Nun, die Kräfte sind ja verbunden durch das sogenannte "Quaid-Diagramm", dass ja auch im Setting verankert ist und den Spieler zur Verfügung stehen sollte, denn es erleichtert Ermittlungen (Welche Kräfte kann der Verdächtige noch haben? Welche kann er eigentlich nicht haben? Somit ist er dann nicht der Täter bzw. er muss einen Komplizen haben.)
Es ist durch das Quaid-Digramm und die Verbindung praktisch nicht möglich, einen Marvel-Superhelden zu bauen und das Setting unterstützt dies auch nicht. Man muss das den Spieler halt sagen: Alle Personen mit Superfähigkeiten sind Mutanten. Es gibt keine Zauberer, Aliens, Super-Kampfkünstler, Androiden, Helden in Superrüstungen, Gefallenen Engel oder oder Aufgestiegene Teufel.
Das ist auch notwendig, weil sonst die Aufklärung von Fällen nicht funktioniert:
Ich kann nach einem Mörder suchen, der mittels Phasing durch Wände gehen kann. Aber der hat dann keinen Hitzeblick oder Gedankenkontrollfähigkeiten. Somit eng das das Täterfeld ein.
Wenn aber praktisch jeder wahllos Kräfte haben kann, dann ist der Fall nicht aufzuklären:
"Wir suchen nach einen Täter, der durch die Wand gehen, durch die Zeit reisen, die Gestalt wechseln, durch Dimensionen springen, fliegen und teleportieren kann. Außerdem kann er Gedanken lesen, Feuer speien, Gammastrahlen verschießen und toll Schach. Also ist Multi-Alles-Man unser Tatverdächtiger. Oder Cosmo der Kosmische. Oder Mage-Woman. Oder Doktor Variabel. Oder Multo der Multiple (die Ein-Mann-Armee). Oder ..."
Gewisse Kräfte gibt es gar nicht: Dimensionwechsel, Zeitreisen, Beschwörung von Kreaturen, Riesen/-Zwergengröße usw. - gibt es nicht. Das ganze hat einen sehr "realistischen" Anstrich. Es sind auch Kräfte dabei, die "richtigen" Superhelden wenig brächten wie z.B. Sexual Chemistry (Personen im Umfeld werden geil), Blood Spray (Mutant spuckt Blut) oder Radiation Projection (Mutant kann nicht nur radiaktive Strahlen projezieren, sondern verstrahlt dabei auch die Umgebung - und wenn er keine Immunität hat auch sich selber!).
Die Kräfte sind von ihrer Macht und "Nützlichkeit" im klassischen Sinne auch sehr variable:
Die Blast Powers entsprechen in ihrer normalen Kraft einem Pistolenschuss bis rauf zu einem Treffer mit einer Panzerfaust.
Da aber kaum jemand Rüstungsschutz hat (kann man eben nicht einfach so hinzu kaufen) reicht das auch.
Allerdings kann ich mit Self Detonation theoretisch die Explosionskraft einer Atombombe entwickeln (und mit Radiation Projection auch die Strahlung derselben noch dazu!).
In meiner Gruppe hat eine Spielerin eine Detektivin, die sich mit den nötigen Ortskenntnissen fast überall auf den Globus teleportieren kann - das übersteigt das, was Superhelden in meinen CHAMPIONS-Kampagnen konnten, UM LÄNGEN!
Superstärke gibt es und man kann damit einen Zug in voller Fahrt bremsen und Autos heben etc. Aber das Heben eines Hauses - das wird schwierig.
Bisher hatte ich keine wesentlichen Probleme mit dem Powerlevel - weder zu hoch noch zu niedrig. Gravity Control ist die einzige Fähigkeit, die ein wenig zu langweilig ist, da man damit ganze Gebiete praktisch "einfrieren" kann und die Gegner sich dann nicht mehr viel bewegen können. Aber ich hausregel das so, dass sie durchaus noch angreifen können, da es weder die Fähigkeit zum Fingerkrümmen noch Blast-Powers unterbindet. Außerdem hat Technokinesis bei mir Reichweite auf Sicht - nach den Regeln hat sie gar keine und das ergibt nicht viel Sinn.