Autor Thema: Hard Points - Wie steht ihr dazu?  (Gelesen 3575 mal)

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Offline Ludovico

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Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« am: 12.07.2014 | 11:35 »
Hard Points ist ein Begriff, den die 7th Sea Abenteuer nutzten. Ein Abenteuer bestand aus Ereignissen und Stationen, die zwar grob beschrieben waren, aber durchlaufen werden mussten. Dazwischwn konnte der SL flexibel Ereignisse einstreuen, die sich positiv oder negativ auswirken konnten - Soft Points.

Ich fand das damals sehr interessant und meine Gruppe hatte viel Spass mit Erebus Cross.

Nach vielen Jahren bin ich am Ueberlegen, dieses Prinzip teilweise wieder aufzugreifen, doch statt ganzen Stuecken des Abenteuers wuerde ich eher darauf nur Ereignisse festlegen.

Ein Beispiel:
Die Charaktere sind in einer belagerten Stadt. Ganz egal, was sie machen, diese Stadt wird im entscheidenden Moment von einer befreundeten Macht gerettet werden. Die Charaktere haben zuvor aber ordentlich Moeglicgkeiten, Verluste gering zu halten, Feinde zu toeten und sich einen Namen zu machen.

Natuerlich waere die Befreiung nicht das Finale, sondern eher mittendrin oder nahe am Anfang.

Wie steht ihr zu solchen Abenteuerelementen?

Offline Slayn

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #1 am: 12.07.2014 | 11:42 »
Es ist ein ganz brauchbarer Kompromiss zwischen Ergebnissoffenem Spielen und vordefiniertem Plot.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline 1of3

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #2 am: 12.07.2014 | 11:48 »
Ich hab damit im Grunde kein Problem. Solange sie transparent. Also Stadt verteidigen, bis Entsatz kommt? Kein Problem, wenn das kommuniziert wird. Auf Deus ex Machina reagier ich eher nicht so gut. In dem Sinne Chekovs Kanone umgekehrt: Wenn du mit der Wumme feuern willst, musst du sie zuerst zeigen.

Offline blut_und_glas

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #3 am: 12.07.2014 | 11:51 »
Vor allem beim Spielen in Hintergrundwelten mit vorgezeichneter Geschichte finde ich den Ansatz sehr praktisch (klassisches Beispiel: Star Wars im Handlungszeitraum eines der Filme), da er einerseits Handlungsfreiraum lässt, andererseits den Erhalt des Hintergrundes (der ja vermutlich mit Absicht ausgewählt wurde) garantiert.

Besonders problematisch wird es offensichtlich dann, wenn sich der Eindruck einstellt, das Geschehen an den Soft Points hätte einen folgenden Hard Point eigentlich unmöglich machen müssen (Beispiel aus der eigenen Erfahrung: zuletzt ist mir das am Anfang meiner laufenden Gundamkampagne passiert: eine Verkettung von Umständen - und direkten Spieleraktionen - im Spiel hatte eigentlich gute Chancen zum Ausheben eines Agentennetzwerkes zu führen... ...ohne das Wiederum der nächste Hard Point (die Flucht von General Revil von Side 3 und damit das Scheitern der Waffenstillstandsverhandlungen in der Antarktis) recht fragwürdig geworden wäre).

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Offline Ludovico

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #4 am: 12.07.2014 | 11:54 »
@1of3
Also in diesem konkreten Beispiel waere das nicht transparent. Das Ereignis haette den Sinn eine neue Partei einzufuehren.
Die Taetigkeiten der SCs vorher haetten Auswirkungen auf das Verhalten dieser Partei der Gruppe gegenueber.
Ok, ich arbeite schon in Gedanken eine Kampagne aus. Dieses Beispiel ist fester Bestandteil der Kampagne.

Offline Slayn

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #5 am: 12.07.2014 | 11:55 »
@b_u_g:

Hat das aber nicht extrem viel damit zu tun wie hoch der Einfluss der Aktionen der Spieler auf die Welt ist?

@1of3
Also in diesem konkreten Beispiel waere das nicht transparent. Das Ereignis haette den Sinn eine neue Partei einzufuehren.
Die Taetigkeiten der SCs vorher haetten Auswirkungen auf das Verhalten dieser Partei der Gruppe gegenueber.
Ok, ich arbeite schon in Gedanken eine Kampagne aus. Dieses Beispiel ist fester Bestandteil der Kampagne.

Auch hier: Wie viel Einfluss sollen die Spieler auf die Welt haben? Es gibt genug Dinge in einer Größenordnung, die geschehen halt nun mal in spiegeln auch eine innerweltliche Logik wieder. Es ist gar nicht mal so unwichtig zu wissen das er kommt, das es ein thema wird, das man involviert wird und das man damit zu spielen hat, das wird ja eine ganze Weile lang der zentrale Inhalt werden.
« Letzte Änderung: 12.07.2014 | 11:57 von Slayn »
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Offline Ludovico

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #6 am: 12.07.2014 | 12:08 »
@Slayn

Das ist ein interessanter Faktor. Persoenlich mag ich es gerne episch, also die Aktionen der Spieler haben massiv Auswirkungen. Doch beisst sich das mit Hard Points?

Ich verstehe auch b_u_gs Ansicht gut. Die Warnung, dass Soft Points nicht in Konflikt mit Hard Points geraten sollten, halte ich fuer sehr relevant.

@1of3
Mir stellt sich gerade die Frage, wieso man im Vorfeld bei Dir kommunizieren sollte, dass folgendes Ereignis auf alle Faelle stattfindet. Was ist der Vorteil?

Offline 1of3

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #7 am: 12.07.2014 | 12:13 »
Ich will wissen, welches Spiel gespielt wird. Ich spiel so ziemlich jeden Scheiß und sei es die endlose Meta-Spirale (RPG Poem). Aber ich will wissen, wozu ich an diesem Tisch sitze. "Rollenspiel" ist keine Antwort.

Offline Oberkampf

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #8 am: 12.07.2014 | 12:20 »
Aus Spielersicht finde ich Szenen, die überwiegend vorgegeben sind und quasi von alleine stattfinden eher unbefriedigend, aber es kommt darauf an, wie solche Szenen kommuniziert werden.

Wichtig ist mir, dass sie schnell abgehandelt werden und nicht pseudo-ausgespielt werden. Damit meine ich, dass der SL knapp das Ereignis umreißt, ein bisschen Atmosphäre schafft, die Konsequenzen für die Charaktere benennt und dann wieder in einer "richtigen" Szenen weitergespielt wird, in der die Charaktere an einem Problem zu knabbern haben und etwas tun können.

Eine andere Möglichkeit, solche vorgescripteten Szenen angenehmer zu machen, besteht darin, den Charakteren zumindest halbwegs relevante "Nebenaufgaben" zu geben.

Drittens finde ich es immer erträglicher, wenn solche Szenen nicht die kompletten vorangegangenen Handlungen wertlos machen. Da ist es mir lieber, ein SL kündigt im Out Game Modus an, dass die Ergebnisse einer Menge an gespielten Szenen von der "Story" geschluckt werden, als dass man Spielzeit dafür verbraucht, belangloses Zeug zu simulieren.

Beispiel: Die Charaktere planen, per Schiff nach Fantasy-Asien (Cathai, KanThaiPan usw.) zu reisen. Fest geplant ist, dass das Schiff von einer Seeschlange angegriffen wird und untergeht, die Charaktere schiffbrüchig werden und auf einer verfluchten Insel landen.

Knappe Abhandlung bedeutet, es wird beschrieben, wie das Seemonster ihr Schiff rammt, wie das Schiff sinkt, wie sie mit ihrer knappen Abenteurerhabe in die Rettungsboote flüchten, ein paar Tage auf See treiben und schließlich in der Ferne eine Insel sehen. Ab da wird weitergespielt mit den Fragen "wie nähert ihr euch der Insel?", "wo landet ihr?" usw.

Eine Nebenaufgabe besteht darin, aus der Flucht vom Schiff in die Rettungsboote und aus dem Treiben der Boote über die See eine eigene Konflikthandlung zu machen. Dann stehen Fragen im Mittelpunkt wie "was könnt ihr alles an Ausrüstung retten?", "könnt ihr noch weitere Personen, z.B. Matrosen, Besatzung usw. retten?", "wie sehr nimmt euch die Flucht physisch und psychisch mit?" Die Charaktere können zwar am Hauptereignis nichts ändern, aber sie können die Umstände und Konsequenzen beeinflussen.

Da das Schiff ohnehin untergehen wird, fände ich es richtig, wenn der Spielleiter alle Vorbereitung der Spieler, eine absolut sichere Passage auf einem unsinkbaren Schiff eines unfehlbaren Kapitäns zu suchen, möglichst knapp abschmettert. Mir macht es keinen Spaß, wenn Spieler stundenlang über Karten brüten, welche Strecke ihr Schiff denn abfahren soll, ihre Charaktere Geld und Zeit verschwenden lassen, um sich Infos über die Routen und Schiffe zu besorgen und ewig planen und abwägen und sogar Skills einsetzen, um eine sichere Überfahrt zu bekommen und dann die ganze Spielzeit wegen einem vorgescripteten Ereignis in Rauch aufgeht.
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Offline Skele-Surtur

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #9 am: 12.07.2014 | 12:58 »
Ich mach's kurz: Me likes. Bestimmte Sachen passieren einfach. Es gibt ja noch andere Personen in der Welt, die Entscheidungen treffen.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Ludovico

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #10 am: 12.07.2014 | 13:20 »
@Huntress
Ich denke, hier besteht ein Missverstaendnis. Hard Points sind weniger gescriptete Szenen, sondern vorgegeben Ereignisse mit den entsprechenden Herausforderungen.

Dein Schiffsbeispiel beschreibt einen kompletten Hard Point (der sogar noch mit Soft Points gewuerzt werden kann), wobei es sogar moeglich waere, die Charaktere zu den Event-bestimmenden Personen zu machen.

Ohne sie wuerde die Evakuierung gar nicht laufen.

@1of3
Tut mir leid, aber ich verstehe nicht, was Du vom SL gerne mitgeteilt haettest.

Offline Heinzelgaenger

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #11 am: 12.07.2014 | 13:49 »
Das ist doch alter Wein in neuen Schläuchen.
Waren nicht ALLE oldschool Abenteuer schon immer so?

Ausserdem ist "Hard Points" als Strukturelement zu nebulös, da letzlich beim Spiel mit Leiter dessen ästhetischer Rhytmus der eigentliche Taktgeber ist.

Skizze:
                                  singuläre Encounterblase
                                                   ^
                                                   v
prozedurale  Struktur <> weicher Encounterschlauch <  > SpontanIllusionismus
                                                   ^
                                                   v
                                 harter Encounterschlauch

Offline 1of3

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #12 am: 12.07.2014 | 13:59 »
@1of3
Tut mir leid, aber ich verstehe nicht, was Du vom SL gerne mitgeteilt haettest.

Cutszene: Chefs der neuen, mysteriösen Gruppe, hält Rede vor den Truppen.

Fertig.


Offline Ludovico

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #13 am: 12.07.2014 | 14:04 »
@1of3
Also vor der Befreiung?

Hmm... wie funktioniert sowas mit Twists und Ueberraschungen,  oder sollte siwas lieber vermieden werden?

@Einzelgaenger
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Offline Slayn

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #14 am: 12.07.2014 | 14:09 »
Er meint ja auch keine Twists und Überraschungen sondern will es ermöglichen dass man sich mit dieser zusätzlichen Meta-Informations-Ebene noch weiter und effektiver ins Spiel stürzen kann.
Das macht aber auch nur dann einen Sinn wenn man Spieler hat die genau dieses Wissen _jetzt_ aufgreifen und umsetzen wollen.
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Offline Heinzelgaenger

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #15 am: 12.07.2014 | 14:16 »
"Hartpunkte" sind das ganz alte Rollenleitding.
Es kam direkt nach "lasst uns einen einzigen Rollenkampf auswürfeln".

Ausserdem ist "Hartpunkte" wenig klar, da der Spielhäuptling eh seinen Kopf durchsetzen kann.
Es heisst dann vielleicht noch "Hartpunkte", in Wirklichkeit ist es aber etwas anderes.
Zum Beispiel: den Spielern kommt die Lösung eines "Hartpunktes" als Riesenleistung vor, sie jubeln und tanzen.
in Wirklichkeit spielt ihr Involvement, die Art und der Grad der Leistung überhaupt keine Rolle.

Der Spielhäuptling mag sich spontan entscheiden (Illusionismus) oder sein vorgegebenes Ende präsentieren (Bahnschiene) etc


Offline Oberkampf

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #16 am: 12.07.2014 | 14:20 »
@Huntress
Ich denke, hier besteht ein Missverstaendnis. Hard Points sind weniger gescriptete Szenen, sondern vorgegeben Ereignisse mit den entsprechenden Herausforderungen.

Dein Schiffsbeispiel beschreibt einen kompletten Hard Point (der sogar noch mit Soft Points gewuerzt werden kann), wobei es sogar moeglich waere, die Charaktere zu den Event-bestimmenden Personen zu machen.

Ohne sie wuerde die Evakuierung gar nicht laufen.

Damit ich das richtig verstehe: Hard Points sind Szenen, die auf jeden Fall und unvermeidlich auftauchen im Abenteuer, aber deren Ausgang und innere Struktur dennoch offen ist? Die Szenen werden aber "von außen" eingeleitet/eingebracht und sind oft überraschend? (Im Vergleich zu einem Hindernis/Roadblock, den man unvermeidlich überwinden muss, der aber vorher bekannt ist, und den die Spieler evtl. "herauszögern" können?)

Grundsätzlich finde ich plötzlich auftauchende Ereignisse mit neuen Aufgaben und Problemen nicht schlecht im Rollenspiel, vor allem, wenn es eine starke SL-Rolle hat. Ich bevorzuge es zwar, wenn Ereignisse sich aus den Würfelwürfen oder SC-Aktionen ergeben, aber solange das Ereignis zu Szenen führt, deren Ausgang und Ablauf zumindest teilweise offen sind, finde ich das nicht sonderlich schlimm.

Allerdings wäre es immer ganz nett, wenn das Spiel Regeln hat, wann und wie oft (pro Abend/Akt/Abenteuer) ein Spieleiter solche Ereignisse einbringen kann. Wenn dauernd irgendwelche Ereignisse von außen hereinstürzen, macht das Spiel oft keinen Spaß mehr.
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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #17 am: 12.07.2014 | 14:24 »
@Slayn
Jetzt kapiere ich.
Ok, dieser Ansatz ist mit mir inkompatibel.

@Einzelgaenger
Bei einigen Abenteuern hatten HP tatsaechlich nur einen Ausgang. Aber wer sagt, dass das so sein muss?

Ich stimme Dir insoweit zu, dass HP meist ein Mittel des SLs sind, wodurch er Struktur in ein Abenteuer bringt und via Softpoints diese Struktur mit Leben fuellt. Allerdings koennen Softpoints von Spielern ignoriert werden.

Also im Endeffekt ist Illusionismus zwar in der Vergangenheit bei solchen Abenteuern verwendet worden in der Regel. Das heisst aber nicht, dass es so sein muss.

Online Maarzan

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #18 am: 12.07.2014 | 14:42 »
Was soll den alles möglich sein, um diese Hartpoints zu realisieren?

Sachen, welche die Charaktere eh schon nicht beeinflussen können, sind da wohl trivial. Das ist einfach Teil des Spielweltlebens.

Aber nehmen wir an ein Verschwörer/Verräter soll zum Höhepunkt der Dramatik in einer solchen Stadt öffentlich zur Revolte aufrufen. Wie flexibel soll/darf es dann sein, wenn die SC schon vorher mit ihm und ein paar Komplizen in Streit geraten und nach normalem Verlauf eliminieren würden?
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Offline Heinzelgaenger

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #19 am: 12.07.2014 | 15:00 »
Eine Kette von Hardpoints sind per Definition Schiene, Schlauch, Einbahnstrasse.

Man kann keine Abenteuerelemente beeinflussen, die in späteren HPoints eine wichtige Rolle spielen.

Der einzige Unterschied zur Deutschen Bahn ist die Auflockerung durch besagte SPoints.
Wie bereits erwähnt hat das einn Riesenbart: in den Original Dragonlance Modulen konnte man genau "0" an der epischen Story ändern.
Kleinere Encounter [lies: Soft Points], D&D traditionär fast immer Kämpfe wurden als Augenrieb hineingestreut und man konnte halt xps oder einen weiteren Dolch +1 klarmachen.


Offline Arkt

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #20 am: 12.07.2014 | 15:06 »
Ich sehe da halt keinen Vorteil zu einer PlotPoint Kampagne, und Nachteile wurden genug aufgezählt...
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Pyromancer

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #21 am: 12.07.2014 | 15:16 »
Prinzipiell stehe ich allen Konzepten, in denen Szenen vorkommen müssen, kritisch gegenüber. Das heißt jetzt nicht, dass ich in einer Runde, in der der SL so leitet, prinzipiell nicht mitspielen würde, es ist aber eher nicht mein Ding.

Der Hauptreiz beim Rollenspiel ist für mich: "Mit meinen Mitspielern gemeinsam herausfinden, was passiert." D.h. ich will eine Ausgangssituation dynamisch weiterentwickeln. Wenn da jetzt aber einer (z.B. der SL) dabei ist, der vorher WEISS, was passiert, dann schmälert das für mich das Spielerlebnis.

Bei dem Beispiel mit der belagerten Stadt, die von einer befreundeten Macht gerettet wird: Was passiert, wenn die SCs irgend etwas dummes tun? Wenn sie z.B. den Herrscher überreden, zu Kapitulieren (weil sie denken, dadurch das Leid der Zivilbevölkerung klein zu halten o.ä.)? Und wenn dann die befreundete Macht kommt, dann hat der Feind die Stadtmauern schon von innen besetzt und die ganze "Rettung in letzter Minute"-Geschichte hat sich erledigt.

Das ist der Unterschied zwischen: "Dieses Ereignis wird höchstwahrscheinlich passieren, wenn jetzt von Seiten der SCs nicht etwas total krass Unerwartetes kommt." und "Dieses Ereignis wird todsicher passieren, egal, was für total krass unerwartete Dinge die SCs tun."

Offline Ludovico

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #22 am: 12.07.2014 | 16:00 »
@Marzaan

Wenn der Hardpoint vorsieht, dass es eine Revolte gibt aber auch die Möglichkeit gewährt wird, den Rädelsführer zu erledigen, dann dürfte das mit etwas Überlegung doch kein Problem sein. Dann ist es der/die Geliebte des Rädelsführer.

Ein Hardpoint besteht aus einem Ereignis und dem daraus entstehenden Encounter. Das heißt also, es kommt zwangsläufig zur Revolte und es kommt zu dem entsprechenden Encounter, der aus dem Ereignis resultiert.

In meinem Beispiel mit der belagerten Stadt denke ich an folgendes Szenario:
Raider blasen zum Angriff - Situation
Charaktere helfen bei Verteidigung - Encounter (wobei hier diverse Softpoints eingesetzt werden können)
Raider werden durch Entsatztruppen besiegt - Situation

Hier könnte man sagen, dass alles, was die Charaktere tun, null und nichtig sei, denn die Belagerung wird nicht durch sie beendet und auf die Schlacht haben sie nur einen gewissen Einfluss. Das ist richtig. Interessant wird der Ausgang beim Nachspiel und ob die Charaktere sich einen Namen gemacht haben oder nicht.

Ok, diese Sache würde ich nicht zu einem Kampagnenende bringen, sondern viel viel früher, so dass diese Geschichte noch Auswirkungen hat.

@Einzelgänger
Ja, das Prinzip mag alt sein. Aber nur weil es früher für Railroading benutzt wurde, heißt das nicht, dass es heute ebenso sein muss.
Man kann einen Hardpoint ergebnisoffen leiten und daraus HPs erstellen, die direkt oder indirekt vom vorigen abhingen und auch solche, die unabhängig vom vorigen sind (wetterbedingte zum Beispiel).

Der SL kann die Kampagne von Abend zu Abend anpassen oder aber sich sogar einen Baum basteln.

Persönlich finde ich die alten Sachen immer besser, vor allem wenn sie mit neuem verbunden werden.

@Arkt
Was ist denn der Unterschied zur PP und welche Nachteile wurden genannt? Wäre toll, wenn Du das nochmal zusammenfasst.

@Pyromancer
Ok, das ist natürlich Geschmackssache. Dein bevorzugter Spielstil erfordert einen SL, der gut im Improvisieren ist. Das ist halt nicht jedermanns Sache. Ich mag gerne den Mix (Improvisation gehört zum SLsein dazu, aber etwas Struktur finde ich auch nicht übel).

Ok, man kann unter anderem als SL mit ziemlich einfachen und glaubwürdigen Mitteln gegenhalten. Die Raider werden beschrieben, als wären das sowas wie Reaver aus Firefly. Sogar wenn die Charaktere die Herrscher überzeugen wollten, könnte der SL da glaubwürdig und meist auch mittels Regelbasis blocken (weil es dem Ziel des NSC absolut entgegenläuft).

Offline Arkt

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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #23 am: 12.07.2014 | 16:31 »
Korrigiert mich wenn ich falsch liege, aber bei Plotpointkampagnen sind die Ereignisse nicht in Stein gemeißelt und die Spieler haben einen größeren Einfluss auf die Geschichte (wobei ich dir in dem Punkt recht gebe, das bei großen, weltbewegenden Veränderungen die Spielergruppe nicht viel ausrichten kann).

Und genannte Nachteile der anderen Poster waren eben, das man als Spieler das Gefühl haben kann, nicht genug Einfluss zu haben, oder das man Zeit "vertrödelt" weil egal was getan wird das Event fix ist. Außerdem kommt Pyromancers Punkt dazu, den ich auch verstehen kann, nämlich das man als Spieler nicht das Gefühl haben will eine vorgegebene Geschichte zu erzählen. Außerdem könnte ich mir vorstellen, das eine auf Hardpoints basierende Geschichte leicht linear werden kann, wenn man nicht aufpasst.

Aber: Ludovico, so wie du das Szenario darlegst, ist das mit den Hardpoints durchaus okay, ich denk das ist Situationsabhängig. Gerade wenn es noch Auswirkungen auf den späteren Spielverlauf hat, ist das durchaus im Rahmen.

Interessante Debatte, werd ich weiter verfolgen  ;)

« Letzte Änderung: 12.07.2014 | 16:33 von Arkt »
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Re: Hard Points - Wie steht ihr dazu?
« Antwort #24 am: 12.07.2014 | 17:10 »
@Pyromancer
Ok, das ist natürlich Geschmackssache. Dein bevorzugter Spielstil erfordert einen SL, der gut im Improvisieren ist. Das ist halt nicht jedermanns Sache. Ich mag gerne den Mix (Improvisation gehört zum SLsein dazu, aber etwas Struktur finde ich auch nicht übel).

Ok, man kann unter anderem als SL mit ziemlich einfachen und glaubwürdigen Mitteln gegenhalten. Die Raider werden beschrieben, als wären das sowas wie Reaver aus Firefly. Sogar wenn die Charaktere die Herrscher überzeugen wollten, könnte der SL da glaubwürdig und meist auch mittels Regelbasis blocken (weil es dem Ziel des NSC absolut entgegenläuft).

Und dann wird's halt unschön, weil sich der SL nicht mehr zurücklehnt und sagt: "Schauen wir mal, was passiert!", sondern aktiv die Rahmenbedingungen so verbiegt, dass bestimmte Dinge passieren. Und damit macht er das Spiel LANGWEILIG! Ein Gegner, mit dem man nicht reden kann, der nicht verhandelt, keine Ziele hat, außer "TÖTEN!" und mit dem man auch nur durch Gewalt interagieren kann - geht es noch lahmer?