Danke, ich hatte meine eigene Meinung zum Thema ja noch nicht kund getan, das geht aber schon in die Richtung in die ich argumentativ wollte. Wenn ich mir typische Systeme mit Patzer ansehe, dann liegt das Problem da vor allem in dem absolut uninteressanten Ergebnis eines fehlgeschlagenen Wurfs. Da passiert nämlich in aller Regel: Nichts. Ich sehe da den Patzer als Lösung für ein Symptom ohne an der Ursache kratzen zu wollen, nämlich dem Fehlschlag.
Ich sehe Patzer vorallem als ein Mechanismus um das Fehlschlagen interessanter zu gestalten.
Wobei ein Patzer, so wie ich ihn kenne, keine Drangsalierung der Spieler ist, sondern ein kritischer respektive ein dramatischer Fehlschlag.
Dieser kritischer / dramatischer Fehlschlag steht oftmals, nicht unbedingt immer, auch der Möglichkeit eines kritischen / dramatischen Erfolg gegenüber.
Das heißt in DSA hat man zwar bei einer 20 einen Patzer erzielt, dafür erreicht man jedoch mit einer 1 einen ungewöhnlichen Erfolg.
Was D&D betrifft so hat man bei einer 1 einen Patzer hingelegt, dafür erreicht man jedoch mit einer 20 einen kritischen Erfolg.
Wenn man sich auf den Standpunkt stellt das der NSC den SC gegenüber einen unfairen Vorteil hat weil er weniger patzte so würde auch gelten das die SC einen Vorteil haben weil sie häufiger kritische Erfolge erzielten. Wobei ich das Gleichnis weiterhin aufgrund der ungleichen Mengen bzw. verzerrten Betrachtung nicht gut finde [Vielleicht nicht aus Mathematischer Sicht, aber so aus der Datenbank / Mengen Perspektive].
Abseits der Gleichgewichtung kann es dazu dienen etwas Variation in die Fehlschläge zu bringen.
Das heißt nimmt man cWoD V:tM hat man dort:
Hervorrangende Erfolge [3 Würfel erreichen das Ergebnis]
Vollständige Erfolge [2 Würfel erreichen das Ergebnis]
Knappe Erfolge [1 Würfel erreichen das Ergebnis]
Fehlschläge [Die Würfel erreichen nicht das Ergebnis]
Patzer [Bedingung]
Selbst wenn man jegliche Fehlschläge zu dramatischen Fehlschlägen macht fehlt bei dem Fehlschlag die Variation die bei dem Erfolgen.
Es würde als solcher an sich immer gleich bleiben.
Ich persönlich finde es an der Stelle durchaus passend das man einen Fehlschlag einführt der über das "Standard-Versagen" hinausgeht und dazu einlädt kreativer zu werden. Wobei das Buch hierbei anregt das man den Patzer dazu nutzt um eine Situation dramatischer zu gestalten. Nicht um jegliche Mühen des Spielers zu entwerten oder gar den Charakter zu verstümmeln beziehungsweise zu vernichten. Das heißt das hier erwähnte Idioten-Verhalten ist mir in dem Kontext noch nicht untergekommen.
Die cWoD zeigt zudem auf das eine Patzer-Regelung nicht überall gelten muss.
Das heißt so häufig man dort auch patzen mag, im Kampf, gerade bei der Schadensberechnung, setzt die Patzerregelung aus.
Auch sonst ist mir kein Spiel bekannt das vorgibt das ein Charakter wegen eines Patzers nun stirbt oder "Signatur-"waffen unrettbar kaputt gehen.
Abgesehen davon mag ich bei Patzern, hm, das "Element der Überraschung" [Insert: Szene in dem der Agent den Telephonhöhrer Richtung Bösewicht wirft, der jedoch an einer zu kurzen Schnur baumelt um irgendwas zu tun] Das muss nicht unbedingt Slapstick sein. Allerdings passiert bei Patzern häufig das unerwartete. Nun und auch wenn das weniger siegbringend ist als ein unerwarteter Erfolg, cool ist es alle mal.
Es bringt auch Spannung hinein, weil man halt doch eine Gewisse Rest-Unsicherheit hat. Oftmals. Wenn man keine Bennies, Karma, Willenskraft zieht.
Mir selber ist das auch erst durch die Apocalypse Engine klar geworden wo es im Prinzip ja nur die Ergebnisse: Erfolg, Erfolg aber zu einem Preis und Fehlschlag mit Folgen gibt. Das reicht auch völlig aus. Bei jedem Ergebnis passiert etwas, der Wurf hat eine Bedeutung und mechanische wie erzählerische Folgen.
Ich persönlich sehe die Apocalypse Engine dort etwas ausserhalb stehen.
Das heißt an und für sich kann man auch die Erfolge nicht mit den Erfolgen vergleichen die ein traditionelleres System bietet.
Wobei vielleicht als kleine Anmerkung, normalerweise ist es: Erfolg zum kleinen Preis, Erfolg zum großen Preis, Misserfolg mit XP Kompensation.
Einen richtigen Erfolg kann man per Default erst erhalten wenn man einen Move zu einem "Advanced Move" aufwertet. (iirc)
Vielleicht als etwas gewagtere These, bei AW könnte man eine 1-6 als quasi kleinen Patzer bezeichnen. ^^
Ansonsten geht es m.E. allgemein bei den wenigsten Würfelmechaniken um Realismus. ^^