Autor Thema: [Savage Worlds] Hellfrost - Die Höhle des Ungezieferkönigs  (Gelesen 3359 mal)

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Offline Arbas

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Hier eine Zusammenfassung unseres Abenteuers "Die Höhle des Ungezieferkönigs"...ich werde nach und nach unsere Erlebnisse hier einstellen. Nicht wundern wenn es mal ein wenig anders ist als in dem Abenteuerband. Ich bin eben ein Freund davon die Geschichte andere Wege gehen zu lassen wenn meine Mitspieler den Pfad des Railroading verlassen  :D

Zusammenfassung Hellfrost vom 19.06.2014...

Spieler:   Tina-Kaari Stenval
               Sven-Aro Feindesbeil
               Christian-Bertrem


Charaktere:

Kaari Stenval: weibliche Finnar, welche durch ihren Vater, Oberhaupt eines Stammes, in die “andere” Welt geschickt wird, um in diesen bewegten Zeiten das Leben und die Kultur der anderen Völker kennen zu lernen, um später eine gute Führererin ihres Stammes zu werden. Motivation: Geldmangel und “bloß weg aus dem stinkenden Aslov”

Aro Feindesbeil: männlicher Frostzwerg und Kriegspriester des Tiw, welcher sich auf den Weg gemacht hat in diesen konfliktreichen Zeiten das Wort seinen Gottes zu verkünden und Ehre auf dem Schlachtfeld zu finden.
Motivation: Geldmangel und “das der Hungertod keinen ehrenhaften Tod darstellt”

Bertrem: männlicher Engro Dieb und Mitglied der Diebesgilde in Aslov. Botengänge und Diebstähle sind seine Beschäftigungen wenn er denn nicht gerade in der Armenküche von Aslov für die Gilde arbeitet.
Motivation: Jorge, ebenfalls Mitglied der Diebesgilde, sagt ihm, dass die Oberhäupter es gern sehen würden, wenn er den Auftrag von Rodgar aus der Oberstadt annimmt, erfährt was genau “der Reiche” will und ggf. diesen ein wenig “erleichtert” oder sonstwie Vorteile für die Gilde erwirken kann.


Die drei Abenteurer finden sich aufgrund des Marktplatz-Anschlages von Rodgar Ap-Annwn in der Taverne der vier Ähren ein. Bertrem, der sich recht gut in Aslov auskennt, weiß das die Taverne einem ehemaligen Wegeshüter gehört, der heute noch versucht aus seinen Gästen Anhänger für die Hüter zu rekrutieren (Wissensprobenerfolg). Kurz nachdem sie sich argwöhnisch miteinander bekannt gemacht haben (Vorstellung von Aussehen und Auftreten), betritt ein Mann samt erkennbaren Leibwachen das Gasthaus welcher sich als Rodgar Ap-Annwn vorstellt. Er erklärt den Dreien das er bereit ist, 50 GS an jeden zu zahlen, wenn diese in dem Dorf Dunross eine Wagenladung Mehl für ihn abholen und zu der Mühle in Dalsetter bringen, eine Reise die nicht mehr als ein paar Tage in Anspruch nehmen soll. Hunger und Not sind im Umkreis ausgebrochen und es bedarf wackerer Gefährten, die die Bewohner mit Mehl versorgen bevor der Winter einbricht. Weiterhin erklärt er, dass er ebenso ein Haus in Dalsetter besitzt, wohin die Charaktere den Verkaufserlös bringen sollen und davon ihre Belohnung behalten dürfen.

Als die Drei einwilligen, übergibt Rodgar den Abenteurern eine Umgebungskarte, stattet sie mit insgesamt 24 Tagen Proviant, sowie einem Wagen mit zwei Pferden aus, der bereits vor der Gaststätte wartet. Die Gefährten machen sich, nachdem sie ihre Habseligkeiten gepackt haben, sofort auf den Weg und verlassen Aslov durch eines der großen Stadttore. Kaari ist erleichtert den einpferchenden Moloch zu verlassen.
Kaum haben sie die Stadmauern passiert, durchfahren sie die sogenannte Zeltstadt, die sich rund herum von Aslov gebildet hat und mit Flüchtlingen aus dem Norden gefüllt ist. Hunger und Not ist noch schlimmer als in der Stadt allgegenwärtig, denn Aslov ist nicht in der Lage noch weitere Flüchtlinge im Inneren der Mauern aufzunehmen. Während die Reichen und Mächtigen der Oberstadt Nahrung und ausreichend Platz zu haben scheinen, wirkt die Unterstadt mehr und mehr überfüllt und die Bewohner sind bereit, bereits für ein Stück Brot einen Mord zu begehen.

Es herrschen -10 Grad und es hat seit gut fünf Tagen nicht mehr geschneit, als die Reisenden den äußeren Rand der Zeltstadt passieren. Ein Jubelruf am Rande der Zeltstadt erweckt ihre Aufmerksamkeit. Ein verwahrlost aussehender Mann stolpert mit einem Sack in der Hand auf ein kleines Lagerfeuer zu. Aus dem Sack sind erbärmliche Laute zu hören, die Kaari sofort einem Waschbären zuordnet, den der Mann gefangen haben muß. Kaari hält den Wagen augenblicklich an, was ihr mißbilligende Blicke ihrer Kameraden, die sich aufgrund der gierigen Blicke der Bewohner unwohl fühlen, einbringt. Ein kurzes Gespräch macht sofort klar das Kaari sich nicht abbringen lässt, doch in diesem Moment lässt der Verwahrloste einen Knüppel auf den Sack niederfahren und die Geräusche aus dem Sack enden mit einem schrillen quieken abrupt. Sofort geht Kaari ein paar Schritte auf den Wagen zu, ruft aufhören und wird mißtrauisch von den anderen Anwesenden bei dem Verwahrlosten beäugt. Auch dem Wagen sind nun mehrere zerlumpt aussehende Gestalten näher gekommen, doch ein drohender Blick des Zwergenpriesters von der Ladefläche aus überzeugt sie schnell, dem Wagen besser nicht näher zu kommen. Derweil kommt Kaari mit dem hungernden Mann ins Gespräch und bietet den Tausch von Proviant gegen den Sack an (Überredenprobe gelingt trotz Feindseeligkeit und Hunger) und der Mann erkennt das 6 Tage Proviant gegen so ein kleines Tier ein besserer Tausch ist als ursprünglich angenommen. Angespannt nimmt Kaari wieder auf dem Wagen Platz, voller Sorge um den Waschbären der neben ihr in dem blutigen Sack liegt, und lenkt den Wagen aus der Zeltstadt Richtung Dunross….
« Letzte Änderung: 18.07.2014 | 17:19 von Arbas »

Offline Arbas

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Etwas andere Besetzung, was in Zukunft öfter vorkommen kann. Ich habe mich dazu entschieden an gleicher Stelle, nur mit anderen Charakter, weiter zu machen ohne zu erklären warum weshalb wieso ein Charakter nicht da ist...den Charakter während der Abwesenheit des Spielers zu übernehmen ist für mich keine Option, da dieses immer auch mit dem Verlust des Charakters einher gehen könnte. Bei Fragen oder Anregungen einfach posten...mit diesem Bericht sind wir erst mal auf dem aktuellsten Stand.

Zusammenfassung Hellfrost vom 10.07.2014...

Spieler:   Tina-Kaari Stenval
               Christian-Bertrem
               Benni-Caleb Frost     

Caleb Frost: Ein feiger Frostblut-Hrimmagier aus dem Norden jenseits der Freilande.
Motivation: Erhaltungstrieb und das Ziel mächtigster  Hrimmagier von Rassilon zu werden


Die Gruppe lässt die Zeltstadt hinter sich und Kaari hält den Wagen an um sich um den Waschbären zu kümmern, indem sie ihm heilende Pflanzen in der Umgebung sucht. Caleb und Bertrem zeigen wenig Verständnis für diese, nach ihrer Meinung nach, verschwendeten Zeit und Bertrem lenkt kurzerhand den Wagen von dannen als Kaari im Unterholz enstchwindet. Stur wie die Finnar ist, lässt sie sich davon nicht beeindrucken und kümmert sich zuerst um den Waschbären bevor sie mit den anderen Beiden, die extra langsam fuhren, wieder zusammenstößt und die Wagenlenkung übernimmt.

Am Nachmittag des ersten Tages geraten die Drei in einen Hinterhalt von fünf orkischen Bogenschützen die es auf den Wagen und das Fleisch der Pferde abgesehen zu haben scheinen und hinter der Deckung von Bäumen lauerten. Bertrem versteckt sich listig hinter dem Wagen, während Kaarie vom Bock springt und ebenfalls einen Baum als Deckung nimmt. Nur der Frostblüter scheint unter der Wagenplane nicht aktiv zu werden. Während Kaaris Pfeile keine Ziele finden, sind die Orkschützen um so erfolgreicher und schießen Kaari in den folgenden 3 Runden nieder und töten eines der Pferde mit ihren Pfeilen. Lediglich Bertrem gelingt es mit einem Dolch zu treffen, doch mehr als eine Ablenkung stellt sein Wurf nicht dar (hier habe ich gemerkt das es bei Hellfrost doch schneller mit den Charakteren zu Ende sein kann als bei unserer vorherigen Rippersrunde) . Plötzlich bricht aus dem Planwagen der Frostmagier Caleb rasend schnell hervor, eingehüllt in einen Panzer aus Eis und umwirbelt von einem starken Schneegestöber (Panzer, Ablenkung und Schnell auf sich in den ersten Runden gewirkt, weshalb der Feigling auch nicht eingegriffen hat) und streckt einen der Orks nieder und verwundet den anderen stark mit frostigen Geschossen. Während dessen durschneidet Bertrem die Zügel eines Pferdes (er wollte für Ablenkung für Kaari sorgen was ihm zweifelsohne auch gelungen ist), schwingt sich an dessen Flanke empor (Geschicklichkeitsakrobat), doch ist er nicht in der Lage das ängstliche Tier zu lenken und verlässt im Eiltempo das Kampfgeschehen. Die Orks ergreifen beim Anblick der rasenden Gestalt des Eisgepanzerten glücklicher Weise jedoch die Flucht. Zwei werden noch niedergemacht durch den Hrimmagier, doch ein letzter flieht hinaus in den Schnee. Schwer verwundet pfeifft Kaari das durchgegangene Pferd an dem Bertrem hängt zurück und bindet ihr eigenes Pferd als Zugpferd zusätzlich vor den Karren. Bertrem schneidet noch ein dickes Stück aus der Flanke des toten Pferdes um die Nahrungsvorräte zu aufzustocken und durchsucht die Orks, die er anhand ihrer Pfeile als Angehörige des Augenspießerclans identifiziert. Dabei fallen ihm die Zehen eines toten Orks auf, die aus, für ihn viel zu kleinen, Lederstiefeln herausstechen.

Der Rest des Nachmittages verläuft ruhig und zum Einbruch der Dämmerrung erreicht die  Gruppe einen Turm der Wegeshüter. Schon von weiter her können sie erkennen das vor dem Turm ein Wagen abgestellt worden ist, doch von den Pferden fehlt jede Spur. Auch dringt kein Rauch aus dem Schornstein und die Eingangstür steht weit offen. Die Temperatur ist mittlerweile auf -15Grad abgefallen und die drei Gefährten sehnen sich nach einem warmen Schlafensplatz.
Während Caleb und Kaari im sicheren Abstand hinter einer Baumgruppe warten, schleicht sich Bertrem geschickt bis hin zu dem Wagen. Er findet heraus das Mehl auf dem Karren geladen war und dass dieser hier schon seit mindestens fünf Tagen steht (es hat so lange nicht geschneit, aber der Wagen ist mit Schnee bedeckt). Bertrem untersucht weiterhin sehr genau (an dieser Stelle wirft  der Spieler von Bertrem einen Runenbennie in die Runde, der es ihm erlaubt alle möglichen Informationen einer bestimmten Szene herauszufinden), woraufhin er noch die Kratzspuren im Wagen bemerkt und das sich die Zugtiere anscheinend losgerissen haben müssen und nicht abgebunden worden sind. Des Weiteren macht er unter den Kratzspuren am Wagen ein Wappen aus, wahrscheinlich das Wappen des Besitzers. Als seine Untersuchung abgeschlossen ist, schleicht er vorsichtig zur Tür, doch kann er im Inneren nichts ausser Dunkelheit erkennen. Vorsichtig entzündet er eine Fackel und leuchtet hinein. Überall auf dem Boden liegt verstreutes Feuerholz und die geplünderte Rationstruhe der Wegeshüter, doch ist alles still und ruhig. Hier fällt ihm auch auf, dass es überhaupt in der Umgebung absolut still ist...nicht ein Laut ist zu vernehmen.
Er gibt mit der Fackel ein Zeichen und Kaari und Caleb stoßen zu ihm um den Turm zu erkunden. Auf dem Boden und zur Treppe in den zweiten Stock hin, finden die Drei Blutspuren und kleine Fußabdrücke darin, die Kaari sofort als Rattenspuren identifiziert. Bertrem schleicht vorsichtig nach oben, hinter ihm Kaari die die Fackel trägt. Als der Engro den Kopf über den Boden des zweiten Stockwerks hebt, stockt ihm der Atem. Am Boden liegen blanke Skelette so verteilt,  als hätte man versucht das obere Stockwerk nach unten und zu den Schießscharten hin zu verteidigen (Bertrem und Kaari haben bei ihrer Furchtprobe jeweils Erfolg und das feige Frostblut betritt erst garnicht den oberen Raum). Kein Fetzen Fleisch klebt mehr an den Knochen, doch können sie auf einigen Stoffresten ebenfalls das Wappen vom Wagen erkennen. Bertrem überwindet sich aus Gier ziemlich schnell und findet Gold in den zerfetzten Rucksäcken, sowie die am Boden liegenden Kurzschwerter (hier wirft die Spielerin von Kaari einen Runenbenni in die Runde, der die Funde verdoppelt und zusätzlich einen einfachen magischen Gegenstand, in diesem Fall einen Heiltrank, zu Tage fördert).
Für die Nacht verschließt man die Tür und entzündet ein Feuer - lieber in sicheren Mauern als im Freien in der Kälte. Am nächsten Morgen hinterlassen Caleb und Kaari einige Goldstücke für die Hüter, doch Bertrem kann sich von nichts seiner Habseligkeiten trennen bevor die Reise durch den Schnee weiter geht.

Kurz vor Mittag entdecken sie in einem lichten Wald ein am Boden liegendes totes Pferd. Kaari erkennt vom Wagen aus, dass es sich um ein schnelles Reitpferd gehandelt haben muß, welches durch die gleichen Pfeile getötet worden ist, welche sie im Kampf mit den Orks verwundet haben. Die Drei beschließen jedoch den Wagen nicht zu verlassen, doch der aufmerksame Blick von Bertrem lässt sie auf einen toten Reiter im Schnee stoßen, der ebenfalls einen der Pfeile im Rücken stecken hat. Eine flinke Durchsuchung fördert ein Schreiben zu Tage, worin der Herrscher von Aslov um Hilfe für Dunross gebeten wird, um der Rattenplage dort ein Ende zu machen. Des Weiteren fehlen dem Reiter die Schuhe und Bertrem erinnert sich an die stinkenden Orkfüße in viel zu kleinen Lederstiefeln. Schnell sitzen sie wieder auf und erreichen am Nachmittag das Palisadenumzäunte Dunross.

Vor den Toren werden sie von Dorfwachen angehalten und zuerst abgwiesen. Dunross sei von einer Rattenplage heimgesucht worden und nichts ausser Tod und Krankheit würde sie dort erwarten. Erst Überredungskünste und die Demonstration von Heilerfähigkeiten öffnen den Dreien die Tore. Als sie das Dorf betreten müssen sie zweifellos die Worte der Wache bestätigen. Überall in Dunross laufen Ratten durch die Straßen und Dorfbewohner laufen umher um hier und dort einzelne Ratten zu erschlagen...ein augenscheinlich sinnloses Unterfangen....


« Letzte Änderung: 18.07.2014 | 17:19 von Arbas »

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Zusammenfassung Hellfrost vom 25.07.2014...

Spieler:   Tina-Kaari Stenval
               Sven-Aro Feindesbeil
               Christian-Bertrem



In Dunross angekommen spricht Bertrem einen der Bewohner auf der Straße an und erfragt den Ort der Kornspeicher. Eilig wird er gen Osten verwiesen, die Speicher befinden sich am Ende der Straße. Kaari lenkt den Wagen somit über das holperige Pflaster und zerquetscht dabei unzählige Ratten. An den Speichern angekommen werden sie von einem älteren Mann namens Ulfwyn begrüßt. Klagend ließt dieser das Schreiben ihres Auftraggebers Rodgar und zeigt auf einen Speicher auf dem das Wappen Rodgras zu sehen ist, neben einigen anderen Wappen. Während sich Kaari und Aro unter den beobachtenden Augen von Ulfwyn an die Beladung des Wagens machen, macht sich Bertrem auf den Weg zum Bürgermeister namens Humbold Ap-Rutger, der gerade dabei ist, Ratten vor seinem Haus zu erschlagen. Bertrem bringt die schlechte Neuigkeiten des toten Boten und Humbold scheint um Jahre zu altern. Humbold erwähnt in dem Gepräch den Rattenfänger drei Zehen Geb, der sich mittlerweile eine goldene Nase verdient haben müsste. Er murmelt noch etwas von unsicheren Handelswegen und entschuldigt sich kurz darauf dass er dringend eine Versammlung einberufen muß.

Als Bertrem zurück zu Kaari und Aro kommt, hören diese aus Richtung des Wagens einen Hund kläffen. Bertrem, der sich lauthals zu schwach für die Mehlsackschlepperei wähnt, geht dem Gebelle auf den Grund und trifft dabei auf das Gift ausstreuende Herrchen Geb. Geb scheint zuerst bester Laune ob der Verdienste der letzten Tage, doch Bertrem merkt ihm schnell an das er sich große Sorgen um das Dorf macht in dem er aufgewachsen ist. Auf die Frage nach einem fähigen Heiler wird Agnes, Priesterin der Eostre, erwähnt, die sich als Einzige einigermaßen um die Kranken im Ort kümmern kann und zur Zeit mehr als genug zu tun habe.
 
Zurück bei den Anderen bemerkt Bertrem, dass ein Kornspeicher komplett von den Ratten verschont zu werden scheint- keine Löcher im Boden oder Kratzspuren am Holz. Eine genauere Betrachtung des Speichers ergibt, dass an Toren und Wänden Schutzzeichen angebracht worden sind, die Aro als Zeichen der Eostre identifiziert. Eine Untersuchung der anderen Speicher ergibt, dass dort einst auch diese Zeichen waren, diese jedoch vor nicht all zu langer Zeit beabsichtigt zerkratzt und somit zerstört worden sind.
Auf die Frage an Ulfwyn wem der Speicher gehöre, kann dieser nur berichten, dass vor ca. 6 Tagen ein Wagen mit dem Mehl aus dem Speicher beladen wurde und der Wagenführer, ein Mann namens Otto Endmundsunu, das Dorf Dalsetter erwähnte. Bertrem fragt ihn auch nach dem Wappen am Wagen an dem Wegeturm und Ulfwyn erzählt, dass dieser vor ca. 10 Tagen in Dunross war und Mehl für die Zitadelle im Norden abgeholt hat.

Die Gruppe beschließt Agnes einen Besuch abzustatten, doch als sie aufsitzen ertönt ein Schrei aus Westen. Eine Frau deutet panisch in Richtung der westlichen Palisaden und die Charaktere erkennen eine Flut aus Ratten die über die Barrikade hinwegfegt und alle Menschen in ihrem Weg zerfetzt. Ein Blick nach Osten, der als Fluchtmöglichkeit in Erwägung gezogen wird, ergibt ein gleiches Bild. Unwillig ihre Mehlladung aufzugeben beschließen die Drei bis zum Tor vorzustoßen und aus Dunross zu fleihen ( ehrlich gesagt eher untypisch für meine Spielertruppe :-) - hier hatte ich fast mit einem Gruppentod gerechnet ).

Runde 1, 32-24 Zoll Abstand zum Tor: Kaari kann die Pferde dazu veranlassen sich gegen die Ratten um deren Beine zu wehren, kann aber keinen Schaden verursachen. Eine etwa Schäferhund große Ratte springt auf den Wagen und greift Aro an, kann jedoch keinen Schaden verursachen. Bertrem versucht verzweifelt ( Einsatz von zwei Bennis einen panischen Bürger auf den Wagen zu ziehen), doch erst mit der Hilfe von Aro ( Einsatz von einem Benni) gelingt ihm dieses. Die Ratten beißen und kratzen den Pferden zwar die Beine blutig, können jedoch keinen Schaden verursachen.

Runde 2, 24-16 Zoll Abstand zum Tor: Kaaris Pferde zertrampeln einen Schwarm der Ratten und sind somit diese Runde vor einem Angriff geschützt. Bertrem erledigt die Ratte auf dem Wagen, als drei weitere Ratten diesen erklettern, doch keinen der Helden verletzten können. Aro ruft die Macht seines Gottes an und erledigt zwei Ratten mit eisigen Geschossen (Macht Geschoss).

Runde 3, 16-12 Zoll Abstand zum Tor: Beide Pferde werden von den Ratten stark zerbissen und wiehern vor Schmerzen (angeschlagen und somit nur 4 Zoll Bewegung die Runde). Kaari versucht sie zu beruhigen, hat aber keinen Erfolg. Bertrem spießt eine Ratte mit seinem Schwert auf und Aro rettet einen der Torwachen die von der Rattenflut überwältigt zu werden scheinen. Eine weitere Ratte springt auf den Wagen, doch lediglich Kaari wird dabei beinahe verwunden (Soakwürfel mit Steigerung erfolgreich)

Runde 4, 12-4 Zoll vom Tor entfernt: Kaari gelingt es die Pferde noch einmal anzuspornen und rollt mit dem Wagen auf das Tor zu, während Aro und Bertrem  Ratten auf dem Wagen erschlagen. Die Schwärme versuchen nochmals die Pferde zu töten, doch verursachen sie keinen Schaden.

Runde 5, das Tor wird passiert: Karrie lenkt den Wagen durch das Tor und Bertrem und Aro gelingt es noch, jeweils eine Torwache zu retten.

Die Ratten verfolgen den Wagen nicht, doch können die Charaktere sehen, wie die restlichen Torwachen unter der Flut der Ratten zu Boden gerissen werden. Dem Tode nahe, zerbissen und zerkratzt, stößt eine Wache noch zwei Fässer um. Eines zerschellt sofort am Boden, dass andere rollt den Abhang hinab in das Dorf Dunross. Ein Geruch von Öl macht sich sofort in der Luft breit und Bertrem erkennt in dem flehenden letzten Blick der Wache dessen Wunsch. Schweren Herzens, doch wissend das Richtige zu tun, entzündet Bertrem eine Fackel und wirft diese von der Ladefläche aus in die Öllache. Sofort schießt Feuer den Hang hinab und als das brennende Öl auf das zweite Fass trifft dauert es nicht lange und dieses geht ebenfalls in Flammen auf. Als die Charaktere durch den Schnee in Richtung Dalsetter abfahren, können sie hinter sich ein Flammenmeer sehen welches Dunross verschlingt…..


Die Ratten waren für die Charaktere kaum eine Bedrohung, ich habe allerdings auch den Überzahlbonus vergessen was es hätte nochmal ändern können. Ich denke die Spieler hatten aber jedoch genug um die Ohren und es war schon recht spannend zu sehen wie sie mit den Pferden mitfieberten als die Angeschlagen wurden. Die Runenbennier, die bei der letzten Sitzung so gut eingesetzt werden konnten, kamen heute kaum zum Tragen. Dieses ist aber sicherlich dem sehr begrenzten Szenario innerhalb von Dunross geschuldet. Ich bin gespannt wie es nun weiter geht und ob die Charaktere dem angedachten Weg weiter folgen.

Offline Arbas

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Zusammenfassung Hellfrost vom 17.09.2014...

Spieler:   Tina-Kaari Stenval
               Sven-Aro Feindesbeil
               Christian-Bertrem


Nachdem die Gruppe, gemeinsam mit 20 Überlebenden das brennende Dunross hinter sich gelassen hat, wird erst einmal über die weitere Vorgehensweise gesprochen. Bertrem nimmt sich einen der geretteten Wachen vor und versucht ihn davon zu überzeugen das es das Beste wäre doch mit nach Dalsetter zu reisen, anstatt wie von den Überlebenden geplant ,nach Aslov um Hilfe zu holen (Snake Eyes beim Überreden).  Irgendwie scheint der Engro den falschen Ton angeschlagen zu haben denn kurz darauf wendet sich die Wache beleidigt von ihm ab.
Da die Gruppe es jedoch für Selbsmord hält wenn die Flüchtlinge allein gen Aslov reisen, nehmen sie sie sich Agnes, Priesterin der Eostre, vor, der sie ebenfalls zur Flucht verhelfen konnten. Kaari und Bertrem reden so lange auf sie ein, bis diese davon überzeugt ist die Gruppe doch mit nach Dalsetter zu führen.
Auch der verärgerte Wachmann lässt sich von der Priesterin überzeugen und nach knapp zwei Tagen, und mehreren erfolgreichen Jagden durch Kaari um die Gruppe vor übermäßigem Hunger zu bewahren, erreichen die Flüchtlinge schwach aber am Leben das palisadenumzäunte Dalsetter.

Die Überlebenden aus Dunross beschließen erst einmal zu versuchen eine Unterkunft zu erhalten und Agnes erwähnt hierbei die Gaststätte der vier Garben. Kaari, Aro und Bertrem machen sich jedoch gleich auf dem Weg zum Gehöft von Rodgar, werden jedoch von Aelvic, dem Diener Rodgar´s,  direkt zu dem Bäcker Horsa geschickt um die Wagenladung Mehl abzuliefern.
Horsa ist ein freundlicher Mann mit dem sich Bertrem und Aro gut verstehen, doch Kaari wurde auf dem falschen Fuß erwischt und die beiden bekommen sich etwas in die Haare. Trotzdem zahlt Horsa die Charaktere aus, doch auf die Nachfrage nach Otto Edmundsunu und dem Zeichen mit dem Apfelbaum, kann er sich zwar daran erinnern dieses schon in Dalsetter gesehen zu haben, aber nicht zu wem das Wappen gehört. Die Gruppe streicht ihre Belohnung ein und übergibt Aelvic den Rest des ausgezahlten Goldes, woraufhin er die drei zu einer Brühe in Rodgars Haus einlädt.
Auch er weiß das das Wappen mit dem Apfelbaum nach Dalsetter gehört, weiß aber nicht auf Anhieb wem.

Am frühen Nachmittag brechen die Drei wieder auf um dem Bürgermeister Agdi Skulisunu einen Besuch abzustatten. Ein Hinweis auf das Ende von Dunross bei den Wachen des Bürgermeisters, lässt die Gruppe an den bereits wartenden Leuten im Wartezimmer vorbeiziehen und in den Audienzraum von Agdi gelangen. Man berichtet von den Geschehnissen in Dunross und erfährt auch auf diesem Wege das Otto Edmundsunu ein Wagenführer von Penda Ranulfsunu ist - ein Händler aus Dalsetter und Träger des Wappens mit dem Apelbaum. Als die Charaktere mitbekommen das der Bürgermeister ein guter Freund Penda´s zu sein scheint, werden sie vorsichtiger und halten sich mit Anschuldigen zurück. Der Bürgermeister bedankt sich bei der Gruppe, auch wenn die Nachrichten noch so schlecht sind.
Er weißt an dieser Stelle darauf hin, das die örtliche Heilerin Eowyn sicher Einiges gegen die Blessuren der Helden vorrätig haben könnte und sicher einen Nachlass gewährt, sollten sie seinen Namen erwähnen.

Die Gruppe beschließt jedoch zuerst Penda einen Besuch abzustatten, der diese auch persönlich empfängt und ebenfalls zu einer Brühe in sein Haus einlädt. Es wird nicht lang gefackelt und Penda wird mit den Informationen die die Gruppe bereits hat konfrontiert und auch das Ende von Dunross wird nicht geschönt. Penda berichtet anschließend erschüttert und den Tränen nahe, dass er dieses nicht so kommen gesehen und schon garnicht gewollt hat. Er berichtet weiterhin das ihn vor einigen Wochen ein hochgewachsener Mann ohne Namen aufgesucht habe. Dieser habe ihm versprochen ihn reich zu machen sollte er sein gesamtes Lager in Dalsetter räumen und hier nach Dalsetter bringen. Als Gegenleistung verlangte der Mann bis dahin nichts und Penda hatte eh vor in einigen Tagen seine Lagervorräte nach Dalsetter holen zu lassen - da konnten einige Tage früher ja nicht schaden. Er berichtet das sein Vorrat an Mehl die Region über den Winter bringen könnte, auch wenn es sehr sehr knapp werden würde.
Aro, Kaari und Bertrem glauben in den Worten von Penda die Wahrheit zu hören und versuchen die einzelnen Stücke des Puzzles zusammenzusetzen….

Offline Arbas

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Zusammenfassung Hellfrost vom 24.09.2014...

Spieler:   Tina-Kaari Stenval
               Sven-Aro Feindesbeil
               Christian-Bertrem
               Benni-Caleb


Die Gruppe gelangt zu der Entscheidung dem Lagerhaus von Penda einen Besuch abzustatten, da das Mehl von Penda das letzte größere Vorkommen der Region zu sein scheint. Betrem entdeckt, bevor Penda mit seinem Schlüssel das große Gebäude öffnet, dass auch hier die Schutzrunen der Eostre unkenntlich gemacht worden sind. Penda und Bertrem beschließen in die vier Garben zu gehen um dort Agnes nach Hilfe zu fragen um die Schutzzeichen zu erneuern.

Während dessen schieben Aro und Kaari unter vereinten Kräften die Tür des Lagerhauses auf und überraschen im Inneren zwei hundgroße Ratten die am Mehl nagen und pissen. Caleb hat sich derweil mit einem Schnelligkeitszauber auf den Weg rund um das Gebäude gemacht um einen Hintereingang zu finden. Sofort verschießt Aro einen frostigen Pfeil und Kaari spannt ihren Bogen, doch die Ratten sind schlecht hinter den Mehlsäcken zu treffen. Erst als die Ratten in den Nahkampf kommen, gelingt es Aro beide mit seinem Schwert zu erledigen. Doch aus dem hinteren Teil des Gebäudes rennen plötzlich zwei Orks heraus, einer wirft eine Phiole auf die Mehlsäcke, so sie klirrend zerspringt. Einem Ork wird beim Ansturm sofort durch Aro´s Eispfeile ein Ende bereitet, doch der andere wirft sich wild auf ihn. Erst der zurückgekehrte Caleb kann ihn mit einem mächtigen Eiszapfen, der ihn mehrere Meter davon schleudert, erledigen.

In diesem Moment kehren Penda und Bertem zurück und berichten, während Bertrem sich schon zur Leichenfledderei begibt, das Agnes erst am frühen Morgen die Schutzzeichen erneuern kann.

Einer der Orks ist noch am Leben, doch als der blutrünstige Aro dieses mitbekommt, überzeugt er ihn stichhaltig vom Gegenteil.
Während Caleb sich in einen Frostpanzer hüllt um den Rest des Lagerhauses zu prüfen und Aro mit den Aufräumarbeiten beginnt, holt Kaari aus den vier Garben die geretteten Wachen aus Dunross.

Der Bürgermeister wird informiert und ein Rest aus der auf die Mehlsäcke geschleuderten Phiole zu Eowyn, Heilerin aus Dalsetter, gebracht. Kaari bleibt bei Eowyn die Nacht um ihr bei der Identifikation zu helfen, doch in aller erster Linie zu um von ihr zu lernen.
Die restliche Gruppe kehrt in den vier Garben ein, doch lediglich der Zwerg und Bertrem dürfen in dem Gebäude nächtigen während Caleb, das Frostblut, im Stall Unterschlupf findet. Hier erfahren sie auch vom Wirt, das der von Penda beschriebene Mann eine Nacht hier verbrachte und dann gen Norden aufgebrochen ist.

Kaari wird am nächsten Morgen von Eowyn mit einem Trank beschenkt der ihr bei der Heilung ihrer Wunden helfen soll. Auch soll sie doch zurückkehren wenn es ihr beliebt um bei ihr die Kräuterkunde zu lernen.  Des Weiteren erfährt sie das es sich bei dem auf das Mehl geschüttete Mittel um Orkenblut handelt, einem Gift welches seine Opfer krank und anfällig macht und somit nach längerer Zeit zum Tod führt. Sie verspricht in das Lager von Penda zu kommen um zu untersuchen welche Mehlsäcke bereits vergiftet worden sind. Die Gruppe trifft sich am Morgen, mit einer etwas unausgeschlafenen Kaari und einem noch unausgeschlafeneren namenlosen Waschbären, in den vier Garben zur weiteren Planung….

Offline Arbas

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Zusammenfassung Hellfrost vom 14.10.2014...

Spieler:   Tina-Kaari Stenval
               Sven-Aro Feindesbeil
               Benni-Caleb

Die Gruppe beschließt gen Norden zu der vom Wirt erwähnten Ruine zu reisen. Sie versorgen sich mit Rationen und fackeln, stellen das Tier von Kaari unter und sind am frühen Morgen bei Schneeregen unterwegs.

Am späten Nachmittag kommt ein starker Wind auf, der sporadisch an den Dreien zerrt. Kaari, erfahren mit den Gewalten der Natur, warnt die anderen vor einem herannahenden Sturm. Die Gruppe beschließt eine Wegstrecke von einer knappen Stunde zurück in Kauf zu nehmen, denn dort haben Kaari und Aro einen verlassenen Steinbruch gesehen. Gerade rechtzeitig schaffen sie es in einem ausgehöhlten Hügel Unterschlupf zu finden als der Sturm auch noch Hagel mit sich bringt. Sie entzünden ein Feuer aus Holz welches Kaari in der Wildnis findet, teilen Wachen für die hereinbrechende Dunkelheit ein und verhängen den Eingang notdürftig mit Kaaris Zelt.

Aro wird bei seiner Wache einige Stunden nach dem Sturm eines zweiten Feuers in der Wildnis gewahr und macht Kaari für lhre letze Wache darauf aufmerksam. Noch vor Anbruch des Tages wird das Feuer in der Wildnis gelöscht und die Gruppe beschließt auf dem Weg gen Norden den Fremden auszuweichen.

Auf ihrem weiteren Weg geht Kaari auf die Jagd und kann einen großen Schneehasen erlegen. Dabei entdeckt sie einen toten Ork im Schnee der über und über mit Stichen übersät zu sein scheint. Sie hält sicheren Abstand zu den toten Augenspießer und berichtet der Gruppe von ihrem Fund. Sie erzählt das sich an den Lagerfeuern der Finnar Geschichten über Schwärme von Zecken erzählt werden, die ihre Opfer blitzschnell bis auf den letzten Tropfen leer saugen können. Die Gruppe beschließt Abstand zu dem Toten zu halten und erreicht am Abend des selben Tages die mondbeschienene Ruine einer alten  und eingefallenen Wegefestung auf dessen Turm ein Feuer brennt.

Kaari versucht sich, in Ermangelung eines Diebes, im Schleichen, muß jedoch bereits auf den ersten Metern feststellen das sie entdeckt worden ist. Das Feuer auf dem Turm wird gelöscht, während Kaari sich in einem Gebüsch vor den Blicken des jetzt erkennbaren Orks auf dem Turm verbirgt. Sie erzeugt eine Ablenkung indem sie den namenlosen Waschbären ein wenig Krach im nächsten Gebüsch machen lässt und schleicht diesmal unentdeckt zum Rest der Truppe.

Ein Schuß mit Pfeil und Bogen um den Ork auszuschalten kommt für die Drei auf die Entfernung nicht in Frage und sie unternehmen den waghalsigen Versuch gemeinsam Richtung Ruine und dem darin erkennbaren Tor zu schleichen. Allen gelingt das Unterfangen (Runenbenni von Caleb eingesetzt +2 Heimlichkeit) und sie erreichen das schief in den Angeln hängende Tor. Ein faulig muffiger Geruch, ähnlich dem in Dunross als die Ratten angriffen, steigt ihnen in die Nase. Im Inneren können sie zwei Treppen zu einem Wehrgang ausmachen, sowie mehrere durch Steinmauern abgetrennte Bereiche in denen wohl einst Tiere untergebracht wurden. Auch entdecken sie die halb geöffnete Holztür die wahrscheinlich auf den Wachturm führt.

Die Gruppe will heimlich zu der Tür gelangen, doch Caleb versaut das Unterfangen bereits nach wenigen Schritten und tritt auf einen alten Knochen der laut knackt. Sofort kommt um sie herum Bewegung, als aus den abgetrennten Bereichen sechs hundgroße Ratten hervorbrechen und ein Schwarm von Dutzenden Ratten sich auf Caleb stürzt. Die flinke Kaari flieht sofort durch die Tür und rennt die Stufen des Wachturms hinauf, während Caleb und Aro den Eingang versuchen zu halten.

Aro kann den Schwarm mit seinen schweren Stiefeln zermalmen, während Caleb von einer Ratte verwundet wird. Kaari, auf dem Turm angekommen, wird sofort von dem sie bereits erwartenden Ork angegriffen und wird verwundet. Aro schlägt eine Ratte nach der anderen nieder ohne in Bedrängnis zu kommen, doch Caleb muß seine ganze Macht entfesseln und wankt am Ende seiner Kräfte (mehrere 3 x Eisgeschosse Zauber mit mehreren Einsen).  Jedoch gelingt den Beiden das Ungeglaubte und Caleb kann mit seinen letzten Reserven die letzte Ratte erledigen.

Während dessen kommt Kaari in arge Bedrängnis und kann sich vor Schmerzen kaum halten (ihr gelingt es vier Runden nicht aus dem Angeschlagen Zustand zu kommen). Erst als Aro die oberste Stufe erreicht, kann er den Ork mit einem Schwertstoß ebenfalls verwunden und der nachgeeilte Caleb gibt ihm mit einem Eispfeil den Rest...
« Letzte Änderung: 16.10.2014 | 17:42 von Arbas »

Offline Vasant

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Find's klasse, das Abenteuer mal in Aktion zu lesen. Auch wenn die Spieler plotmäßig soweit recht "brav" erscheinen  ;D Gern mehr!

Offline Arbas

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Jep, leider lädt das Abenteuer auch nicht wirklich dazu ein mal von den Pfaden zu weichen...irgendwie nicht ganz so mein Ding.

Hinzu kommt, dass zwei relative Neulinge dabei sind, die diesen eingetretenen  Pfaden "noch" gerne  folgen...

Das Abenteuer selbst ist recht "nett", wenn auch von den Optionen her extrem eingeschrenkt wie ich finde...

Nächste Woche geht es hoffentlich weiter...dann auch wieder der Bericht.

Offline Arbas

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Zusammenfassung Hellfrost vom 05.11.2014...

Spieler:   Tina-Kaari Stenval
   Sven-Aro Feindesbeil
               Christian-Bertrem

Die Gruppe untersucht den Hof der einstigen Wegefestung und findet Haufen voller kleiner Knochen und Rattenkot...wahrscheinlich die Nester ihrer Angreifer. Den Bogen des toten Orks nimmt der Dieb Bertrem an sich, auch wenn er nun riecht wie ein Ork. Im Inneren des Hofes entdecken sie in einem kleinen Raum eine steil nach unten führenden Wendeltreppe in deren Hintergrund zwei beschädigte Steinstatuen stehen. Aro erkennt die linke Statue als Abblidung der Ertha, deren abgeschlagener Kopf zu deren Füßen liegt. Der rechten Steinstatue fehlt der gesamte Rumpf so das es unmöglich ist zu sagen, wen sie einst dargestellt haben soll.

Aro will schon als einziger mit Dunkelsicht in die Tiefen hinabsteigen, als Kaari den Kopf der linken Statue wieder an ihrer Platz setzt. Sie hat plötzlich das tiefe Gefühl von Dankbarkeit und ihre Haut fasst sich mit einem Mal so an, als ob eine dünne Steinschicht darüber entstanden ist (Ertha vergibt ihr aus Dankbarkeit +2 als Rüstung bis zu Kaari´s nächstem Schlaf. Hier habe ich ein wenig mit dem Zaunpfahl gewunken um den Charakteren zu verdeutlichen, dass die Götter nicht nur zum Anhimmeln da sind ).

Mutig und entschlossen steigt Aro nun in die Tiefen hinab und landet in einer natürlichen Höhle. Es ist feucht hier unten und aus einem Gang ertönt leisen Quiekn. Stalagmiten ragen vereinzelt aus dem Erdboden und es ist stockdunkel. Aro ruft Kaari und Bertrem nach, die angesicht der Dunkelheit eine Fackel entzünden. Kaari überredet den namenlosen Waschbären den Gang vor ihnen zu erkunden und dieser kehrt mit der Information zurück das drei Gänge im nächsten Bereich abzweigen (Hier hat Kaari Tierfreundschaft als Waldhüterin genutzt). Ein Weg führt nach Südwesten einen steilen und glitschigen Gang hinab. Ein Weiterer führt  in eine Höhle im Süden mit einem stillen See darin. Der dritte Weg führt weiter nach Osten von dem zwei weitere Wege in Richtung Norden verlaufen. Die Gruppe beschließt, da ihnen der rutschige Gang und der Raum mit dem See nicht geheuer sind,  dem Gang Richtung Osten zu folgen und vernehmen aus den beiden nach Süden verlaufenden Abzweigungen quieken und rascheln. Auch der Gestank nach Unrat wird hier viel schlimmer so das sie weiter Richtung Osten schleichen. Wieder schickt Kaari am Ende des Ganges, an dem er sich teilt, ihren namenlosen Waschbären voraus. Dieser berichtet, das in dem nach Süden verlaufenden Gang ein totesTier hängt und den Weg in einen erleuchteten Raum versperrt. Hier soll es lediglich nach Fäkalien und verbranntem Fleisch riechen (Waschbärenart einen durch ein Tierfell abgehängten Raum in dem sich Orks eingenistet haben zu umschreiben).

In diesem Augenblick nimmt Kaari, die den Rückzug deckt, zwei leuchtende Augen am Rande des Fackelscheines wahr. Sie stürmt darauf zu und erkennt eine riesige Ratte, verfehlt diese jedoch und wird selbst verwundet. Sofort greift Aro ein und schlägt nach dem Biest und Bertrem zieht die verletzte Kaari nach hinten um selbst in vorderster Linie zu kämpfen. Noch mehr Ratten kommen aus dem Gang Richtung Norden den die Drei zuvor passiert haben und ein hefiger Kampf entbrennt in dem die Gefährten jedoch die Oberhand behalten.

Während Kaari ihren Bogen über den kurzen Bertrem hinweg auf die Ratten abschießt, vernimmt sie plötzlich einen Gestank und ein Geräusch aus ihrem Rücken. Ein Ork hat sich aus dem erleuchteten Raum angeschlichen und sie kann nur schwer einer weiteren Verwundung entgehen (Bennieinsatz zum Soaken). In den Augenwinkeln kann sie einen weiteren Ork mit Bogen ausmachen und einen dritten der gerade das Tierfell des Raumes beiseite schiebt. Zum Glück sind Aro und Bertrem sogleich zur Stelle und die drei können mit vereinten Kräften zwei Orks erschlagen und der dritte wird von Aro zurück in den Raum verfolgt. Gerade als die wimmernde Kreatur alles verraten will was die Gruppe interessieren könnte, wird ihr von dem rachsüchtigen Aro der hässliche Kopf abgeschlagen.  (Bei diesem Kampf werden zum ersten Mal Angriffsoptionen so richtig genutzt und das auch mit beachtlichem Erfolg. Vielleicht liegt es daran, dass ich die Gegner nun auch mal öfter tricksen und einschüchtern lasse oder andere Kampfoptionen verwende- es belebt den Kampf ungemein und beschleunigt ihn stark).

Sie erkunden den Raum der Orks und stellen fest, das mindestens acht Orks diese dreckige Höhle als ihren Unterschlupf nutzen, doch lediglich drei waren hier anwesend. Sie nehmen zwei der schweren Fackeln von den Wänden und erschöpft und blutend entscheidet sich die Gruppe nun doch zuerst in den Gang zu gehen aus dem gerade der Angriff der Ratten erfolgte um einen weiteren Angriff in den Rücken aus dem Weg zu gehen. Kaari trinkt auf dem Weg einen Heiltrank und ihr Schmerz wird gelindert (eine Wunde weniger).

Am Ende des Ganges blicken sie in eine große Höhle und eine der schweren Fackeln wird in den Raum geschleudert. Sofort kommt Leben in die Dunkelheit, als sich drei weitere Riesenratten und ein ein Berg aus wuselnden und qiekenden Ratten erhebt. Eine weitere Fackel wird auf den Rattenhaufen geworfen, doch dadurch sehen die Charaktere nur, dass sich etwas weißlich-gelbes darunter befindet, in dessen Haut die Rattenschwänze gebohrt zu sein scheinen.

Es gelingt den Dreien noch eine Riesenratte zu erschlagen und eine zu verletzen, als der Schwarm aus Ratten über sie kommt. Kaari und Bertrem werden schwer verletzt (2-3 Wunden). Aro zieht sich aus taktischen Gründen in Richtung Süden zurück da nichts dem Schwarm etwas anhaben zu können scheint, dicht gefolgt von Bertrem der mitten durch den  Rattenschwarm rennen muß. Kaari verbleibt, von ihrer Gruppe durch den Schwarm getrennt, in dem langsam dunkler werdenden Raum. Der namenlose Waschbär zittert gar fürchterlich auf in ihrem Rücken, als Aro und Kaari die laute Stimme von Bertrem über das Quieken hinweg vernehmen. “Lauft in Richtung des rutschigen Ganges, ich habe…” Der Rest seiner Worte vergeht im ohrenbeteubenden Lärm der Ratten! (Diese Szene wurde aufgrund eines Runenbennies herbeigeführt den Bertrem in der letzten Runde zog. Dieser Runenbennie besagt, dass er den Charakter oder die Gruppe aus einer ausweglosen Situation bringt, dieses aber zu neuen unangenehmen Geschehnissen führt….aufgrund der Situation mehr als ein glücklicher Benniezug ;-))

Offline Arbas

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Zusammenfassung Hellfrost vom 12.11.2014...

Spieler:   Tina- Kaari Stenval- Finnar Waldhüterin
               Sven- Aro Feindesbeil- Frostzwerg und Priester des Tiw
               Christian- Bertrem- Engro Dieb
               Benni- Caleb- Forstmagier



Bertrem läuft in Richtung des rutschigen Ganges und hält sich mit seinen akrobatischen Fähigkeiten fest. Aro versteckt sich in dem Seitengang der zum See hin führt. Er will in der nächsten Runde todesmutig gegen den Rattenberg und das darunter lebende Wesen stoßen, um es samt dem Schwarm in den rutschigen Gang nach unten zu befördern. Derweil taucht am Ende der Treppe plötzlich der in einen Eispanzer gehüllte und unter einem Schnelligkeitszauber stehende Caleb auf und verschießt eisige Zapfen gegen das Ungetüm-jedoch ohne Erfolg.

Kaari, allein mit einer Riesenratte im dunkler werdenden Raum, kämpft schwer verletzt und verzweifelt um ihr Leben. Die zweite Ratte folgt dem großen Schwarm (Ein Würfelwurf entschied das nur eine Ratte bei ihr verblieb und die Zweite ihrem Herrn folgte....Glück für Kaari).

Der Schwarm stürmt auf den sich festklammernden Engro zu. Dieser wirft seine Fackel hinter sich in den rutschigen Gang und fast einen tollkühnen Plan. Er will mit einem Salto über den Schwarm hinwegsetzen und den Frostzwerg Aro den Rest erledigen lassen. Er springt ab und …. landet mitten auf dem Rattenberg. Sofort wird er von hunderten Bissen blutig gerissen, kann aber mit letzter Kraft dem Biss einer riesigen, albinoweißen Rattenschnauze entgehen die aus dem Schwarm hervorstößt und nach ihm schnappt.

Aro erkennt das er, wenn er seinem bisherigen Plan folgt, den Engro ebenso wie den Schwarm hinab stoßen würde. Todesmutig packt er sein Kurzschwert und springt ebenso auf den Rücken des Monstrums um seinem Freund zu helfen und stößt wild entschlossen zu. Seine Hoffnung dem Ungetüm unter dem Schwarm ein Ende zu setzen schwindet sofort, als sich dutzende von kleinen Ratten todgeweiht in seine Klinge stürzen (+4 Schutz durch den Rattenschwarm ergibt eine Parade von 10 für den Gegner).

Ein verzweifelter Kampf entbrennt, in dem Caleb seine ganze Kraft in eisige Splitter fließen lässt, doch die Panzerung des Ungetüms hält ein um´s andere Mal Stand. Aro ruft den Segen von Tiw auf seine Waffe herab (mit Steigerung +4 Schaden mit Waffe verbessern, was vorher zwei ganze Runden garnicht klappte), doch auch seine Anstrengungen erzielen kaum Wirkung. Lediglich Bertrem kann die Riesenratte, die dem Ungetüm gefolgt ist, erledigen.

Kaari kann sich derweil wild entschlossen gegen die letzte Riesenratte behaupten und stößt blutend und erschöpft zu dem Kampf ihrer Gefährten hinzu, verbleibt aber in sicherer Entfernung zum Schwarm.

Plötzlich können Aro und Caleb sehen, wie der Dieb leblos und blutüberströmt von dem Ungetüm hinab rutscht (Er mußte einen Wurf auf der Verletzungtabelle durchführen, wurde dabei permanent mit -1 Stärke verkrüppelt und verblutet). Zornig verstärkt Aro seine Bemühungen das Vieh zu verletzen. Caleb hingegen handelt gegen seine Natur und stürzt todesmutig zum Engro um ihm seinen letzten verbliebenen Heiltrank einzuflössen (Diese Szene war heikel und sehr knapp. Der Spieler von Bertrem mußte am Anfang der Runde gegen verbluten würfeln und schaffte es trotz einem Abzug von -3 aufgrund seiner Verwundungen und bennilos glücklich mit einem Erfolg. Er hätte Anfang nächster Runde wieder würfeln müssen und das wieder gegen einen Mindestwurf von 7. Der Spieler von Caleb erhielt hier  keinen Benni trotz seiner Tat, denn er hat das Handicap übervorsichtig.)

Einige von Bertrems Wunden schließen sich sofort und auch er verlässt angesicht dieser Erfahrung den Bereich des Schwarms. Allein bleibt Aro auf dem Rücken der Kreatur zurück und nur Tiw weiß warum ihm die dutzenden Bisse nicht eine ernste Wunde zufügten. Caleb und Kaari versuchen ausserhalb der Gefahr das Wesen zu verwirren (Kaari benutzt Fackeln, Caleb beschmeißt es mit großen Steinen um es abzulenken. Tricks die für einen Abzug von -2 auf die Parade des Ungetüms sorgen)und haben ein um´s andere Mal dabei Erfolg

Nur der Zusammenarbeit der Gruppe ist es zu verdanken das nach einem langen und harten Kampf der Frostzwerg dem Ungetüm sein Kurzschwert bis zum Heft in den Rücken stoßen kann. Sofort lösen sich die Schwänze der kleinen Ratten aus dem Fleisch einer riesigen Albinoratte die blutend zu Boden sinkt. Verwirrt rennen die kleineren Nager umher und wütend zerstampft der Frostzwerg sie unter seinen Stiefeln, unverletzt und ohne Gegenwehr….Die restlichen drei Gefährten sind arg angeschlagen (1-3 Wunden) und alle können von Glück reden das Caleb rechtzeitig zurück zur Gruppe fand…

Dieser Kampf war bisher der schwierigste und längste in 2 Jahren Savage Worlds...Dieses Abenteuer, welches somit ja noch nicht am Ende ist, hätte in diesem Kampf mehrmals zum Total Party Kill führen können. Für Bertrem war es mehr als auf Messers Schneide und Kaari konnte nur von Glück reden das einige Schadenswürfe nur 3-4 Schadenspunkte anzeigten. Wenn Caleb heute nicht als vierter Spieler hinzugestoßen wäre und der Priester des Tiw nicht wie durch ein Wunder immun gegen Verletzungen gewesen wäre, wäre heute ein TPK sehr wahrscheinlich gewesen. Da der Kampf bereits bei der letzten Session begann, Bennis fast alle aufgebraucht waren und ich keinen Refresh aufgrund dessen machte, wurde es natürlich noch härter. Auch die Tatsache das es keine Möglichkeit gibt den Schwarm auszuschalten wenn man keine Flächenangriffe, wie z.B.  Öl oder Zauber, hat, machen das Unterfangen sehr sehr tödlich. Meiner Gruppe blieb nur die vereinzelte Flucht, was für niemanden in Frage kam oder aber direkt die Albinoratte anzugreifen...was für eine Anfängergruppe aufgrund der Schwarmbarriere extrem schwierig ist. Zum Glück haben sie auch hier wieder Tricks und Kampfmanöver angewendet und mit ihrer Umgebung interagiert. Ich muß jedoch sagen das das Abenteuer und das unterirdische Gangsystem selbst an dieser Stelle keine Möglichkeiten aufweist dem Schwarm herr zu werden ohne entsprechende Flächenangriffe und somit sehr sehr leicht zum TPK führen kann. So haben sie ganz langsam und absolut risikoreich für jeden Charakter die SL-Bennis, insgesamt sechs, von mir abgezogen und so die Kreatur langsam zermürbt...Starker Auftritt innerhalb von 3 Stunden !!!!

Sollte hier jemand gern was posten wollen um sich evtl.über dieses Abenteuer auszutauschen oder anzumerken, ist er/sie sehr willkommen!
« Letzte Änderung: 13.11.2014 | 14:21 von Arbas »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Savage Worlds] Hellfrost - Die Höhle des Ungezieferkönigs
« Antwort #10 am: 13.11.2014 | 17:48 »
Meine Erfahrung ist es auch, dass Kämpfe, gerne auch in größerem Umfang, lange dauern können. 3 Stunden sind nix für uns, und das obwohl wir die NSC-Statisten auf die Spieler aufteilen und das obwohl die NSC's gemeinsam gewürfelt und gezogen werden.

ABER:
Früher haben wir bei DSA in 3 Stunden einen Kampf 5 Helden gegen 5 Wachen ausgewürfelt (nur etwas überspitzt) und es kam keine Spannung auf. Jetzt würfeln wir in der gleichen Zeit 5 Helden nebst 8 Zivilisten und 3 NSC-Kämpfer gegen 24 Untote, 2 gegnerische WildCards und einen WildCard Drachen und es fetzt dabei!  ;)
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Offline Vasant

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Re: [Savage Worlds] Hellfrost - Die Höhle des Ungezieferkönigs
« Antwort #11 am: 13.11.2014 | 20:58 »
Schön zu lesen, dass es klappt, die Gruppe an Tricks und Geistige Duelle heranzuführen!
Der Kampf klingt auch echt spannend - mir tat's immer ein bisschen leid, wenn ich Leuten keinen Bennie für solche beinahe selbstmörderischen Aktionen geben kann, wenn ihnen das passende Handicap fehlt, aber seit ich ein paar Spieler dabei habe, die von anderen aufgrund der Berichte sofort als lupenreine Taschenlampenfallenlasser deklariert wurden, ist das nicht mehr so schlimm  ;D Das wäre dann nämlich die Kehrseite - die reiten dann die ganze Gruppe übertrieben in den Morast und verlangen dann auch noch n Bennie. Es reicht also, wenn alle froh sind, dass sie noch leben :)

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Re: [Savage Worlds] Hellfrost - Die Höhle des Ungezieferkönigs
« Antwort #12 am: 14.11.2014 | 09:55 »
Schöner Bericht!

Zitat
Auch die Tatsache das es keine Möglichkeit gibt den Schwarm auszuschalten wenn man keine Flächenangriffe, wie z.B.  Öl oder Zauber, hat, machen das Unterfangen sehr sehr tödlich.

Schwärme kann man auch mit stumpfen Waffen angreifen und verletzen. Ganz so schlimm ist es also nicht, viel gefährlicher an LotVL ist die Spezialfertigkeit der Gegner, den Spielern Erschöpfungsstufen reinzudrücken.
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Re: [Savage Worlds] Hellfrost - Die Höhle des Ungezieferkönigs
« Antwort #13 am: 14.11.2014 | 10:00 »
@Vasant: ich hätte dem Spieler für die Aktion trotz fehlenden Handicaps einen Benny zugestanden. Einfach, weil die Aktion cool war, pro Gruppe und man sowas am Spieltisch doch sehen möchte, oder? Ich glaube, dass ist sogar in den Regeln so unterfüttert.

Wäre diese Situation in meiner Gruppe so gelaufen, dann hätten schon die anderen Spieler für die Aktion nach einem Benny für denjenigen gefragt...kein Ding finde ich.

Ansonsten echt cooler Bericht, würde ich gerne selber mal erleben als Spieler  :d
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Offline Arbas

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Re: [Savage Worlds] Hellfrost - Die Höhle des Ungezieferkönigs
« Antwort #14 am: 14.11.2014 | 13:10 »
Zu den stumpfen Waffen: Ich denke das ein Hammerschlag oder auch der Angriff mit einem Stock relativ unwichtigen Schaden an einem Schwarm verursacht...zumindest bei einer mittleren Schablone. Bei dem kleinen Schwarm habe ich das Trampeln zugelassen und der Zwerg hatte einen recht hohen Schadenswurf hingelegt.

Ein wenig störend empfinde ich dabei, dass das Abenteuer einfach davon ausgeht das Flächenschlag und co im Gepäck sind und keine Ausweichmöglichkeit, sprich effektive Maßnahmen innerhalb der Umgebung (zuvor entdeckte Fallen, eine einsturzgefährdetete Decke etc.pp), anbietet.

Zu dem Benni: Der Charakter spielt sein Handicap schon sehr stark aus. Er hat z.B. als er zu der Gruppe stieß (er war beim letzten Spieltag nicht dabei), eigenständig einen Wurf auf Willenskraft gemacht um nicht sofort die Treppe wieder hinauf zu laufen....DAS gab einen Benni. Eine Rettung, auch wenn sie noch so wichtig und gruppengeil war, ist entgegengesetzt seiner sonstigen Handlungsweise....auch wenn ich diese Handlung absolut gut fand und im Sinne der Gruppe und des fast verstorbenen Bertrem, so scheute ich mich davor hierfür einen Benni zu geben. Evtl. wirklich verkehrt, da das Ergebnis so extrem wichtig war!

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Re: [Savage Worlds] Hellfrost - Die Höhle des Ungezieferkönigs
« Antwort #15 am: 14.11.2014 | 13:29 »
@Arbas: Klar kannst du das so hausregeln, wunder dich dann aber nicht wenn Schwärme härter erscheinen als vom Regelwerk her vorgesehen. Der Autor geht hier mitnichten davon aus, dass die Charaktere Flächenschlag im Arsenal haben, er vertraut auf stumpfe Waffen und Brandöle, etc.
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Re: [Savage Worlds] Hellfrost - Die Höhle des Ungezieferkönigs
« Antwort #16 am: 14.11.2014 | 14:56 »
Ich hatte leider garnicht die Notwendigkeit mir Gedanken bezüglich der Bewaffnung zu machen....Kurzschwerter und Bögen sind hier das Maß der Dinge, außer der Stab des Frostblutes  ^-^

Offline Vasant

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Re: [Savage Worlds] Hellfrost - Die Höhle des Ungezieferkönigs
« Antwort #17 am: 26.11.2014 | 15:38 »
@Vasant: ich hätte dem Spieler für die Aktion trotz fehlenden Handicaps einen Benny zugestanden. Einfach, weil die Aktion cool war, pro Gruppe und man sowas am Spieltisch doch sehen möchte, oder? Ich glaube, dass ist sogar in den Regeln so unterfüttert.

Wenn er es mit einer entsprechenden Beschreibung untermalt, auf jeden Fall! Wenn es vom SL nachträglich idealisiert beschrieben wurde und im Spiel halt nicht so cool war, wie's sich jetzt anhört, dann hätt ich mir den Bennie wahrscheinlich gespart. Vielleicht hab ich aber auch zu oft mit Leuten gespielt, die dauernd verplant haben, dass ihr SC sterben kann und daher nichts auf solche Risiken gegeben haben  :-\

In jedem Fall freu ich mich auf weitere Posts. Selbst wenn das hier alles idealisiert schöngeschrieben werden würd, wär's doch trotzdem toll zu lesen  :d

Offline Arbas

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Re: [Savage Worlds] Hellfrost - Die Höhle des Ungezieferkönigs
« Antwort #18 am: 17.12.2014 | 10:24 »
Zusammenfassung Hellfrost vom 15.12.2014...

Spieler:   Tina- Kaari Stenval- Finnar Waldhüterin
                 Sven- Aro Feindesbeil- Frostzwerg und Priester des Tiw
                 Benni- Caleb- Frostmagier

Tina steigert für Kaari vorab Konstitution auf W6 und erhöht 2x ihre Kämpfenfertigkeit um nicht immer sofort Wunden zu kassieren.

Benni steigert für Caleb vorab Verstand auf W12 und seine Zauberfertigkeit auf W12 (etwas, was in dieser Sitzung extrem zum Tragen kam)

Keiner der Spieler hat bisher den “Fortgeschrittenen Rang” erreicht.


Erschöpft versorgt die Gruppe ihren Wunden neben der Leiche der Albinoratte. Caleb brennt die infizierte Wunde von Kaari aus, verbindet sie notdürftig und Aro versorgt anschließend die Wunden von Caleb mit Erfolg. (Trotz der widrigen Umstände gelingt es Beiden einen Erfolg zu schaffen und lediglich bei Kaari verbleibt eine Wunde).

Die Gruppe beschließt weiter den unterirdischen Tempel zu erforschen und folgt dem Pfad in nordwestliche Richtung und gelangt in einen Raum an dem sie zuvor vorbei gelaufen sind. Sie erkennen einstige hölzerne Podeste auf den hunderte von kleinen Steintafeln gelegen haben müssen. Aro erkennt das es sich um eine Bibliothek der Ertha gehandelt haben muß, die ihre Aufzeichnungen auf Steintafeln anstatt auf Papier fest hielten. Jedoch hat jemand vor Ewigkeiten die kleinen Steintafeln zerbrochen oder unkenntlich gemacht. Unter dem Unrat liegen tausende von Steinsplittern und gebrochene Tafeln. Caleb, der Wissbegierige, durchwühlt mit seinem Stab den Unrat und Rattenkot und nach gut einer halben Stunde finden die drei Gefährten zwei noch intakte Steintafeln. Die Sprache, die Aro als Erdzunge erkennt, kann jedoch von keinem entziffert werden und sie werden mit dem Plan eingesteckt, diese zu einem späteren Zeitpunkt an die Priester der Ertha zurückzugeben.

Sie verlassen den Raum, folgen dem Gang Richtung Nordosten und durchsuchen den Raum in dem sie von der Albinoratte angegriffen worden sind. Sie entdecken ein riesiges Rattennest aus Kot, Knochen und Stroh in dem sie vereinzelt Münzen und kleine kostbare Steine entdecken. Auch hier verwendet Caleb zuerst seinen Stab um die Kostbarkeiten zu bergen, doch dann kommt er auf die Idee einen Eispanzer zu wirken um mit den Händen nach den Münzen zu wühlen (Aro und Kaari müssen, als sie zu Tage geförderten Münzen und Steine entgegennehmen, eine Konstitutionsprobe gegen eine Infektion machen - Kaari legt hierbei einen so hohen Wurf hin, dass ich ihr mitteile das sie gegen Infektionen dieser Art in diesem Tempel nicht mehr würfeln muß). Bevor sie die Beute jedoch verstauen, soll das Gut noch abgewaschen werden und Aro beschließt frischen Schnee von oben zu holen um diesen zu schmelzen und somit frisches Wasser zu haben. Auf seinem Weg nach draußen vernimmt er aus dem östlichen Gang ein Grunzen, verwirft seinen Plan und kehrt zum Bericht zur Gruppe zurück.

Die Gruppe beschließt den Schatz erst einmal Schatz sein zu lassen und den Geräuschen auf den Grund zu gehen. Aro ruft den Segen Tiws auf Kaaris Kurzschwert herab (+2 auf Schaden), als sie dem Gang folgen und an der nächsten unbekannten Kreuzung in Richtung Norden abbiegen. Sie gelangen in einen riesigen feuchten Raum, der über und über mit Pilzen unterschiedlicher Farbe übersät ist. Viele sind ganz klein, doch einige wenige  sind auch so groß wie der Frostmagier Caleb. Im Nordosten des Raumes können sie, verdeckt hinter größeren Pilzen, einen bläulichen Lichtschein ausmachen. Sie vernehmen grunzende Laute und Kaari, die einzige die orkisch versteht, klärt die Guppe darüber auf, das mindestens drei Orks sich darüber streiten welche Pilze nun geerntet werden sollen und welche nicht. Ein in ein Pilzgeflecht eingehülltes orkisches Skelett zugt davon, dass nicht immer der Klügste diese Art Streit gewinnt.

Die Drei wollen die Orks in einen Hinterhalt locken und Aro und Kaari verstecken sich hinter einem großen Pilz, während Caleb mit der Fackel an das südwestliche Ende der Höhle schleichen will um sie herbei zu locken. Dabei tritt Caleb zwei mal auf ein Pilzgeflecht welches sonderbare Sporen absondert. Ihm und Kaari, die ebenfalls in den Sporen steht, wird kurzzeitig schummrig, doch beide können die Beeinflussung abschütteln und verlassen flink den von Sporen gefüllten Bereich (Erfolg der Konstitutionsproben).

Die Orks scheinen zu sehr in ihren Streit vertieft zu sein als das sie von Caleb Notiz nehmen. Kaari beschließt darauf hin ihren endlich benannten Waschbären Knutje hinüberzuschicken um genau zu ergründen um wie viele Orks es sich handelt. Mit der Belohnungsaussicht einige Pilze im Anschluß fressen zu dürfen macht sich Knutje auf den Weg und schleicht zwischen den Pilzen hindurch zu den Orks. Plötzlich schreit einer der Orks “lecker Fleischfressen” und ein Quieken von Knutje ertönt. Kaari schreit in Sorge erschrocken auf, als Knutje zwischen den Pilzen hindurch auf sie zu stürmt, dicht gefolgt von einem fetten Pilze umschubsenden Ork der einen dicken Knüppel schwingt und in der anderen Hand die Laterne mit dem bläulichen Licht hält. Knutje löst auf seinem Weg mehrer Pilzsporenfelder aus, durch die der fette Ork, gierig den Blick auf den Waschbären gerichtet, hindurch läuft. Wenige Schritte vor Kaari, gerade als Knutje in ihren Rucksack springt und der Ork die Keule zum Schlag erheben will bricht dieser, mit den Händen an seinem Hals, zusammen und verendet elendig.

Zwei verbliebene Orks greifen erschrocken nach ihren Bögen da sie nun gute Sicht auf die Helden haben und diese von ausreichend Licht umgeben sind. Caleb, der sich zwischenzeitlich mit einem Schnelligkeitszauber belegte, schießt eisige Splitter auf die Grauhäute und trifft beide verheerend (Mit zwei Aktionen mit jeweils Steigerung getroffen und explodierende Schadenwürfe zwischen 18 und 24...aua für die Orks). Kaari durchsucht den dicken Ork, findet 5 Goldscilde und nimmt die Lampe mit dem bläulich tanzenden Licht, sowie einige Pilze zur späteren Untersuchung mit. Gemeinsam verlassen die Drei die Höhle auf genau dem gleichen Weg den sie gekommen sind um ja keine Sporen auszulösen während Knutje genüsslich die ihm überlassenen Pilze im Rucksack verspeist.

Zurück an der Kreuzung wenden sie sich nun nach Südosten und bemerken das hier der Gang  bearbeitet worden worden. Am Ende des Ganges erreichen sie einen Durchgang mit doppelt mannsgroßen geschlossenen und mit Moos bewachsenen Flügeltoren. Lediglich ein moosfreier Spalt in der Mitte zeugt davon, dass diese Tür ab und an geöffnet worden ist. Aro krazt ein wenig Moos von den Toren und die Gruppe kann erkennen das sie mit Schriftzeichen übersät sind, die jemand versucht hat unkenntlich zu machen. Die obere Schrift ist für Aro wieder als Erdzunge zu erkennen, jedoch nicht zu übersetzen, die untere ist in einer für die Drei völlig unbekannten Sprache verfasst.

Nachdem der Frostzwerg nach Fallen Ausschau gehalten hat, drückt er vorsichtig gegen die Tore und öffnet sie hinein in einen langen Gang der am anderen Ende ebenfalls gleichartige Flügeltore aufweist. Die Steine der Wände sind hier kunstvoll, sich überlappend, angebracht worden, so als ob sich ein nicht erkennbares Muster dahinter verbergen würde. In regelmäßigen Abständen sind in den Wänden, in Brusthöhe eines Menschen, Ausbuchtungen erkennbar, vier in der linken und vier in der rechten Wand. Der Boden besteht aus quadratischen Platten, in jeder ein Hammer mit Kopf eingemeißelt, welches Aro sofort als das Symbol von Ertha erkennt. Auf der zweiten Steinplatte, direkt vor seinen Füßen, liegt ein kleines steinerndes Amulett, ebenfalls in Form des göttlichen Zeichens.

Die Gruppe überlegt  lange Zeit bis ihr klar wird, dass sie zu wenig Anhaltspunkte oder Hinweise hat um einer vermuteten Falle oder Bedrohung in diesem Gang richtig zu begegnen. Aro betritt somit die erste Steinplatte und hält sich dabei an dem von Kaari gehaltenen Stab von Caleb fest (sie ist einfach viel stärker als Caleb) und hebt das Amulett von der zweiten Steinplatte auf. Flink tritt er wieder zurück und nach einigem Grübeln betritt er mit dem Amulett in der Hand den Gang und untersucht die Ausbuchtungen in den Wänden ohne das etwas passiert. Die Ausbuchtungen sehen für ihn so aus als ob darin irgendwann mal etwas befestigt war, was aber schon längst herausgebrochen worden ist.

Ermutigt davon das Aro nichts geschah, folgt Kaari ihm nun in den Gang. Als sie die zweite Steinplatte betritt, die soeben der Frostzwerg überquerte, schnellen die sich überlappenden Steine der linken Wand mit lautem Getöse dampframmenartig hervor, treffen Kaare von der Seite und schleudern sie zu Boden (angeschlagen). Sofort zieht sie sich zurück zu Caleb, während Aro die gegenüberliegenden Flügeltore erreicht und diese ebenfalls vorsichtig öffnet.

Sofort erkennt er seinen Fehler als zwei von Orks geführte Kurzschwerter ihn versuchen zu durchbohren. Mühsam kann er den Angriff abwehren, schleudert das steinerne Amulett durch den Gang zurück in Richtung Kaari und nimmt dem Kampf in dem beeidruckenden Gewölbe auf. Sechs mächtige schwarze Steinsäulen, in Form der Göttin Ertha, stehen in dem riesigen Raum. Die Hände der Statuen scheinen die Decke zu stützen und an den Beinen sind menschgroße Feuerbecken angebracht in denen hohe Flammen brennen. Am Ende des Raumes, welchen Aro für das Innere des einstigen Erthatempels hält, steht ein steinernder Altar auf dem ein aus rotem Marmor gefertigter Gegenstand steht - eine Masse aus in sich verbissenden Ratten die einen aufrecht stehenden Kreis bilden. Vor dem Altar steht ein dunkel gekleideter rattengesichtiger Mann und scheint mit dem Gegenstand zu sprechen. Aro erkennt in dem Mann sofort denjenigen wieder, der ihm vom Wirt in Dalsetter beschrieben worden ist.

Auf der anderen Seite des Ganges fängt Kaari das ihr zugeworfene Amulett und Caleb fasst einen tollkühnen Plan (der Spieler würfelt hier freiwillig mit Willenskraft ob er nicht zu feige dafür ist und hat Erfolg - Handicap übervorsichtig). Er schiebt mit seinem Schnelligkeitszauber Kaari vor sich her und will somit in Windeseile und geschützt durch das Amulett die Fallen überlisten. Trotz allem schnellen zwei Rammen hervor, doch Caleb ist einfach zu schnell und kann ihnen um Haaresbreite ausweichen - der amuletttragenden Kaari passiert nichts

Zu dritt stellen sie sich den zwei Orks während das Rattengesicht den Gegenstand auf dem Altar mit Ekel erregenden Worten zu besprechen scheint. Sofort rennen aus den Schatten der Säulen sechs Riesenratten hervor und stürzen sich zähnefletschend in den Kampf. Aro versucht einen Ork mit einem mächtigen Hieb zu erschlagen, doch die Panzerung des Orks hält seinem Angriff stand. Kaari schiebt eine Seite des Tores weiter auf und landet mit ihrem von Aro gesegnetem Kurzschwert einen harten Treffer gegen den zweiten Ork und enthauptet ihn fast. Plötzlich stürmen dutzende kleinere Ratten von überall aus dem Raum auf Aro ein und drohen ihn unter sich zu begraben, doch der Frostzwerg bleibt standhaft (Der Zauber Fesseln wurde von ihm abgeschmettert). Aus zweiter Reihe schleudert der Frostmagier Caleb einen mächtigen Eissplitter auf das Rattenidol, welches durch die Wucht vom Altar geschleudert wird und an der dahinter liegenden Wand in hunderte Marmorsteine zersplittert (explodierender 24er Schaden). Durch seinen Schelligkeitszauber schleudert er einen weiteren Splitter auf das Rattengesicht, der jedoch von wie aus dem Nichts erscheinenden Ratten, die sich todesmutig vor das Rattengesicht stürzen, abgefangen wird (Panzerzauber von Rattengesicht). Als das Eis der Splitter auf den Boden fällt beginnt ein heftiges Grollen und kleine Gesteinsbrocken fallen von der Decke.

Ein alles übertönender Zornesschrei zerreisst den Kampfeslärm und das Grollen als Rattengesicht die Hände wild gen Himmel erhebt und seiner Wut aufgrund der Zerstörung des Idols freien Lauf lässt.  Die Kleidung zerreisst ihm und sein Körper scheint sich zu winden, zurück bleibt eine Mischung aus Ratte und Mensch, die mit leuchtend roten Augen und nadelspitzen Zähnen den Blick des Frostmagiers sucht. Abgelenkt von den Geschehnissen wird Aro heftig von einer Riesenratte attackiert, kann jedoch mit seiner zwergischen Willenskraft seine Zauber aufrecht erhalten (Aro wird mit dreizehn Schadenspunkten getroffen und würde dadurch angeschlagen werden. Er würfelt um seine drei aufrecht erhaltenen zauber nicht zu verlieren doch scheitert an dem Mindestwurf. Sofort gibt er einen Benni aus um in dieser Lage die Zauber auf seinem und Kaaris Schwert, sowie seine Panzerung aufrecht zu erhalten).

Alles in Allem ein sehr gelungener Spieltag mit guten Aktionen von allen Beteiligten. Tina und Benni haben ihre Steigerungen richtig gewählt...es war schon ein Genuß zu sehen wie Tina schaute als sie den Ork mit einem Hieb erledigte, bisher war sie eher damit beschäftigt sich in Sicherheit zu bringen. Benni´s Caleb ist durch seine aufrecht erhaltenen Zauber schon ein recht mächtiger Zauberwirker und an diesem Spieltag würfelte er nichts anderes als Erfolge. Der Kriegspriester scheint sich zu einem echten Bollwerk zu entwickeln, mit Parade 8 und Robustheit 9 ist es schon recht schwer ihn ohne Tricks etc. zu verwunden….aber so soll es ja ach sein. Schade das der Engrodieb von Christian nicht dabei gewesen ist….ich hätte gern gesehen wie er sich beim Schatzfund im Rattennest und dem Gang mit den Fallen “ausgetobt” hätte...alles in Allem eine sehr gute Abenteurergruppe bei denen sich die Fähigkeiten richtig gut ergänzen und auch ausgespielt werden! Ich bin gespannt wie sie beim nächsten Mal diese Endherausforderung dieses Abenteuers bewältigen oder aber bei dem Versuch zu Grunde gehen...flieht ihr Narren! ;-)

Offline Arbas

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Re: [Savage Worlds] Hellfrost - Die Höhle des Ungezieferkönigs
« Antwort #19 am: 29.01.2015 | 10:22 »
Zusammenfassung Hellfrost vom 22.01.2015...

Spieler:   Tina-Kaari Stenval
               Sven-Aro Feindesbeil
               Christian-Bertrem
               Benni-Caleb

Caleb eröffnet den Kampf mit magischer Kraft und schießt insgesamt 6 Eissplitter auf das Rattenwesen am Altar ( Calebs Spieler zog zu Beginn der Runde den Joker. Aufgrund seines aufrecht erhaltenden Schnelligkeitszaubers beschloss er jeweils drei Eissplitter zu wirken und diese allesamt auf Rattengesicht zu schleudern. Nach seiner ersten Aktion verblieben mir von insgesamt sieben Bennis noch 4, doch nach seiner zweiten Aktion mußte sich Rattengesicht beim letzten Geschoss für tot erklären….erste Runde dieses Abends und Sense für den Valianhänger.)
Sofort entschwinden die restlichen Riesenratten und auch der verbliebende Ork versucht zu türmen, wird aber augenblicklich getötet.

Derweil schleicht sich aus den tiefen Schatten des zurückliegenden Ganges der Dieb Bertrem heran, geschickt den vorhanden Fallen ausweichend (Erklärungs einer Abwesenheit beim letzten Mal: Sein Spieler hat derweil das Nest der Albinoratte geplündert und sein Rucksack ist voller Gold und wertvoller Steine. Auch einen in fremder Sprache gravierten Ring nennt er nun sein Eigen).

Aro durchsucht noch den toten Valianhänger und findet ein Amulett welches eine mit Pusteln übersäte Ratte darstellt. Er steckt es in seine Tasche um später für eine angemessene “Reinigung” dieses Objektes zu sorgen.

Die Gruppe beschließt den letzten unerforschten Gang dieses unterirdischen Tempels zu erforschen und der Zwerg begibt sich angeleint den abschüssigen Gang hinab, vor dem noch immer der Kadaver der Albinoratte liegt. Unten angekommen kann er Stalagmiten in einem riesigen Raum erkennen und einen sich langsam drehenden Wirbelwind der außen nur Staub umherwirbelt, im Inneren jedoch schon massive Gesteinsbrocken. Das Innere des Wirbels liegt auf einem erhöhten Bereich und Aro vermutet hier die einstige Pilgerstätte der Anhänger der Ertha. Er ruft nach oben, dass die Luft rein sei und Bertrem lässt sich ebenfalls mit einer Fackel hinab.

Im Fackelschein erklimmt Bertrem den engrohohen Bereich, doch als er den ersten Fuß auf den Boden setzt, erscheinen zwei menschengroße Wesen, eines direkt vor ihm und eines vor dem unten stehenden Zwerg. Die Wesen setzen sich aus Lehm und Gestein zusammen und scheinen direkt aus dem Erdboden herauszusteigen. Betrem versucht noch mit dem Wesen zu kommunizieren, wird jedoch augenblicklich von zwei mächtigen Steinfäusten zu Boden geschlagen (Das Erdelementar trifft hierbei mit einer Steigerung und verursacht 6 Wunden durch weiterhin explodierende Würfel. Der Spieler versucht noch den Schaden zu soaken, jedoch ohne Erfolg. Der letzte Benni geht auf der Incaptabelle drauf und auch hier würde es den sofortigen Tod bedeuten. Ich beschließe an dieser Stelle eine letzte Chance einzuräumen und hoffe  auf die richtige Aktion des Zwerges Aro - der Verlust des Charakters, der weder dumm noch waghalsig vorging und auch nicht aufgrund eines spannenden Kampfes, sondern nur aufgrund von absolutem Pech resultierte, war in meinen Augen nicht gerechtfertigt bzw. völlig unnötig. Da ich aber ungern die Regeln bezüglich eines Charaktertodes abändere beschloss ich, dass wenn Aro die gefundene Steintafel zurück an Ertha gab, dass diese aus Dankbarkeit in seinem Sinne handeln würde. Und tatsächlich geschah es so…). Aro, erschrocken durch den brutalen Schlag gegen seinen Gefährten, zog, in Erinnerung an den Fund aus der zerstörten Bibliothek, die Steintafel und schleuderte sie in den Wirbel. Sofort verschwanden die Elementare im Erdreich und Aro fühlte sich als ob eine höhere Macht ihn berührte. Er flehte um das Leben des Engros und dieser wurde von der Erde unter ihm eingesogen und zu den Füßen des Zwerges dreckverschmiert wieder ausgespuckt. Vorsichtig ertastete der Zwerg den Puls des Engros und erleichtert stellte er fest, dass Bertrem noch am Leben war…

Der Engro wurde durch seine Gefährten aus der heiligen Stätte geholt und gemeinsam verliessen sie den entweihten Tempel und kümmerten sich zuerst um die Verletzungen des Engros. Auf der Suche nach Heilmitteln in dessen Rucksack entdeckte man das Gold und die Steine aus dem Rattennest, welches man in der Hektik im Tempel zurück gelassen hätte….froh über den gefundenen Schatz, würde dieses jedoch wahrscheinlich ein Nachspiel für den Dieb haben.

Der Weg zurück nach Dalsetter verlief ohne Zwischenfälle und die Gefährten erzählten ihre Geschichte jedem der sie danach fragte...und Bertrem, nachdem er wieder konnte, auch jedem der nicht fragte. Die Bevölkerung von Dalsetter war überaus dankbar für die Vernichtung des Übels. Ruhm und Ansehen der Gefährten stiegen bei den Bewohnern dieses Landstriches …

Anmerkung: Alles in Allem ein schönes Abenteuer. Seltsamer Weise mußte ich kaum etwas ändern oder vorantreiben. Das Abenteuer ist natürlich schon stark darauf ausgelegt das die Charaktere einem bestimmten Weg folgen, doch gibt es ihnen auch genug Anhaltspunkte um dieses zu tun. Der Endkampf hätte ein wenig “heroischer” sein dürfen, doch weder wollte ich dem Spieler seinen Erfolg nehmen, noch gravierend in das Regelsystem eingreifen bzw. etwas haarstreubendes herbeiwedeln um den Kampf zu verlängern….so etwas kann eben bei SW passieren. Der umgekehrte Fall des beinah verstorbenen Engros ist, wie schon erwähnt, etwas Anderes für mich. Charaktertode durch einfach nur absolutes Pech bzw.absolutes Glück auf Seiten der Gegner und das aus dem Nichts heraus, finde ich weder spannend noch besonders spielfördernd...Ich hätte es aber so belassen wenn der Zwerg sich nicht an die Tafel und der somit möglichen Rettung erinnert hätte. Ich bin auf jeden Fall gespannt wie es mit dieser Gruppe weiter geht... ein schöner erster Ausflug in das Hellfrostsetting! Das nächste Mal wird es jedoch wahrscheinlich etwas selbst erdachtes.