Autor Thema: Wie oft spielt ihr Rollenspiel genau so wie der/die Autoren es sich gedacht habe  (Gelesen 2512 mal)

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Supersöldner

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Mal zwei Fragen. 1 Wie Oft spielt ihr ein Rollenspiel genau so wie der Autor/die Autoren sich das gedacht haben und wie oft ändert ihr es?               2  Wenn im Grundregelwerk steht. Gedacht war das Mann das so spielt  A die Spieler entscheiden mit Hilfe des SL ob sie Gut/Böse/Neutral sein wohlen. B Die Spieler suchen sich aus ob sie mit oder ohne Superkräfte starten (der SL kann eine Mischung erlauben aber das kann zu Ungleichgewicht führen)  C Die Spieler wählen eine Region im der sie Leben/Starten/Spielen wohlen ( wenn der SL Abenteuer vorbereitet hat die einen Bestimmten Ort erfordre sollten er die Spieler informieren) D Der Bau der Scs beginnt.    Würde euch das dann Provozieren es anders zu Spielen oder wäre es zu Arrogant?

Offline Keuner

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Manches Spiel verrät ja gar nicht, wie es gespielt werden soll. Also die Autoren verraten es nicht...

Aber meist versuche ich schon die Vorgaben des Spiels zu berücksichtigen. Ich würde bei DSA nie jemanden spielen, der "böse" ist. Für mich ist DSA nun mal heldenhaftes Spiel. Mit mutigen Recken und guten Zauberern!

Manchmal nehme ich bestimmte Aspekte aus Spiel A und benutze sie in Spiel B. Also ändere ich Spiel B ab.

Deine zweite Frage verstehe ich nicht? Sind das die Vorgaben, die man hat? Ich würde beim ersten Mal sicherlich das Spiel RAW spielen. Danach kann man einige der Vorgaben aufweichen.

Was das ganze mit "arrogant" zu tun haben soll, erschließt sich mir indes nicht.
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Offline Slayn

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Immer.

Ich mag zwar meinen eigenen Stil haben, dennoch lasse ich mich immer darauf ein das Spiel so zu spielen und zu _erfahren_ wie es der Autor gedacht hat, zumindest so weit wie es kommuniziert wird.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Tarin

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Zu Frage 2:
Das ist ja nur eine Variante, sich auf einen Spielstil zu einigen und das finde ich gut. Ich sehe auch keinen Grund, da jetzt auszubrechen, wenn man sich gemeinsam einigt, in einer bestimmten Region neutrale Charaktere ohne Superkräfte zu spielen. Bzw. würde ich eher nicht mitspielen als jetzt absichtlich gegen das Konzept zu spielen. Sowas vermiest doch nur den Spielspaß.
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline bobibob bobsen

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Ich würde schon versuchen die ersten Schritte in einem neuen System nach den vorgezeichneten Regeln zu machen. Wenn ich feststelle das mir und meinen Mitspielern Aspekte nicht gefallen werden diese ausgetauscht, weggelassen oder teilweise ignoriert.
 Zum zweiten Teil deiner Frage:
Ich glaube nicht das die Rollenspielpolizei kommt um dich mitzunehmen nur weil du ein Spiel nach deinem Gusto spielst.

Offline Arldwulf

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Mal zwei Fragen. 1 Wie Oft spielt ihr ein Rollenspiel genau so wie der Autor/die Autoren sich das gedacht haben und wie oft ändert ihr es?               

Meistens - ich bin nicht wirklich Hausregelfeindlich, aber brauche sie eigentlich sehr selten und bemühe mich lieber Probleme im Kontext der veröffentlichten Regeln zu beheben.

2  Wenn im Grundregelwerk steht. Gedacht war das Mann das so spielt  A die Spieler entscheiden mit Hilfe des SL ob sie Gut/Böse/Neutral sein wohlen. B Die Spieler suchen sich aus ob sie mit oder ohne Superkräfte starten (der SL kann eine Mischung erlauben aber das kann zu Ungleichgewicht führen)  C Die Spieler wählen eine Region im der sie Leben/Starten/Spielen wohlen ( wenn der SL Abenteuer vorbereitet hat die einen Bestimmten Ort erfordre sollten er die Spieler informieren) D Der Bau der Scs beginnt.    Würde euch das dann Provozieren es anders zu Spielen oder wäre es zu Arrogant?

A: Wäre mir egal, sowas entscheide ich rein anhand der Charakteridee.
B: Solange es vorab kommuniziert wird finde ich das kein Problem anders zu spielen - besonderen Reiz sehe ich da aber auch nicht drin.
C: Da wäre ich dann schon am ehesten zu "provozieren" es absichtlich anders zu machen. Aber nur wenn aus meiner Sicht die Infos nicht ausreichen um glaubwürdig die Charaktere so auszuspielen als ob sie die Gegend aus der sie kommen gleich gut, und mit den gleichen Erfahrungen kennen.

Offline Talon der Reisende

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Also in fast jedem Regelwerk was ich bisher in Händen halten durfte steht eh das "Dieses Regelwerk" in erster Linie zur Schaffung einer Welt mit regeln Dient und es mir Frei steht jeden Aspekte so zu verändern wie mir beliebt um meinen Spielern und unserer Spielart entgegen kommt. Also denk ich rechnet eh jeder Autor/team damit das man sich nicht Buchstaben getreu an alles hält.

Aber zu Anfang Spiele ich es meist so wie es geschrieben steht jnd mit der Zeit entstehen eh von ganz alleine Hausregeln etc.

Zu den anderen Punkten da spreche ich mich eh mit meinen spielern vorher ab.
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Albert Einstein

Supersöldner

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Keuner.   Ja A B C waren als vorgaben bzw Entfelungen  des Autors gedacht.   Welchen der A,B,C Punkte würdest du den aufweichen und wie?

Offline Keuner

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Bei dem konkreten Beispiel ist es eigentlich kaum nötig, die Regeln aufzuweichen. Das ist ja alles eher normale Absprache zwischen den Spielern. Manche Systeme sind weit restriktiver, was die Generierung angeht. Da könnte man dann per Hausregeln abweichen.
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Offline La Cipolla

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Selten.

Am Anfang üblicherweise so "hart" wie möglich, um gut reinzukommen, aber mit der Zeit wird erfahrungsgemäß vor allem viel weggelassen. Hausregeln gibt es gelegentlich auch mal, sind aber eher selten.

Das liegt aber auch zu einem großen Teil daran, dass ich in der Praxis oft mit Freunden spiele, für die das Ganze mehr eine soziale Angelegenheit ist, weniger ein bestimmtes Spiel, und dass wir dementsprechend auch selten den übelsten Aufmerksamkeits-Shit spielen.
Bei Spielen, die sehr bewusst darauf ausgelegt sind, ein geschlossenes System mit vielen Verzahnungen zu bilden (ich sage nur Fiasco, D&D4 oder sowas) bin ich eher darauf bedacht, so vanilla wie möglich zu bleiben. Nicht zuletzt, weil ich sonst dazu neige, solche Sachen kaputt zu machen ... :D

Hat glaub ich allgemein viel mit der Herangehensweise und den gespielten Spielen zu tun.

Offline Niilo

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Also Ratten und Dogs in the Vineyard habe ich 1:1 nach Regelwerk gespielt, DSA 4 unfreiwillig auch mit Kaufabenteuer und allem drum und dran.

Alles andere wurde sehr schnell sehr modifiziert.
Systemwanderer

Offline Krayzeee

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So ziemlich genau was La Cipolla sagt.

Ausserdem spiele ich sehr viele Kaufabenteuer bzw vorgefertigtes, und wenn ich daran was ändere, dann meist aus dem Spiel heraus spontan.
Weniger Logik, mehr Explosionen!

Leitet: D&D Curse of Strahd. | Spielt: D&D Descent into Avernus / Curse of Strahd | Liest:  -- | Editiert gerne. | Krayzeee im who-is-who.

Offline Oberkampf

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Meine Pathfinder-Gruppe spielt PF und einen dazugehörigen Adventure Path ungefähr so, wie ich glaube, dass man PF spielen sollte und es mMn der Wunsch der Entwickler war.* Und ich bin wirklich froh darüber.

Ansonsten versuche ich, Savage Worlds sehr actionlastig zu leiten, und glaube, das war auch Ziel der Autoren. Das klappt aber nicht immer so mit dem Leiten  :(

*Wobei PF natürlich so verbreitet ist und tonnenweise Material produziert, dass man schwer von einer eindeutigen Spielrichtung sprechen kann.

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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

sagen denn die Regeln tatsächlich etwas darüber aus was die Autoren wollen? Bei DSA 1 und dem Ausbauspiel hatte ich das Gefühl das die Regeln für die Runde der Autoren gepasst haben. Aber bei einem Test durch Powergamer versagten. Besonders weil zwar ein Hintergrund vorhanden war, eben Aventurien, aber auch der Hintergrund noch interpretierbar war.
Bei 7th Sea gibt es ja ein Autorenteam das bei seinen Spielleiter Hinweisen deutlich zeigt das die einzelnen Autoren ganz unterschiedliche Ansätze pflegen.
Bei Paranoia, Ausgabe von Welt der Spiele, habe ich wenigstens gegen die Art zu spielen gespielt die die fertigen Abenteuer und die Abenteuer Ideen vermittelten. Die aktuelle Ausgabe aus dem Mantikor Verlag kommt meiner Art zu spielen vom Lesen her schon deutlich mehr entgegen.

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

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Offline Slayn

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@Arkam:

Es macht halt einen Unterschied ob man versuchen muss die Intentionen dahinter aus den Regeln und Setting zu erarbeiten oder ob sich der Autor/die Autoren auch die Mühe machen sich und das Regelwerk/Spiel zu erklären. Das kann man z.B. schön bei Pendragon oder Ars Magicka sehen.

Für mich ist es auch immer bezeichnend wenn ich ein Kaufabenteuer/Kaufszenario für ein System in die Finger bekomme und das so überhaupt nicht zu dem passt, wie das System vermuten lässt das ein Abenteuer/Szenario aussehen soll.
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Offline Lichtbringer

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Ich spiele momentan Fate Core und zwar so, wie gedacht. Nicht, dass das bei Fate viel festläge.

Ich möchte aber darauf hinweisen, dass man komplexere Systeme (DSA, D&D usw.) gar nicht so spielen kann, wie die Autoren sich das gedacht haben, weil aus der Vielzahl von Regeln jede Menge Konsequenzen erwachsen, die sich die Autoren eben nicht gedacht, sondern einfach übersehen haben. Daher ist es ja so unsinnig, diese Regelwerke unhinterfragt und vom SL ungefiltert anzuwenden.

Supersöldner

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Wieso sollten Autoren darauf verzichten den Lesern eines Grundregelwerkes mitzuteilen wie sie sich das Spiel gedacht / vorgestellt haben? das scheint mir wenig sinnvoll.

Offline Slayn

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Wieso sollten Autoren darauf verzichten den Lesern eines Grundregelwerkes mitzuteilen wie sie sich das Spiel gedacht / vorgestellt haben? das scheint mir wenig sinnvoll.

Kommt öfters vor als man denkt und kann gerade wieder bei DSA beobachtet werden. Anscheinend hat man einfach nur aus Prinzip Schiss da mal was zu sagen, das könnte ja die liebe Kundschaft vergrätzen.
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Offline Bad Horse

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Kommt öfters vor als man denkt und kann gerade wieder bei DSA beobachtet werden. Anscheinend hat man einfach nur aus Prinzip Schiss da mal was zu sagen, das könnte ja die liebe Kundschaft vergrätzen.

Glaub ich weniger. Ich denke eher, dass die Autoren davon ausgehen, dass doch eh jeder weiß, wie so ein Rollenspiel gespielt gehört.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Slayn

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Glaub ich weniger. Ich denke eher, dass die Autoren davon ausgehen, dass doch eh jeder weiß, wie so ein Rollenspiel gespielt gehört.

Noch schlimmer!

Wenn icgh mir so ein paar "Was sind RSPs und wie spielt man sie"-Sektionen in Büchern so ansehe, dann bin ich froh über Mitspieler in das Hobby gekommen zu sein und nicht über Bücher.
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Offline La Cipolla

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Ich denke übrigens, viel davon sind valide Marketing-Überlegungen, und vieles sind wahnsinnig komplexe Geflechte aus "wer will was?", "wer glaubt, was zu wollen?", "wer will was entschieden bestimmt nicht?", "wer will etwas nicht, das etwas anderes will?" etc etc etc ...

Ich habe größtes Mitleid mit dem armen Schwein, das ein von allen Seiten brauchbares Grundkonzept für eine neue DSA-Edition machen soll. Dann wiederum hat es D&D ja auch vergleichsweise gut hingekriegt ...

Offline Zarathustra

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Die zweite Frage ist vor allem mit den Antwortmöglichkeiten etwas zu wirr formuliert, deshalb gehe ich mal nur auf die erste ein:

Das ist bei mir klar systemabhängig. Spiele wie DSA kann man gar nicht wie vorgesehen spielen, da ihre Vorsehung ein einziger Krampf für mich ist. Mit zahlreichen tiefschürfenden Veränderungen kann man aber viel Spaß damit haben. Bei eher "guten" Systemen finde ich es auch weder dreist noch arrogant (waum denn auch eigentlich?) kleinere Veränderungen vorzunhemen um das Optimum herauszuholen. Es ist schließlich unwahrscheinlich, dass das System exakt auf mich zugeschrieben wurde ^^. Dann gibt es Spiele bei denen die Art und Weise wie sie zu spielen vorgesehen sind an sich den Reiz ausmachen (Dont rest your Head, Barbaren, Los Muertos), aber auch hier kann es passieren, dass trotzdem geringfügigste Anpassungen das Spiel einfach noch besser machen.
Euer Mario Heinz Kiesel!

Offline Teylen

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Wieso sollten Autoren darauf verzichten den Lesern eines Grundregelwerkes mitzuteilen wie sie sich das Spiel gedacht / vorgestellt haben?
-) Sie wollen Kunden die andere Spielweisen bevorzugen nicht vertreiben
-) Sie möchten ein Grundregelwerk das verschiedene Spielweisen anspricht, der Vielfalt und Abwechslung wegen
-) Sie möchten den Spielern die Entscheidung nicht abnehmen bzw. keine Entscheidung aufzwängen
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Slayn

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Das ganze steht und fällt halt mit der Kommunikation.

Zum einem haben die Leute bei WotC anscheinend endlich mal gelernt die richtigen Fragen zu stellen, zum anderen hatten sie ihre Kommunikation immer fest im Griff. Es war von Vorne herein recht klar in welche Richtung die Reise geht, wenn auch nicht genau wie es denn im Detail aussehen wird.

-) Sie wollen Kunden die andere Spielweisen bevorzugen nicht vertreiben
-) Sie möchten ein Grundregelwerk das verschiedene Spielweisen anspricht, der Vielfalt und Abwechslung wegen
-) Sie möchten den Spielern die Entscheidung nicht abnehmen bzw. keine Entscheidung aufzwängen

Erklär mir mal wozu das gut sein soll. Je mehr unterschiedliche Bedürfnisse die Leute haben, umso mehr Aufwand habe ich später diese zu bedienen und ich werde immer unzufriedene Kunden haben die mit den getroffenen Entscheidungen nicht zufrieden sind.
« Letzte Änderung: 4.08.2014 | 10:52 von Slayn »
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Offline Bad Horse

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Erklär mir mal wozu das gut sein soll. Je mehr unterschiedliche Bedürfnisse die Leute haben, umso mehr Aufwand habe ich später diese zu bedienen und ich werde immer unzufriedene Kunden haben die mit den getroffenen Entscheidungen nicht zufrieden sind.

Na, wenn du 100 glückliche Kunden oder 1.000 nicht ganz so glückliche, aber auch nicht verprellte Kunden haben kannst, dann ist die Entscheidung für die 1.000 Kunden schon irgendwie nachvollziehbar.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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