Das finde ich aber sehr schade. Kämpfe sollten nichts sein was außerhalb der Story und des Charakterspiels ist - sie sollten Höhepunkte sein, spannende Momente in der Story. Und eine gute Möglichkeit den Charakter der Spielfigur zu zeigen.
Am Ende spielt man doch genau dafür Rollenspiel, um spannende Stories zu erleben und einen interessanten Charakter zu verkörpern.
Wie wahr!
Die Vorstellung mir erst detailliert einen stimmungsvollen Charakter zu basteln und ihn dann für 2/3 der Zeit wegzulegen und währenddessen einfach nur ein Minispiel zu betreiben finde ich inzwischen sehr frustrierend. Und dies ja durchaus weil ich das schon zu oft erlebt hab, weil das gleiche Problem "wenn die Initiative gerollt wird spielen wir was anderes" schon recht alt ist. Das geht so weit, dass ich schon oft mit Leuten zusammenspielte die dann meinten es wäre besser wenn die Kämpfe schnell vorbeigehen und "das Rollenspiel weitergeht" - weil ihnen diese ohnehin keinen Spaß machen und auch kein Teil davon wären. Da sitzen dann Leute an ihrem einzigem freien Abend in der Woche und machen die Hälfte der Zeit etwas was ihnen keinen Spaß macht und von dem sie hoffen das es schnell vorbeigeht.
Es liegt in der Verantwortung der Spieler ihren Charakter auszuspielen. Dazu müssen sie darauf achten, auch im Kampf, dass sie die sich bietenden Gelegenheiten dazu wahrnehmen.
Im Kampf gibt es eher wenige Gespräche. Im Kampf wird gehandelt. Also muss das Auspielen sich der Handlungen bedienen.
Wichtig dazu sind insbesondere:
* Welche Beziehung hat der Charakter zu den anwesenden NPCs
* Was macht der Charakter wie und womit
Vor allen Dingen ersteres ist wichtig.
Dazu zählen generelle Beziehungen zu Angehörigen der Rassen, Klassen, Organisationen, Altersgruppen, Geschlecht.
(Der Klassiker Zwerge vs. Goblins oder Zwerge vs. Elfen)
Nichts ist auspielenshemmender wie anonyme Gegner bzw. unbeteiligte Anwesende.
Idealerweise sollten die Beteiligten in irgendeinerweise in Verbindung miteinander stehen.
Daher ist zusätzlich zur Charterpersönlichkeit eine Charaktermotivation zu einem Abenteuer wichtig. Dann kann auch aus dem 'Auftrag' Nektar für das Auspielen gesogen werden.
Wenn der Charakter gegen Sklaverei und kinderlieb ist, hat der Spieler keine Schwierigkeiten mit dem Auspielen bei Kinder bedrohenden Gegnern.
Womöglich besteht die Handlung aus dem Ignorieren der Gegner und sich schützend vor das Kind stellen anstelle zuerst eine Schwerthieb zu führen. Damit wurde seine Einstellung rollenspielerisch dargestellt.
Ich sehe dass genauso wie bei den D&D 4E Skill Challenges. Die kann man runterwürfeln und sich über das Rollenspiel hemmende Minispiel ärgern oder man kann die Gelegenheit ergreifen und den Charakter auspielen.
In beiden Fällen ist eines das A und O: Beschreiben, Beschreiben, Beschreiben. Dies fällt um so leichter je weiter der Charakter mit der Situation vernetzt ist.
Aber rein auf Basis des aktuell veröffentlichten Materials und den beiden Runden die ich probiert habe scheint es sehr wenig zu geben was Spielern hilft Story, Charakterspiel und Kämpfe zu einem gemeinsamen Spielerlebniss zu machen.
Das Regelwerk kann da wenig machen das Auspielen dea Charakter zu erzwingen order zu fördern.
tl;dr Im Kampf findet soviel Rollenspiel statt wie die Spieler wünschen. Regeln können den Willen nicht ersetzen. Charaktere müssen zum Abenteuer passen und umgekehrt.