Autor Thema: Mythos: Im Kampf findet kein Rollenspiel statt  (Gelesen 14940 mal)

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Offline afbeer

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Mythos: Im Kampf findet kein Rollenspiel statt
« am: 25.07.2014 | 12:01 »
Das finde ich aber sehr schade. Kämpfe sollten nichts sein was außerhalb der Story und des Charakterspiels ist - sie sollten Höhepunkte sein, spannende Momente in der Story. Und eine gute Möglichkeit den Charakter der Spielfigur zu zeigen.

Am Ende spielt man doch genau dafür Rollenspiel, um spannende Stories zu erleben und einen interessanten Charakter zu verkörpern.
Wie wahr!
Zitat
Die Vorstellung mir erst detailliert einen stimmungsvollen Charakter zu basteln und ihn dann für 2/3 der Zeit wegzulegen und währenddessen einfach nur ein Minispiel zu betreiben finde ich inzwischen sehr frustrierend. Und dies ja durchaus weil ich das schon zu oft erlebt hab, weil das gleiche Problem "wenn die Initiative gerollt wird spielen wir was anderes" schon recht alt ist. Das geht so weit, dass ich schon oft mit Leuten zusammenspielte die dann meinten es wäre besser wenn die Kämpfe schnell vorbeigehen und "das Rollenspiel weitergeht" - weil ihnen diese ohnehin keinen Spaß machen und auch kein Teil davon wären. Da sitzen dann Leute an ihrem einzigem freien Abend in der Woche und machen die Hälfte der Zeit etwas was ihnen keinen Spaß macht und von dem sie hoffen das es schnell vorbeigeht.  ::)
Es liegt in der Verantwortung der Spieler ihren Charakter auszuspielen. Dazu müssen sie darauf achten, auch im Kampf, dass sie die sich bietenden Gelegenheiten dazu wahrnehmen.
Im Kampf gibt es eher wenige Gespräche. Im Kampf wird gehandelt. Also muss das Auspielen sich der Handlungen bedienen.
Wichtig dazu sind insbesondere:
* Welche Beziehung hat der Charakter zu den anwesenden NPCs
* Was macht der Charakter wie und womit


Vor allen Dingen ersteres ist wichtig.
Dazu zählen generelle Beziehungen zu Angehörigen der Rassen, Klassen, Organisationen, Altersgruppen, Geschlecht.
(Der Klassiker Zwerge vs. Goblins oder Zwerge vs. Elfen)

Nichts ist auspielenshemmender wie anonyme Gegner bzw. unbeteiligte Anwesende.

Idealerweise sollten die Beteiligten in irgendeinerweise in Verbindung miteinander stehen.
Daher ist zusätzlich zur Charterpersönlichkeit eine Charaktermotivation zu einem Abenteuer wichtig. Dann kann auch aus dem 'Auftrag' Nektar für das Auspielen gesogen werden.

Wenn der Charakter gegen Sklaverei und kinderlieb ist, hat der Spieler keine Schwierigkeiten mit dem Auspielen bei Kinder bedrohenden Gegnern.
Womöglich besteht die Handlung aus dem Ignorieren der Gegner und sich schützend vor das Kind stellen anstelle zuerst eine Schwerthieb zu führen. Damit wurde seine Einstellung rollenspielerisch dargestellt.

Ich sehe dass genauso wie bei den D&D 4E Skill Challenges. Die kann man runterwürfeln und sich über das Rollenspiel hemmende Minispiel ärgern oder man kann die Gelegenheit ergreifen und den Charakter auspielen.

In beiden Fällen ist eines das A und O: Beschreiben, Beschreiben, Beschreiben. Dies fällt um so leichter je weiter der Charakter mit der Situation vernetzt ist.

Zitat
Aber rein auf Basis des aktuell veröffentlichten Materials und den beiden Runden die ich probiert habe scheint es sehr wenig zu geben was Spielern hilft Story, Charakterspiel und Kämpfe zu einem gemeinsamen Spielerlebniss zu machen.
Das Regelwerk kann da wenig machen das Auspielen dea Charakter zu erzwingen order zu fördern.

tl;dr Im Kampf findet soviel Rollenspiel statt wie die Spieler wünschen. Regeln können den Willen nicht ersetzen. Charaktere müssen zum Abenteuer passen und umgekehrt.

AcevanAcer

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Re: Mythos: Im Kampf findet kein Rollenspiel statt
« Antwort #1 am: 25.07.2014 | 12:07 »
Ich versuche in den ersten Runden eines Kampfes noch Rollenspiel durchzuboxen. Das klappt die ersten zwei/drei Runden mit schönen beschreibungen etc. ab dann wird es aber zunehmend strategischer und zu einem einfachen runtergewürfel. Aus diesem Grund sind meine begegnungen auch relativ kurz und ich vermeide ewig lange Kämpfe, darum gibt es weniger, schwache gegner in meinen Pathfinder runden

Offline 1of3

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Re: Mythos: Im Kampf findet kein Rollenspiel statt
« Antwort #2 am: 25.07.2014 | 12:16 »
Das Problem ist, dass die Regeln aktiv hinderlich sein können, "auzuspielen".

Sie erfordern womöglich Rechnen.
Sie erfordern das Kommunizieren gewisser Entscheidungen und Resultate. Wenn ich diese sage, kann ich nicht gleichzeitig Farbe sagen.
Sie erfordern mehrere Arbeitsschritte, so dass nicht klar ist, wo die Erzählung eingreifen kann.

Also ja, man kann beim Kämpfen ganz toll ausspielen. Nur D&D ist dabei ziemlich ungeeignet.

Offline afbeer

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Re: Mythos: Im Kampf findet kein Rollenspiel statt
« Antwort #3 am: 25.07.2014 | 12:24 »
Du meinst "Ich schwinge mich vom Kronleuchter und trete ihn um." ist Auspielen?
Wo ist die charakterliche Verbindung zum Ziel?
Du meinst "Ich *klapper* schwinge mich vom Kronleuchter und trete ihn *klapper* um." ist Auspielen?
Das ist Beschreibung der ausgewürfelten Handlung, was hilfreich ist für den gemeinsamen Vorstellungsraum aber nix über den Charakter aussagt.

Offline 1of3

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Re: Mythos: Im Kampf findet kein Rollenspiel statt
« Antwort #4 am: 25.07.2014 | 12:32 »
Meinst du mich?

Es ist völlig egal, was du meinst, was Ausspielen sein könnte. Zeit und Konzentration reichen nicht, um das neben der Verwaltungsarbeit zu leisten.

Luxferre

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Re: Mythos: Im Kampf findet kein Rollenspiel statt
« Antwort #5 am: 25.07.2014 | 12:43 »
Das Thema beißt sich bekanntermaßen ja ...

Auf der einen Seite besteht Rollenspiel aus vielem Erzählen und gemeinsamen Erleben von Situationen, andererseits muss ganz plötzlich eine gewisse Situation nicht mit nur einem Würfelwurf gelöst werden, sondern es wird gewürfelt, bis die Tischplatte glüht. Übertrieben ausgedrückt. Systeme, die den Kampf ebenfalls mit nur einem Wurf abhandeln, haben sich ja weniger durchgesetzt. Ergo scheint das "Problemchen" hausgemachter Natur zu sein.

Ein Kampf lässt sich schwerlich in all seinen Facetten so spannend erspielen, wie er zB in einem halbwegs gut geschriebenen Roman dargestellt wird. Zumal der Ausgang zumeist anders und vor Allem unspektakulärer ist, als dort.
Da wird der BBEG auf 3TP runtergekloppt und dann passiert drei Runden zu wenig, er wankt, wird nicht getroffen, die Situation erzählt sich scheisse. Oder der BBEG macht kurzen Prozess. BÄM, Licht aus, titte.
Oder?

Tja, was ist jetzt also das Problem?
Für mich persönlich gehört diese mikroskopisch aufgedröselte Szene mit dem vielen Würfeln zum Rollenspiel dazu. Ich trenne das gar nicht ab, wie es meine einleitenden Worte vermuten ließen. Ich finde das Würfeln und das Hoffen auf ein knappes Ergebnis auch spannend. Hier erfahre ich als SL oder Spieler die Spannung doch ebenfalls. Man weiß, dass man nur mit einer 18+ treffen wird und ganz besonders spannend wird es, wenn man selbst am seidenen Faden hängt ... wer da keinen kleinen Nervenkitzel verspürt .... hat zu wenig Bezug zu seinem Charakter ;)
Daher ist es für mich auch Rollenspielen, einen Kampf in etwas anderer Form zu erleben, als zwischenmenschliches Charakterspiel.

Offline 1of3

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Re: Mythos: Im Kampf findet kein Rollenspiel statt
« Antwort #6 am: 25.07.2014 | 12:48 »
Tja, was ist jetzt also das Problem?
Für mich persönlich gehört diese mikroskopisch aufgedröselte Szene mit dem vielen Würfeln zum Rollenspiel dazu. Ich trenne das gar nicht ab, wie es meine einleitenden Worte vermuten ließen.

Hier haben wir es mit der mehrfachen Bedeutung von Rollenspiel zu tun. Natürlich ist es Teil des Spiels, für das man sich zusammengesetzt hat. Es ist aber ein zweifelsfrei anderer Spielmodus. Wenn man jetzt vom Thementitel ausgeht, ist kann man das Ganze natürlich so auflösen, dass es natürlich "Rollenspiel", indem man sich auf die erste Bedeutung zurückzieht.

Das wäre aber trivial. Und afbeer hat das laut seiner Ausführungen im Beitrag sicher auch nicht so gemeint.

Online Arldwulf

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Re: Mythos: Im Kampf findet kein Rollenspiel statt
« Antwort #7 am: 25.07.2014 | 12:52 »
Man muss dort letztlich zwischen der Rollenspielwirkung wenn unterschiedliche Beschreibungen Relevanz im Spiel haben und der Ausschmückung der Aktion unterscheiden.

Um das mal an einem Szenario zu zeigen:

Schurke und Paladin hauen zu.
In Mechanik 1 ändert sich hier gar nix. Beide würfeln ihren Wurf ob sie treffen, beide würfeln ihren Schaden. Und sagen dann dem SL und ihren Mitspielern etwas wie: "Trifft eine 18? Dann mach ich 12 Schaden!".

Ich könnte dies nun beschreiben, könnte sagen: "Der Schurke macht den Schaden weil er mit dreckigen Tricks und Täuschung agiert, der Paladin weil er genau in dieser Situation so richtig ergriffen wird und hier die Unschuldigen verteidigt!"

Doch die Beschreibung hat keine Relevanz. Ob und wie ich den Angriff und den Schaden beschreibe ändert nichts am Ergebniss. Darum hören Spieler dann schnell mit dieser Beschreibung auf, haben schnell das Gefühl anderen ihre Spielzeit zu rauben. Ich hab mal eine Bezeichnung dafür gelesen, die lautete "Posing-Beschreibung". Die Beschreibung wurde dabei als völlig überflüssig empfunden, als etwas das nur dem Ego des Spielers und dessen Drang zur Selbstdarstellung dient.

In Mechanik 2 hätten derartige Beschreibungen eine Auswirkung. Ob der Schurke tatsächlich einen dreckigen Trick einsetzt, oder aber doch diesmal nur die Ablenkung durch einen Kameraden nutzt oder aber doch seine Akrobatik ändert etwas am Ergebniss. Die Auswirkung dieser Mechanik ist aus Rollenspielsicht sehr groß, da sich damit eben selbst 2 Schurken völlig unterschiedlich spielen und für die Mitspieler auch sehr einfach unterscheiden lassen. Paul ist der elegante und charismatische Fechter, Max der versoffene Schlägertyp. Zum Beispiel. Je unterschiedlicher und unterscheidbarer ihre Aktionen sind, umso mehr Auswirkung haben sie auf das Rollenspiel, umso eher kann ich sagen: Typisch Max!. Ist es nur eine andere Schadensberechnung wird die Wirkung schnell verpuffen (es bringt also nichts wenn beispielsweise Paul seinen Charismabonus und Max seine Stärke auf den Wurf addiert...das verschwimmt am Ende im Ergebniss einfach nur), sind es aber andere Vorraussetzungen, Effekte und Vor-/Nachteile, so bleibt sie Relevant. So sind sie tatsächliche Charakterentscheidungen, und damit auch Dinge welche etwas über die Charaktere aussagen.

Dies muss nicht einmal zwingend mit einer extrem ausführlichen Beschreibung zusammenhängen - das kann schon in kurzen Sätzen problemlos gesagt werden. Es geht also hier weniger um die Rollenspielwirkung des Flairs, und der Beschreibung. Sondern nur um die Rollenspielwirkung der Mechanik, welche nur als Nebenprodukt dafür sorgt dass man damit automatisch auch besser und mehr beschreibt.

In unserem Beispiel mit dem Schurken und dem Paladin wäre es leicht diese Bedingungen zu erfüllen, da beide ja im Rollenspiel tatsächlich oft sehr unterschiedliche Philosophien und Vorgehensweisen haben. Was der eine für richtig hält kann der andere ganz anders sehen. Ihre Prioritäten und Ideale könnten sehr unterschiedlich sein. Und dies sollte sich in dem was sie tatsächlich am Spieltisch tun niederschlagen.
« Letzte Änderung: 25.07.2014 | 12:55 von Arldwulf »

Luxferre

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Re: Mythos: Im Kampf findet kein Rollenspiel statt
« Antwort #8 am: 25.07.2014 | 12:56 »
Hier haben wir es mit der mehrfachen Bedeutung von Rollenspiel zu tun. Natürlich ist es Teil des Spiels, für das man sich zusammengesetzt hat. Es ist aber ein zweifelsfrei anderer Spielmodus. Wenn man jetzt vom Thementitel ausgeht, ist kann man das Ganze natürlich so auflösen, dass es natürlich "Rollenspiel", indem man sich auf die erste Bedeutung zurückzieht.

Das wäre aber trivial. Und afbeer hat das laut seiner Ausführungen im Beitrag sicher auch nicht so gemeint.

Wieso sollte ich eine hochtrabende Definition von Rollenspiel heranholen, die sich mit der meinen gar nicht deckt?
Für mich ist DAS auch Rollenspiel. Klar ist der Modus anders (schrob ich ja bereits), dennoch fiebere ich mit meinem Charakter mit. Es fühlt sich jetzt nicht soooo anders an, als wenn ich eine spannende Horrorsituation erlebe. Ich bin in meiner Rolle und erlebe spannung. Zweifelsfrei "Rollenspiel", oder?  ;)

Was man definitiv noch bedenken sollte, ist natürlich das System. Wir diskutieren hier auf D&D Ebene und daher ist allerspätestens ab Stufe 10 für mich Schluss. Ab dann sind Kämpfe für mich nur noch die Essenz von Bürokratie und das Gewürfel wird langweilig.

Supersöldner

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Re: Mythos: Im Kampf findet kein Rollenspiel statt
« Antwort #9 am: 25.07.2014 | 12:58 »
ich hab vor ein Paar Wochen mal DsA gespielt (keine schohgse das daraus eine Feste Gruppe wird Schade) und hab Mich dabei bemüht meinen Ritter auch im Kampf auszuspielen. So hat er beim Angriff auf Verbrächer  den Gott der Gerechtigkeit angerufen beim Angriff auf eine übermacht die Kriegsgöttin hat sich Beschwert wen  die Söldner Geld wollten Stadt für die Ehre zu kämpfen und bei der Flucht von Feinden seine Empörung über diese feige Pack ausgedrückt.  Ist also Nicht so Schwer wie es Klingt.

Offline Slayn

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Re: Mythos: Im Kampf findet kein Rollenspiel statt
« Antwort #10 am: 25.07.2014 | 13:04 »
Ist doch irgendwie immer ein hausgemachtes Problem das daher stammt dass man im Kampf die regeln stärker nutzt als außerhalb davon.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline 1of3

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Re: Mythos: Im Kampf findet kein Rollenspiel statt
« Antwort #11 am: 25.07.2014 | 13:06 »
Wieso sollte ich eine hochtrabende Definition von Rollenspiel heranholen, die sich mit der meinen gar nicht deckt?

Weil das vernünftiges Argumentieren wäre. Wer eine Diskussion gewinnen will, tut das regelmäßig und strategisch nicht. Wenn es um den Erfahrungsaustausch geht, muss man sich auf die Begrifflichkeiten der Gesprächspartner einlassen. Sonst versteht man sie nicht. Du hast jetzt die Wahl, was du vorhast.


@Arldwulf: Aber das ist doch in D&D nicht so gegeben. Es ist eben technisch egal, ob der Angriff auf Dexterity oder Strength oder Charisma basiert. Man kann die Regeln natürlich zu diesem Zweck schreiben. Neulich kam die Frage schon mal. Aber D&D ist nicht dieser Intention kreiert.

Online Duck

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Re: Mythos: Im Kampf findet kein Rollenspiel statt
« Antwort #12 am: 25.07.2014 | 13:07 »
Um noch mal auf die im Eingangspost angeführten Beziehungen und Motivationen im Kampf zurückzukommen: Meines Erachtens tritt hier nicht selten ein Konflikt zwischen verschiedenen Spielertypen bzw. -motivationen auf. Wenn wir z.B. einmal die Spielertypen nach Laws heranziehen, dann identifiziere ich persönlich mich sowohl mit dem Storyteller als auch mit dem Powergamer sehr stark. Das kann dazu führen, dass sich in meinem Kopf folgendes abspielt:

Storyteller: "Gegner XY ist dein verhasster Erzfeind. Du solltest wutentbrannt auf ihn zustürmen und ihm eins über den Schädel ziehen."
Powergamer: "Bist du bescheuert? Im Nahkampf überlebst du keine zwei Runden. Warte lieber ab, bis der schwer gepanzerte Krieger vorgerückt ist, und unterstütze ihn aus der Distanz."

Lösen kann man dieses Dilemma meines Erachtens nur mit Meta-Mechaniken (z.B. Compels bei Fate), die aber für manche Spieler die Immersion brechen.
A dungeon crawl is just a badly planned heist.
Tischrollenspiel ist der Marxismus der Unterhaltung.

Online Arldwulf

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Re: Mythos: Im Kampf findet kein Rollenspiel statt
« Antwort #13 am: 25.07.2014 | 13:12 »
Ist doch irgendwie immer ein hausgemachtes Problem das daher stammt dass man im Kampf die regeln stärker nutzt als außerhalb davon.

Das würde ich nicht sagen, denn gerade mit Regeln lässt sich hier ja eine Menge erreichen. Oder anders gesagt: Zumeist ist es eher das fehlen von Regeloptionen die den Bruch zwischen Mechanik und Charakter erzeugt. In erster Linie geht es da aber nicht um mehr Regeln, sondern nur um bessere Regeln.

Man kann natürlich auch sagen: Ich nutz dafür gar keine, oder nur minimale Regeln und handwedle anhand der Beschreibung. Aber an der Stelle kommt wieder mal der eigentliche Sinn von Regeln zum tragen. Sie sollen helfen und inspirieren. Dem Spielleiter und den Spielern.

Ein Regelwerk ist kein Käfig, sondern eher der Stab an dem sich etwas aufrichten und emporwachsen kann.

@Arldwulf: Aber das ist doch in D&D nicht so gegeben. Es ist eben technisch egal, ob der Angriff auf Dexterity oder Strength oder Charisma basiert. Man kann die Regeln natürlich zu diesem Zweck schreiben.

Kommt halt drauf an welches D&D du meinst. Mir würde da schon eines einfallen bei dem dies (und noch viele andere Details) einen Unterschied machen könnte. Selten allein natürlich, wie schon gesagt: Ein reines "dann nimmst du halt X und du Y und am Ende kommt etwas das selbe raus" bringt recht wenig.

« Letzte Änderung: 25.07.2014 | 13:15 von Arldwulf »

Offline 1of3

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Re: Mythos: Im Kampf findet kein Rollenspiel statt
« Antwort #14 am: 25.07.2014 | 13:21 »
Das würde ich nicht sagen, denn gerade mit Regeln lässt sich hier ja eine Menge erreichen. Oder anders gesagt: Zumeist ist es eher das fehlen von Regeloptionen die den Bruch zwischen Mechanik und Charakter erzeugt. In erster Linie geht es da aber nicht um mehr Regeln, sondern nur um bessere Regeln.

Was sind deiner Ansicht nach gute Regeln zu diesem Zweck?

Letztlich sehe ich folgendes Dilemma: Wenn es endlich viele Optionen gibt, gibt es keine weitere. Wenn es also den Tavernenschläger und den Klingentänzer gibt, stellt sich die Frage, was mit Charakteren passiert, die nicht dazu passen.

Man kann jetzt natürlich keine Optionen auf der entsprechenden Ebene bieten, sondern durch Zusammenstellen von Eigenschaften, abstraktere Mechanismen und (Re-)Flavoring die entsprechenden Konzepte umsetzen lassen. Dann nehmen sie aber in ihrer Eigentlichkeit ab.

Offline YY

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Re: Mythos: Im Kampf findet kein Rollenspiel statt
« Antwort #15 am: 25.07.2014 | 13:35 »
Das kann dazu führen, dass sich in meinem Kopf folgendes abspielt:

Storyteller: "Gegner XY ist dein verhasster Erzfeind. Du solltest wutentbrannt auf ihn zustürmen und ihm eins über den Schädel ziehen."
Powergamer: "Bist du bescheuert? Im Nahkampf überlebst du keine zwei Runden. Warte lieber ab, bis der schwer gepanzerte Krieger vorgerückt ist, und unterstütze ihn aus der Distanz."

Um das mal aufzugreifen:

Rollenspiel kommt hauptsächlich da rein, wo ein Charakter bedingt durch Persönlichkeit, Vorgeschichte o.Ä. taktisch suboptimal handelt* oder aus mehreren relativ gleichwertigen Möglichkeiten vorhersagbar und konsistent bestimmte Varianten bevorzugt.

Ansonsten ist das Verhalten unmittelbar vor und nach dem Kampf meist mehr als genug...

*was einer der Gründe ist, warum man IRL den Leuten das "Ausspielen" möglichst aberzieht  ;) ;D


Das alles hat mit ausufernder Beschreiberitis im Kampf nichts zu tun.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline afbeer

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Re: Mythos: Im Kampf findet kein Rollenspiel statt
« Antwort #16 am: 25.07.2014 | 13:46 »
Kampfstile sind kein Ausspielen des Charakters.

@Delurion
Nicht vom Spieler her sehen, sondern vom den Motivationen des Charakters!. In Deinem Beispiel erfahren wir viel über Delurion aber wenig über die Persönlichkeit des gespileten Charakters (Seine besondere Gegnerschaft mit dem Gegenüber)

Ich kann mir da sehr gut vorstellen, dass der beschriebene Charakter Ausgänge verbarrikadiert, um sicher zu gehen, dass der Erzfeind den Ort des Geschehens nicht verlassen kann (Schlüssel, Dimensonal Anchor zaubern, etc.) und sich ihn erst dann zur Brust nimmt. Ihn anzustürmen ist eine ausspielbare Option, wenn die Intelligenz des Charakters von seinem Reittier übertroffen wird.

Du hast Recht, dass zum Auspielen auch die Wahl des Angriffsziel gehört.

Insgesamt gehört dazu, dass die Kampfbegnung etwas mit den Spielercharkteren zu tun hat.
Anonyme Gegner befördern nichts. Wenn aber einer der Abzieher mit einem Charakter bekannt ist, entstehen Möglichkeiten. Also Encounterdesign!



Offline YY

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Re: Mythos: Im Kampf findet kein Rollenspiel statt
« Antwort #17 am: 25.07.2014 | 14:02 »
Kampfstile sind kein Ausspielen des Charakters.

Was beeinflusst denn strategisch das Erlernen eines bestimmten formalisierten Kampfstiles und taktisch das konkrete Verhalten, wenn nicht die Persönlichkeit und die SC-eigene Reaktion auf die Situation?

Ihn anzustürmen ist eine ausspielbare Option, wenn die Intelligenz des Charakters von seinem Reittier übertroffen wird.

Stichwortsammlung:
Setting, Spielmechanik, SC-Persönlichkeit, Umstände etc. pp..

Kurz: Einspruch  :P :)

Anonyme Gegner befördern nichts. Wenn aber einer der Abzieher mit einem Charakter bekannt ist, entstehen Möglichkeiten.

Was ist mit Monstern, die man aus Erzählungen kennt?
Gruppen aus unbekannten Individuen, aber mit bekannter Zielsetzung und bekanntem Modus Operandi?

Ist ein bestimmter Umgang mit völlig Fremden im Vorfeld eines ggf. vermeidbaren Kampfes nicht von der Persönlichkeit mitbestimmt?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Online Arldwulf

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Re: Mythos: Im Kampf findet kein Rollenspiel statt
« Antwort #18 am: 25.07.2014 | 14:09 »
Was sind deiner Ansicht nach gute Regeln zu diesem Zweck?

Letztlich sehe ich folgendes Dilemma: Wenn es endlich viele Optionen gibt, gibt es keine weitere. Wenn es also den Tavernenschläger und den Klingentänzer gibt, stellt sich die Frage, was mit Charakteren passiert, die nicht dazu passen.

Idealerweise bekommen diese Charaktere natürlich dann ebenfalls Regelmaterial als Hilfe. Entweder sofort oder später in Erweiterungsbüchern oder als Hausregel seitens des SL.

Trotzdem werden immer Lücken bleiben, und diese müssen irgendwann mit der simplen Aussage geschlossen werden "das was ihr hier seht ist noch nicht alles, sondern soll euch nur inspirieren und helfen die wichtigsten Aspekte abzudecken ohne lange darüber diskutieren zu müssen was passend ist."

Gute Regeln ist ein weites Feld. Das ich den Ansatz über Powers nicht so schlecht finde hast du ja sicher schon mitbekommen. Aus meiner Sicht ist es aber nur ein möglicher Ansatz von vielen, und in seiner aktuellen Form auch sehr stark noch von anderen Zielen (Abwechslungsreichtum und Vermeidung von sich wiederholenden Aktionen z.B., aber auch Vermeidung von 15 Minutentagen) bestimmt welche nicht mit dem hier besprochenem Thema zu tun haben.

Grundsätzlich kann man aber sagen, dass diese Form der Aktionsindividualisierung sehr viel Aufwand seitens der Spieledesigner erfordert. In der Folge muss jedes System welches derartige Dinge bietet möglichst alles abbauen was beim Testen und erstellen neuer Aktionen Schwierigkeiten machen kann. In erster Linie Subsysteme und Querwirkungen, aber auch das Format in dem die Aktionen angelegt werden.

Kurzum: Wenn man das nicht modular macht hat man ohnehin schon verloren. Möglichst alle Regeln einer Aktion müssen möglichst einfach und verständlich aufschreibbar sein ansonsten kann dies kein Spieleverlag je bezahlen.

Online Arldwulf

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Re: Mythos: Im Kampf findet kein Rollenspiel statt
« Antwort #19 am: 25.07.2014 | 14:15 »
Kampfstile sind kein Ausspielen des Charakters.

Zumindest nicht allein. Ob jemand z.B. Zweiwaffenkampf betreibt oder doch die große Axt benutzt sagt über seinen Charakter sehr wenig bis gar nichts aus. Maximal noch etwas über seinen kulturellen Hintergrund.

Wie genau der Kampfstil umgesetzt wird, kann aber eine Menge über einen Charakter aussagen. Jemand der vor allem lauernd, abwartend kämpft und auf Fehler des anderen wartet lässt sich leicht mit einem erfahrenem, vorsichtigen Charakter vereinen (und passt umgedreht schlecht zu dem jugendlich stürmischem Typen).

Wie immer ist so etwas dann natürlich nur ein Puzzleteil. Anhand einer Aktion wird man keinen Charakter erkennen können. An 10 oder 20 aber schon.

Offline afbeer

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Re: Mythos: Im Kampf findet kein Rollenspiel statt
« Antwort #20 am: 25.07.2014 | 14:17 »
Was beeinflusst denn strategisch das Erlernen eines bestimmten formalisierten Kampfstiles und taktisch das konkrete Verhalten, wenn nicht die Persönlichkeit und die SC-eigene Reaktion auf die Situation?
Die Rollenspielerische Leistung ist bereits bei der Auswahl dieser Regeloptionen erfolgt. Dies wiederholt im Kampf zu erzählen bringt welchen Mehrwert? Wird dies nicht Aberzogen?
Zitat
Stichwortsammlung:
Setting, Spielmechanik, SC-Persönlichkeit, Umstände etc. pp..

Kurz: Einspruch  :P :)
Abgelehnt. Wir wissen von all diesen Dingen bei Delurians Charakter nur die Feindeshaltung als Erzfeind. Wichtig ist: Nicht die Spielermotivation entscheidet über das Rollenspiel, sondern die Spielercharaktermotivation durch den Filter des Spielers entscheidet. Zu mehr war der Beitrag nicht geeignet.
Zitat
Was ist mit Monstern, die man aus Erzählungen kennt?
Gruppen aus unbekannten Individuen, aber mit bekannter Zielsetzung und bekanntem Modus Operandi?
Da ist bereits wieder die Bekanntheit. Wasser Marsch zum Auspielen.
Zitat
Ist ein bestimmter Umgang mit völlig Fremden im Vorfeld eines ggf. vermeidbaren Kampfes nicht von der Persönlichkeit mitbestimmt?
Soll das Rollenspiel NUR bei solchen Begegnungen stattfinden können? Diese Eintönigkeit unterstützt das Auspielen nicht. Daher auch das angesprochene Aberziehen.

Offline Thandbar

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Re: Mythos: Im Kampf findet kein Rollenspiel statt
« Antwort #21 am: 25.07.2014 | 14:18 »
Das ich den Ansatz über Powers nicht so schlecht finde hast du ja sicher schon mitbekommen. 

Für mich sind Powers, wie sie in der 4E vorkommen, kein Königsweg aus dem "Problem" (wenn man es denn als Problem empfinden will).
Je mehr Regelteile es gibt, desto mehr wird man sich über sie am Spieltisch unterhalten. Dann geht es darum, dass diese Regelteile taktisch miteinander interagieren, und weniger, wie zB die Spieler sich die Aktion vorm inneren Auge ausmalen.
Das hat meiner Meinung nach auch etwas mit Zeit-Management zu tun. In der Zeit, wo ich Buffs, DoTs etc verwalte, schauspielere ich nicht die Nöte und Affekte meines Chars aus.

Wenn einen nur letzteres rollenspielerisch befriedigen kann, sind mehr Regelelemente doch eher nachteilig. Wenn man Spaß daran hat, seine Powers taktisch geschickt einzusetzen, sind sie für einen selber ein Gewinn. 
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Quaint

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Re: Mythos: Im Kampf findet kein Rollenspiel statt
« Antwort #22 am: 25.07.2014 | 14:23 »
Also ich würde schon sagen, dass bei meinen Runden das Ausspielen oft während der Kämpfe weiterläuft.

Dazu sollte man dann halt bei jeder Handlung auch mal nen Ton dazu sagen und das Regelsystem sollte auch die Option bieten verschiedentlich zu handeln, so dass man damit auch etwas ausdrücken kann. Oder umgekehrt so frei, dass man es problemlos dahererzählen kann.

Und idealerweise sollten die Regeln ein plausibles, erzählbares Ergebnis liefern. Wenn die erfordern, dass man den Widersacher ein Dutzend Mal mit dem Schwert trifft, dann ist das einfach etwas ungünstig für die Erzählung.

Um Mal ein Beispiel zu liefern, 3 mal die selbe regelseitige Sache: Ein Gegner wird ausgeschaltet.

1. Nach einer Serie von Schlägen finde ich eine Lücke und kann ihn am Oberschenkel treffen, als er darauf zu Boden geht noch einmal am Rücken, was ihn in eine heulende Furie des Elends verwandelt. Da muss ich schon schlucken, schenke ihm dann aber den Gnadentod.

2. Der Fechtkampf geht hin und her, dann kann ich einen Stich ins Bein landen und ihn in der nächsten Bewegungen entwaffnen. Mit einem verschmitzen Grinsen versucht er den Schmerz zu überspielen: "Oh, du hast geübt!" - "Das solltest du auch tun - bis zum nächsten Mal, du Schuft"; dann schicke ihn ihn mit einem gezielten Fausthieb ins Traumland.

3. Die Blöße erlaubte mir, ihn ins Gemächt zu treffen. Als er sich krümmt und aufheult, hiebe ich ihm mit dem Knauf in den Nacken, so dass er zu Boden geht. "Stirb mir nicht zu schnell, du Bastard, ich habe noch viel zurückzuzahlen!"

So und ähnlich kann man halt IMHO schon den Charakter durch seine Handlungen sprechen lassen, ihn ausspielen, auch im Kampf.
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Offline Skele-Surtur

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Re: Mythos: Im Kampf findet kein Rollenspiel statt
« Antwort #23 am: 25.07.2014 | 14:32 »
Also gerade bei D&D kann ich sehr gut Rollenspiel im Kampf betreiben, da sich ja die Prioritäten des Charakters auch in seinem Verhalten gegenüber Verbündeten und Gegnern zeigen.

Natürlich lenkt das ausgesprochen intensive Gewürfel und Gerechne ein wenig ab, was aber umso weniger ausgeprägt ist, je besser man sich in der Regelmechanik (der allgemeinen, wie der des eigenen Charakters) auskennt, also wie gut man in der Lage ist, die Rechenleistung im Hintergrund laufen zu lassen.

Nächste Schwierigkeit wäre die Entschleunigung der Handlung. Der Fluss wird so oder so dadurch gehemmt, dass man nicht gleichzeitig, sondern nach einander agiert, dadurch, dass man meist länger auf Reaktionen warten muss und dieses Nacheinander recht unintuitiv ist. So habe ich etwa fast gar keine Möglichkeit, ganz cineastische Handlungen, wie etwa jemanden in seiner Handlung zu unterbrechen, gar nicht machen. Das ist nicht sehr erzählerisch, was den strategischen bzw mechanischen Teil des Spieles sehr stark in den rezeptiven Fokus rückt. Sich davon nicht aus der Immersion reißen zu lassen, ist meines Erachtens tatsächlich eine Fertigkeit, die man auch trainieren kann. Insofern sind rollenspielerisch intensive Kämpfe bei D&D eine anspruchsvolle Rollenspielleistung, die nicht jeder ad hoc abrufen kann.

Da man aber Rollenspiel spielt und nicht Rollenspiel arbeitet, wäre es meines Erachtens nach völlig vermessen, diese Leistung konsequent einzufordern. Es ist daher Aufgabe des SLs, die Kämpfe so zu gestalten, dass das Rollenspiel darin stattfinden kann, was in erster Linie eine Anpassung an die Spieler bedeutet.

Natürlich kann man das Rollenspiel auch aus den Kämpfen raushalten. Manche Spieler wollen das auch so oder fühlen sich damit wohler. Problematisch könnte es werden, wenn man einen Im-Kampf-Rollenspieler und einen Vor-und-nach-dem-Kampf-Rollenspieler an einen Tisch setzt, aber auch das hat sich meiner Erfahrung nach als machbar erwiesen.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

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Re: Mythos: Im Kampf findet kein Rollenspiel statt
« Antwort #24 am: 25.07.2014 | 14:33 »
Für mich sind Powers, wie sie in der 4E vorkommen, kein Königsweg aus dem "Problem" (wenn man es denn als Problem empfinden will).
Je mehr Regelteile es gibt, desto mehr wird man sich über sie am Spieltisch unterhalten. Dann geht es darum, dass diese Regelteile taktisch miteinander interagieren, und weniger, wie zB die Spieler sich die Aktion vorm inneren Auge ausmalen.
Das hat meiner Meinung nach auch etwas mit Zeit-Management zu tun. In der Zeit, wo ich Buffs, DoTs etc verwalte, schauspielere ich nicht die Nöte und Affekte meines Chars aus.

Das könnte natürlich Teil des Problems sein. Denn eigentlich solltest du recht wenig verwalten - und viel ausspielen.

Aber ich versuch hier ja eh schon die 4E samt Powers möglichst nur am Rand zu behandeln. Nicht nur weil das wieder mal falsche Assoziationen wecken kann, sondern weil es einfach nicht die einzige Möglichkeit ist um das Thema zu behandeln. Insofern kann man es allgemeiner sagen: Eine sinnvolle Methode um individuelle Aktionen auszuspielen sind kleine "Aktionsmodule" welche in kompakter Form die einzelnen Details der Aktion beschreiben und von den Spielern anhand dessen was am besten zu ihrem Charakter passt gewählt werden können.

Balancing ist dort sehr wichtig - denn nur dann ist diese Auswahl auch tatsächlich was am besten passt, und nicht was am meisten bringt.