Ich fand den Einstieg über The Promised Land auch gelungen und habe damals tatsächlich die Einschränkung gemacht, dass die Spieler alle Menschen spielen, die noch in Alberetor lebten, wodurch Ambria sowohl von den Spielern, als auch deren Charakteren neu entdeckt werden konnte und neben etwas Grundwissen kein Bedarf bestand, sich Wissen anzueignen (meine Spieler sind da meist recht unmotiviert
). Funktioniert natürlich auch anders.
Die Abenteuer mag ich grundsätzlich. Was oft fehlt, ist eine Motivation für die Spieler, zu starten oder weiterzumachen. Ebenso öffnen sich in der Kampagne unzählige interessante Wege, die nirgendwohin führen, während der "Hauptpfad" nicht so hervorgehoben wird, dass man als Spieler das Gefühl bekommt zu wissen, was gerade wichtig ist. Daher hilft es bei Bedarf schon sehr, die Abenteuer miteinander zu verknüpfen oder ggf. schon bei den (möglichen) Hintergrundgeschichten der Charaktere anzusetzen. Besonders da die SCs in Symbaroum gerne mal ihr Leben riskieren müssen und Geld alleine weniger Bedeutung haben könnte als enge Beziehungen.
Ansonsten gilt generell folgende Reihenfolge als gut zu spielen (Abenteuerpack 1 bei Bedarf):
1. The Promised Land
2. Nacht der Befleckung (Abenteuerpack 1) am Rande der Titanen (dann Reise nach Distelfeste erzählerisch)
3. Das Zeichen der Bestie (Kupferkrone)
4. Der Fluch der Flussgöttin (Abenteuerpack 1) auf dem Weg zur Gruft
5. Gruft der sterbenden Träume (Kupferkrone)
Dann entsprechend der Übergang zur Kampagne (Zorn des Hüters), zu eigenen Abenteuern in Distelfeste und Umgebung (da würde Zorn des Hüters natürlich auch unabhängig der Kampagne aufgrund der Settinginfos sehr helfen), oder eben zu anderen Ecken Ambrias.
Zuletzt nur mal beispielhaft ein paar kurze Punkte oder Anpassungen zu Promised Land, die mir gerade einfallen (Spoiler zu Promised Land und Kupferkrone):
- Motivation für die Abenteurer, nach Distelfeste zu ziehen (für Kupferkrone) und dort Meister Vernam aufzusuchen (siehe Bartoloms Hintergrund). Allerdings soll der Sonnenstein nicht nach Yndaros, sondern direkt zu Meister Vernam gebracht werden. Außer man hat Lust, für die Spieler nebenbei noch die Hauptstadt Ambrias vorzubereiten Gut funktioniert für mich auch, dass Bartolom die Gruppe vor oder aber nach dem Diebstahl darum bittet, ihn nach Distelfeste zu eskortieren. /// Ansonsten allgemeiner bspw. der Brief eines Bruders, der nun in Distelfeste lebt oder jemand kehrt zu seinem früheren Kommandanten zurück, der inzwischen als Nachtwache in Distelfeste arbeitet.
- Ich habe Bartolom durch Anadea (Zorn des Hüters) ersetzt, was vorerst nicht viel ändert. Sie wird nach Übergabe des Sonnensteins als Assistenz von Meister Vernam dienen und kann so auch von Vernams Einbindung in den Eisenpakt erfahren. Von ihr hängt in Zorn des Hüters zu Beginn vieles ab, da hilft es deutlich, wenn die Charaktere bereits eine positive Beziehung (!) aufgebaut haben. Ebenso kann sie die Charaktere nach dem Tod von Vernam anstelle der Wachen rufen, bspw. aus Angst, die Wachen könnten von Vernams Verbindung zum Eisenpakt erfahren.
- Bei Beluns grausiger Verwandlung lassen sich sieben Zacken auf seinem Schädel (ähnlich einer Krone) erkennen - Verbindung zu Kupferkrone und den Erlebnissen der Vergangenheit. Diese sieben Zacken kann man später im blutgetränkten Brief o.ä. aufgreifen. Auch die Elfen könnten beim Angriff bereits von anderen Involvierten berichten.
- Ich habe es vorerst offen gelassen, ob tatsächlich beide Barbarenbrüder infiziert sind, um die moralische Entscheidung zu erschweren.
Ist leider schon etwas her, aber soll ja wie gesagt nur beispielhaft sein, denn ohne manche Änderungen ist es oft ein Rätsel, warum die Spieler dem Weg folgen sollten. Bei Kupferkrone gibt's auch ein bisschen was zutun, wie andere schon schrieben. Ändert für mich aber alles nichts daran, dass ich das Setting und den Inhalt des Ganzen sehr mag.
Ansonsten ist es natürlich Spielleiter- und Gruppenabhängig, wie sehr man das Ganze ausschmückt oder auch anpasst (Stichwort bspw. Mal Rogan).