Autor Thema: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?  (Gelesen 8705 mal)

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Weiß nicht wie es euch ging, aber als ich eben Symbaroum gesehen habe, da war mein erster Gedanke: ach, schon wieder so ein wunderschön gemachtes Spiel, schade dass das nie jemand spielen wird.

Mein zweiter Gedanke war: Moment mal. Warum eigentlich? Woran erkennst du das?

Meine geistige Kategorie "wunderschöne Raritäten" in der ich Symbaroum ganz intuitiv eingeordnet habe enthält zum Beispiel auch Shadow of Esteren oder The One Ring.

Dem gegenüber stelle ich mal den Mainstream: solche Platzhirsche wie DSA oder D&D. Jetzt kann man natürlich sagen, die Platzhirsche sind groß weil sie groß sind und da kommt kein neues Spiel gegen an - auch wenn es sich noch so viel Mühe gibt. Nur stimmt das nicht: Pathfinder hat es geschafft, sich neben D&D zu etablieren. Splittermond haben viele Leute (ich selbst übrigens auch) schon vor dem Release zugetraut sich als zweiter Platzhirsch neben DSA zu etablieren. (Ob sich das bewahrheitet muss sich noch zeigen. Aber allein schon der Hype um Splittermond zeigt, dass es unbewusst funktionierende "Mainstream-Kandidat-Reize" gibt.)

Mein geistiges Modell an dem ich Rollenspiel-Mainstream-Erfolgschancen messe ist eigentlich:
- je mehr Fantasy-Standard-Kost desto besser für den Erfolg
- je schöner/professioneller die Aufmachung desto besser für den Erfolg

Nur für die oben genannte Kategorie "wunderschöne Raritäten" versagt das Modell: die sind ziemliche Standard-Fantasy (pseudo-mittelaterliche Helden mit Schwertern und so) und die Optik ist irgendwo zwischen professionell und atemberaubend.

Woran liegt es dass sie trotzdem keinen Erfolg haben?

Ist es eine Art "Uncanny Valley" Effekt? (Entweder im Sinne von "es sieht zu gut aus um noch erfolgreich zu sein" oder im Sinne von "es ist vom Setting her gerade weit genug weg vom Fantasy-Mainstream dass es noch viel schlechter ankommt als etwas total abgedrehtes")

Kommt die leicht düstere Stimmung die bei den Illustrationen mitschwingt nicht beim Mainstream an? Nicht genug Drachen und Zauberspruch-Explosionen?

Oder ist es ganz was anderes?

Offline Sülman Ibn Rashid

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Ich würde für Symbaroum nicht so schwarzsehen. Das Ding wird für den schwedischen Markt produziert und ist auch zielgenau darauf ausgerichtet. Die Spielmechanik soll eine Art weiterentwickeltes Basic Role Playing sein - und wir dürfen hier nicht vergessen, dass Drakar och Demoner, also das schwedische Äquivalent zum deutschen DSA, eben auf genau diesem Basic Role Playing basiert. Die Spielwelt von Symbaroum wiederum basiert auf einem Element der beliebten DoD-Spielwelt Ereb Altor (nach der sich sogar eine Band benannt hat). Daraus folgt, dass Symbaroum für den durchschnittlichen schwedischen Rollenspieler ungefähr genauso vertraut, wenn nicht vertrauter, sein müsste, wie - verzeiht - Splittermond für den durchschnittlichen deutschen Rollenspieler. Und deswegen attraktiv. Symbaroum am deutschen Markt zu etablieren dürfte wahrscheinlich ungleich schwieriger sein. Splittermond am schwedischen Markt aber ganz bestimmt auch.
« Letzte Änderung: 27.07.2014 | 14:13 von Sülman Ibn Rashid »
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Offline PauerPaul

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Huhu!

Ich bezeichne mich mal noch als "Casual"-Käufer. Ich suche nicht wirklich nach Systemen (obwohl sich das gerade ändert), sondern kaufe, was es gerade gibt. These: Die meisten Käufer handhaben das so.

Dann ergibt sich, dass es maßgeblich um Marketing geht.

Die These wiederum wird unterstützt durch meine Beobachtungen der Realität:
Splittermond kannte selbst ich schon vor Release, D&D, DSA und Pathfinder sind ohnehin immer und überall da. Shadowrun drängelte sich vor kurzem in mein Universum, als der Preis des GRWs bei 20€ landete...

Wenn ich jetzt in mein Regal schaue, haben wir obengenannte Systeme + Savage Worlds (das mir mein örtlicher RPG-Laden andrehte).  ~;D

Von Symbaborum und deinen anderen Exoten habe ich noch nie gehört... Vielleicht kannst du allein auf dem Wege der Entdeckung eines Systems einordnen, ob es große bekanntheit erlangt, oder nicht.


User6097

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Splittermond und Pathfinder sind beides Abspaltungen von sehr großen Systemen, und sind daher schon relativ bekannt. Die Käufer wissen, was sie bekommen, nämlich altbekanntes und bewährtes vermischt mit neuen Sachen und sie wissen auch überhapt mal, das das System existiert.

Symbaroum kennt so gut wie niemand, und wers kennt weiss meist nicht, was es ist. 

Offline Tarin

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@PauerPaul
Da du den örtlichen Laden erwähnst: Wie erfährst du von Spielen? Einfach das, was im Laden steht? Das würde ja den Wert eines FLGS plötzlich doch massiv erhöhen, zumindest gegenüber dem, was so im Internet dazu angenommen wird.
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline PauerPaul

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Naja, das :T: hat sich als neuer Kanal schon etabliert. Aber im Großen und Ganzen gehe ich in meinen Laden, in Dunkeldeutschland hats auch nicht mehrere davon pro Stadt, (meist eher zum Tabletop oder LCG spielen) und schaue, was sich im Regal getan hat. Letzt hat mich z.B. Furry Pirates angesprochen...

Das Regal besteht aus SR, DSA, Cthulu und Pathfinder (nicht in der Reihenfolge :D ) sowie einer großen Ecke von - ich nenne sie mal - Indie-Systemen. Mir ist mittlerweile aufgefallen, dass das immernoch Größere ihres Genres und oft keineswegs Indies sind. Aber ich hab da zum ersten mal davon erfahren.

Beispiele wären 7te See, Savage Worlds und sowas.

Wenn ich das mal weiter ausbauen darf:
Meine RPG-Bekanntschafte in der Stadt kennen i.d.R. keine Alternative zu DSA, denn sie gehen nie in den Laden und sind auch nicht Mitglieder irgendwelcher Nerdforen.^^ Da ist DSA, eher durch Zufall, das erste System gewesen und das wird dann solange gehausregelt, bis es kein DSA mehr ist, damit es anderen Anforderungen genügt...

Offline Sülman Ibn Rashid

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Symbaroum kennt so gut wie niemand, und wers kennt weiss meist nicht, was es ist.

In Deutschland. Im Land der Zielgruppe sieht das ganz anders aus.
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Offline Turning Wheel

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Dann ergibt sich, dass es maßgeblich um Marketing geht.

Genau das.
Ein Mainstreamspiel darf vor allem nichts richtig falsch machen. Der Rest ist Marketing.
Dazu gehört auch, dass es viel zu vermarkten gibt. Mit einem einzelnen Regelbuch geht das natürlich nicht.
« Letzte Änderung: 27.07.2014 | 15:57 von Turning Wheel »

Offline Nevermind

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die Frage ist, was du als Mainstream definierst.

Wenn man eine 'harte' Grenze zieht, bei DSA, DnD, SR und Pathfinder, dann ist es imho recht klar.

Ohne jetzt in das System geschaut zu haben, sind die einzelnen grossen Nischen gut besetzt, da kann kein neues System zum Mainstream werden, weil es es nicht so viel besser machen kann das es einen der 'Lokalfavoriten' vertreibt.

Solange das System nicht seine eigene (Gross-)Nische erschafft hat es auch keinen Nährboden um aufzublühen.

Ausnahme ist PF, aber die sind eben in die Lücke gestossen die durch den verkorksten Übergang zu DnD 4 entstanden ist.

Wenn auch Midgard und Traveller Mainstream sind, dann ist es eine Frage des Marketings und ob man eben 'sein' Nischenpublikum findet.

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Ich würde für Symbaroum nicht so schwarzsehen. Das Ding wird für den schwedischen Markt produziert und ist auch zielgenau darauf ausgerichtet. Die Spielmechanik soll eine Art weiterentwickeltes Basic Role Playing sein - und wir dürfen hier nicht vergessen, dass Drakar och Demoner, also das schwedische Äquivalent zum deutschen DSA, eben auf genau diesem Basic Role Playing basiert. Die Spielwelt von Symbaroum wiederum basiert auf einem Element der beliebten DoD-Spielwelt Ereb Altor (nach der sich sogar eine Band benannt hat). Daraus folgt, dass Symbaroum für den durchschnittlichen schwedischen Rollenspieler ungefähr genauso vertraut, wenn nicht vertrauter, sein müsste, wie - verzeiht - Splittermond für den durchschnittlichen deutschen Rollenspieler. Und deswegen attraktiv. Symbaroum am deutschen Markt zu etablieren dürfte wahrscheinlich ungleich schwieriger sein. Splittermond am schwedischen Markt aber ganz bestimmt auch.

Danke für den kurzen Überblick zum schwedischen Rollenspiel. Drakar och Demoner hat auch ein paar richtig sehenswerte Cover.  :d

Auf dem schwedischen Rollenspiel-Markt kenne ich mich gar nicht aus. Wenn Symbaroum in Schweden tatsächlich Chancen hat, super, das gönne ich dem System! Es geht mir mit meiner Frage auch gar nicht um Symbaroum im Speziellen.

Was ich eigentlich sagen wollte: ich kann mir nicht vorstellen dass ein Rollenspiel das so aussieht wie Symbaroum (oder Shadow of Esteren oder The One Ring) in Deutschland Chancen auf großen Erfolg hätte. Und zwar ganz allein wegen der Aufmachung (ja ich bin ein furchtbar oberflächlicher Mensch, nicht wahr?) - unabhängig davon von wem es gemacht wurde und ob es zum richtigen Zeitpunkt die richtige Nische besetzen kann.

Anders gesagt: wenn Splittermond (von den selben Leuten zur selben Zeit mit den selben Regeln und dem selben Marketing) so ausgesehen hätte wie Symbaroum, hätte ich dem neuen System keine großen Chancen eingeräumt sich neben DSA zu etablieren. Ich hätte es mir wohl trotzdem gekauft. Hätte das Endprodukt wohl sogar noch ein Stück schöner gefunden als das echte Splittermond. Aber einem System das so aussieht hätte ich keine großen Platzhirsch-Chancen zugetraut. (Ja ich weiß: pures Vorurteil, basierend auf dem äußeren Erscheinungsbild. Nicht sehr nett von mir. Aber: wenn genug Leute das selbe Vorurteil haben, dann wird das Vorurteil zur selbst erfüllenden Prophezeiung.)

Offline carthinius

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Allein wegen der Aufmachung?!
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

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Huhu!

Ich bezeichne mich mal noch als "Casual"-Käufer. Ich suche nicht wirklich nach Systemen (obwohl sich das gerade ändert), sondern kaufe, was es gerade gibt. These: Die meisten Käufer handhaben das so.

Dann ergibt sich, dass es maßgeblich um Marketing geht.

Die These wiederum wird unterstützt durch meine Beobachtungen der Realität:
Splittermond kannte selbst ich schon vor Release, D&D, DSA und Pathfinder sind ohnehin immer und überall da. Shadowrun drängelte sich vor kurzem in mein Universum, als der Preis des GRWs bei 20€ landete...

Wenn ich jetzt in mein Regal schaue, haben wir obengenannte Systeme + Savage Worlds (das mir mein örtlicher RPG-Laden andrehte).  ~;D

Von Symbaborum und deinen anderen Exoten habe ich noch nie gehört... Vielleicht kannst du allein auf dem Wege der Entdeckung eines Systems einordnen, ob es große bekanntheit erlangt, oder nicht.
Kaufst du denn alle Systeme von denen du schon mal gehört hast? Oder hast du noch andere Kriterien, z.B. ob dich das Cover anspricht?

Von Symbaborum habe ich auch erst heute erfahren. Wie eben schon gesagt, das war nur der konkrete Anlass zu dem mir meine Frage bewusst geworden ist - und sollte nur ein Beispiel sein für den Stil.

Marketing ist ein gutes Stichwort: die "Verpackung" (dazu zähle ich jetzt mal Buch-Cover und im Web veröffentlichte Teaser-Bilder) ist doch ein Teil des Marketing.

Bis gestern hatte ich gedacht es gäbe da einen einfachen Zusammenhang: schönere/aufwändigere/teurere Grafik bedeutet mehr Erfolg (sofern alle anderen Faktoren gleich sind).

Nur ist mir heute bewusst geworden: auf die genannten Systeme passt diese Formel nicht: für den mageren Erfolg den sie haben ist die Grafik viel zu gut.

Mehr noch: es gibt nicht nur ein paar Ausreißer, sondern es gibt scheinbar einen ganz bestimmten Stil der mit mangelndem Erfolg zusammen hängt. So sehr dass ich ganz unterbewusst ein für mich neues Spiel auf den ersten Blick als "ach das wird eh nichts" abhake - und das obwohl mir der Stil persönlich extrem gut gefällt. Die Mustererkennung in meinem Gehirn erkennt diese Zeichen für Misserfolg (oder glaubt zumindest welche zu erkennen) die ich auf bewusster Ebene nicht sehe...

Allein wegen der Aufmachung?!
Ja. Das ist etwas unterbewusstes und es überrascht mich selbst. Zumal die Aufmachung mir ja gefällt. Aber das war wirklich mein zweiter Gedanke als ich die Bilder gesehen habe (der erste Gedanke war: "ui, hübsch!").

Natürlich gehört zum Erfolg mehr als nur die Aufmachung (wie schon von anderen hier genannt: Marketing, die richtige Nische zur richtigen Zeit, mehr als ein einziges Buch, ...).

Aber allein schon die Aufmachung führt in diesem Fall dazu dass ich dem System (unbewusst - und vielleicht zu unrecht) gar nicht zutraue, die anderen Sachen richtig zu machen - oder aber dass ich ihm nicht zutraue Erfolg zu haben selbst wenn es die anderen Sachen richtig macht (weiß selbst nicht so genau welches von beidem).
« Letzte Änderung: 27.07.2014 | 23:25 von Text »

Offline PauerPaul

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Nein, ich kaufe natürlich nicht jedes System, von dem ich schonmal gehört habe. Dafür reicht ja schon das Geld im Zweifel bei DSA nicht aus. :D

Das Setting muss mich schon auch ansprechen. Das war bisher mein Hauptanspruch, weil mir lange nicht bewusst war, dass es viele Arten des RPG gibt, und das Regeln das Spielerlebnis beeinflussen können. Mittlerweile interessiert mich auch, welchen Spieltyp die Regeln unterstützen (das ist dann der Bogen zu DSA: seit ich alternative Regeln und Spielarten kenn, mag ich es nicht mehr). Glücklicherweise sind im Laden kompetente Verkäufer und ab und an auch andere Spieler, mit denen man sich austauschen kann. Und letztlich, je nachdem, wie Setting und Regeln dann für mich zusammenpassen entscheide ich...

Beispiele:
Cthulu: mag ich das Setting nicht
DSA: mag ich die Regeln nicht
Sundered Skies (ein Setting für SaWo)
Klasse Setting, klasse Regeln. Aber die Regeln harmonieren für mich nicht mit dem Setting, weil ich das Hauptaugenmerk auf den Schiffen hatte, die mit den recht abstrakten Verfolgungsjagdregeln spielen. Würde ich mich heute nocheinmal entscheiden, würde ich es deshalb vermutlich nciht kaufen.

Die viel interessantere Antwort auf die viel interessantere Frage wäre allerdings gewesen: Ich habe noch nie ein Spiel gekauft, dass ich nicht im Ladenregal habe stehen sehen.

Edit: Artwork, weil du darauf so beharrst, ist für mich nicht wirklich wichtig. So lange ich es nicht als zu billig oder abstoßend empfinde, ist mir das Wumpe. Meine Fantasie macht dann eh wieder, was sie will.^^
« Letzte Änderung: 27.07.2014 | 23:35 von PauerPaul »

Eulenspiegel

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Die Frage, ob etwas Mainstream wirkt, hängt weniger vom Regeldesign ab sondern hauptsächlich vom Marketing.

Stell dir ein System vor, dass 1.000 Leute kennen und 10% gut finden.
Und stelle dir ein System vor, dass nur 100 Leute kennen, aber 20% gut finden.

Das zweite System mag relativ gesehen mehr Leute begeistern. Aber dadurch, dass es unbekannter ist, findet es weniger Käufer.
Jetzt mag man sagen, dass Mundpropaganda auch etwas bringt. Und das stimmt sicherlich. Mundpropaganda ist auch hilfreich. Aber um ein erfolgreiches Mainstream-Produkt zu etablieren, brauchst du beides: Gute Mundpropaganda und  professionelles Marketing.

Es gibt eine Menge D&D-3-Klone. Aber Pathfinder ist gerade deswegen so erfolgreich, weil Paizo es professionell vertreibt. AUßerdem hatte es mit den Abenteuerpfaden bereits einen Fuß in der Tür bei D&D3-Fans.

Fantasy muss es dabei imho weniger sein: Shadowrun, Cthulhu und WoD sind mittlerweile auch sehr Mainstream.

Offline Sammuell

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Ich denke das es Spiele, deren System eher allgemein und nicht sehr spezifisch auf einen Stil ausgelegt ist, es einfacher haben.
Bei Shadowrun habe ich auf Cons alles zwischen düsterem Noir, Actionfilmflair, mächtegern-Black-Ops-Simulation und möchtegern-Oceans-Eleven getroffen. Bei DSA kann ich mir gut vorstellen das es Gruppen für heroisches Fantasy, Bauerplay oder als allgemeinen Fäntelalter-Simulator nutzen.
Bei D&D... na gut, da zerbricht meine Theorie, immerhin scheint mir das eigentlich auf einen gewissen Spielstil ausgelegt zu sein (auch wenn ich oft genug von Runden gelesen habe, die mit magischen Gegenständen sehr, sehr geizig umgehen und bei denen Wealth-Per-Level ein Unwort ist. Also versucht wird es trotzdem)

Spiele die sich definitiv auf eine dieser Nischen einschießen würden (unser System ist für Actionfilme ausgelegt, aber richtig) würde natürlich auch nur die Spieler abgreifen, die genau an dem Spielstil interessiert sind, Shadowrun erwischt die Spieler und nebenbei auch noch die, die eigentlch Phoenix Command spielen wollen, aber davon noch nie etwas gehört haben.

ChaosAmSpieltisch

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Zum einen denke ich, dass vieles aus folgendem folgt:

Ich will spielen, also muss ich etwas spielen, wo es Leute für gibt. Die gibt es vor allem für die Mainstreamsysteme. Also spiele ich die Mainstreamsysteme, weil es da Leute für gibt. Was dann dazu führt, dass es fast nur Leute für die Mainstreamsysteme gibt.


Luxferre

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Marketing, Ma...warte ...

Was hier übersehen wird, ist ein anderer, ebensowichtiger Faktor: Geschichte.
Ein altes, eingebürgertes und bekanntes System wird immer bessere Chancen am Markt haben, als ein Neuling. Marken müssen sich etablieren und das dauert seine Zeit. Hier Schlüsse oder Vermutungen anhand eines einzelnen beeinflussenden Faktors zu treffen ist etwas arg einseitig.

Nehmen wir DSA:
erzähle einem Nichtrollenspieler, was Du in Deiner Freizeit treibst und er fragt zurück, ob Du "dieses Schwarze Auge oder wie das hieß" meinst. Hier gibt es bereits eine verwurzelte Markenidentität. Auch bei Nichtrollenspielern.
Davon ab, ist es natürlich einfacher aus einem Pool an Spielern zu schöpfen, die das System bereits kennen oder die Vorgängereditionen "damals zu Studienzeiten" spielten. Hier triggert das Marketing eher die verklärt nostalgischen Erinnerungen. Aber die Identität ist bereits geschaffen, ein wichtiger Grundstein ist seit Jahrzehnten gelegt.

Ich glaube nicht, dass irgendwelche wunderbar-fortschrittlichen Mechaniken jemals alleine zu einem großen Erfolg führen können. Ebenso das Marketing als Alleinstellungsmerkmal.

Pathfinder hatte einen großen Zug, wo es ein schmales Trittbrett gab und konnte das perfekt ausnutzen. Hier hat der Bezug durch die qualitativ hochwertigen APs schon zu reinen D&D Zeiten seinen Teil beigetragen, dass der Erfolg kam.

DSA ist in D einfach gewachsen. Als das erste große System. Und profitiert davon natürlich noch immer. Hier wage ich sogar die reaktionäre Vermutung aufzustellen, dass eine typisch deutsche Leiteigenschaft bewusst in die Systemmechanik greift. Der Drank zu Kontrolle und gar behördlich akurater Administration. Marketingpsychologisch gesehen brilliant.



Und die Frage zur Tauglichkeit ist von meiner Seite aus eh nicht zu beantworten, weil ich Fantasyrollenspiele schlicht nicht für mainstreamtauglich halte. Aber das Fass hatten wir bereits andernorts geöffnet.

Offline Turning Wheel

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Du meinst vermutlich einfach nur, dass die Mainstreamverlage eben mehr Geld für Marketing haben als die kleinen Verlage.
Das Wort Alleinstellungsmerkmal ist da völlig fehl am Platz, weil das eine ganze Menge Produkte haben.
Und weil mit Marketing Alleinstellungsmerkmale konzipiert oder kommuniziert werden. Marketing selbst ist aber kein A.
« Letzte Änderung: 28.07.2014 | 14:25 von Turning Wheel »

Offline Boba Fett

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Das Wort Alleinstellungsmerkmal ist da völlig fehl am Platz, weil...

Ich finde den Begriff in anderem Zusammenhang gar nicht so verkehrt.
Deiner Aussage
Zitat
Ein Mainstreamspiel darf vor allem nichts richtig falsch machen. Der Rest ist Marketing.
würde ich gern ein paar Dinge ergänzend hinzufügen.

Ein Rollenspiel muss vor allem erst einmal wahrgenommen werden, um Verbreitung zu finden.
In Zeiten, wo es (DSA, D&D) im lokalen Spielegeschäft auslag, weil zB Schmidt Spiele da die Marktmacht hatte, war das einfacher als heutzutage. Heute braucht es wohl wirklich "gutes" Marketing.

Ein Rollenspiel muss dann Elemente haben, die Leute interessieren. Das geschieht meist über das Setting.
Ein Faktor ist da sicherlich auch, dass es nichts vergleichbares gibt, dass wahrgenommen werden kann.
Beispiele: DSA hat sich in D etabliert, weil D&D nicht so stark wahrgenommen wurde. Shadowrun ist nicht das erste Cyberpunk Spiel, wurde aber wesentlich mehr wahrgenommen (auch, weil es in Deutschland vom gleichen Verlag gemacht wurde, der inzwischen stark mit DSA befasst wurde) als sein älterer Bruder Cyberpunk 2020. Bei Vampire und bei Siebte See (beides Systeme, die ich zwischenzeitlich durchaus zum Mainstream zählen würde) gab es nichts vergleichbares.
Alle aufgezählten Beispiele hatten aber Elemente, die in ihrer Zeit eine Menge Interesse weckten und damit auch Spielinteressierte heran geholt haben.

Ein Rollenspiel muß Elemente haben, die dafür sorgen, dass sich die Spieler damit beschäftigen.
Im Tanelorn wird ja immer Einfachheit gepredigt. Rollenspiele dürfen nicht kompliziert sein, Hartwursting ist out, etc. etc.
Inzwischen glaube ich das nicht mehr, bzw. zweifel ich an der Richtigkeit.
Alle erfolgreichen Rollenspiele haben etwas, dass dafür sorgt, dass die Spieler und die Spielleiter auch neben dem Spiel viel Zeit damit verbringen. Bei D&D und Shadowrun ist es die Menge an Crunchy Bits und Hartwurstigkeit (Verwaltung von jeder Menge Stats und damit verbundene Optimierungsmöglichkeiten), die einen dazu verführt, sich damit zu beschäftigen. In Vampire (oWoD) war es der ganze Mythos um das Setting, die Clans und dergleichen, insbesondere, weil Gothic damals schwer in Mode war. In DSA hat es ebenso das Setting, hat es Bücher, Zeugs und eben auch noch ein System, bei dem man jede Menge herumfeilen kann.
Bücher gab es für Shadowrun und für die D&D Settings übrigens auch jede Menge - und sie wurden konsumiert.
Rolemaster und Palladium (zwei auch nicht wenig verbreitetete Systeme aus der Anfangszeit) schufen auch eine Menge Gestaltungsangebot durch die Komplexität, die in ihren Systemen wohnten.
Ich stelle mal die These auf, dass das "neben der Spielsitzung" herumbasteln und tüfteln / konsumieren und träumen (Romane) ein indirekter Marketingeffekt ist. Die Leute reden zwar immer von "keep it simple", in Wirklichkeit wollen sie aber herumschrauben und herumbasteln.
Dazu kommt: All das (Settingmythos, Bücher, Regelkomplexität, etc. etc.) erschaft eines: Das Angebot, sich (neben dem Rollenspiel) darüber auszutauschen. Darüber zu reden, in Foren zu kommunizieren, mit den Mitspielern verbal herumzuspinnen. Die Menschen wollen über das, was sie gern machen, reden.

...


Kleiner Nachtrag:
Was man nicht vergessen sollte: Rollenspiel rekrutiert nach dem Schneeballprinzip.
Einer kauft es, fixt 4-5 Leute an, die es kaufen, von denen dann auch wieder 1-2 wieder 4-5 anfixen.
Mainstream wird daher auch wieder nur das System, was dieses anfixen ermöglicht (Dinge, die Menschen triggert) und das Material liefert, das man anfassen und mitnehmen kann (Papier...).
« Letzte Änderung: 28.07.2014 | 15:20 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline sindar

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Die Käufer wissen, was sie bekommen, nämlich altbekanntes und bewährtes vermischt mit neuen Sachen
Ich glaube, das ist ein Hauptmerkmal von "Mainstream": Man kann es schnell einschaetzen. Siehe auch den Ringboten in seinem Artikel ueber den Splittermond-Weltenband:
Zitat
Diese Anleihen an unsere reale Welt kann man vielleicht als unoriginell bezeichnen, als Weigerung, ein völlig eigenständiges, fiktives Universum zu gestalten, aus Sicht der Immersion sind sie aber ungemein geschickt. Denn schon der Klang von Ortsbezeichnungen wie „Takasadu“, „Zhoujiang“ oder „Smaragdküste“, um jetzt mal im Osten von Lorakis zu bleiben, erzeugt bei den Spielern Bilder im Kopf, die dafür sorgen, dass sich eine Rollenspielgruppe schneller im Szenario zurechtfindet.
Das ist jetzt recht settingspezifisch, laesst sich so aber auch grob auf Regeln anwenden. Unter "Klassische Fantasy" kann sich so ziemlich jeder Rollenspieler etwas vorstellen - und wahrscheinlich auch eine ganze Menge Nicht-Rollenspieler.
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Offline Tigerbunny

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Ich glaube, es war in der Wunderwelten, wo einst versucht wurde, den Erfolg von Shadowrun zu erklären.

Dort wurde die Struktur des Settings als Erfolgsgeheimnis angeführt, die Rede war davon, dass Shadowrun wie ein Dungeoncrawl aufgebaut ist. Soll heissen: Es gibt einen klaren Fokus in den von den Autoren angedachten Abenteuern: Man kriegt einen Konzern-"Dungeon", löst ihn und wird dafür mit Geld, Ausrüstung und Erfahrung belohnt. Dazu kommen die Elemente, aus denen das Setting sich zusammensetzt, je mehr bekanntes, umso mainstreamtauglicher.

Im Prinzip funktionieren doch die ganzen Mainstream-Spiele so.

Indiespiele setzen häufig den Fokus ganz anders, ist zumindest meine Meinung.

P. S. : Ich hab hier so lange nicht gepostet, dass es vermutlich gestelzt klingt, ich bitte das zu entschuldigen.
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Interessanterweise funktioniert das Argument bei Vampire nicht mehr.
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Interessanterweise funktioniert das Argument bei Vampire nicht mehr.

Interessanterweise erklärt es aber den Erfolg von Vampire, weil es zu seinem Erscheinen ein Gegenmodel zu bis dato herkömmlichen RSP geboten hat, für Leute die von Vorne herein etwas anderes unter dem begriff Rollenspiel verstanden haben als es die Dungeon-Wurzeln zu bieten hatten.
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Interessanterweise erklärt es aber den Erfolg von Vampire, weil es zu seinem Erscheinen ein Gegenmodel zu bis dato herkömmlichen RSP geboten hat, für Leute die von Vorne herein etwas anderes unter dem begriff Rollenspiel verstanden haben als es die Dungeon-Wurzeln zu bieten hatten.
Schau Dir nochmal Tigerbunnies Argument an. Da steht nichts von "Gegenmodell zu herkömlichen RSP" oder "Für Leute, die etwas Anderes unter dem Rollenspielbegriff verstehen."
Von daher. Nein. Tigerbunnies Argument erklärt nicht den Erfolg von Vampire.
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Vampires Erfolg führe ich persönlich auf die Zeit des Erscheinens zurück. Vampire waren gerade schwer "en Vogue", gerade auch die diffenrenziertere Betrachtung des Themas.
Ich als Mainstreamer hab mich z. B. immer gefragt, was man denn nun damit bitteschön spielen soll.
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