Autor Thema: [F2G] Ressourcen im Spiel  (Gelesen 1990 mal)

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Offline Xetolosch

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[F2G] Ressourcen im Spiel
« am: 27.07.2014 | 14:07 »
Für meinen neuen Charakter mache ich mir gerade Gedanken, in wie weit Ressourcen hier mal erprobt werden können...

Es handelt sich um einen aventurischen Hexer (Thema zur Aspektsuche hier) des fahrenden Volkes. Um seine wahre Natur geheim zu halten und dabei noch sehr gut in die fahrende Truppe zu passen, wird er wohl als Zauberkünstler und Alchemist (Scharlatan, Quacksalber bei DSA) auftreten. Dadurch hat er eine passende Erklärung für magische Fähigkeiten, wobei er versucht als eher VIertel-/Halbzauberer durchzugehen und natürlich nicht offensichtlich als Hexer aufzutreten.

Nun zu den eigentlichen Fragen...

1)
Welche "Ausrüstung" könnte man hier als Ressource realisieren? Ich denke da an Dinge wie Vertrautentier (natürlich zusätzlich im Aspekt!), welches primär unterstützend tätig wäre, oder auch z.B. kleinere Einmal-Artefakte (Heiltrank, Verteidigungsamulett mit einem Block usw.).

2)
Mir ist unklar, wie der Ressourcenstress, welcher ja von einer Ressource geblockt wird(!), sich im Spiel auswirkt?! In erster Linie erhalte ich Ressourcenstress durch z.B. gesellschaftliche Vorteile (jemanden einen Gefallen schulden) oder bessere Ausrüstung (z.B. auch magische Artefakte).

Würdet ihr die Ideen unter 1 mit Ressourcen umsetzen und wie sollte man dann den Ressourcenstress ins Spiel einbinden?

Offline Auribiel

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Re: [F2G] Ressourcen im Spiel
« Antwort #1 am: 29.07.2014 | 23:38 »
Zu 1):

Vertrautentier usw. würde ich nicht über Ressourcen abrechnen. Bei mir bekommen die Spieler das, was zu ihrem Charakter gehört, zu Startbeginn automatisch, d.h. ich will nicht, dass der Ritter sich erst noch mit den Ressourcen Ross und Rüstung kaufen muss. Ebenso bekäme der Hexer von mir sein Vertrautentier "für umme" usw.
Allerdings würde ich die kleineren Einmal-Artefakte über Ressourcen laufen lassen. Wobei ich da noch unschlüssig bin, ob sie wirklich über die Ressourcen des Hexers laufen müssen: Wenn er das einmal-Artefakt an jemand anders weiter gibt, dann wandert der Stress natürlich auf dessen Ressourcen-Balken.

Zur Auswirkung im Spiel: Hier würde ich aber nicht zulassen, dass ein SC zusätzlich zu seiner eigenen Aktion auf einmal durch ein Einmal-Artefakt noch eine zweite Aktion hat (fände ich zu mächtig), aber ev. kann der SC ja einmal mit dem Wert des Hexers für einen Block etc. würfeln, anstelle mit dem eigenen Wert? Oder kann damit einen Aspekt mit "always true" nutzen, der ihm sonst verwehrt bliebe?






Zu 2)
Verwechselst du nicht ev. Ressourcen-Konsequenzen mit Ressourcen-Stress? Der Stress wirkt sich ja selbst nicht aus, er ist nur belegt, wenn du zuviele Ressourcen an dich bindest. Nur die Konsequenzen haben Auswirkungen im Spiel.
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Offline Xetolosch

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Re: [F2G] Ressourcen im Spiel
« Antwort #2 am: 1.08.2014 | 20:15 »
Hi und danke für deine Antwort :)
Zitat
Zu 1):

Vertrautentier usw. würde ich nicht über Ressourcen abrechnen. Bei mir bekommen die Spieler das, was zu ihrem Charakter gehört, zu Startbeginn automatisch, d.h. ich will nicht, dass der Ritter sich erst noch mit den Ressourcen Ross und Rüstung kaufen muss. Ebenso bekäme der Hexer von mir sein Vertrautentier "für umme" usw.
Allerdings würde ich die kleineren Einmal-Artefakte über Ressourcen laufen lassen. Wobei ich da noch unschlüssig bin, ob sie wirklich über die Ressourcen des Hexers laufen müssen: Wenn er das einmal-Artefakt an jemand anders weiter gibt, dann wandert der Stress natürlich auf dessen Ressourcen-Balken.
Als Ressource hätte man halt direkt einen Unterstützungsbonus von +1 auf passende Proben, die der Vertraute unterstützt bzw. ausführt. Was an sich schon passend wäre. Das Vertrautentier taucht ja meist noch im Kernaspekt mit auf, da es mit der Profession verbunden ist.

Ja, klingt absolut logisch, den Stress ggf. zum Träger des Artefakts übergehen zu lassen. Wobei ich hier noch grundsätzlich Schwierigkeiten habe Ressourcenstress irgendwie richtig zu verstehen.
Ressourcen "blockieren" / füllen Stresspunkte. Klar.
Aber das kann der Spieler ja recht gut steuern... Gegenstand ablegen, um keine Konsequenz zu bekommen. Balken ziemlich ausnutzen, um daraus viele Vorteile zu ziehen.

Zitat
Zur Auswirkung im Spiel: Hier würde ich aber nicht zulassen, dass ein SC zusätzlich zu seiner eigenen Aktion auf einmal durch ein Einmal-Artefakt noch eine zweite Aktion hat (fände ich zu mächtig), aber ev. kann der SC ja einmal mit dem Wert des Hexers für einen Block etc. würfeln, anstelle mit dem eigenen Wert? Oder kann damit einen Aspekt mit "always true" nutzen, der ihm sonst verwehrt bliebe?
Kannst du mal z.B. ein Axxeleratus oder Gardianum Artefakt als Beispiel für eine Ressource erläutern?
Als Artefakt betrachtet, müsste die Ressource hergestellt/ verzaubert und die Wirkung festgestellt werden. Kannst du da mal ein Beispiel machen, wie du das machen würdest?

Viele Ressourcen sind ja ohne entsprechende Konsequenz ggf. gar nicht möglich, abhängig von der Länge des Stressbalkens.

Zitat
Zu 2)
Verwechselst du nicht ev. Ressourcen-Konsequenzen mit Ressourcen-Stress? Der Stress wirkt sich ja selbst nicht aus, er ist nur belegt, wenn du zuviele Ressourcen an dich bindest. Nur die Konsequenzen haben Auswirkungen im Spiel.
Nein, das ist schon klar. Aber wie "spielt" man als Spielleiter mit dem Ressourcenbalken? Teilt ggf. Stress aus (wie?!), um die Spieler hier mal in "Not" zu bringen? Oder soll das recht kalkulierbar für den Spieler sein, das Risiko eine (Ressourcen-Konsequenz) zu erhalten.

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Re: [F2G] Ressourcen im Spiel
« Antwort #3 am: 2.08.2014 | 00:00 »
Hi und danke für deine Antwort :)Als Ressource hätte man halt direkt einen Unterstützungsbonus von +1 auf passende Proben, die der Vertraute unterstützt bzw. ausführt. Was an sich schon passend wäre.

Stimmt, das hatte ich vergessen zu berücksichtigen und wäre ein schöner Bonus.


Zitat
Ja, klingt absolut logisch, den Stress ggf. zum Träger des Artefakts übergehen zu lassen. Wobei ich hier noch grundsätzlich Schwierigkeiten habe Ressourcenstress irgendwie richtig zu verstehen.
Ressourcen "blockieren" / füllen Stresspunkte. Klar.
Aber das kann der Spieler ja recht gut steuern... Gegenstand ablegen, um keine Konsequenz zu bekommen. Balken ziemlich ausnutzen, um daraus viele Vorteile zu ziehen.

Ressourcenstress soll ja nur abbilden, dass die Ressourcen endlich sind, man sich also nicht unbegrenzt spielrelevante (den von dir oben aufgeführten Bonus vergebende) Gegenstände zulegen kann, sondern irgendwann halt Tuck ist - so wie in anderen Systemen, wenn halt die Dukaten zu Neige gehen usw.
Klar kann der SC den Gegenstand dann ablegen, um keine Konsequenzen zu bekommen. Aber damit wäre der Gegenstand auch erstmal dauerhaft weg. Man legt ja nicht einfach nur ein Schwert ab (das würde sich weiterhin im direkten Besitz und damit auf dem Ressourcenbalken befinden), sondern er macht es quasi zu Kohle, um sich davon etwas anderes zu kaufen.
Also mal einfach so zwischen zwei Kämpfen die Ressourcen-gestützten Superschwerter wechseln ist mMn nicht möglich.

Zitat
Kannst du mal z.B. ein Axxeleratus oder Gardianum Artefakt als Beispiel für eine Ressource erläutern?
Als Artefakt betrachtet, müsste die Ressource hergestellt/ verzaubert und die Wirkung festgestellt werden. Kannst du da mal ein Beispiel machen, wie du das machen würdest?

Grundannahme: Bei FATE ist mit Magie nicht mehr möglich, als auch ohne Magie (was zugegebenermaßen das Axxeleratus-Artefakt schwierig abzubilden macht, aber ich versuch es mal):

Option 1) Ein ziemlich unfitter SC soll mit dem Axxeleratus beschleunigt werden. Dann könnte er z.B. mittels des Artefakts auf den Fitness-Wert des Verzaubernden zugreifen um zu würfeln. (Gefällt mir bei nochmaligem drübernachdenken nicht wirklich).

Option 2) Axxeleratus-Artefakt gibt einfach +1 auf Fitness-Probe.

Option 3) Axxleratus-Artefakt legt bei Benutzung einen Aspekt auf den Nutzer, denn dieser mit einem Fatepunkt ausnutzen kann - gibt +2 auf die Fitnessprobe.

=> Allgemein finde ich es hier aber sehr unpraktisch, in DSA-Zaubern zu denken. Daher - Verzeihung - sollte meine erste Frage lauten: Wofür willst du den Axxeleratus denn nutzen? Also welche Fertigkeit willst du denn mit dem Artefakt boosten?
a) Weglaufen? - Bonus auf Fitness-Probe
b) Kampf verbessern (schnellere Reaktion usw.) - Angriff/Verteidigung verbessern.
Hier würde ich vorher festlegen lassen, welchem Zweck das Artefakt dienen soll - soll es Angriff oder Verteidigung oder Fitness verbessern?

Zitat
Viele Ressourcen sind ja ohne entsprechende Konsequenz ggf. gar nicht möglich, abhängig von der Länge des Stressbalkens.
Nein, das ist schon klar. Aber wie "spielt" man als Spielleiter mit dem Ressourcenbalken? Teilt ggf. Stress aus (wie?!), um die Spieler hier mal in "Not" zu bringen? Oder soll das recht kalkulierbar für den Spieler sein, das Risiko eine (Ressourcen-Konsequenz) zu erhalten.

Ich würde den Ressourcenbalken weitgehend den Spielern überlassen und höchstens die Verfügbarkeit bestimmter Gegenstände durch passende Proben "freispielen" lassen. Die Spieler sollten mMn auch frei die Konsequenzen für Ressourcen wählen dürfen. Immerhin schwächen sie ihren Char damit für weitere Kämpfe, da die Konsequenz ja auch für körperlich/geistig blockiert ist. Da sollten schon die Spieler die Verfügungsgewalt haben - außer sie übertreiben es, dann leg ein Veto ein oder noch besser: "Ja, aber..." ;)
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Re: [F2G] Ressourcen im Spiel
« Antwort #4 am: 2.08.2014 | 15:03 »
Hast natürlich recht, das Zauber als Beispiele da schwieriger / schlechter sind als die Aktion, die man damit plant als Grundlage zu nehmen...

Nachdem du die an sich logischen Optionen aufgezählt hast (+1, Wert des Zauberers oder Aspekt), würde ich da am ehesten zum Aspekt / Manöver tendieren...
Dabei wäre es ja "nur" ein Manöver(-Aspekt), welcher nicht sofort wirkt, sondern in ein Artefakt gespeichert wird.

1) Verzauberung
Sollten dabei "Kosten" für die Verzauberung entstehen. Ich denke da weniger an Geld als z.B. eine +1 / +2 Erschwerung, den Aspekt in das Artefakt zu binden.

2) Aspekt / Artefakt ausnutzen
Das erste ausnutzen wäre im Falle eines normalen Zaubers / Aspekts kostenlos. So wäre es dann hier auch sinnvoll, oder? Der Aspekt würde dann je nach Wirkung danach verschwinden oder z.B. für diese Szene anhalten und könnte gegen Fatepunkte ganz normal weiter genutzt / gereizt werden.

Sofern das passen würde, wäre das meiste am einfachsten als Manöver / Aspekt in einem Artefakt gespeichert abgehandelt denke ich.
Und die Frage aufwirft, wie das dann bei permanenten oder aufladbaren Artefakten aussehen könnte.


Mir fehlen einfach einige Beispiele aus dem Abenteuer-Alltag um die Artefakt- / Ressourcenregelung richtig zu verstehen ;)


UPDATE
Mh, wobei natürlich eine Ressource eine eigene Regelung hat... passende Probe +1 und nicht wie ein Aspekt behandeln...
Entsprechend wäre das Ressource für +1 und belegen von Stress auf dem Ressourcenbalken wohl am sinnvollsten (keine extra Regel).

Die Variante mit Manöver / Aspekt wäre an sich praktisch in der Handhabung, aber wohl nicht als Ressource regeltechnisch zu betrachten. Und ob sich das dann so einfach umsetzen lässt ("verzögert" wirkender Manöver-/Aspekt)...  :o
« Letzte Änderung: 2.08.2014 | 15:18 von Xetolosch »

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Re: [F2G] Ressourcen im Spiel
« Antwort #5 am: 3.08.2014 | 00:04 »

UPDATE
Mh, wobei natürlich eine Ressource eine eigene Regelung hat... passende Probe +1 und nicht wie ein Aspekt behandeln...
Entsprechend wäre das Ressource für +1 und belegen von Stress auf dem Ressourcenbalken wohl am sinnvollsten (keine extra Regel).

Zu der Erkenntnis bin ich auch gelangt, nachdem ich deinen Beitrag nochmal gelesen habe. Heißt dann im Umkehrschluss halt, dass es regeltechnisch eben "nur" Permanente Artefakte gibt (Artefakt funzt solange, wie Stress auf dem Ressourcenbalken markiert bleibt). Wobei man rein rollenspielerisch Einmal-Artefakte durch das Erschaffen eines Aspekts darstellen könnte, der dann halt die Szene über anhält.

Ich stelle mir das folgendermaßen vor:
Spieler: Ich aktiviere das Axxeleratus-Wegwerfartefakt und erschaffe damit den Aspekt "Superbeschleunigung".
=> Spieler kann dann einmal kostenlos den Aspekt ausnutzen und bis zum Ende der Szene kann er den Aspekt bei Bedarf durch Einsatz eines Fatepunkts reizen (hier würde ich eine dauerhafte Wirkung ehrlich gesagt nicht zulassen, der Aspekt wird quasi beim Verlassen der Szene automatisch "entfernt").

[/quote]Die Variante mit Manöver / Aspekt wäre an sich praktisch in der Handhabung, aber wohl nicht als Ressource regeltechnisch zu betrachten. Und ob sich das dann so einfach umsetzen lässt ("verzögert" wirkender Manöver-/Aspekt)...  :o
[/quote]

Schau dir wie gesagt mal meinen Beitrag oben zur Handhabung von Einmal-Artefakten an. Wäre halt rein rollenspielerisch (anstelle eines x-beliebigen Aspekts erschaffe ich mit dem Manöver "Artefakt aktivieren" halt einen "Artefakt-Aspekt").
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Re: [F2G] Ressourcen im Spiel
« Antwort #6 am: 3.08.2014 | 09:58 »
Ja, man durchlesen hat es mich direkt angesprungen...  ;D



Als Ressource macht es soweit Sinn und bleibt in den bestehenden Regeln... immer gut  :d



Zum Thema Wegwerf-Artefakt ist es noch etwas kritisch in meinen Augen.

Die Umsetzung wäre denke ich mal soweit klar/ ok.
Der Zauberer erschafft das Artefakt mit der gewünschten Wirkung und einem Auslöser.
Um dieses einzusetzen, nutzt man den Auslöser um den definierten Aspekt zu erzeugen (natürlich maximal bis Ende der Szene usw.).

Nun gibt es aber hier keine Beschränkung solcher Artefakte, da sich diese nicht auf den Ressourcenbalken auswirken. Man könnte mit diesen um sich werfen, besonders wenn die Erschaffung ggf. lediglich eine normale Probe erfordert.
Hier wäre also bei der Erschaffung vielleicht eine leichte Erschwerung angebracht. Wenn die Anzahl beschränkt werden soll, könnte man auf den Ressourcenbalken zurückgreifen und pro Wegwerf-Artefakt halt 1 Stress blockieren...
Wegwerf-Artefakte wären dann ein "gespeicherter Aspekt" (blockiert 1 Stress).
Permanente Artefakte nach der Regel +1 (blockiert 2 bzw. 4 Stress).

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Re: [F2G] Ressourcen im Spiel
« Antwort #7 am: 3.08.2014 | 14:42 »
Zum Thema Wegwerf-Artefakt ist es noch etwas kritisch in meinen Augen.

Die Umsetzung wäre denke ich mal soweit klar/ ok.
Der Zauberer erschafft das Artefakt mit der gewünschten Wirkung und einem Auslöser.
Um dieses einzusetzen, nutzt man den Auslöser um den definierten Aspekt zu erzeugen (natürlich maximal bis Ende der Szene usw.).

Nun gibt es aber hier keine Beschränkung solcher Artefakte, da sich diese nicht auf den Ressourcenbalken auswirken. Man könnte mit diesen um sich werfen, besonders wenn die Erschaffung ggf. lediglich eine normale Probe erfordert.

Halt halt, du übersiehst etwas: Mit einem Manöver könnte man auch ohne das Artefakt in einer Szene einfach neue Aspekte erschaffen. Hier erschafft man halt mit einem Manöver etwas ungewöhnliche Aspekte ("Superbeschleunigung" anstelle "rutschiger Boden" usw.). Aber man erhält dadurch keinen Vorteil gegenüber der normalen Aspekt-Erschaffung mit Manövern - und der Einsatz der Aspekte ist auch durch die Fate-Punkte begrenzt.

Zitat
Hier wäre also bei der Erschaffung vielleicht eine leichte Erschwerung angebracht. Wenn die Anzahl beschränkt werden soll, könnte man auf den Ressourcenbalken zurückgreifen und pro Wegwerf-Artefakt halt 1 Stress blockieren...
Wegwerf-Artefakte wären dann ein "gespeicherter Aspekt" (blockiert 1 Stress).
Permanente Artefakte nach der Regel +1 (blockiert 2 bzw. 4 Stress).

Ich würde eher überlegen, ob ich einen innerweltlichen Aspekt erschaffen würde, analog zur DSA-Vorgabe "man kann nicht aus mehr als 3 magischen Quellen einen nutzen ziehen": "Magische Überladung" oder auch "magische Christbaumkugel", die dann vom Gegner ausgenutzt werden kann, wenn ein Spieler es mit der "Artefaktaktivierung" übertreibt?

Herstellung:
Magier fertigt sie mit einem Wurf auf Talent an und gibt sie dann weiter, dann kann der Aspekt jederzeit gezündet werden.
Spieler erschafft sie mittels Fatepunkt spontan neu: "Ich hatte da doch noch so ein Artefakt im Rucksack..."



Nochmal: Ich würde dem "ich zünde ein Wegwerf-Artefakt" keinen regeltechnischen Vorteil gegenüber einem x-beliebigen durch Manöver/Fatepunkte erzeugten Aspekt einräumen, er ist halt nur mal wieder erzählerisch spektakulärer? :)
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Re: [F2G] Ressourcen im Spiel
« Antwort #8 am: 3.08.2014 | 14:55 »
Herstellung:
Magier fertigt sie mit einem Wurf auf Talent an und gibt sie dann weiter, dann kann der Aspekt jederzeit gezündet werden.
Spieler erschafft sie mittels Fatepunkt spontan neu: "Ich hatte da doch noch so ein Artefakt im Rucksack..."

Ok, so hatte ich mir das ja eigentlich auch vorgestellt, aber dazu meine Zweifel, ob dadurch ein zu größerer Vorteil im Vergleich zu "normalen" Manövern/ Aspekten entsteht...
Hier siehst du aber eher keine Gefahr wie ich es verstehe.
Und es bestehen ja durchaus Wege das innerweltlich zu beschränken wie du gut eingeworfen hast ;)
Ich würde eher überlegen, ob ich einen innerweltlichen Aspekt erschaffen würde, analog zur DSA-Vorgabe "man kann nicht aus mehr als 3 magischen Quellen einen nutzen ziehen": "Magische Überladung" oder auch "magische Christbaumkugel", die dann vom Gegner ausgenutzt werden kann, wenn ein Spieler es mit der "Artefaktaktivierung" übertreibt?

Ich denke das hilft uns weiter an diesem Punkt voranzukommen und auch mal solche Dinge einzusetzen. Danke!  :d


Vermeintlich letzte Frage *g*
Soll für die Aktivierung des Artefakts nochmal eine "einfache" Probe/ Aktion (z.B. Talent oder Willenskraft?) notwendig werden? Einfach damit der ggf. nicht magische Charakter es schafft die Magie des Artefakts zu aktivieren?
Ich vermute bei uns läuft es tendentiell auf Aktivierungsprobe (kostet eine Aktion) mit Talent oder Willenskraft hinaus.
« Letzte Änderung: 3.08.2014 | 15:15 von Xetolosch »

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Re: [F2G] Ressourcen im Spiel
« Antwort #9 am: 3.08.2014 | 21:45 »
@Aktivierungskosten:

Da ich so ein Wegwerf-Artefakt-Aspekt nicht anders ansehen würde/möchte, wie einen normalen Manöver-erschaffenen Aspekt, würde ich auch keine weiteren Aktivierungsproben verlangen. Der Aspekt kann ja wie regulär entweder mittels FP oder mittels eines Wurfs (für ein erfolgreiches Manöver) erschaffen werden, da würde ich dann keine weiteren Proben verlangen - bzw. sieh einfach die Talent-Probe zur Erschaffung des Aspekts als die Aktivierungsprobe an? :)
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Re: [F2G] Ressourcen im Spiel
« Antwort #10 am: 9.08.2014 | 16:19 »
Eine zusätzliche Aktivierungsprobe wäre für den Erschaffer selbst ein Nachteil (zwei Proben). Kann es jedoch von einer nicht-magischen Person ebenfalls ohne Probe eingesetzt / aktiviert werden, so hätte dieser daraus einen größeren Vorteil (keine Probe und eigentlich nichtmal eine Aktion verbraucht wie es das Manöver machen würde...).

Im Spiel würde die fehlende Aktivierungsprobe dann bedeuten, dass der Charakter vor der Aktion das Artefakt (kostenfrei) aktiviert und danach direkt in der Handlung ausnutzt. Auf diesen Punkt hatte mich Stufferhelix vor meinem letzten Post gebracht mit dem Einwurf, dass der Anwender dadurch eigentlich eine zweite Aktion gewinnt (erzeugen des Aspekts + ausnutzen in der eigenen Aktion).

Oder habe ich da was übersehen?!

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Re: [F2G] Ressourcen im Spiel
« Antwort #11 am: 10.08.2014 | 17:25 »
Eine zusätzliche Aktivierungsprobe wäre für den Erschaffer selbst ein Nachteil (zwei Proben). Kann es jedoch von einer nicht-magischen Person ebenfalls ohne Probe eingesetzt / aktiviert werden, so hätte dieser daraus einen größeren Vorteil (keine Probe und eigentlich nichtmal eine Aktion verbraucht wie es das Manöver machen würde...).

Im Spiel würde die fehlende Aktivierungsprobe dann bedeuten, dass der Charakter vor der Aktion das Artefakt (kostenfrei) aktiviert und danach direkt in der Handlung ausnutzt. Auf diesen Punkt hatte mich Stufferhelix vor meinem letzten Post gebracht mit dem Einwurf, dass der Anwender dadurch eigentlich eine zweite Aktion gewinnt (erzeugen des Aspekts + ausnutzen in der eigenen Aktion).

Oder habe ich da was übersehen?!

Wieso aktiviert er das Artefakt denn kostenlos? Artefakt-Aktivierung wäre ja ein Manöver? Jedenfalls würde ich das so rechnen - das ist dann halt einfach ein Artefakt-Aktivierungsmanöver anstelle eines anderen Manövers? ^^
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Re: [F2G] Ressourcen im Spiel
« Antwort #12 am: 11.08.2014 | 22:56 »
Wieso aktiviert er das Artefakt denn kostenlos? Artefakt-Aktivierung wäre ja ein Manöver? Jedenfalls würde ich das so rechnen - das ist dann halt einfach ein Artefakt-Aktivierungsmanöver anstelle eines anderen Manövers? ^^
Ok, das "Aktivierungsmanöver", welches dann ausschließlich dazu dient diesen Aspekt zu aktivieren, wäre ja die geforderte Aktivierungsprobe. ;)

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Re: [F2G] Ressourcen im Spiel
« Antwort #13 am: 12.08.2014 | 15:58 »
Ok, das "Aktivierungsmanöver", welches dann ausschließlich dazu dient diesen Aspekt zu aktivieren, wäre ja die geforderte Aktivierungsprobe. ;)

Mein Problem mit deiner Aktivierungsprobe ist schlichtweg, dass du mit F2G-fremden Begriffen jonglierst und das nunmal recht schnell zu Verständigungsproblemen führt - zumal ich doch weiter oben schon gesagt habe, dass Artefakte in dem Sinne rein rollenspielerisch dargestellt werden und regeltechnisch wie normale Manöver ablaufen. Da war die von dir geforderte "zusätzliche" also normale Probe doch schon drin? *kopfkratz*
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