Und ich will wissen, welche Rollenspielsysteme sich regeltechnisch damit auseinandersetzen, wie sie das machen und weit sie damit gehen.
Bei Gurps, Shadowrun etc. gibt es Waffen, die besser gegen Gerüstete geeignet sind und andere Waffen, die besser gegen Ungerüstete geeignet sind.
Wie machen sie das:
1) Waffen die gegen Ungerüstete geeignet sind, haben einen grundsätzlich hohen Schadenoutput. Allerdings ist die Wirkung der Rüstung gegen diese Waffen verdoppelt.
alternativ:
2) Waffen, die gegen Ungerüstete geeignet sind, haben einen grundsätzlich niedrigen Schadenoutput. Allerdings wird der Schaden, der die Rüstung durchdringt, verdoppelt.
optional:
3) Waffen, die gegen Gerüstete geeignet sind, haben einen etwas niedrigeren Schadenoutput. Allerdings wird die Rüstung halbiert.
Dann gibt es noch RPGs, wo kleine Waffen in Spezialsituationen besser sind:
1) Falls der Gegner einen ergriffen hat oder mit einem ringt, darf man nur Hände, Messer und Dolche benutzen, bis man sich befreit hat.
2) In engen Räumen geben Waffen einen Malus, je größer sie sind. Kleine Waffen geben keinen Malus.
3) Man kann kleine Waffen leichter verstecken. (Sehr empfehlenswert, wenn man zu ANlässen geht, wo Waffen eigentlich verboten sind.
Die großen Waffen kompensieren diese Nachteile, indem sie bei einer offenen Schlacht auf offenen Gelände grundsätzlich bessere Werte haben.
Dann gibt es noch das Schere/Stein/Papier-Prinzip:
Bogenschützen besiegen Pikeniere.
Pikeniere besiegen Kavallerie.
Kavallerie besiegt Bogenschütze.
Dies erreicht man dadurch, dass Bogenschützen extrem schlechte Nahkämpfer sind, aber dafür sehr große Reichweite im Fernkampf haben.
Pikeniere sind die besten Nahkämpfer.
Kavallerie sind durchschnittliche Nahkämpfer, haben aber eine sehr hohe Bewegungsrate.
Mit diesen drei Regeln erhält man sehr einfach ein Schere/Stein/Papier-Prinzip. (Ohne Aussagen darüber zu treffen, wie realistisch es ist.)