Welche Systeme nehmen am meisten Details des Kampfes in ihre Mechaniken mit auf und wie Spielbar sind die noch? Wie weit kann ein RPG dabei gehen und spielbar bleiben?
Welche Systeme sind gut? Welche machen völlig absurde Regelungen? Wie gut recherchiert sind sie? Wie viel Ahnung hatten die Designer eurer Einschätzung nach überhaupt von der Materie?
GURPS 4 mit den entsprechenden Zusatzregelwerken ist mMn das Maß aller Dinge für die von dir genannte Zielsetzung.
"Traditionsgemäß" sind die spezialisierten GURPS-Regelwerke sehr gut recherchiert und meist recht geschickt auf die Spielmechanik übertragen.
In den allermeisten Fällen muss man die genaue Regelmechanik nicht kennen, um gute Entscheidungen zu treffen, solange man sich mit dem verregelten Thema auskennt (mMn der Idealfall).
Wenn man die optionalen Regeln voll aufdreht, verlässt GURPS den spielbaren Bereich - man muss auswählen und Schwerpunkte setzen, sonst wird es zu viel.
Ein Gegenbeispiel wäre für mich DSA4, das aus einigen guten Ansätzen zu wenig herausholt und ähnlich kompliziert ist, ohne einen vergleichbaren Gegenwert für den ganzen Aufwand zu bieten.
Das Maximum an Realismus fuer Schusswaffen duerfte wohl bei "Phoenix Command" (das aber wohl nicht mehr erhaeltlich ist) zu finden sein.
Einspruch!
Phoenix Command ist deterministisches Blendwerk
Und auf einem Detailgrad X unterschlägt es Sachen, die viel wichtiger sind als die behandelten.
Galt nicht auch "The Riddle of Steel" als recht realistisch?
Nach Aussage des Autors schon
Unterm Strich hat es leider nur ein paar gute Ansätze, leidet aber aufgrund unzureichender Erklärungen unter mangelnder Spielbarkeit abseits von 1 vs. 1-Duellen und wird durch die Spiritual Attributes total verzerrt.
Die deterministischen Schadenstabellen und die Ini-Regelung geben dem eigenen Realismusanspruch dann den Todesstoß...
Der Mann hat absolut recht. Das ist auch das, was ich seit Ewigkeiten predige, wenn die Diskussion auf so Unsinn wie "Waffeninitiative" kommt. Der Dolchkämpfer-Spieler sollte sich glücklich schätzen, wenn er vom System nicht noch Abzüge reingewürgt bekommt, statt Geschwindigkeitsboni zu fordern.
Solange Reichweite und Waffengeschwindigkeit in einem nebulösen Wert wie Waffeninitiative zusammengeschmissen werden (oder Reichweite gar nicht abgebildet wird), kriegt man das auch nicht sauber dargestellt.
Wenn man will, kann man das aber durchaus brauchbar aufschlüsseln (und wenn man den Dolch als Grappling-basierte Waffe umsetzt, gibts auch ein Fleißbienchen
).
Körpergröße! Ich hab zu meinen FMA-Zeiten mal mit meinen 179cm gegen einen 210cm-Mann gekämpft. Zu kämpfen versucht. Es hat keinen Spaß gemacht.
Das hab ich noch in KEINEM Rollenspiel abgebildet gesehen - eher im Gegenteil, von wegen: "Der ist groß, also leichter zu treffen." So funktioniert die Realität nicht!
Das hatte SR2 anno Tobak schon, wenn auch nur in einem speziellen Fall - nämlich beim Troll. Der hatte dank seiner Größe und seiner obendrauf überproportional langen Arme einen natürlichen Reichweitenvorteil und war allein deswegen im Nahkampf enorm schwer zu knacken.
Ab SR4 wird das regeltechnisch anders verwurstet und ist deutlich entschärft worden.
Jadetiger hat mir mal erzählt das er detailreiche Kampfsysteme nicht mag da es seine Meinung nach unmöglich ist einen Kamfp simulationisitisch halbwegs korrekt dar zu stellen.
Es ist möglicherweise ab einem bestimmten Detailgrad nicht mehr spielbar, weil man regeltechnisch keine brauchbare Vereinfachung zustande bringt, aber machbar ist das.
Die Faktoren, die nicht völlig in viel größeren Einflüssen untergehen, lassen sich aufzählen, bewerten und verarbeiten.
Warum geht man dann her und sagt sinngemäß "Ach, da gibts so viel zu beachten...das kann keiner überblicken"?
Natürlich kann man das überblicken, deswegen ist man z.B. Kampfkunstlehrer und kann einem Schüler X für seinen jeweiligen Leistungsstand sagen, woran er arbeiten muss.
Wenn die Grundlagen abgearbeitet sind und die "Hohe Schule" anfängt, muss man sich an vielen Stellen schon fragen, was noch relevant für den Ausgang eines Kampfes ist und was nur zum Selbstzweck und aus (kampf)
künstlerischen Aspekten heraus betrieben wird.
Es geht hierbei nicht darum, eine "Maschine" zu bauen, die mit dem richtigen Input den Ausgang eines Kampfes zwischen zwei "verregelten" Personen 100% korrekt vorhersagen kann. Vielleicht liegt da das Missverständnis.