Autor Thema: [PF] Wie leite ich einen AP?  (Gelesen 7317 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
« Antwort #25 am: 4.08.2014 | 11:30 »
Zitat
Ich würde sogar weitergehen: Teilweise ist die Zauberwahl wirklich grottenschlecht, genauso wie die Talentwahl. Selbst wenn man andere Taktiken anwenden will, ist das teils eine echt miese Wahl. Warum nicht gleich vernünftig gebaute NSCs?

Weil vernünftig gebaute NSCs so eine durchschnittliche Gurkentruppe aus handelsüblichen Casual Gamern im Dutzend billiger eindosen würden. Insbesondere da bei den APs die Bosse meist a) Spellcaster und b) ca APL+2 sind. Mit einer Stufe 7 Party machen solche Feierabendspieler gegen einen Stufe 10 Sor/Wiz keinen Stich, wenn der weiß was er tut.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Slayn

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Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
« Antwort #26 am: 4.08.2014 | 11:35 »
Weil vernünftig gebaute NSCs so eine durchschnittliche Gurkentruppe aus handelsüblichen Casual Gamern im Dutzend billiger eindosen würden. Insbesondere da bei den APs die Bosse meist a) Spellcaster und b) ca APL+2 sind. Mit einer Stufe 7 Party machen solche Feierabendspieler gegen einen Stufe 10 Sor/Wiz keinen Stich, wenn der weiß was er tut.

Das kann man noch ergänzen: So bald man sich in Tucker´s Kobolds Country bewegt, kann alles schnell unspielbar werden, auch wenn es "plausibel" ist.
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Offline Nevermind

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Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
« Antwort #27 am: 4.08.2014 | 11:56 »
Das kann man noch ergänzen: So bald man sich in Tucker´s Kobolds Country bewegt, kann alles schnell unspielbar werden, auch wenn es "plausibel" ist.
?

Offline Slayn

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Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
« Antwort #28 am: 4.08.2014 | 12:09 »
?

Tucker´s Kobolds ist ein beispiel dafür wie schnell das System, insbesondere das CR-System zusammenbricht wenn man "plausibel" spielt und seine Möglichkeiten voll und ganz ausnutzt.
Bei dem beispiel handelt es sich um einen Koboldstamm der im Rahmen seines CR (1/2 bis 3) absolut optimiert agiert und somit nicht mal für hochstufige Charaktere zu schlagen ist ohne das man signifikante Verluste hinnehmen muss.

Ein konkretes Beispiel ist: Nimm einen Dungeon, bevölkere ihn, gibt der Wache am Eingang eine Trillerpfeife und lass dann alle Monster gleichzeitig auf die Charaktere los. Plausibel? Ja. Schaffbar? Garantiert nicht.
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Offline Rhylthar

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Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
« Antwort #29 am: 4.08.2014 | 12:35 »
@ Evil Batwolf:

Ich muss Dir leider widersprechen.

Etwas weiter ausgeholt:
Bevor ich einen AP leite, sollte ich mir und der ganzen Gruppe folgende(n) Frage(n) stellen:

Wollen wir einen AP spielen? Und wenn Ja, welchen?


Ein AP zu spielen als Gruppe sollte keine leichtfertige Entscheidung sein. Wenn man einige Tipps hier beherzigt, investiert man (meist der SL) einen Haufen Geld und Zeit, um diesen von Z nach A durchzulesen.
Spielern muss klar sein, dass bei einem AP natürlich auch ihre Charaktere eine wichtige Rolle spielen, aber das Ziel des ganzen nun mal das Spielen des "Paths" ist, also ein "Weg" von Stufe 1 - X.
Deswegen muss auch die zweite Frage ganz klar für mich im Vorfeld geklärt sein, denn ich z. B. würde bei "Way of the Wicked", "Iron Gods" und evtl. auch "Mummy´s Mask" von vorneherein passen.

Sollte dies geklärt sein und man will weiterhin einen AP spielen, dann ist der SL gefragt, die Spieler über den groben Hintergrund des AP aufzuklären: Wo wird er wohl spielen? Was ist das vornehmliche Thema? etc.

Und dann passt dies...

Zitat
Mein Tipp: Nehmt Kaufabenteuer als Anregungen und Ideensteinbrüche, entwickelt aber den Plot auf der Grundlage der Konzepte und Backgrounds der Spieler-Charaktere.

...nämlich meiner Meinung nach nicht mehr. Bei einem AP sollten sich die Spieler Charaktere überlegen, die ohne größere Probleme zu diesem AP passen.

Auch hierbei...

Zitat
Noch ein Tipp: Plant nicht über ein, zwei Sessions hinaus, sonst könnt Ihr nicht die am Tisch entstehenden coolen Ideen der Spieler mit in die mittelfristige Handlung verwursten.

... sollte jedem Spieler klar sein, dass coole Ideen abseits des AP-Plots sicher nicht verboten sind, aber auch nicht so ausufern sollten, dass der AP vollkommen in den Hintergrund gerät.

Wer sowas alles zu einengend sieht, sollte evtl. keinen AP spielen. Aber es gibt genug Kaufabenteuer, die eine andere Art des Spielens erlauben.

Entweder ich mache wirklich eine lose Aneinanderreihung von Single-Abenteuern, immer nach dem Motto: Okay, nach den Entwicklungen aus dem letzten Abenteuer könnte sich mit leichten Anpassungen dieses Abenteuer gut eignen. Ist natürlich schwierig, wenn man jetzt nicht ganz so viele Abenteuer zu Hause hat (*schaut liebevoll zu seinen zig Dungeons und Necromancer Games-Abenteuern*).

Wenn man das als zu flickwerkmäßig ansieht, bieten sich auch durchaus sandboxartige Abenteuer mit einem Questhub an, die Charaktere bis zu einem gewissen Level führen, bevor man etwas neues spielen muss. Hier tut es dann auch nicht sonderlich weh, wenn die Spieler abbrechen oder ihre Charaktere vom gedachten Pfad wie bei einem AP deutlich abweichen. Beispiele aus 3.0/3.5: "Vault of Larin Karr", "Lost City of Barakus" oder "Trouble at Durbenford".
« Letzte Änderung: 4.08.2014 | 12:40 von Rhylthar »
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Slayn

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Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
« Antwort #30 am: 4.08.2014 | 12:42 »
Jupp, das endgültige Ziel eines AP muss klar und bekannt sein damit die Spieler eben aktiv mitmachen können. Jade Regent ist die Story wie man Kaiser von China wird, wenn man so will und darauf müssen alle hinspielen wollen.
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Offline Feuersänger

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Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
« Antwort #31 am: 4.08.2014 | 13:13 »
Zitat
Wollen wir einen AP spielen?

Das hier möcht ich auch nochmal unterstreichen, aus gegebenem Anlass. Wie ich schon in einem anderen Thread rumgeheult habe, spiele ich derzeit nominell in einer Kingmaker-Runde, deren Mitspieler sich aber zum Großteil nicht darüber im Klaren zu sein scheinen, was es bedeutet, einen AP zu spielen.

Unter anderem muss man sich klar machen: ein AP geht so ungefähr bis Stufe 16 oder 17 rauf. Entsprechend verändert sich das Spiel, die Encounter wachsen mit. Wer da mit Präferenzen daherkommt wie "Ich mag Lowlevel-Bereich am liebsten" und "Über Stufe 8 wirds mir zu stressig", sollte sich die APs getrost in die Haare schmieren.
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Offline Evil Batwolf

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Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
« Antwort #32 am: 4.08.2014 | 13:51 »
D'accord: Die Ausgangsfrage muss lauten "Will ich das überhaupt so spielen?"

Kann ein Newbie das beurteilen?

Ist es gerade richtig für 'nen Neuling, AP zu zocken, weil er da sehr eng an der Hand geführt wird? Oder ist diese enge Schiene mit allen daraus entstehenden Problemen genau das Falsche, wenn man erst anfängt zu leiten?

Keine Ahnung. Interessante Fragen, aber hier wohl eher OT.

Offline Slayn

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Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
« Antwort #33 am: 4.08.2014 | 13:58 »
Puh. Ich würde auf keinen Fall einen AP mit Leuten spielen die kein Systeminteresse zeigen. Dafür ist das zu speziell und wird dann später auch zu schwer.

[Nachtrag]

Ok, ich muss das wohl mal anders ausdrücken:
Ich denke von der Mentalität her ist es einfacher mit Anfängern einen AP zu spielen als mit erfahrenen Spielern aus anderen Systemen deren Sozialisierung zu einem Problem mit dem hohen Meta-Anteil führen werden.
Von System her ist es aber ein Problem, weil man recht rasant durch die Stufen steigt und man die eigene Klasse spielen können sollte, ansonsten wird es frustrierend schwer. Man hat halt verhältnismäßig wenig zeit um sich "einzuspielen" bevor man schon wieder auf der nächsten Stufe ist und mit neuen Optionen klarkommen muss.
« Letzte Änderung: 4.08.2014 | 14:46 von Slayn »
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Narubia

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Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
« Antwort #34 am: 4.08.2014 | 15:48 »
Mein Tipp: Nehmt Kaufabenteuer als Anregungen und Ideensteinbrüche, entwickelt aber den Plot auf der Grundlage der Konzepte und Backgrounds der Spieler-Charaktere.
Falls das nicht herauskam: Genau das meinte ich.

Weil vernünftig gebaute NSCs so eine durchschnittliche Gurkentruppe aus handelsüblichen Casual Gamern im Dutzend billiger eindosen würden.
Wir haben unterschiedliche Definitionen von "vernünftig gebaut". Dabei sollten wir es belassen. Was du meinst, ist nicht, was ich meine.
Tatsächlich fände ich aber eine Anmerkung im AP, die einen Überblick darüber gibt, wie man den AP an besser optimierte Charaktere oder an komplette Anfänger richtet, für sinnvoll.

Ein AP zu spielen als Gruppe sollte keine leichtfertige Entscheidung sein. Wenn man einige Tipps hier beherzigt, investiert man (meist der SL) einen Haufen Geld und Zeit, um diesen von Z nach A durchzulesen.
Das Problem ist mMn ja genau, dass einem der AP genau das ja eigentlich abnehmen sollte, dies aber absolut nicht leistet! Wären die APs nicht so (mMn) qualitativ minderwertig und böten einen gewissen Qualitätsstandard, dann könnte man das Ding einfach durchlesen und spielen, wie es auch ganz, ganz selten mit Kaufabenteuern machbar ist. Genau das leistet der AP einfach nicht und jetzt stellt man sich auf den Standpunkt "Ja, das ist einfach so!".
Fakt ist: Es sollte anders sein!
Nochmal: Hier zahlt man 120 €. Ich möchte für 120 € Das Bauen oder Umbauen des Abenteuers abgenommen bekommen, so wie vernünftige Abenteuer das auch leisten. Leider leisten APs das aber nicht sondern geben oft einfach nur Denkanstöße und halbgare Konzepte, die einfach so nicht funktionieren.

Beispiele: Plündergut für Bonus auf Ruchlosigkeitswürfe ausgeben - total hirnrissig, macht kein vernünftiger Spieler.
Verrufpunktesystem: Bisher nicht ein einziges Mal genutzt, sind jetzt im 3. Band. Teilweise absolut unnütze Fähigkeiten.
Schiffskampfsystem: Vielleicht Geschmackssache, aber für mich persönlich und meine Gruppe: viel, viel zu umständlich usw.
Für meine Gruppe passt die Lootverteilung und die XP-Vergabe hinten und vorne nicht.
Für meine Gruppe (nicht optimiert, aber auch keine totalen Vollidioten) gab es einfach wesentlich zu schwere Encounter, während andere Encounter schlicht wesentlich zu einfach und kein bisschen fordernd waren.

Offline Wormys_Queue

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Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
« Antwort #35 am: 4.08.2014 | 18:06 »
Achso, du meinst, wenn ich ein Abenteuer schreibe, denke ich in dem Moment kein bisschen an meine Gruppe und was denen gefallen könnte? Findest du diese Aussage nicht ein wenig gewagt?

Nein, dsa habe ich nicht gemeint. Ganz im Gegenteil: Gerade weil du das tust, ist die Chance, dass das Ergebnis nicht meinem Geschmack entspricht, recht hoch, will ich eben kein Teil deiner Gruppe bin. Paizo kann sich also gar nicht leisten, einen AP so speziell auf eine Gruppe zuzuschneidern, weil ihn die anderen wahrscheinlich ablehnen werden.

Andererseits können sie die von dir geforderte einfache Spielbarkeit nur mit absolutem 08/15-Design erreichen, und das würde auch keiner spielen wollen. Daraus entsteht ein Spagat, den sie bravourös meistern.

Zitat
Letzteres sehe ich absolut anders.
Nehmen wir doch mal 2 wirklich gute, und für mich extrem vielsagende Tips über die Qualität her und fragen uns, warum diese Tips überhaupt gegeben werden...Ich würde sogar weitergehen: Teilweise ist die Zauberwahl wirklich grottenschlecht, genauso wie die Talentwahl. Selbst wenn man andere Taktiken anwenden will, ist das teils eine echt miese Wahl. Warum nicht gleich vernünftig gebaute NSCs?Dass es überhaupt nötig ist, nach Logikbrüchen zu suchen... ohne Worte.
Kurzum: das ist, was ich unter "schlechtes Design" und "Schlechte Qualität" verbuche. Durch so einen Mist hat niemand einen Mehrgewinn, das ist auch keine Geschmackssache, das ist einfach teils echt mies was da abgegeben wird. Wenn ich aber bereits alle Logikbrüche, die einen anspringen,  NSCs ändere, vielleicht noch aus Gründen der XP-/Goldarmut ein zwei extra Abenteuer einschiebe, etc., dann sind wir nicht mehr weit von der eigenen Kampagne entfernt, von der ich rede.

Erstens mal machst du da aus einer Mücke einen Elefanten. Stimmt, Fehler passieren, aber lange nicht in dem von dir angeprangerten Ausmass. Zweitens ist die XP-/Goldarmut meist gar nicht so tragisch, wie teilweise in dem anderen Thread getan wird. Ersetzen muss man vor allem dann, wenn die Spieler Inhalte links liegen gelassen haben, würde man alles mitnehmen, würde es durchaus reichen. Und drittens: Bei allem Respekt, mit fällt es sehr schwer zu glauben, das du in deiner Freizeit genug Zeit hast, um einen AP zu schreiben, der die von dir geforderten Ansprüche erfüllt. Aber wie dem auch sei, ich kann es jedenfalls nicht, und alleine das macht die APs für mich zu einem Gewinn. Denn wenn ich in die Vorlage dann noch etwas Zeit investiere, hab ich an Schluss auf alle Fälle etwas besseres, als wenn ich alles alleine zu schaffen versucht hätte.
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Offline Feuersänger

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Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
« Antwort #36 am: 4.08.2014 | 18:18 »
Wir haben unterschiedliche Definitionen von "vernünftig gebaut". Dabei sollten wir es belassen. Was du meinst, ist nicht, was ich meine.

Nee, ich finde nicht dass wir es dabei belassen sollten. Tu mal lieber Butter bei die Fische. Einerseits beschwerst du dich darüber, dass die NSCs verskillt sind, andererseits mauerst du sofort, wenn man andeutet was passieren würde, wenn sie nicht verskillt wären. Also was denn nun?

Nebenbei ist es in der Tradition von D&D ganz normal, dass man von suboptimal geskillten und ausgespielten NSCs auszugehen hat. Wäre das nicht der Fall, hätte es in all den 40 Jahren keine einzige Gruppe gegeben, die den Erstkontakt mit einem feindlichen Zauberer überlebt hätte, geschweige denn es in höhere Stufen geschafft.

@wormy:
Zitat
Daraus entsteht ein Spagat, den sie bravourös meistern.

Naja, "bravourös", jetzt mal mal halblang. Unter Bravour verstehe ich schon noch ein bißchen was anderes.
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Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
« Antwort #37 am: 4.08.2014 | 18:44 »
Zitat
Nochmal: Hier zahlt man 120 €. Ich möchte für 120 € Das Bauen oder Umbauen des Abenteuers abgenommen bekommen, so wie vernünftige Abenteuer das auch leisten.
Erstmal: Falsche Erwartungshaltung und, wie auch später, stark auf Dich bezogen. Und in dem Fall: Nur auf Dich.

Für 120,00 € bekommt man:

Zitat
Bei allem Respekt, mit fällt es sehr schwer zu glauben, das du in deiner Freizeit genug Zeit hast, um einen AP zu schreiben, der die von dir geforderten Ansprüche erfüllt. Aber wie dem auch sei, ich kann es jedenfalls nicht, und alleine das macht die APs für mich zu einem Gewinn. Denn wenn ich in die Vorlage dann noch etwas Zeit investiere, hab ich an Schluss auf alle Fälle etwas besseres, als wenn ich alles alleine zu schaffen versucht hätte.

Ich unterschreibe das sofort. AP nehmen einem SL verdammt viel ab, insbesondere einen Großteil der für mich schwierigsten Aufgabe, nämlich einen Plot/eine Geschichte zu generieren, mit der ich (in diesem Fall: Ich als SL) und Spieler Spass haben.

Nochmal: Ein AP ist kein Konzept für Anfänger-Spieler, weder für Anfänger im RPG noch für Anfänger in D&D. Wie auch, schließlich ist das Konzept, einen Charakter quasi fast seine ganze Abenteurer-Karriere mit einer Geschichte erleben zu lassen. Das kann gar nicht "einfach" sein und strikt nach Buch funktionieren.

Zitat
Naja, "bravourös", jetzt mal mal halblang. Unter Bravour verstehe ich schon noch ein bißchen was anderes.
Kommt auf die Definition an. Es gibt auf dem Markt keine vergleichbaren Produkte bzw. niemand hat sich ausgiebig drangemacht, das Konzept eines AP zu veröffentlichen.
Ich denke, man kann es durchaus als bravourös bezeichnen, was sie abliefern. Nicht perfekt, nicht immer jeden Geschmack treffend.

Und kurz zu den NSC:
Hier auch nicht nur in schwarz und weiss denken. Ein paar Anpassungen sind tatsächlich sinnvoll (ich hatte ja oben schon geschrieben, dass sich Gegner durchaus auch auf die Charaktere einrichten können). Und manchmal sind echte Klöpse dabei.

Zwei Beispiele (3.5):
1.
Evil Cleric; auf der abgedruckten Spell-List zahlreiche Cause Wounds-Spells, aber kein einziger Cure-Spell. Damals zu spät bemerkt, musste, um den Kampf spannend zu halten, eine Potion on-the-fly einbauen.

2.
Wizard fräst sich durch zig vom BBEG geschickte Gegner mittels Energy Substitution (Fire), weil es zu seinem Hintergrund passt. Und dann hat der BBEG davon keine Ahnung und noch nicht mal ein Resist Energy oder Protection from Energy parat?

Edit:
Mal noch einen Tipp bzw. Nachfrage:
Wo soll denn der AP spielen? Golarion oder anderes Setting?

Die Einbettung der Charaktere in die Spielwelt insgesamt und für den AP speziell finde ich auch immer gut und wichtig.
« Letzte Änderung: 4.08.2014 | 18:47 von Rhylthar »
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Offline Wormys_Queue

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Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
« Antwort #38 am: 4.08.2014 | 19:17 »
@wormy:
Naja, "bravourös", jetzt mal mal halblang. Unter Bravour verstehe ich schon noch ein bißchen was anderes.

Naja, immerhin hat man vor Paizo ein auf der Veröffentlichung von Abenteuern beruhendes Geschäftsmodell für unmöglich gehalten. Wird ja heute gerne vergessen, dass sie das überhaupt erst in die Lage versetzte, ein eigenes System zu veröffentlichen.

Das heisst ja nicht, dass sie nix falsch machen oder sich mal vertun, aber zumindest für den Bereich D&D haben sie im Abenteuedesign neue Maßstäbe gesetzt. Und für andere Systeme gibt's auch nur wenig, was da überhaupt mithalten kann.
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Narubia

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Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
« Antwort #39 am: 4.08.2014 | 19:55 »
Nee, ich finde nicht dass wir es dabei belassen sollten. Tu mal lieber Butter bei die Fische. Einerseits beschwerst du dich darüber, dass die NSCs verskillt sind, andererseits mauerst du sofort, wenn man andeutet was passieren würde, wenn sie nicht verskillt wären. Also was denn nun?
Ein Mittelweg! Ein Beispiel?
Ist ok.
Ist es nicht.
Wo ist die Grenze? Beim 1. werde ich, wenn ich mal einen vollen Angriff kassiert habe, zumindest merken, dass da ein Gegner war. Zusammen mit ein, zwei Minions kann das ein netter Encounter sein.
Das 2. taugt nicht mal zum Minion.

Und ja, auch das ist natürlich von der Gruppe abhängig. Aber wenn ich als Benchmark solche Charaktere angegeben habe, dann wäre es nett, auch ähnlich starke Gegner zu sehen.

Nebenbei ist es in der Tradition von D&D ganz normal, dass man von suboptimal geskillten und ausgespielten NSCs auszugehen hat. Wäre das nicht der Fall, hätte es in all den 40 Jahren keine einzige Gruppe gegeben, die den Erstkontakt mit einem feindlichen Zauberer überlebt hätte, geschweige denn es in höhere Stufen geschafft.
Du übertreibst schon sehr arg. Gerade auf den niedrigen Stufen hat ein Magier einfach nicht die Mittel an der Hand, einer komplette Gruppe derselben Stufe den Garaus zu machen.

Nein, dsa habe ich nicht gemeint. Ganz im Gegenteil: Gerade weil du das tust, ist die Chance, dass das Ergebnis nicht meinem Geschmack entspricht, recht hoch, will ich eben kein Teil deiner Gruppe bin. Paizo kann sich also gar nicht leisten, einen AP so speziell auf eine Gruppe zuzuschneidern, weil ihn die anderen wahrscheinlich ablehnen werden.
Du willst sagen, Paizo muss seine APs teilweise kacke gestalten?
Sry, das stimmt so einfach nicht, es gibt EXTREM viele Dinge, die sie verbessern könnten, OHNE dass irgendjemand einen Nachteil hätte. Extrem viel davon ist da und ich frage mich "Wurde das jemals ernsthaft geplaytestet?!"
Ich habe oben ein paar Beispiele geschrieben. Im "Qualität von Abenteuerpfaden" stehen noch einige andere. Insgesamt gibt es extrem viele Dinge, die da echt, echt mies gemacht sind. Ich frage mich ernsthaft, wie andere Leute sich da schon 5, 6 von den Dingern gekauft haben.
Um wieder den Vergleich zu bringen: Das ist wie ein Porsche Carrera, der keinen TÜV mehr kriegt, ich muss ihn aber für den vollen Preis kaufen. Manche wollen das vielleicht tun, aber ich werde mir lieber ein anderes Auto kaufen, das von Anfang an verspricht, was es hält.
Ich finde es nur allzu erstaunlich wie niedrig dieses Niveau ist und wie trotzdem die Umsätze unfassbar hoch sind. Die Thematiken und Stories mögen ja gut sein (zumindest ist sie das bei S&S), aber das ganze drumherum ist einfachmangelhaft (Schulnote 5).
Encounter sind meist "ok", häufig jedoch Rotz, selten wirklich spannend.
Regelzusätze (Verruch, Ruflosigkeit, Schiffkampf, etc.) sind einfach nicht gut. Meist unnütz, langweilig oder extrem umständlich.
Logikbrüche sind existent und nicht wegzureden.
Karten sind mangelhaft oder fehlen komplett (Karte von der Insel, auf der der Gezeitenfels steht z. B. Hier soll einer der wichtigsten Encounter des 2. Bandes stattfinden, und es GIBT KEINE KARTE.)
Das sind alles Dinge, die beim ersten Playtest auffallen sollten. Und ich frage mich, wie und warum das alles ignoriert wird. Das sind keine Kleinigkeiten, sondern grobe Schnitzer, die einer Bearbeitung bedürfen. Und das alles hätte man zumeist mit geringem Aufwand ändern können.

20 € für eine Idee - tut mir leid - das taugt mir nicht.  Dafür arbeiten viele Menschen bereits 2,5 Stunden.

Daraus entsteht ein Spagat, den sie bravourös meistern.
Made my day.

Erstens mal machst du da aus einer Mücke einen Elefanten. Stimmt, Fehler passieren, aber lange nicht in dem von dir angeprangerten Ausmass. Zweitens ist die XP-/Goldarmut meist gar nicht so tragisch, wie teilweise in dem anderen Thread getan wird.
Also, ich bin jetzt beim 3. Band angekommen, meine Gruppe ist gerade komplett auf Stufe 5 aufgestiegen. Aktuell 3 Tote (Tot-tot. Umgefallen sind viel mehr.). Gold ist jetzt dank massiven Zusatzschätzen auf WBL-Niveau, leicht darüber.
Es fehlen aktuell 1,5-2 Stufen. Ohne die Geschenke würden ganz locker noch weitere 50k Gold fehlen. "Tragisch"? Ja, schon. Ich finde es tragisch, dass man da so massiv eingreifen muss.


Ersetzen muss man vor allem dann, wenn die Spieler Inhalte links liegen gelassen haben, würde man alles mitnehmen, würde es durchaus reichen.
Also zumindest in S&S geht das schlicht nicht.
Beispielweise auf der Knochentanginsel hast du ein Zeitlimit von 2 Tagen (sprich Ressourcen für etwa 8 Encounter). Insgesamt sind da aber auf der Insel geschmeidige 22 Encounter (bzw. einzeln beschriebene Encounterteile). Das schafft man nicht mit Stufe 2. Auch nicht mit extremer Optimierung, wenn da wirklich auch noch Bossencounter,m brandgefährliche Biester etc. dabei sind. Da wird die komplette Palette abgefragt, von Schwärmen, Ungeziefer, Untote, eine Druidin, etc.
Davon ab, dass es auch von der Logik her nicht besonders sinnig ist. Die meisten Gruppen wollen hier ihre Kameraden retten und sich so schnell wie möglich an Spund und Geißel rächen. Für Ausflüge bleibt hier keine Zeit.

Und drittens: Bei allem Respekt, mit fällt es sehr schwer zu glauben, das du in deiner Freizeit genug Zeit hast, um einen AP zu schreiben, der die von dir geforderten Ansprüche erfüllt.
Um ehrlich zu sein: Ich spiele seit 12 Jahren und habe von diesen 12 Jahren bestimmt 10 Jahre selbst geleitet, und das hier ist die erste Kaufkampagne.
Alles vorher, mit ganz kleinen und wenigen Ausnahmen waren selbstgeskriptete Abenteuer. Die wäre nicht für alle Gruppen Spielbar, da, wie du selbst sagst, das alles genau für meine Gruppe abgestimmt ist, aber tatsächlich erfüllt sie für meine Gruppe die Kriterien, teilweise komplexe, mehrschichtige Handlungsstränge, teilweise Handelssimulationen eingebaut.
Die Zeit dafür nahm ich mir nebenbei. Schreib jeden Tag am Abend eine Stunde und spiel einmal pro Woche, dann hast du 6 Stunden geschrieben. Wenn du dazu noch die große Story im Kopf hast, die du vor hast, dann geht das super. Kann ich nur empfehlen.
Das einzige, was tatsächlich passieren kann, ist, dass man persönlich ein "kreatives Loch" hat.


Aber wie dem auch sei, ich kann es jedenfalls nicht, und alleine das macht die APs für mich zu einem Gewinn. Denn wenn ich in die Vorlage dann noch etwas Zeit investiere, hab ich an Schluss auf alle Fälle etwas besseres, als wenn ich alles alleine zu schaffen versucht hätte.
Und das ist eben das, was ich für mich nicht erfüllt sehe. Um den 1. Band vorzubereiten habe ich mir richtig viel Zeit genommen, ich schätze etwa 6 Stunden. In der Zeit hätte ich Ähnliches zumindest grob skizzieren können. Nicht so ausführlich, nicht so detailverliebt, aber eine Grundidee, die am Spieltisch dann zur Realität wird, die wäre da gewesen. Und dann wäre ich am Spieltisch nicht da gesessen und die Spieler fragen sich "Warum will Spund kein hergezaubertes Wasser?"

Offline Skasi

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Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
« Antwort #40 am: 4.08.2014 | 20:35 »
Ich bin weder bewandert in Pathfinder, noch habe ich etliche Abenteuerpfade gespielt.
Meine Erfahrung hierzu beruht auf nur einem: der Königsmacher-Kampagne.

Und ehrlich gesagt, stimme ich Narubia in großen Teilen zu.
Bei dem Preis von EUR 120 erwarte ich eine über alle 6 Bände hinweg stimmige Geschichte, passende Begegnungen und auch vernünftige Arbeitsmittel für den SL.
Nachdem meine Spieler nach dem ersten Band ihr Dorf gründeten war eine der ersten Fragen: Wer sind unsere Nachbarn und wie muß man sie einschätzen? Es kann nicht sein, dass der SL an dieser Stelle 5 komplette Bände durchackern muß, weil viele Informationen einfach im Fließtext "versteckt" sind. Wenn es so leicht ist, eine R-Map zu machen, warum wird sie dann nicht gleich mitgeliefert?
Genausowenig kann es sein, dass sich die SC im späteren Verlauf mit irgendwelchen Dulli-Aufträgen und Zufalls-Begegnungen beim Hexfeld-Durchsuchen rumschlagen müssen. Sie sollen ein "Königreich" aufbauen und nicht Roch-Eier für einen Omelett-Wettbewerb oder Schneckenspucke für einen Alchemisten sammeln.
Außerdem hätte ich runde Zusatzregeln für Königreich und Massenkampf erwartet.
Insgesamt hat man sehr deutlich gemerkt, dass veröffentlicht wurde, während die Kampagne noch entstand.

Wir hatte in den ersten zweieinhalb Bänden unseren Spaß damit, aber danach nahm es rapide ab.
Nun kürze ich den kompletten sechsten Band raus, weil ich es einfach nicht mehr ertrage (Denn was ist der sechste Band anderes als ein weiterer Dungeon-Crawl in einer anderen Ebene?).
Könige werden bei uns anders gemacht ;)

Offline Feuersänger

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Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
« Antwort #41 am: 4.08.2014 | 20:39 »
Zitat
Ein Mittelweg! Ein Beispiel?
Ist ok.
Ist es nicht.

Okay, aber freilich sind Kämpfertypen weitaus leichter zu kalkulieren und abzusehen als Spellcaster. Also was dürfen die gegnerischen Zauberer machen: nur blasten, oder auch mit Save or Sucks um sich schmeißen? Dürfen sie sich mittels Illusionen schützen? Dürfen sie das CR-System mit beschworenen Minions aushebeln?

Zitat
Du übertreibst schon sehr arg. Gerade auf den niedrigen Stufen hat ein Magier einfach nicht die Mittel an der Hand, einer komplette Gruppe derselben Stufe den Garaus zu machen.

Da kennst du die älteren Editionen aber schlecht. xD Vor der 3E gewährten diverse Lowlevel-Zauber wie Sleep oder Command überhaupt keinen Rettungswurf für Kreaturen unter 6HD. Also einmal Sleep, und alles was kein Elf ist kippt automatisch um. Und auch sonst ist es für Lowlevels eher unwahrscheinlich, die Saves zu schaffen.
(Und in der 5E schließt sich der Kreis, kein Rettungswurf gegen Sleep)

Das ist natürlich furchtbares Design, und Spieler können durchaus erkennen, dass sie vor Erreichen der 6. Stufe dem Spielleiter zu jeder Zeit auf Gedeih und Verderb ausgeliefert sind. Er müsste dem nächsten Goblintrupp nur _einmal_ einen Goblinschamanen mit _einmal_ Sleep oder dergleichen zur Seite stellen, und schwupp gäbe es einen TPK ohne Wenn und Aber. (Ein "gnädiger" SL würde die SCs dann meinetwegen gefesselt in der Speisekammer aufwachen lassen, cue Fluchtversuch. Aber es würde sich doch ziemlich nach Railroading anfühlen.)

Auch in 3.X inkl. PF gibt es immer noch solche Encounter Ender, wenn auch mit Saves. Colour Spray z.B. hat gute Chancen, alle außer dem Kleriker auszuknocken -- und da man sich auch nicht immer auf die Stochastik verlassen kann, sondern Zufall der Feind ist, müssen ja nur früher oder später mal _alle_ ihre Saves verkacken, und das war's dann.
« Letzte Änderung: 4.08.2014 | 20:42 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

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Offline Rhylthar

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Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
« Antwort #42 am: 4.08.2014 | 20:50 »
Lies Sleep (5E) nochmal durch.  ;)
Stufe 1: Böse
Stufe 2: Übel

Danach wird es doch weniger schlimm.

Aber bei AD&D war Sleep wirklich...not funny.
« Letzte Änderung: 4.08.2014 | 21:24 von Rhylthar »
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Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Narubia

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Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
« Antwort #43 am: 4.08.2014 | 21:22 »
Okay, aber freilich sind Kämpfertypen weitaus leichter zu kalkulieren und abzusehen als Spellcaster. Also was dürfen die gegnerischen Zauberer machen: nur blasten, oder auch mit Save or Sucks um sich schmeißen? Dürfen sie sich mittels Illusionen schützen? Dürfen sie das CR-System mit beschworenen Minions aushebeln?
Tbh: Monster zu beschwören ist mittlerweile zu einem Gentleman's Agreement geworden, dass es keiner nutzt.
Nicht, weil ich es besonders stark finde, sondern, weil ich es sehr nervig finde, wenn der Druide erstmal seine 12 Kreaturen steuert. Prinzipiell wirst du es hinkriegen, einen Magier so zu bauen und zu spielen, so dass er gegen deine Gruppe einen Encounter mit HG 5 darstellt. nicht mehr ist gefragt.

Da kennst du die älteren Editionen aber schlecht. xD Vor der 3E gewährten diverse Lowlevel-Zauber wie Sleep oder Command überhaupt keinen Rettungswurf für Kreaturen unter 6HD. Also einmal Sleep, und alles was kein Elf ist kippt automatisch um. Und auch sonst ist es für Lowlevels eher unwahrscheinlich, die Saves zu schaffen.
Ehrlich? Du selbst sagst immer, dass andere Editionen dich nicht interessieren, und jetzt fährst du dasselbe Geschütz auf?

Das ist natürlich furchtbares Design, und Spieler können durchaus erkennen, dass sie vor Erreichen der 6. Stufe dem Spielleiter zu jeder Zeit auf Gedeih und Verderb ausgeliefert sind.
Das sind sie immer. IMMER.

Er müsste dem nächsten Goblintrupp nur _einmal_ einen Goblinschamanen mit _einmal_ Sleep oder dergleichen zur Seite stellen, und schwupp gäbe es einen TPK ohne Wenn und Aber.
Wenn du einen Spezialisten baust, kannst du deine Gruppe IMMER vorführen.

Auch in 3.X inkl. PF gibt es immer noch solche Encounter Ender, wenn auch mit Saves. Colour Spray z.B. hat gute Chancen, alle außer dem Kleriker auszuknocken -- und da man sich auch nicht immer auf die Stochastik verlassen kann, sondern Zufall der Feind ist, müssen ja nur früher oder später mal _alle_ ihre Saves verkacken, und das war's dann.
Und wenn der Stufe 3 Magier da alleine steht und alle Color Spray vergeigen, was macht der Magier dann? Seine Gegner sind 1W4 Runden blind und 1 Runde betäubt. Wie bringt er sie um?

Ein Magier ist ein guter Crowd-Controller, aber ein Magier alleine bringt auf niedrigen Stufen eine andere Gruppe nicht "mal eben" um, auch wenn sie den RW allesamt unglücklich vergeigen. Davon ab, der SG ist jetzt wirklich nicht so schwer. Realistisch: 15. Das schafft auch mal ein Kämpfer, der hat mittlerweile übrigens auch noch einen Bonus auf Willenswürfe.

Offline Feuersänger

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Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
« Antwort #44 am: 4.08.2014 | 21:53 »
Das wird mir jetzt zuviel Zitategepflücke, darum mal freihand:

- Minionmancy ist in großen Gruppen natürlich enorm lästig, in kleineren Gruppen aber ist sagen wir mal 1 Minion pro SC vertretbar. Andererseits Monster (wie Dämonen), die Verstärkung herbeirufen können, haben diese Fähigkeit _angeblich_ schon ihrem CR eingerechnet (beim Shadow Demon bin ich da mehr als skeptisch, zum Beispiel.) Und ob der NSC-Wizard nun angeheuerte oder beschworene Minions ins Feld schickt, macht nur insofern einen Unterschied, dass es für beschworene Minions streng genommen keine XP gibt.

- ich hatte weiter oben lediglich geschrieben, dass das suboptimale Spielen von NSCs seit jeher ein Muss ist. Da ist PF schlicht keine Ausnahme. Und da ich derzeit ca 80% meiner Spielzeit mit AD&D2 verbringe, sind die älteren Editionen eben sehr wohl wieder relevanter für mich geworden.

- Es ist nach wie vor ein Unterschied, ob du den Spielern Gegner entgegenwirfst, gegen die sie irgendwas machen können, oder solche wo du von vornherein weisst, dass es ein einseitiger Curbstomp wird. Das hat auch nichts mit "Spezialisten bauen" zu tun -- es geht hier bei meinem Beispiel um _einen_ Zauber des _ersten_ Grades, den theoretisch wirklich _jeder_ arkane Caster haben kann.

- du hast die SCs schon wieder auf Stufe 3 hochgeschummelt, du alter Schlingel. Auf Stufe 3 haben die Gegner auch schon wieder neue Zauber. Auf Stufe 1-2 sind sie ohnmächtig, dann kann sogar ein einsamer Level 1 Goblin-Hexer sie der Reihe nach Coup-de-Gracen. Und ja, das gehört mit zu den Gründen, warum ich es sinnlos finde diese Stufen zu spielen.

- der PF-Fighter erhält seinen Bonus von sagenhaften +1 (*whoop whoop!*) ausschließlich auf Saves gegen Furcht. Wis ist für ihn ein Stat, den er bestimmt nicht hoch haben wird. Sein Will-Save auf Stufen 1-2 dürfte irgendwo zwischen -2 und +1 liegen. Klar kann er "mal" einen DC15 schaffen. Aber die Chance, dass er es nicht tut, ist einfach deutlich höher.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Antariuk

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Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
« Antwort #45 am: 4.08.2014 | 22:01 »
Hat das Ganze hier eigentlich noch irgendwas mit dem Leiten von APs zu tun?
Ich finde das sowohl die Kritik an der Qualität der APs als auch die Encountergeschichten woanders besser aufgehoben sind - nicht weil sie nicht diskussionswürdig sind, sondern weil sie mittlerweile arg vom Thema abschweifen. Natürlich hängt alles irgendwie auch zusammen, aber ich denke für Neulinge auf der Suche nach Tipps ist dieser Faden spätestens ab Seite 2 nur noch abschreckend.
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Offline Evil Batwolf

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Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
« Antwort #46 am: 5.08.2014 | 07:18 »

...Ich unterschreibe das sofort. AP nehmen einem SL verdammt viel ab, insbesondere einen Großteil der für mich schwierigsten Aufgabe, nämlich einen Plot/eine Geschichte zu generieren, mit der ich (in diesem Fall: Ich als SL) und Spieler Spass haben...
Ich hab' hingegen die Erfahrung gemacht, dass sich der Plot beinahe von ganz allein strickt, wenn die Spieler für ihre Char's vernünftige Backgrounds mit Enemies, Allies und persönlichen Zielen haben. Im Gegenteil kommen da manchmal mehr Plothooks zusammen, als einem lieb ist. Und mehr Spaß machen die auch, weil die Spieler sich darin besser wiederfinden und mehr Einfluss auf das ganze Geschehen haben.

Ich denke mir, dass die Einschätzung, Plots zu bauen sei so schwer, viel mit der deutschen Rollenspiel-Sozialisation zu tun hat (DSA-Abenteuer und auch andere Systeme gehen halt häufig den Erzählonkel-Weg). In Amiland mit den alten OSR-Modulen musstest Du den Plot sowieso selbst stricken, da gab's nur Encounter.

Aber das alles hat natürlich nichts mehr mit dem Ausgangspost zu tun, ist somit schwerst OT. Weshalb ich hiermit jetzt auch mal Schluss mache.

Narubia

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Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
« Antwort #47 am: 5.08.2014 | 07:58 »
Ich hab' hingegen die Erfahrung gemacht, dass sich der Plot beinahe von ganz allein strickt, wenn die Spieler für ihre Char's vernünftige Backgrounds mit Enemies, Allies und persönlichen Zielen haben. Im Gegenteil kommen da manchmal mehr Plothooks zusammen, als einem lieb ist. Und mehr Spaß machen die auch, weil die Spieler sich darin besser wiederfinden und mehr Einfluss auf das ganze Geschehen haben.
Da ist natürlich der Einwand durchaus gerechtfertigt, dass man sagt "Dann brauchst du keinen AP spielen".
Ein AP ist dazu da, einem Spielleiter die Storyfindung abzunehmen. Wenn du eine funktionierende Story hast, bringt dir der AP keinen Gewinn.
« Letzte Änderung: 5.08.2014 | 08:07 von Narubia »

Offline Nevermind

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Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
« Antwort #48 am: 5.08.2014 | 08:48 »
Narubia, ich denke es ist ein (eigentlich) selbsterklärendes Problem.

Wenn du x Jahre gewohnt bist deine eigenen Kampagnen zu schreiben und mit diesen Anspruch an die AP rangehst, dann können Sie nur scheitern.

Ein AP gibt einen einen Plot, hat schon vorgearbeitete Monster, aber man ist eben nicht befreit von Arbeit, denn die AP-Schreiber können und sollen nicht alles in den ersten Bänden festlegen, weil ja die späteren Bände von anderen Schreiberlingen geschrieben werden. Je mehr man festlegt desto gebundener sind diese. Und Wenn man alle potentiellen Grundinfos in die ersten AP Bände stopft ist da wenig Plot.


Narubia

  • Gast
Re: [PF] Wie leite ich einen AP?
« Antwort #49 am: 5.08.2014 | 08:52 »
Wenn du x Jahre gewohnt bist deine eigenen Kampagnen zu schreiben und mit diesen Anspruch an die AP rangehst, dann können Sie nur scheitern.
Findest du? Ehrlich gesagt war mir das im Vornherein absolut nicht klar. Ich bin daran sehr offen gegangen und habe wirklich versucht, mich darauf einzulassen, habe mir viel Mühe gegeben, damit alles toll wird und war wirklich baff ernüchtert nach den ersten 5 Sitzungen.
Ich weiß ja, wie Kaufabenteuer sind und ich wusste, dass ich evtl. ein wenig hier und da mal skalieren muss und hier und da mal was ändern muss - aber die Masse der nötigen Änderungen war mir einfach nicht klar.

Und ich wiederhole, da geht es nicht um Änderungen wie "Szenario X passt nicht zum Spielstil meiner Gruppe", sondern um Dinge, die jede Gruppe vor Probleme stellen könnte. Ich habe bereits diverse Beispiele genannt.

Ein AP gibt einen einen Plot, hat schon vorgearbeitete Monster, aber man ist eben nicht befreit von Arbeit, denn die AP-Schreiber können und sollen nicht alles in den ersten Bänden festlegen, weil ja die späteren Bände von anderen Schreiberlingen geschrieben werden.
Das ist doch nicht mein Problem? Ich erwarte für 120 € ein fertiges Produkt. Von wie vielen Autoren ist mir als Kunde herzlich schnuppe. (Okay, im Nachhinein ist es ja letztlich doch mein Problem. Aber kaufen werde ich keinen AP nach diesem mehr.)
« Letzte Änderung: 5.08.2014 | 08:54 von Narubia »