Autor Thema: Warum so wenig Wiederverwendung bei freien Universalsystemen?  (Gelesen 3327 mal)

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Hallo liebe Rollenspiel-Bastler,

es gibt ja einige Leute hierzulande die an eigenen Rollenspiel-Systemen basteln, diese als Universalsystem präsentieren und unter einer freien Lizenz veröffentlichen (1w6, NIPAJIN und jcgames Lite fallen mir spontan ein). Am Ende sind es aber doch nur die Autoren dieser Systeme selbst, die Settings dafür veröffentlichen.

Wenn ich mich hier im Forum so umschaue, scheinen die meisten Bastler auf FATE oder Savage Worlds zurückzugreifen, wenn sie denn ein fertiges System suchen.

(Als Ausnahme sei Dungeonslayers genannt, von dem es Gammaslayers als Ableger gibt. Das ist aber auch insofern eine Ausnahme, dass sich Dungeonslayers nie versucht hat als Universalsystem zu positionieren.)

Woran liegt das?

Beides (FATE und Savage Worlds) aus den USA importierte Systeme (man liest ja immer mal wieder dass die deutsche Rollenspiel-Mentalität eine andere wäre ... sollte doch eigentlich für einheimische Regeln sprechen) - und nur eines davon (FATE) frei verfügbar.

Mich würde hier sowohl die Sicht der Regel-Schreiber als auch die Sicht der Setting-Schreiber interessieren:

Sind die einheimischen Systeme so schlecht?

Warum vernetzt man sich nicht mehr? (um zum Beispiel ein Universalsystem zu machen das wirklich von mehreren verwendet wird)

Offline Crimson King

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Ich kenne die genannten deutschen Regelwerke garnicht, vermute aber, dass es sich bei den meisten davon um klassische Heartbreaker handelt. Ein wichtiger Aspekt ist aber auch: FATE, SW, GURPS und PDQ machen das, was sie machen wollen, richtig gut.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Slayn

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Ich denke, das ist relativ einfach erklärt. "System Matters" zählt nun mal und beeinflusst auch wie man spielt, weit darüber hinaus einen Conflict Resolution Mechanismus zu bieten. Ich kenne kein "heimisches" System das gut/weit genug ausgebaut ist genau diesen "System Matters" Aspekt zu bieten und somit interessant genug zu sein um verwendet zu werden.
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Sorry Slayn, aber da es spät am Abend ist und mein Auffassungsvermögen gerade etwas eingeschränkt, muss ich nachfragen: "System Matters" heißt doch bloß dass die Regeln das Spiel beeinflussen, oder? Meinst du jetzt, dass die genannten Regeln besser darin sind das Spiel zu beeinflussen? Oder dass sie es in eine bessere Richtung beeinflussen?

Offline Slayn

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Sorry Slayn, aber da es spät am Abend ist und mein Auffassungsvermögen gerade etwas eingeschränkt, muss ich nachfragen: "System Matters" heißt doch bloß dass die Regeln das Spiel beeinflussen, oder? Meinst du jetzt, dass die genannten Regeln besser darin sind das Spiel zu beeinflussen? Oder dass sie es in eine bessere Richtung beeinflussen?

Beides. Die Regeln beeinflussen maßgeblich wie gespielt wird und wie sich das Spiel anfühlt. Beides, Fate und SaWo sind dafür Paradebeispiele, ebenso wären es OSR Systeme, wenn sie bei uns verbreitet wären.
Was ich in unseren Breiten aber so zu sehen bekommen habe sind meist eher Sim-bezogene Systeme oder reine Resolutions-Mechaniken ohne einen genauen Fokus darauf wie das Spiel sein soll.
Es ist fast so als traut man sich bei "Uns" nicht ein System mit Aussage zu erschaffen.
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Offline blut_und_glas

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Für mich bieten die (freien deutschen) Universalsysteme, die ich mir ansehe, oft auch einfach nicht genug/nicht die richtigen Ansatzpunkte, um damit Basteln zu wollen.

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@Slayn: Du meinst also, ein gutes Regelwerk gibt stärker ein bestimmtes Spielgefühl vor als ein schlechtes Regelwerk? Kann das dann noch universell sein? Denn dann würde ja zum Beispiel jedes SaWo-Spiel dasselbe Spielgefühl hervorrufen, egal welches Setting ich drüber stülpe, oder nicht? (Also quasi Hollywood-Formel, nur für RPGs)

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Für mich bieten die (freien deutschen) Universalsysteme, die ich mir ansehe, oft auch einfach nicht genug/nicht die richtigen Ansatzpunkte, um damit Basteln zu wollen.
Was für Ansatzpunkte würdest du denn erwarten? Bzw. was für Ansatzpunkte bieten dir die Systeme auf denen du aufsetzt?

Offline Slayn

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@Slayn: Du meinst also, ein gutes Regelwerk gibt stärker ein bestimmtes Spielgefühl vor als ein schlechtes Regelwerk? Kann das dann noch universell sein? Denn dann würde ja zum Beispiel jedes SaWo-Spiel dasselbe Spielgefühl hervorrufen, egal welches Setting ich drüber stülpe, oder nicht? (Also quasi Hollywood-Formel, nur für RPGs)

Die Frage ist eher "was bedeutet Universell" in diesem Zusammenhang?
Jedes System gibt seine Eigenheiten vor und nutzt diese im Idealfall auch aus, was dann das Spiel beeinflusst. Ja, klar, das bedeutet auch das jedes System tendenziell stärker ist als das genutzte Setting weil die Mechanik, wenn man sie nutzt, ins Spiel eingreift. Vergleich doch einfach mal das d20 framework mit dem SaWo Framework: In dem einen wird ein 08/15 Goblin irgendwann zum Witz, in dem anderen bleibt der gleiche Goblin durch die Funktion des Systems immer noch gefährlich. Das beeinflusst das Spiel nun mal.

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Offline Auribiel

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Denn dann würde ja zum Beispiel jedes SaWo-Spiel dasselbe Spielgefühl hervorrufen, egal welches Setting ich drüber stülpe, oder nicht? (Also quasi Hollywood-Formel, nur für RPGs)

Jedes SaWo-Spiel ruft doch das selbe Spielgefühl hervor? Natürlich gefärbt durch das Setting (es macht nun einmal einen Unterschied, ob ich Rippers oder SuSk spiele), aber es ist immer FFF.

Genauso bei FATE: Egal welches Setting ich damit bespiele, es bleibt vom Spielgefühl dahinter (und den Erwartungen, die ich an das Spiel stelle - unabhängig von meiner Spielart) gleich.



Ich könnte mir auch gut vorstellen, dass die kleinen deutschen Universalsysteme einfach zu unbekannt sind. Es macht (jedenfalls für mich) wenig Spaß an etwas rumzubasteln, wenn man keine Möglichkeit hat, sich mit anderen auszutauschen.
Dann könnte ich auch an was völlig eigenem Rumbasteln.

Bei FATE und SaWo hingegen hat man eine große Community, die einem Ratschläge geben kann, wie man das Universalsystem an sein eigenes Setting anpassen kann - und ggf. auch Ratschläge dazu gibt, ob man nicht ev. besser auf ein anderes Universalsystem ausweichen sollte, wenn Regeln und Settingvorstellung nicht zueinander finden wollen.
« Letzte Änderung: 3.08.2014 | 02:06 von Auribiel »
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Offline blut_und_glas

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Was für Ansatzpunkte würdest du denn erwarten? Bzw. was für Ansatzpunkte bieten dir die Systeme auf denen du aufsetzt?

Vor allem: Viele. :P

Zum Basteln gehört für mich auch das Basteln an den Regeln. Ein System braucht also "Ecken und Kanten", an denen ich herumzimmern kann (und will! - eine scheinbare "Schwäche" des Systems kann so zu einem echten Vorteil werden), und/oder es braucht Bausteine, denen ich weitere hinzugesellen kann. Dabei muss einerseits das Basteln herausfordernd genug sein, dass es nicht mit einem einfachen Umbenennen oder dergleichen getan ist, andererseits darf es nicht zu ausufernd sein, damit es nicht abschreckt (Beispiel: innerhalb der d20-Familie (konkret: D&D 3.x, d20 Modern, Star Wars d20 und revised) habe ich durchaus häufiger Hand in Hand mit der Settingsausgestaltung auch Klassen erstellt - unter D&D 4E habe ich das nicht mehr getan, weil die 30 Stufen mit angehängten Powers eine zu hohe Hürde waren).

Vor allem Systeme, die extrem reduziert/stromlinienförmig sind, und solche, deren Mechanismen fast lückenlos ineinandergreifen, so dass eine Veränderung an einer Stelle, das ganze Konstrukt zu zerreissen droht, sind vor diesem Hintergrund natürlich keine dankbare Grundlage.

Gefühlt ist es aber so, dass sich gerade um die Erstellung solcher Systeme besonders bemüht wird, da diese Qualitäten (Stromlinienform und/oder Lückenlosigkeit) scheinbar als erstrebenswert gelten. Das kann ich zwar einerseits - auch aus Bastlerperspektive - nachvollziehen, aber andererseits raubt es mir eben auch die Lust, ein solches System dann selbst auf meine Werkbank zu hieven.

Und dann ist da natürlich noch der Punkt, mit den jeweils individuellen Anforderungen. Bei Unknown Mobile Suit ist beispielsweise die Wahl auf Unknown Armies als Basis gefallen, nicht nur weil Unknown Armies im gerade skizzierten Sinne ein "bastelfreundliches" System ist, sondern vor allem auch wegen seiner Stressregeln - andere Systeme haben hier einfach nichts vergleichbares mitgebracht, um die Antikriegsthematik für unser Spiel zu unterfüttern.

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Offline YY

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Kann das dann noch universell sein? Denn dann würde ja zum Beispiel jedes SaWo-Spiel dasselbe Spielgefühl hervorrufen, egal welches Setting ich drüber stülpe, oder nicht? (Also quasi Hollywood-Formel, nur für RPGs)

Die meisten Universalsysteme bieten nur verschiedene Settings und ein bisschen Bastelhilfe, aber sie können nicht deutlich verschiedene Spielstile bedienen, ohne dass man den Regelkern umbaut.

Ich hatte schon den Fall, dass meine Spieler nach jeweils mehreren Sitzungen in deutlich unterschiedlichen Settings gesagt haben: "Als Nächstes aber mal was anderes als Savage Worlds!"
Eine andere Kulisse reicht eben nicht immer  ;)
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Ich würd meinen, die freien Sachen haben damit zu kämpfen, dass sie entweder absichtlich einfach/schlank/simpel gehalten sind oder komplex sind. In ersterem Fall denkt sich der nicht geneigte Wiederverwender: "Das kann ich selber auch und besser." oder "Das ist mir zu simpel/handwedelig/ausrüstungslistenarm". Im zweiteren Fall denkt sich die nicht geneigte Wiederverwenderin: "Warum soll ich das Risiko eingehen und mich in ein Homebrew einarbeiten, und am Ende funktioniert es nicht wie ich mag - dann lieber zu was Bewährten/Kommerziellen mit Erfahrungswerten greifen.".

Es ist halt Henne-Ei: ohne Wiederverwender keine Verbreitung, ohne Verbreitung keine Wiederverwender.
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Offline rettet den wald

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Persönliche Meinung von mir: Die meisten Universalsysteme sind nicht so universal wie sie glauben.

Wie hier bereits gesagt wurde: Das System bestimmt signifikant mit, wie sich das Setting anfühlt. Einfachstes Beispiel: Das DSA-Setting. Es hat eine komplett andere Stimmung, wenn man es mit GURPS spielt, oder mit Savage Worlds, oder mit DSA3 oder mit DSA4. Wenn ich jetzt also das Feeling vom "DSA3-DSA" haben will, dann kann ich dafür als System nicht GURPS nehmen. Funktioniert nicht.



Daher:
-> Wenn ich ein eigenes System schreibe, dann mache ich das, weil mir kein anderes System bekannt ist, das Dinge auf die Art und Weise handhabt, wie ich sie handhabe.
-> Wenn ich ein eigenes Setting schreibe, dann kann es durchaus vorkommen, dass kein mir bekanntes System dieses Setting so darstellen kann, wie ich es mir vorstelle.
"A game should be a system of rules that allow the player to explore. If the player finds loopholes, then the game developer should fix them. It's never, ever the player's fault: it's the game developer's fault."

"Look, that's why there's rules, understand? So that you think before you break 'em."

Offline Maarzan

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Eines der Kernargumente für ein Universalsystem ist doch "Dann muss ich nicht immer was neu lernen". Und die meisten Leute, die in dieser Richtung denken, haben sich halt schon in ein Universalsystem eingearbeitet. Damit ist das nächste Universalsystem eben von diesem Effekt her betrachtet keine interessante neue Basis, zu der man ggf. sogar was neues schreibt, sondern nur wieder ein neues zu lernendes System.
Und für alle Leute, welche wiederum ein neues Setting für das unbekannte Universalsystem nun nutzen wollen wieder, was den Reiz genau für dieses neue unbekannte System was zu schreiben entsprechend senkt.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Jedes SaWo-Spiel ruft doch das selbe Spielgefühl hervor? Natürlich gefärbt durch das Setting (es macht nun einmal einen Unterschied, ob ich Rippers oder SuSk spiele), aber es ist immer FFF.
Was bedeutet FFF?

Zum Basteln gehört für mich auch das Basteln an den Regeln. Ein System braucht also "Ecken und Kanten", an denen ich herumzimmern kann (und will! - eine scheinbare "Schwäche" des Systems kann so zu einem echten Vorteil werden), und/oder es braucht Bausteine, denen ich weitere hinzugesellen kann. Dabei muss einerseits das Basteln herausfordernd genug sein, dass es nicht mit einem einfachen Umbenennen oder dergleichen getan ist, andererseits darf es nicht zu ausufernd sein, damit es nicht abschreckt (Beispiel: innerhalb der d20-Familie (konkret: D&D 3.x, d20 Modern, Star Wars d20 und revised) habe ich durchaus häufiger Hand in Hand mit der Settingsausgestaltung auch Klassen erstellt - unter D&D 4E habe ich das nicht mehr getan, weil die 30 Stufen mit angehängten Powers eine zu hohe Hürde waren).
Das ist spannend. Ich dachte immer, die Leute würden zu Unversalsystemen greifen weil sie eben so wenig wie möglich selber Regeln basteln wollen.

Warum entscheidest du dich für ein (gutes) Universalsystem - gegenüber der Möglichkeit ein komplett eigenes Spiel zu entwerfen? Sind das eher praktische Überlegungen (zu viel Aufwand, dauert zu lange, zu schwer Spieler dafür zu finden)? Oder macht es dir mehr Spaß an etwas bestehendem zu basteln anstatt etwas von Grund auf alleine zu entwickeln?

Wie hier bereits gesagt wurde: Das System bestimmt signifikant mit, wie sich das Setting anfühlt. Einfachstes Beispiel: Das DSA-Setting. Es hat eine komplett andere Stimmung, wenn man es mit GURPS spielt, oder mit Savage Worlds, oder mit DSA3 oder mit DSA4. Wenn ich jetzt also das Feeling vom "DSA3-DSA" haben will, dann kann ich dafür als System nicht GURPS nehmen. Funktioniert nicht.
Woran liegt es dass die Leute sich so oft für SaWo und Co entscheiden? Eher daran, dass diese Spiele ein (bei Setting-Bauern) recht beliebtes Spielgefühl abbilden (oder dem zumindest recht nahe kommen)? Oder eher an dem Henne-Ei-Problem, dass Setting-Bauer aus den genannten Gründen ein verbreitetes System bevorzugen?

Offline Nebula

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Die Leute (also die meisten die ich kenne) sind von neuen Sachen angefixt, d.h. wo geil hast gesehen, da kann man Monster spielen?

Krass, da kannst dein eigenes Haus spielen und auch noch in der und der Welt

Fett... Lichtschwerter...

Da geht es nur zweitrangig um die Regeln. Der Hype kommt mit dem Setting und da kauft man dann die Regeln Einfacherheitshalber einfach mit. Daß dann die Runden schnell wieder einschlafen verwundert mich nicht, entweder sind die Regeln mist (wie doch keine Lichtschwerter?) oder der Hype um das Setting war nur in den eigenen Gedanken so toll, aber am Spieltisch schnell öde...

Persönlich würde ich mir auch nie die ganze Arbeit machen, ein Setting (z.b. D&D Forgotten Realms) auf ein anderes System umzuberechnen (SaWo, GURPS, Dungeonslayer)

Ich würde mal behaupten ich mag fast jedes Regelwerk (bis auf SaWo, das finde ich so extrem uncool), trotzdem würde ich nie Hellfrost oder SuSk mit D&D Regeln bespielen

Zudem hatten wir schon mal eine ähnliche Diskussion hier auf Tanelorn, daß manche Regelsysteme einfach bessere Regeln für Ihre eigene Welt haben. Mit D&D könnte ich wohl Raumkampf schlecht nachbilden oder ein extremes Detektivsetting. Dafür kann Traveller mir bei weitem keine so guten Kämpfe wie D&D rüberbringen

Offline Krayzeee

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Offline Prisma

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Offline sir_paul

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Ich habe mich mit so einigen, auch freien, Universal Systemen auseinander gesetzt. Warum ich mich für Savage Worlds entschieden habe? Das liegt vor allem an folgenden Punkten:

* Die Explorers Edition war für ein kommerzielles Produkt sehr günstig, der Schreibstil hat mich angesprochen und die Regeln haben mir gefallen.

* Es gibt viele kommerzielle Settings welche man direkt spielen oder als Ideenquelle nutzen kann.

* Mit den Companions gibt es auch Bastelanleitungen welche beim selber machen unterstützen.

* Eine große und sehr aktive Spielerschaft.

Alle mir bekannten freien Alternativen kranken an einem oder meist sogar an mehreren dieser Punkte.

Offline jcorporation

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Wenn hier schon Lite im Einganspost erwähnt wird melde ich mich als Autor auch mal zu Wort.

Lite würde ich selber nicht als Universalsystem bezeichnen, es hat einen Fokus dem Spielstil betreffend, es ist "nur" nicht für einen bestimmtes Genre optimiert. Dafür gibt es aber kurzen Settings für Lite, die es an ein bestimmtes Genre anpassen.

Lite empfinde ich selber nicht als Heartbreaker, es hat einen großen Conflict Resolution Ansatz, den ich so noch nicht gesehen habe und wohl eine Mischung aus Universalis, Fate und Fiasco ist (haben jedenfalls Testspieler so empfunden).

Den Spielstil für Lite würde ich als erzählerisch mit viel Player Empowerment und wenig taktisch einordnen. Es versucht Werte und Würfelwürfe auf ein Minimum zu reduzieren.

Mehr zu Lite: https://jcgames.de/lite/
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Danke, jcorporation! Finde ich gut, dass du dich als Regelschreiber hier zu Wort meldest.

Die Unterscheidung zwischen Spielstil und Genre finde ich gut und griffig. Aber wenn du Lite nicht als Universalsystem ansiehst weil es nur Genre-unabhängig ist - kannst du mir irgendwelche Gegenbeispiele nennen? Gibt es Systeme die du als "echte" Universalsysteme (sowohl Genre- als auch Spielstil-unabhängig) bezeichnen würdest?
« Letzte Änderung: 3.08.2014 | 12:53 von Text »

Offline jcorporation

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Gibt es Systeme die du als "echte" Universalsysteme (sowohl Genre- als auch Spielstil-unabhängig) bezeichnen würdest?
Nein, ich glaub, dass es das eigentlich auch nicht geben kann.
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Offline Anastylos

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Ich habe mir die Regeln für Lite durchgelesen und finde das System sehr interessant. Ich werde dafür einen Hack mit erweiterten Regeln machen. Schon allein um die Kritik dieses Threads aufzugreifen und Mal was anderes als Fate zu nehmen^^

Offline jcorporation

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Ich habe mir die Regeln für Lite durchgelesen und finde das System sehr interessant. Ich werde dafür einen Hack mit erweiterten Regeln machen. Schon allein um die Kritik dieses Threads aufzugreifen und Mal was anderes als Fate zu nehmen^^
Danke, es wäre toll, wenn mir den Hack auch zur Verfügung stellen würdest!
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