Autor Thema: D&D5 Players Handbook  (Gelesen 89564 mal)

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Offline 1of3

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #200 am: 25.08.2014 | 14:01 »
Es ist aber im Grunde das gleiche Phänomen. Auch wenn die Regeln sich geändert haben: Das Charakterblatt, die Klassentabellen, die Zauberlisten usw. sehen immer noch ziemlich aus "wie früher".

Dass man jetzt gelegentlich zwei Würfel würfelt, sich auf Zauber konzentrieren muss, jeder Schriftrollen lesen kann, sich vor und nach der Aktiobn bewegen... Das hat sich zwar alles geändert. Aber es ändert kaum die äußere Erscheinung vom rüberblättern.

Das ist auch ein Phänomen, dass ich selber beobachtet habe. Wenn ich Leuten, die vom Tuten keine Ahnung haben ein Spiel ohne Attribute vorsetze, wundern sie sich. Solange Attribute auf dem Zettel stehen ist alles gut, auch wenn die letztendlich völlig andere Sachen machen, bedeuten und bewirken.

Offline D. M_Athair

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #201 am: 25.08.2014 | 14:10 »
Langfristig wird es wohl aber darauf hinauslaufen wie WotC Settings handhabt und ob sie es schaffen brauchbare ABs und Kampagnen zu liefern.
Und: Ob es 3rd Party-Lizenzen geben wird. Wenn Necromancer, Goodman und Green Ronin wieder an Board wären, könnte man mit PF an der Stelle mindestens gleichziehen, wäre wohl auch eine Nasenlänge voraus.

Im weiteren kommt es drauf an, wie sich der post 4E-Sektor und der OSR-Bereich entwickelt.
Mit 13th Age und dem DCC RPG hat 5E jedenfalls neben PF weitere Konkurrenten.

Könnte mir aber auch vorstellen, dass letztendlich eine Art Hegemonie eintreten wird.
Mit "Nachfolgespielen", die eine der D&D-Versionen als (eher ideellen/spirituellen) Ausgangspunkt haben
 (und nicht unbedingt direkt in der Regelvorlage):

4E -> 13th Age
3E -> Pathfinder
AD&D 1+2 -> D&D 5
cD&D -> DCC

Wenn das eintreten würde, wäre das ein Zeichen dafür, dass der D&D-Markt irreversibel aufgespalten ist.
« Letzte Änderung: 25.08.2014 | 14:12 von Strohmann-Hipster »
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #202 am: 25.08.2014 | 14:12 »
Kommt wohl darauf an was man positives in den früheren Editionen gesehen hat. Für viele Leute war es anscheinend ein großer Vorteil in den Editionen vor der 3E mit "Rulings, not Rules" zu arbeiten und diese Denkweise lässt sich in 3E und 4E denkbar schlecht implementieren, wobei die 5E bisher so scheint als würde es wieder problemlos hinhauen.

Puh...blos wirkt es doch eher so als ob Next dort im Vergleich zu den Vorgängereditionen viel weniger Rulings but Rules anbieten würde. ^^

Versuch mal als Champion oder EK ein Kampfmanöver zu machen. Technisch gesehen klaust du damit vom Battlemaster, was aber schlecht zuzulassen ist.

Sowas wäre in 4E kein Problem gewesen, da hat man Hilfsmittel zum Improvisieren von Aktionen und zugehörigen Effekten. Wenn du da die Aktion machen willst machst du sie einfach. Vielleicht klappt sie nicht so gut wie die von einem der das wirklich gelernt hat. Tun kannst du es trotzdem. Und von "wenn dir ein Zauber nicht gefällt, pass ihn an - veränder ihn so wie er zu deiner Beschreibung passt" hab ich in Next auch noch nichts entdeckt. Bei der 4E steht so etwas. Selbst den Charakteren mal Bonusfeats zu geben hat einen viel größeren Effekt.

Auch auf Spielleiterseite wirkt es viel schwieriger zu improvisieren, zumindest was man bisher so von Monsterwerten kennt. Und das System selbst wirkt viel stärker auf klassische Dungeonaction ausgelegt als zuvor. Oben hab ich ja schon das Beispiel mit dem Detektivabenteuer gewählt. Nimmt man die Charakteristika solcher Abenteuer (wenig Kämpfe, viel Interaktion, auf Zauberseite viel Notwendigkeit zur Abwechslung), so stellt einem 5E dort ein paar dicke Brocken in den Weg, denn das System scheint auf eine fixe Zahl Kämpfe hin ausbalanciert zu sein, hat sehr wenig Hilfsmittel für Interaktion und Nichtkampfherausforderungen - und der Magier kann eh nahezu frei aus seinen Zaubern wählen ohne echte Einschränkungen in seiner Kampffähigkeit befürchten zu müssen.

Fällt dir denn ein Beispiel für Rulings but Rules ein, welches in der 5E tatsächlich leichter ginge? Bei dem die Edition mehr hilft, besser geeignet ist?
« Letzte Änderung: 25.08.2014 | 14:14 von Arldwulf »

Offline 1of3

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #203 am: 25.08.2014 | 14:24 »
Das ist doch sogar explizit erlaubt. Du musst einen Angriff (aus deiner Angriffsaktion aufgeben) und eine vergleichende Probe würfeln. Die Standarbeispiele sind Grapple und Shove. Aber es ist extra ein Kasten dabei, dass man auch andere Sachen machen kann. Der Vorteil des Battlemaster ist, dass er hauen und einen Manöver dazu machen kann.

Offline Vigilluminatus

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #204 am: 25.08.2014 | 14:41 »
Stimmt. Hindert einen nichts daran, auf Schaden zu verzichten, aber dafür mittels Charisma (Intimidate) Monkey-Island-Beleidigungsfechten einzuführen - der Battle Master kann es halt mit Menacing Attack besser, aber probieren kann's theoretisch jeder.

Und dann gibt's auch noch das Martial-Adept-Feat, mit dem man zwei Manöver so gut lernen und ausführen kann wie der Battle Master.

Offline La Cipolla

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #205 am: 25.08.2014 | 14:50 »
Woah. Ich hab viel erwartet, aber die Optik des Buchs hat mich trotz allem wieder total weggeblasen. So 8-jähriges-Kind-mäßig hab ich glaub ich noch NIE über einem Rollenspielbuch gesessen, und dabei ist es "einfach nur Fantasy", ey ... Nach (erfolgreichen!) Sachen wie Numenera oder 13th Age ist das echt ein totaler Quantensprung. Zwar lässt das Gesamtbild nach den Rassen und Klassen etwas nach, aber trotzdem: WOW. Und tatsächlich passt es auch noch zu 100% zu den Mechanismen (was komisch klingt, was ich auf Anhieb nicht gut erklären kann ... aber is so! :D).

Imho der größte Pluspunkt von D&D Next, und sage ich als jemand, der das Spiel selbst auch noch total toll findet.

Ist echt schade, dass man in der Gratis-pdf nichts davon sieht.
Und schade, dass die Post meinen Einband zerstört hat. ;(
« Letzte Änderung: 25.08.2014 | 14:52 von La Cipolla »

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #206 am: 25.08.2014 | 15:05 »
Das ist doch sogar explizit erlaubt. Du musst einen Angriff (aus deiner Angriffsaktion aufgeben) und eine vergleichende Probe würfeln. Die Standarbeispiele sind Grapple und Shove. Aber es ist extra ein Kasten dabei, dass man auch andere Sachen machen kann. Der Vorteil des Battlemaster ist, dass er hauen und einen Manöver dazu machen kann.

Hast recht, war kein gutes Beispiel.

Offline Thandbar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #207 am: 25.08.2014 | 15:18 »
Eigentlich gibt es nur sehr wenig, was 5E noch mit den alten Editionen gemein hat, viel weniger noch als die Vorgängereditionen. Es gibt kaum Regeln welche von der Intention oder der Ausführung noch ähnlich sind zu dem wie sie früher mal waren. 

Wenn ich mich richtig erinnere, waren die ersten Fragen, die den Leuten, die beim Playtest mitmachten, gestellt wurden, solche der Art: "Welcher Zaubername klingt für Dich vertraut/erinnert Dich an D&D."
Da ging es gar nicht um die Mechanik, sondern einfach nur um den 'Sound'.

Das finde ich schon interessant. Der Mainstream der Meinungen scheint ja eher in die Richtung zu gehen, die 4E als den großen Ausbüchser zu bezeichnen.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #208 am: 25.08.2014 | 15:19 »
Die sollen sich mal mit den offiziellen PDFs beeilen. Die ersten Angebote aus dubiosen Quellen sind schon da, und als ehrlicher Kunde ist man mal wieder der Depp  :q

DungeonScape wird in wenigen Wochen zum Beta-Testing auf Android und im Web verfügbar sein und ca. zeitgleich im AppStore von Apple released werden. Also Geduld. Bald ist es soweit.

Gerade beim (nun komplettem) Wegfall des Vancian Casting Systems und der Bonded Accuracy hätte ich viel mehr Protest erwartet, aber inzwischen geht das ganz locker. Dabei sind dies durchaus sehr prägnante Elemente von D&D welche dort wegfallen.

Aber das "Wegfallen" ist clever gelöst. Du bereitest immer noch Sprüche vor und es gibt immer noch Spell Slots. Nur jetzt suchst Du Dir beim Casten aus welcher Spruch und welcher Slot tatsächlich verwendet wird. Ich kenne aus früheren Editionen genug Hausregeln, die in die selbe Richtung gehen. Also bewegt man sich im Rahmen dessen, was die Fans wollen.

Außerdem unterschätze nicht: 175.000 Play Tester! Da wurde schon sehr intensiv Marktforschung betrieben und der Release vorbereitet. Es ist nicht so, als ob D&D 5e plötzlich am 19. August vom Himmel gefallen ist. Der Release wurde 2 Jahre lang vorbereitet.

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cD&D -> DCC

Wenn das eintreten würde, wäre das ein Zeichen dafür, dass der D&D-Markt irreversibel aufgespalten ist.

Was man in den OSR Blogs so liest, scheint es eher darauf hinauszulaufen: cD&D -> D&D 5e mit so viel Hausregeln, dass am Ende cD&D dabei heraus kommt. DCC ist ein Nischenprodukt und konkurriert mit System wie Lamentations of the Flame Princess, ACKS etc.

Von den 3e Leuten gibt es zweierlei Kommentare: 1) Ich bleibe bei PF, 2) PF ist mir zu kompliziert, ich nehme lieber 5e.

Und die 4e Leute im Forum behaupten: 13th Age sei viel mehr 3e als 4e. Ich werde auch 13th Age weiter sammeln und vielleicht auch mal spielen.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #209 am: 25.08.2014 | 16:08 »
Wenn ich mich richtig erinnere, waren die ersten Fragen, die den Leuten, die beim Playtest mitmachten, gestellt wurden, solche der Art: "Welcher Zaubername klingt für Dich vertraut/erinnert Dich an D&D."
Da ging es gar nicht um die Mechanik, sondern einfach nur um den 'Sound'.

Das finde ich schon interessant. Der Mainstream der Meinungen scheint ja eher in die Richtung zu gehen, die 4E als den großen Ausbüchser zu bezeichnen.

Was eigentlich lustig ist, denn rein von den Zaubernamen her hat sich ja ohnehin nicht allzuviel geändert. Mal davon abgesehen, dass mit jeder Edition ein paar neue hinzukamen.

Offline Grubentroll

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #210 am: 25.08.2014 | 16:08 »
"Rulings, not Rules"

Das ist für mich sogar einer der Kernpunkte von AD&D gewesen, und der Grund warum ich es so gemocht habe.

Das meiste in der 2E haben wir irgendwie nie genutzt, aber gestört hats nicht.

Uns gings da vor allem um die Settings.

Offline Talwyn

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #211 am: 25.08.2014 | 16:15 »
Geht mir genauso. Die 2E war definitiv das Goldene Zeitalter der Setting-Quellenbücher - und -boxen.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #212 am: 25.08.2014 | 16:23 »
Ja, die 2nd Edition Boxen vollgestopft mit Büchern, Karten, Handouts... boah. Das war wirklich toll damals.
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Offline Grubentroll

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #213 am: 25.08.2014 | 16:38 »
Mann. Die Planescape-Box das erste mal aufmachen damals war echt Rollenspiel-Porno.

Kein Wunder dass TSR Pleite gegangen ist bei den Produktionsmassstäben die die damals hatten... :D

Draig-Athar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #214 am: 25.08.2014 | 16:39 »
AD&D 1+2 -> D&D 5
cD&D -> DCC

Wenn das eintreten würde, wäre das ein Zeichen dafür, dass der D&D-Markt irreversibel aufgespalten ist.

Bei den "Oldschoolern" gibt es eigentlich zwei Typen*:

Den einen wurden die späteren Editionen irgendwann zu komplex und sie sind wieder auf einfachere, ältere umgestiegen. In diese Kategorie fallen auch Anhänger von C&C und ähnlichen Spielen. Bei den meisten von diesen wird die 5E ziemlich gut ankommen, zumindest gibt es Großteils positive Reaktionen aus dieser Ecke.

Andere mögen die alten Spiele weil sie halt gerne so spielen, "wie damals der Opa mit Gary in seiner Garage" (und das meine ich absolut nicht abwertend, mir macht diese Spielweise hin und wieder selbst Spaß). Bei denen kommt die 5E erwartungsgemäß schlecht weg - dazu ist das Spielerlebnis einfach zu anders.


*natürlich gibt es noch viel mehr mögliche Unterteilungen, aber ich nenne einmal die zwei (in meinen Augen) auffälligsten Gruppen.

Offline La Cipolla

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #215 am: 25.08.2014 | 16:44 »
Ich würde die Boxen (wenn auch sicherlich mit anderen Maßstäben ... :D) auch noch nicht ganz abschreiben. Man hat ja wieder mehr Ohr am Käufer, augenscheinlich, und wenn das Spiel wirtschaftlich vor allem auch als großer Hype-Generator betrachtet wird, um die Lizenz mit wenigen, starken Produkten zu pumpen, sieht die Sache echt anders aus als in den vorherigen Editionen.

Klar, Hardcore-Mauerblümchen-Settings könnten es immer noch schwer haben, aber gerade so charakteristische Sachen wie Dark Sun kann ich mir gut vorstellen.

Bin auch leicht geschockt, wie verdammt komplex die Kosmologie hinten im Buch momentan ist. Wohl einer der wenigen Punkte, wo das Gesamtbild in meinen Augen ein bisschen darunter gelitten hat, alle bisherigen Erzeugnisse potentiell einzubinden.

Offline Grubentroll

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #216 am: 25.08.2014 | 16:44 »
Ich sehe mich bei ersterem. Bin einfach kein Regelfuchser. Obwohl ich die 4E zB schon spannend finde.

Bei zweiterem meinste die "Grognards" a la Jeff Rients, nehme ich mal an?

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #217 am: 25.08.2014 | 16:50 »
Bin auch leicht geschockt, wie verdammt komplex die Kosmologie hinten im Buch momentan ist. Wohl einer der wenigen Punkte, wo das Gesamtbild in meinen Augen ein bisschen darunter gelitten hat, alle bisherigen Erzeugnisse potentiell einzubinden.

Die Kosmologie war so im AD&D Player's Handbook (1st Edition) bereits drin. Da ist nur eine Sache dazu gekommen:
- Shadowfell und Feywild haben die Negative und Positive Energieebenen nach außen in die Schale verdrängt.

Alles andere war schon seit langer, langer Zeit so.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #218 am: 25.08.2014 | 17:02 »
Krass. Ich kannte diese Far Planes irgendwie auch noch nicht. Vielleicht haben sie mich seit meiner Planescape-Zeit aber auch einfach nur verlassen. :D

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #219 am: 25.08.2014 | 17:10 »
Krass. Ich kannte diese Far Planes irgendwie auch noch nicht. Vielleicht haben sie mich seit meiner Planescape-Zeit aber auch einfach nur verlassen. :D

Ach, die Far Planes gibt es schon laaange vor Planescape. Firetop Mountain und so.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #220 am: 25.08.2014 | 21:12 »
Gerade endlich die Zeit gefunden durch das phb zu schauen. Sehr sehr geil. Mit der richtigen  Veröffentlichungspolitik könnten die goldenen Zeiten wieder anbrechen. :)
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #221 am: 25.08.2014 | 22:01 »
Oh Mann! Ich will meins auch endlich haben...
Warum braucht big A so lange?

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #222 am: 25.08.2014 | 22:35 »
Also nach dem ich jetzt einen Blick in das PBH erhaschen konnte (zgg. Maßen nicht umfassend), muss ich sagen, dass ich die allgemeine Begeisterung über die Artworks nicht teilen kann. Vielleicht fehlt mir auch mangels AD&D 2nd Erfahrung die nostalgische Komponente, aber neben ein paar ganz hübschen und einigen zweifelsfrei wirklich tollen Illustrationen stehen auch einige, die einfach nur fad oder altbacken oder im Falle der Halblinge einfach hässlich sind. Alles in allem hält es sich nach meinem Dafürhalten zwar auf hohem Niveau, aber die allgemeine Euphorie kann ich mir wirklich nur mit Nostalgie erklären.

Ich glaube, dass ist einfach persönlicher Geschmack. Ich finde, die Bilder sind (bis auf die Halbling) sehr gut gelungen. Es ist erheblich ruhiger als die popigen D&D 4e Illus und es ist auch nicht mehr der Dungeon Punk aus der 3e. Es ist einfach mal Fantasy. Durchaus mit einem Einschlag Fäntealter, aber dafür nicht mehr so abgefahren. Es schließt tatsächlich an die AD&D 2nd Ed Handbücher an. Aber Nostalgie erklärt hier nicht alles. D&D 5e hat durchaus seinen eigenen Stil. Irgendwie unaufgeregter als in früheren Versionen, aber nicht langweilig oder fad.
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Offline D. M_Athair

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #223 am: 25.08.2014 | 22:38 »
Oh Mann! Ich will meins auch endlich haben...
Warum braucht big A so lange?
Vielleicht weil der Zulauf der Bücher an A weder den FLGS und online-Händlern keine Priorität hat?
Dass Roland (Sphärenmeisters) immer auch scheller im Versand ist, dürfte ja allgemein bekannt sein.


Ich glaube, dass ist einfach persönlicher Geschmack. Ich finde, die Bilder sind (bis auf die Halbling) sehr gut gelungen. Es ist erheblich ruhiger als die popigen D&D 4e Illus und es ist auch nicht mehr der Dungeon Punk aus der 3e. Es ist einfach mal Fantasy. Durchaus mit einem Einschlag Fäntealter, aber dafür nicht mehr so abgefahren. Es schließt tatsächlich an die AD&D 2nd Ed Handbücher an. Aber Nostalgie erklärt hier nicht alles. D&D 5e hat durchaus seinen eigenen Stil. Irgendwie unaufgeregter als in früheren Versionen, aber nicht langweilig oder fad.
Aber der Stil ist sehr hell und blümchen-B U N T. Der Hippie/Romantasy-Einschlag, der mir nicht besonders gefällt. Ist jetzt nicht so mein Fall. Die Illu auf S. 169 verdeutlicht gut, was ich meine. S. 23 mag auch als Beispiel dienen.
« Letzte Änderung: 25.08.2014 | 22:47 von Strohmann-Hipster »
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Offline Skele-Surtur

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #224 am: 25.08.2014 | 22:52 »
Ich glaube, dass ist einfach persönlicher Geschmack. Ich finde, die Bilder sind (bis auf die Halbling) sehr gut gelungen. Es ist erheblich ruhiger als die popigen D&D 4e Illus und es ist auch nicht mehr der Dungeon Punk aus der 3e. Es ist einfach mal Fantasy. Durchaus mit einem Einschlag Fäntealter, aber dafür nicht mehr so abgefahren. Es schließt tatsächlich an die AD&D 2nd Ed Handbücher an. Aber Nostalgie erklärt hier nicht alles. D&D 5e hat durchaus seinen eigenen Stil. Irgendwie unaufgeregter als in früheren Versionen, aber nicht langweilig oder fad.
Nein, das glaube ich nicht. Ich mag eigentlich erdiges, unaufgeregtes Fantasy, daher lässt sich mein Mangel an Begeisterung damit nicht erklären.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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