Autor Thema: D&D5 Players Handbook  (Gelesen 89653 mal)

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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #325 am: 3.09.2014 | 16:37 »
@Archoangel: Also, wenn ich mir die Reaktionen in Blogs und Foren anschaue, dann sagen viel OSR-Leute (auch kommerzielle Content-Anbieter), dass sie D&D 5e eine echte Chance geben und darin auch eine echte Chance sehen, weil sie die "störenden" Elemente (Heilungsrate, XP Kurve, XP Quelle) einfach hausregeln können. Komischerweise stört sich bei denen niemand am Skill System (außer das es überhaupt existiert). Damit scheint bei der OSR der Trend Richtung D&D 5e zu zeigen, was sich wahrscheinlich irgendwann (sobald WotC die Lizenzfrage klärt) in einem Abflauen der OSR ausdrücken dürfte.

Bei PF Leuten hingegen scheint eine häufige Tendenz zu sein: PF spiele ich nolens volens, weil D&D 4e mich nicht anspricht, und ich mich von WotC im Stich gelassen fühle. Hier ist dann die Reaktion auf D&D 5e: "Au fein, ich habe wieder ein einfaches D&D System."

Lediglich die D&D 4e Leute tun sich schwer mit der Umstellung... weil D&D 5e erheblich besser an die prä-D&D 4e Editionen anschließt als an D&D 4e.

Und in Deutschland mögen sich vielleicht die alten Hartwurst-System halten, aber in Amerika (und das ist der Hauptmarkt, da sind wir nur Wurmfortsatz) gibt es noch einen Sieges-Faktor für D&D 5e: Das organisierte Spiel via Adventurer's League. Da kann ich jeden Mittwoch, egal wo ich bin, im FLGS vorbeischauen und finde einen Event für ein Spielsystem, das von hundertausenden gespielt wird. Gegen D&D 5e ist alles außer PF ein Nischenprodukt.

Und das ist der Hauptvorteil von D&D 5e: ein aktuelles System, das zu vernünftigen Preisen vom Verlag unterstützt wird, mir jede Woche einen organisierten Event bietet und einen Bekanntheitsgrad auch außerhalb der Rollenspielszene hat. Oft hört man nicht: "Lass uns ein Rollenspiel spielen", sondern man hört: "Lass uns D&D spielen."

Und gegen die Auflage kommen alle andere Systeme (außer PF) nicht an. Nicht in Amerika. Hier in D wahrscheinlich noch DSA. Aber wenn ich DSA spiele, dann bin ich eh' keine Zielgruppe für D&D.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #326 am: 3.09.2014 | 16:40 »
Weil das GURPS, MERS und FATE nicht können, oder was soll diese Botschaft jetzt sagen?

Ich argumentiere gerade rein im D&D Kosmos. Und wenn ich hätte sagen wollen, dass irgendein System etwas nicht kann, hätte ich es gesagt.
Ich will sagen: D&D 5e kann alles, was die Vorgängersysteme auf konnten, nur einfacher und intuitiver. Aber ich bin auch bekennender D&D 5e Fanboi.
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Scurlock

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #327 am: 3.09.2014 | 16:49 »
Das kommt halt darauf an was man betrachtet. Nimm mal Threads in denen Spieler der einzelnen Editionen gefragt werden: Was wollt ihr?

Diese Inhalte sehen sich sehr ähnlich. Ich kenne auch viele Spieler die sowohl AD&D oder OSR spielen als auch D&D4E oder 3.5 oder Pathfinder RPG. Ich zum Beispiel, bei mir schwankt die Lieblingsedition immer mal wieder zwischen 4E und AD&D - trotz völlig verschiedener Regeln.

Wir hatten hier vor kurzem mal eine Umfrage zum Thema: Warum spielt ihr eure Edition? Und eine eigentlich komplett verschmähten Antwortmöglichkeit "ich kenne gar nix anderes". Die überwältigende Mehrheit aller Spieler hat schon mehrere Editionen gespielt, oft 3 oder 4.

Oder anders gesagt: Die Spieler und ihre Interessen sind viel weniger unterschiedlich als die Editionwars oft suggerieren. Meine Aussage war nur: Man kann durchaus Spieler verschiedener Editionen verbinden, etwas schaffen dass viele von ihnen anspricht. Man muss sie nur ernstnehmen. 5E macht das oft nicht, erwirkt den Anschein man habe etwas aus alten Editionen übernommen - doch die eigentliche Intention der Regel wird nicht übernommen, sie wird verdreht.
Naja, ich kann mit den Mechanismen der 4E gar nichts anfangen und habe diese Edition dann auch gemieden. Die 3.x hab ich annähernd so lange gespielt wie damals AD&D. Die 3.x- und somit auch Pathfinderregeln möchte ich definitiv nicht zurück. Ähnliches gilt für das Gros meiner Spieler. Als C&C-Spieler gehöre ich deshalb eher zu den Anhängern der Retro-Klone oder eben auch AD&D-Spielern.
Insofern teile ich Deine Einschätzung, dass die Vorlieben so unterschiedlich gar nicht sind, überhaupt nicht. Es gibt sicher Spieler, die offen für alle oder zumindest mehrere Systeme sind. Aber genauso gibt es genug Spieler, die sich jenseits ihrer Präferenzen nicht für die anderen Regeln erwärmen können. 
Zitat
Aber es gibt auch eine objektive Betrachtung, und die ist nunmal: Je besser ein Spiel ausbalanciert ist, umso freier kann man aus den Optionen wählen, umso eher wird das gespielt was aufgrund des Hintergrunds für den Charakter gewählt ist. Und umgedreht: Je schlechter das Balancing ist, umso eingeschränkter wird man.
Die Balance hat nichts mit der Optionsvielfalt zu tun. Was Du meinst ist, dass man wie in der 4E die Handlungsoptionen so sehr aneinander angleicht, dass es am Ende egal ist, was gemacht wird. Die Optionen erscheinen dann nur vom Namen her zahlreich, aber genaugenommen gibt es dann immer nur eine Option.

Zitat
In dem von dir zitiertem Beispiel geht es aber um die Frage wie sich das Balancing ändert wenn sich die Abenteuerstruktur ändert. Habe ich ein Balancing, welches darauf basiert dass die Spieler eine bestimmte Anzahl Kämpfe je Tag machen so entstehen Probleme sobald ich davon abweiche. Charaktere welche ihre Ressourcen frei verteilen können werden dann die Situation deutlich an sich reißen. Das klassische Beispiel ist der Magier, welcher (es ist Metagaming, es ist doof - aber es wird gemacht) seine Zauber für Questlöser, Skillersetzende Dinge und ähnliches einsetzen kann - während der Kämpfer seine Hitpoints als Ressource halt nicht für derartige Dinge nutzen kann. Die Folge sind Spieler die sich an einem Spielabend nutzlos fühlen - doch die Folge sind auch Spielleiter und Abenteuerdesigner die dies vorhersehen und darum die Art ihrer Abenteuer einschränken.
Ja, diese Gefahr ist durchaus da, aber diese Problematik zieht sich durch alle Editionen, die 4E vielleicht mal ausgenommen...

« Letzte Änderung: 3.09.2014 | 17:26 von Scurlock »

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #328 am: 3.09.2014 | 17:33 »
Naja, ich kann mit den Mechanismen der 4E gar nichts anfangen und habe diese Edition dann auch gemieden. Die 3.x hab ich annähernd so lange gespielt wie damals AD&D. Die 3.x- und somit auch Pathfinderregeln möchte ich definitiv nicht zurück. Ähnliches gilt für das Gros meiner Spieler. Als C&C-Spieler gehöre ich deshalb eher zu den Anhängern der Retro-Klone oder eben auch AD&D-Spielern.
Insofern teile ich Deine Einschätzung, dass die Vorlieben so unterschiedlich gar nicht sind, überhaupt nicht.

Das kommt halt darauf an was man betrachtet. Die Vorlieben selbst, oder die Reaktion auf die Edition (oder teilweise auch nur auf die vermeintliche Edition - ist ja bei 4E auch nicht immer das gleiche).

Wenn wir beide ein Spiel machen und unsere Anforderungen an ein D&D aufschreiben, was es ermöglichen soll, welche Art von Abenteuern unterstützt werden sollen: Glaubst du ernsthaft da würde so viel verschiedenes herauskommen?

Mechaniken kann man immer mal doof finden, aber ich sprach ja über die Spieler. Und deren Anforderungen sind durchaus sehr ähnlich. Die meisten D&D 4E Spieler haben ja vorher 3.5 gespielt, oder AD&D und damit gewiss auch Jahrelang ihren Spaß gehabt. (und würden mit der passenden Gruppe auch in der 5E sicher Spaß haben). Eigentlich kenne ich kaum Spieler welche nur eine Edition spielen, und keine bei denen ich sagen würde: Der kann mit dieser anderen Edition auf keinen Fall Spaß haben.

Lediglich die D&D 4e Leute tun sich schwer mit der Umstellung... weil D&D 5e erheblich besser an die prä-D&D 4e Editionen anschließt als an D&D 4e.

Das lustige dabei ist ja: Die meisten Regeln welche die 5E aus früheren Editionen zumindest oberflächig übernimmt stammen aus der 4E.

Short Rests, Encountererstellung, At-Will Spells, Second Wind, rechargable Monster Fähigkeiten, Rituale, mundane Heilung über verbrauchbare Ressourcen (Hit dice / Healing surges), ja selbst die Angabe ob Skills nun trainiert oder nicht sind.

Es wird nur selten die eigentliche Intention übernommen und die konkreten Mechaniken wirken auf den ersten Blick schlechter durchdacht, oder sind losgelöst von anderen Regeln die dem ganzen erst ihren Sinn geben. Aber normalerweise müsste man da eher bei den alten Editionen weinen, wenn es nur um die Frage geht was für Brücken abgebrochen werden. Eine Aufzählung wie die oben würde schwer werden für Dinge welche nur aus älteren Editionen stammen. Eigentlich gibt es kaum noch konkrete Regelungen daraus. Einfach weil daraus natürlich kaum noch etwas übernommen wurde - oder eben nur Dinge die es ohnehin schon in mehreren Editionen gab.

Es ist halt eher die Designphilosophie welche dort etwas rückwärtsgewandt (ist Back to the roots dafür eigentlich positiver besetzt?) ist, weniger die Mechaniken selbst.
« Letzte Änderung: 3.09.2014 | 17:36 von Arldwulf »

Offline Thandbar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #329 am: 3.09.2014 | 17:40 »
Was Du meinst ist, dass man wie in der 4E die Handlungsoptionen so sehr aneinander angleicht, dass es am Ende egal ist, was gemacht wird. Die Optionen erscheinen dann nur vom Namen her zahlreich, aber genaugenommen gibt es dann immer nur eine Option.
 

Nö, also das stimmt ja mal überhaupt nicht.  :P
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #330 am: 3.09.2014 | 17:43 »
Das ist natürlich richtig - um genau zu sein meine ich das Gegenteil von Scurlocks Aussage. Was auch der Grund war warum ich dafür als Beispiel HotDQ und das dort vorhandene starke Railroading ansprach.

Der Abbau verschiedener (auch ungemein zum Balancing beitragender, und von diesem profitierender) Handlungsoptionen führt dann halt dazu, dass Spielleiter und Abenteuerdesigner weniger Lösungswege vorab bedenken und bereitstellen - und für Spieler die Möglichkeit andere Wege zu gehen erschwert wird und unattraktiver erscheint.

Es geht also tatsächlich darum etwas anderes zu machen. Nicht darum das gleiche unter anderem Namen zu tun.
« Letzte Änderung: 3.09.2014 | 17:46 von Arldwulf »

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #331 am: 3.09.2014 | 18:02 »
Das lustige dabei ist ja: Die meisten Regeln welche die 5E aus früheren Editionen zumindest oberflächig übernimmt stammen aus der 4E.

Short Rests, Encountererstellung, At-Will Spells, Second Wind, rechargable Monster Fähigkeiten, Rituale, mundane Heilung über verbrauchbare Ressourcen (Hit dice / Healing surges), ja selbst die Angabe ob Skills nun trainiert oder nicht sind.

Es wird nur selten die eigentliche Intention übernommen und die konkreten Mechaniken wirken auf den ersten Blick schlechter durchdacht, oder sind losgelöst von anderen Regeln die dem ganzen erst ihren Sinn geben.

Deine letzte Behauptung finde ich ziemlich steil. Die machst Du häufiger, ohne mal konkret zu benennen, was denn verdreht wurde? Und die Frage ist auch, ist die ursprüngliche 4e Intention in 5e noch valide?

Aber normalerweise müsste man da eher bei den alten Editionen weinen, wenn es nur um die Frage geht was für Brücken abgebrochen werden. Eine Aufzählung wie die oben würde schwer werden für Dinge welche nur aus älteren Editionen stammen. Eigentlich gibt es kaum noch konkrete Regelungen daraus. Einfach weil daraus natürlich kaum noch etwas übernommen wurde - oder eben nur Dinge die es ohnehin schon in mehreren Editionen gab.

To Hit, Armor Class, Proficiencies, Skills, Hit Points, Spell Names, Spell Slots, Difficult Class, die Attributs Boni...

Natürlich ist kaum etwas davon nur aus einer Edition, weil ja bereits D&D 4e vieles aus D&D 3e übernommen hat. Das ist ja wohl logisch. Du tust jetzt gerade so, als seien die 4e Regelelemente dadurch besonders toll, weil sie bisher nur einmal vorkamen. Es wurde z.B. aus 3e übernommen (einheitliche Würfelmechanik, einheitliche Attributsboni, Hit Points für jede Stufe würfeln, Skills etc), und vieles stammt aus älteren Editionen, weil es die heiligen D&D-Kühe sind: Hit Dice, Hit Points, Spell Slots, Armor Class. Oder speziell aus AD&D: Proficiencies.
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Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #332 am: 3.09.2014 | 18:10 »
HotDQ ist das denkbar schlechteste Beispiel für ein Abenteuer der 5E für den Heimgebrauch.
Warum?

Weil es für die Adventurers League mit konzipiert wurde. Deshalb die Abschnittsweise vorgehensweise, deswegen die mangelnde Freiheit.
Entschuldigt dies diese Fehler des Abenteuers? Nein.
Kann es deshalb als Beispiel für die 5E herhalten? Nein.

Und ich sehe auch nicht, dass die Optionsvielfalt in 5E eingeschränkt ist. Dafür sind dann durchaus Features z. B. des Backgrounds da, um z. B. als Fighter auch auf Ressourcen zurückgreifen zu können und damit seinen Beitrag zum Abenteuer zu leisten. Und, im Gegensatz zur 3.5, kann er sogar Proficient werden in einem Skill, der als Wissensskill wahrscheinlich nicht wenig gefordert wird (History).

Von Feats fange ich nicht an, weil optional.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Scurlock

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #333 am: 3.09.2014 | 18:14 »
Das kommt halt darauf an was man betrachtet. Die Vorlieben selbst, oder die Reaktion auf die Edition (oder teilweise auch nur auf die vermeintliche Edition - ist ja bei 4E auch nicht immer das gleiche).

Wenn wir beide ein Spiel machen und unsere Anforderungen an ein D&D aufschreiben, was es ermöglichen soll, welche Art von Abenteuern unterstützt werden sollen: Glaubst du ernsthaft da würde so viel verschiedenes herauskommen?
Wenn ich mir Deine Betrachtungen und Kommentare in den Foren zum Spiel ansehe, denke ich schon, dass unsere Art D&D zu spielen, sich sehr unterscheidet. Wir stellen unterschiedliche Anforderungen an das Spiel und allein hier in der Diskussion sehe ich konträre Positionen, was ein Regelwerk leisten muss, um spielenswert zu sein.   
Zitat
Mechaniken kann man immer mal doof finden, aber ich sprach ja über die Spieler. Und deren Anforderungen sind durchaus sehr ähnlich. Die meisten D&D 4E Spieler haben ja vorher 3.5 gespielt, oder AD&D und damit gewiss auch Jahrelang ihren Spaß gehabt. (und würden mit der passenden Gruppe auch in der 5E sicher Spaß haben). Eigentlich kenne ich kaum Spieler welche nur eine Edition spielen, und keine bei denen ich sagen würde: Der kann mit dieser anderen Edition auf keinen Fall Spaß haben.
Ich bestreite auch nicht, dass ich mit einer Runde 4E Spaß haben könnte. Ich könnte sicher auch mit DSA Spaß haben. Aber trotzdem würde ich weder das eine noch das andere spielen, geschweige denn leiten wollen, um Rollenspiel zu spielen.
Zitat
Das lustige dabei ist ja: Die meisten Regeln welche die 5E aus früheren Editionen zumindest oberflächig übernimmt stammen aus der 4E.
Da bist Du der erste, von dem ich dieses Statement lese. Im Gegenteil ist eher die Kritik der 4E-Spieler zu lesen, dass die 5E sich zu sehr von der 4E entfernt hat.
Zitat
Short Rests, Encountererstellung, At-Will Spells, Second Wind, rechargable Monster Fähigkeiten, Rituale, mundane Heilung über verbrauchbare Ressourcen (Hit dice / Healing surges), ja selbst die Angabe ob Skills nun trainiert oder nicht sind.
Ja, diese Elemente sind in der 5E zu finden. Aber sie sind nicht essentiell für die grundsätzliche Mechanik der 5E. Weder ist eine Bounded Accuracy, noch Advantage/Disadvantage aus der 4E übernommen worden. Auch das grundlegende "Rulings, not Rules"-Konzept der 5E verdeutlicht eher eine Rückbesinnung auf die Tradition der alten D&D-Editionen.
Zitat
Es wird nur selten die eigentliche Intention übernommen und die konkreten Mechaniken wirken auf den ersten Blick schlechter durchdacht, oder sind losgelöst von anderen Regeln die dem ganzen erst ihren Sinn geben. Aber normalerweise müsste man da eher bei den alten Editionen weinen, wenn es nur um die Frage geht was für Brücken abgebrochen werden. Eine Aufzählung wie die oben würde schwer werden für Dinge welche nur aus älteren Editionen stammen. Eigentlich gibt es kaum noch konkrete Regelungen daraus. Einfach weil daraus natürlich kaum noch etwas übernommen wurde - oder eben nur Dinge die es ohnehin schon in mehreren Editionen gab.
Ich halte einige Mechaniken, wie die von mir angesprochene "Bounded Accuracy" oder die Advantage/Disadvantage-Regelung, für sehr elegant und gelungen. Und viele Mechaniken der alten Editionen waren nie so erhaltenswert, wie Du andeutest, wobei die grundlegenden D&D-Regeln ja in allen Editionen übernommen worden, wie Murder-of-Crows richtig schreibt. Es war das Spielgefühl, die "Rulings not Rules"-Philospophie, die die alten Editionen ausgemacht hat. Und gerade diese Designphilosophie, das "Back to the Roots", wird von vielen positiv gesehen. 

« Letzte Änderung: 3.09.2014 | 18:25 von Scurlock »

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #334 am: 3.09.2014 | 19:18 »
Da bist Du der erste, von dem ich dieses Statement lese. Im Gegenteil ist eher die Kritik der 4E-Spieler zu lesen, dass die 5E sich zu sehr von der 4E entfernt hat.

Und das hat sie auch. Meine Aussage geht eher darum, dass man diese Entfernung weniger an Mechaniken die übernommen wurden sehen kann (da gibt es eigentlich überraschend viele), sondern eher an der Spielausrichtung und daran wie sie umgesetzt / eingesetzt werden.

Und natürlich daran was weggelassen wurde.

Die Aussage ist also nicht "5e ist wie die 4e weil so viel zumindest grob übernommen wurde" sondern "5e ist nicht wie 4e obwohl vieles grob übernommen wurde"

(Btw. doch, ein paar Dinge der Bounded Accuracy und des Advantage Konzepts basieren auf 4e elementen, z.B. die Idee, dass auch schwächere Monster in größeren Gruppen gefährlich sein sollen, inklusive der Überlegung "und wir müssen dafür sorgen, dass die dann zumindest treffen können", wie auch die gleichmäßig steigenden Werte und den Wegfall des BAB.  Und auch Advantage findest du dort. In beiden Fällen sind die Umsetzungen aber so anders, dass ich sie nicht aufgeführt habe)

Deine letzte Behauptung finde ich ziemlich steil. Die machst Du häufiger, ohne mal konkret zu benennen, was denn verdreht wurde? Und die Frage ist auch, ist die ursprüngliche 4e Intention in 5e noch valide?

Das einfachste Beispiel hierfür wären wohl Rituale, deren Zweck in der 4e und in 5e genau gegensätzlich ist. In der 4e dienen sie dazu Skillnutzung länger interessant sein zu lassen, indem einigen bekannten Skillersetzenden Fähigkeiten Beschränkungen (höhere Kosten, längere Wirkdauer) hinzugefügt werden. Gleichzeitig aber auch als Mittel um andersartige Zauber einzubringen, deren Mechaniken sich deutlich unterscheiden.

In der 5e sind beide Zwecke genau anders herum, dort hat man Rituale als alternative Wirkweise bestehender Zauber - die dadurch leichter verfügbar sind und Skills leichter ersetzen können.

Die begleitenden Anpassungen bei Utilityzaubern wurden hierbei ebenfalls rückgängig gemacht, z.B. die spätere Verfügbarkeit.

Das ist btw. nichtmal etwas zwingend schlimmes, ob man im high level Spiel noch viele Skillherausforderungen haben mag ist ja Ansichtssache. Es ist halt nur genau anders herum, verkehrt den ursprünglichen Sinn ins Gegenteil.

Derartige Beispiele gibt es einige, viele Dinge heißen zwar gleich, machen aber durchaus etwas anderes. Die gwnerellen Designvorgaben scheinen einfach andere gewesen zu sein...
« Letzte Änderung: 3.09.2014 | 19:21 von Arldwulf »

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #335 am: 3.09.2014 | 19:33 »
Die gwnerellen Designvorgaben scheinen einfach andere gewesen zu sein...

Ja... weil wenn sie gleich gewesen wären, hätte man nicht D&D 5e sondern D&D 4.5 geschaffen? Die mussten zwangsläufig anders sein.

Übrigens, durch Bounded Acurracy sind Fertigkeitschecks auch auf höhere Stufen interessant: Selbst mit absolutem Maximum (+11), ist eine DC 30 Probe nur mit 10% Wahrscheinlichkeit zu schaffen.
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Luxferre

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #336 am: 3.09.2014 | 19:51 »
Übrigens, durch Bounded Acurracy sind Fertigkeitschecks auch auf höhere Stufen interessant: Selbst mit absolutem Maximum (+11), ist eine DC 30 Probe nur mit 10% Wahrscheinlichkeit zu schaffen.

Endlich ein D&D, das recht bodenständig daherkommt, ohne dass man gleich das Gefühl hat, DSA-Bauern zu spielen. Ich revidiere hiermit übrigens meine Aussage von vor wasweißichwann und tue kund, dass ich vielleicht erwäge, unterUmständen angefixt zu sein  >;D

Offline Archoangel

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #337 am: 3.09.2014 | 19:55 »
Wie gesagt: wenn dein Wizard (INT+3, Skill+2) nicht das Ritual kennt, dass die Beschwörung des Dämons binnen 24h im Druidenzirkel einleitet (DC20) dann gehst du eben ins nächste Kaff und suchst dir entweder 10 halbwegs intelligente Menschen (INT+1) oder 20 einfache Bauern - einer von denen wird das Ritual (DC20) schon kennen ... ein sehr episch-heroisches Skillsystem!

Und mein Fighter Level 20 wird mit Skill+6 Att+5 die 9m Schlucht mit Anlauf (DC20) zwar wahrscheinlicher überspringen, als der 12-jährige Durchschnittsjunge (Skill+0, ATT+0), aber dennoch besteht eine nicht zu unterschätzende Chance, dass ich abschmiere und er drüberkommt. Also der 0.NPC. Genauso ein Skillsystem habe ich mir schon immer gewünscht! H e r v o r r a g e n d !
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #338 am: 3.09.2014 | 19:59 »
Eh, Archo? Say yes or roll the dice.... und so?
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #339 am: 3.09.2014 | 20:02 »
Übrigens, durch Bounded Acurracy sind Fertigkeitschecks auch auf höhere Stufen interessant: Selbst mit absolutem Maximum (+11), ist eine DC 30 Probe nur mit 10% Wahrscheinlichkeit zu schaffen.

Nur um deine Aussage in den richtigen Kontext zu setzen:

Es ging darum ob Fertigkeitschecks auch auf hohen Stufen mit Zaubern mithalten können, oder durch diese ersetzt werden. ^^

Offline Thandbar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #340 am: 3.09.2014 | 20:27 »
Und mein Fighter Level 20 wird mit Skill+6 Att+5 die 9m Schlucht mit Anlauf (DC20) zwar wahrscheinlicher überspringen, als der 12-jährige Durchschnittsjunge (Skill+0, ATT+0), aber dennoch besteht eine nicht zu unterschätzende Chance, dass ich abschmiere und er drüberkommt. 

Springen funktioniert mit dem Strength Score, und der Champion darf, sofern er ein "Remarkable Athlete" ist, seinen Bonus nochmal dazurechnen. Der 12-jährige (Strength 5?) springt dann halt auch nur fünf Fuß weit.
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Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #341 am: 3.09.2014 | 20:28 »
Nur um deine Aussage in den richtigen Kontext zu setzen:

Es ging darum ob Fertigkeitschecks auch auf hohen Stufen mit Zaubern mithalten können, oder durch diese ersetzt werden. ^^
Durch die Tatsache, dass gerade hochgradige Zauber eher rar sind, wird das Ganze schon eingeschränkt. Natürlich kann ich mit z. B. geschickter Anwendung von Shapechange so manchen Skill-Check überflüssig machen. Oder mit manchem anderen Zauber.

Nur:
Was in 3.5 beim Magicuser nur ein müdes Lächeln hervorgerufen hat, kostet es ihn jetzt richtig Ressourcen.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Arldwulf

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« Antwort #342 am: 3.09.2014 | 20:47 »
Durch die Tatsache, dass gerade hochgradige Zauber eher rar sind, wird das Ganze schon eingeschränkt. Natürlich kann ich mit z. B. geschickter Anwendung von Shapechange so manchen Skill-Check überflüssig machen. Oder mit manchem anderen Zauber.

Nur:
Was in 3.5 beim Magicuser nur ein müdes Lächeln hervorgerufen hat, kostet es ihn jetzt richtig Ressourcen.

Es ist halt die Frage ob man hier 3.5 als Vergleich heranziehen sollte - denn natürlich gibt es dort das gleiche Problem.

Und wenn man sich das Magiesystem so betrachtet, gibt es halt Dinge die das ganze eher verschärfen (höhere Flexibilität bei der Slotvergabe, Zaubern ohne Slots, Sloterneuerung) und Dinge die das ganze eher entschärfen (weniger Slots).

Ich kann noch nicht sagen ob es am Ende ein größeres oder kleineres Problem als in 3.5 sein wird. Wahrscheinlich ganz ähnlich.

Aber klar ist doch auch: Es gibt wenig Gründe sich das Problem überhaupt wieder einzuhandeln, und "aber 3.5 ist noch schlimmer" ist dort kein sinnvolles Argument.

Scurlock

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #343 am: 3.09.2014 | 20:55 »
Und das hat sie auch. Meine Aussage geht eher darum, dass man diese Entfernung weniger an Mechaniken die übernommen wurden sehen kann (da gibt es eigentlich überraschend viele), sondern eher an der Spielausrichtung und daran wie sie umgesetzt / eingesetzt werden.
Demnach hat man die Mechaniken also in meinen Augen diesmal richtig umgesetzt/eingesetzt.

Zitat
Und natürlich daran was weggelassen wurde.
Die Aussage ist also nicht "5e ist wie die 4e weil so viel zumindest grob übernommen wurde" sondern "5e ist nicht wie 4e obwohl vieles grob übernommen wurde"
Was viele Spieler und auch ich sehr begrüßen...
Zitat
(Btw. doch, ein paar Dinge der Bounded Accuracy und des Advantage Konzepts basieren auf 4e elementen, z.B. die Idee, dass auch schwächere Monster in größeren Gruppen gefährlich sein sollen, inklusive der Überlegung "und wir müssen dafür sorgen, dass die dann zumindest treffen können", wie auch die gleichmäßig steigenden Werte und den Wegfall des BAB.  Und auch Advantage findest du dort. In beiden Fällen sind die Umsetzungen aber so anders, dass ich sie nicht aufgeführt habe)
Nur war das eben in der 4E mit den mitlevelnden Herausforderungen ausgesprochen gameistisch umgesetzt. Gerade das fand ich ausgesprochen dämlich. Und dass auch Niedrigstufler eine Gefahr darstellen, ist nun wirklich kein Alleinstellungsmerkmal der 4E. 
Zitat
Das ist btw. nichtmal etwas zwingend schlimmes, ob man im high level Spiel noch viele Skillherausforderungen haben mag ist ja Ansichtssache. Es ist halt nur genau anders herum, verkehrt den ursprünglichen Sinn ins Gegenteil.
Welchen ursprünglichen Sinn?

Wie gesagt: wenn dein Wizard (INT+3, Skill+2) nicht das Ritual kennt, dass die Beschwörung des Dämons binnen 24h im Druidenzirkel einleitet (DC20) dann gehst du eben ins nächste Kaff und suchst dir entweder 10 halbwegs intelligente Menschen (INT+1) oder 20 einfache Bauern - einer von denen wird das Ritual (DC20) schon kennen ... ein sehr episch-heroisches Skillsystem!

Und mein Fighter Level 20 wird mit Skill+6 Att+5 die 9m Schlucht mit Anlauf (DC20) zwar wahrscheinlicher überspringen, als der 12-jährige Durchschnittsjunge (Skill+0, ATT+0), aber dennoch besteht eine nicht zu unterschätzende Chance, dass ich abschmiere und er drüberkommt. Also der 0.NPC. Genauso ein Skillsystem habe ich mir schon immer gewünscht! H e r v o r r a g e n d !
Herausforderungen ab DC20 können nur erfolgreich von Leuten mit dem jeweils notwendigen Skill erfolgreich bewältigt werden. Ja, ich weiß, ist eine Hausregel. Aber das Problem ist einfach und elegant gelöst. Reicht für mich.
Endlich ein D&D, das recht bodenständig daherkommt, ohne dass man gleich das Gefühl hat, DSA-Bauern zu spielen.
Genau das!

Offline Vendes

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #344 am: 3.09.2014 | 21:13 »
Ich habe das neue PHB nun schon eine Weile, kann mich aber gerade nicht mehr zum Weiterlesen durchringen.

Mir kommt es so vor, als wäre der Hauptvorteil von D&D 5E, dass es nicht so regeltechnisch überfrachtet ist wie D&D 3.5 oder Pathfinder.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #345 am: 3.09.2014 | 21:43 »
Demnach hat man die Mechaniken also in meinen Augen diesmal richtig umgesetzt/eingesetzt.

Kannst du das ein wenig näher ausführen? Ich habe weiter oben ja schon das Beispiel mit den Ritualen gebracht bei denen der Zweck Skillbenutzung länger und besser nutzbar zu machen durch eine leichtere Verfügbarkeit bestehender Zauber ersetzt wurde. Kannst du beschreiben warum du die Mechaniken diesmal richtig umgesetzt/eingesetzt ansiehst?

Oder ist es wirklich nur ein "ich mag die 4E nicht, also ist anders besser  -  egal wie"?
« Letzte Änderung: 3.09.2014 | 21:47 von Arldwulf »

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #346 am: 3.09.2014 | 22:01 »
Wie gesagt: wenn dein Wizard (INT+3, Skill+2) nicht das Ritual kennt, dass die Beschwörung des Dämons binnen 24h im Druidenzirkel einleitet (DC20) dann gehst du eben ins nächste Kaff und suchst dir entweder 10 halbwegs intelligente Menschen (INT+1) oder 20 einfache Bauern - einer von denen wird das Ritual (DC20) schon kennen ... ein sehr episch-heroisches Skillsystem!

So funktioniert das aber nicht. Warum kennt ein NSC das Ritual? Wenn keine Chance, besteht das Wissen zu besitzen, lasse ich garantiert einen NSC keinen Skill Check machen.
Umgekehrt wird es NSC geben, die das Wissen auch ohne Check haben. Die lasse ich auch nicht würfeln. Wissenswürfe stehen nur SC zu und zwar aus einem Grund: der Spieler ist das Gedächtnis seines SC, aber der SC weiß evtl. mehr über innerweltliche Zusammenhänge als sein Spieler. Wissenswürfe repräsentieren nichts anderes als den Versuch herauszufinden, ob ein SC etwas weiß, was sein Spieler nicht weiß. Bei NSC ist klar, ob sie Wissen vom Typ X haben oder nicht. Da muss ich als SL nicht 20mal würfeln, ob der NSC ein bestimmtes Wissen hat oder nicht. Das ist bereits festgelegt: als Bauer hat er es nicht.

Umgekehrt ist es z.B. auch so: in einem Abenteuer hat der Spieler dank Religion das Symbol eines bösen Gottes erkannt. Später trifft der Spieler das Symbol noch mal. Also darf er auch ohne Wurf wissen, dass es sich um ein Symbol eines bösen Gottes handelt.

Für Sprünge gibt es klare Regeln, die völlig ohne Skill Check auskommen. Es steht dort nur, dass der DM auch Skill Checks verlangen kann.

Deine Beispiele sind einfach nur an den Haaren herbeigezogen.
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
Leite regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e
Leite manchmal: Cypher System, Dragonbane, Liminal, Old Gods of Appalachia, Star Trek Adventures 2e
Bereite vor: nichts. Ich warte auf Daggerheart und Legend in the Mist

Scurlock

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #347 am: 3.09.2014 | 22:13 »
Kannst du das ein wenig näher ausführen? Ich habe weiter oben ja schon das Beispiel mit den Ritualen gebracht bei denen der Zweck Skillbenutzung länger und besser nutzbar zu machen durch eine leichtere Verfügbarkeit bestehender Zauber ersetzt wurde. Kannst du beschreiben warum du die Mechaniken diesmal richtig umgesetzt/eingesetzt ansiehst?

Oder ist es wirklich nur ein "ich mag die 4E nicht, also ist anders besser  -  egal wie"?
Tatsächlich hab ich mich mit der Bemerkung auf das Beispiel der "Bounded Accuracy" in der 5E im Vergleich mit dem Mitleveln der Gegner in der 4E bezogen. Beide Mechanismen haben den Zweck auch herkömmliche Gegner für höherstufige Gruppen noch herausfordernd zu machen. Die Idee ist grundsätzlich gut, nur in der 4E so in meinen Augen völlig vermurkst und in der 5E nun richtig umgesetzt.

Was den Punkt "Magie schlägt Skills" angeht, habe ich kein Problem damit, dass Magie mächtiger und variabler einsetzbar ist als mundane Methoden. Hey, es ist schließlich Magie!
Diese Zwangsbalancierung halte ich auch für Unsinn. Allerdings sollte Magie auch immer gefährlich für den Anwender sein. Und da bin ich gespannt, ob der DMG in dieser Hinsicht alternative Regeln anbietet.
« Letzte Änderung: 3.09.2014 | 22:20 von Scurlock »

Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #348 am: 3.09.2014 | 22:20 »
Es ist halt die Frage ob man hier 3.5 als Vergleich heranziehen sollte - denn natürlich gibt es dort das gleiche Problem.

Und wenn man sich das Magiesystem so betrachtet, gibt es halt Dinge die das ganze eher verschärfen (höhere Flexibilität bei der Slotvergabe, Zaubern ohne Slots, Sloterneuerung) und Dinge die das ganze eher entschärfen (weniger Slots).

Ich kann noch nicht sagen ob es am Ende ein größeres oder kleineres Problem als in 3.5 sein wird. Wahrscheinlich ganz ähnlich.

Aber klar ist doch auch: Es gibt wenig Gründe sich das Problem überhaupt wieder einzuhandeln, und "aber 3.5 ist noch schlimmer" ist dort kein sinnvolles Argument.
Es ist kein Problem und warum soll ich nicht die 3.5 heranziehen, die genauso in Teilen durchaus wiederzufinden ist in 5E?

Ich verstehe auch Dein Problem nicht bzgl. Slotvergabe und Sloterneuerung bezogen auf Skills.
Meine ehrliche Frage: Hast Du die Zauber und das PHB mal intensiv studiert?

Rituals von Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard, Warlock:
Zitat
Identify
Augury
Speak with Animals
Detect Magic
Detect Poison and Disease
Purify Food and Drink
Augury
Gentle Repose
Silence
Feign Death
Meld into Stone
Water Walk
Divination
Commune
Forbiddance
Commune with Nature
Water Breathing
Water Walk
Silence
Divination
Commune with Nature
Divination
Meld into Stone
Water Walk
Detect Magic
Detect Poison and Disease
Purify Food and Drink
Speak with Animals
Animal Messenger
Beast Sense
Locate Animals or Plants
Feign Death
Meld into Stone
Water Breathing
Water Walk
Commune with Nature
Comprehend Languages
Detect Magic
Water Breathing
Water Walk
Find Familiar
Comprehend Languages
Illusory Script
Unseen Servant
Contact Other Plane
Alarm
Comprehend Languages
Detect Magic
Find Familiar
Identify
Illusory Script
Tenser's Floating Disk
Unseen Servant
Gentle Repose
Magic Mouth
Feign Death
Leomund's Tiny Hut
Phantom Steed
Water Breathing
Contact Other Plane
Rary's Telepathic Bond
Drawmij's Instant Summons
Welches macht Skills gänzlich nutzlos?
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #349 am: 3.09.2014 | 22:40 »
Ich verstehe auch Dein Problem nicht bzgl. Slotvergabe und Sloterneuerung bezogen auf Skills.

Das dürfte daran liegen, dass ich damit kein Problem habe. ;-)

Ich habe mich nur auf das Argument der geringeren Slotanzahl bezogen, welche meiner Meinung nach nicht alleinstehend betrachtet werden kann, sondern durch andere Dinge ausgeglichen werden.

Ob es ein Problem gibt muss am Ende jeder selbst wissen. Ich würde es eine Auswirkung nennen. Mit steigender Stufe verlieren durch diese Mechaniken Fertigkeiten sinnvolle Einsatzmöglichkeiten. Werden ersetzt.

Das kann man gut finden oder schlecht, und nur weil ich es schlecht find muss es noch nicht für jeden ein Problem sein. Aber zumindest begründen warum man es gut oder schlecht findet sollte man können. Aus meiner Sicht schränkt es Charaktervielfalt ein, und erschwert interessante Konzepte, welche eben gleichsam ersetzt werden.

Was die Zauber angeht: Mehr als durchgelesen hab ich sie bisher noch nicht, mit der Ausnahme derer die mein Magiercharakter zur Verfügung hat. Also alles andere als intensiv, bei der 5e bin ich ein Noob. Wahrscheinlich wie die meisten hier.

Aber meine Aussage war ehrlich gesagt auch eine andere, ich sprach über die Änderung bei der Ritualmechanik.