Autor Thema: D&D5 Players Handbook  (Gelesen 89556 mal)

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Offline Thandbar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #425 am: 6.09.2014 | 15:54 »

Also, wer behauptet, D&D wäre ein lebensfrohes Spiel, in dem alles positiv sei, sollte die rosarote Brille abnehmen oder den Tabak seiner Zigaretten überprüfen.

Ich bin mir nicht sicher, ob man die Frage nach einem "lebensfrohen Spiel", bei D&D generell beantworten kann. Dark Sun empfinde ich auf jeden Fall als ziemlich düster und grimmig. Wenngleich man natürlich auch eine hoffnungsvolle Geschichte in der Welt erzählen kann, wenn man das will. 

Zitat
@ Thandbar:
Das wollte ich damit ausdrücken. In (fast) keiner meiner Kampagne wären die beiden Sachen für Druiden möglich gewesen, weil sie schlicht so nicht vorkommen. Momentan hätte ich also nur zwei Möglichkeiten:
a) Auf das MM warten und hoffen.
b) Auf gut Glück Beasts mit niedrigerem CR "advancen", um sie auf CR 3 zu kriegen.

Es gibt hier übrigens eine Liste der bisherigen verfügbaren Tierformen. Da sieht man auch ganz gut, wie sich das nach oben ein wenig "ausdünnt".
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #426 am: 6.09.2014 | 15:58 »
Ich bin mir nicht sicher, ob man die Frage nach einem "lebensfrohen Spiel", bei D&D generell beantworten kann. Dark Sun empfinde ich auf jeden Fall als ziemlich düster und grimmig. Wenngleich man natürlich auch eine hoffnungsvolle Geschichte in der Welt erzählen kann, wenn man das will. 

Okay, Dark Sun habe ich vergessen. Aber auch da ist der Kanon klar Richtung hoffnungsvoll angelegt (The Prism Pentad von Troy Denning).
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Scurlock

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #427 am: 6.09.2014 | 15:59 »
Midnight: Kein offizielles D&D Setting.
D20 Conan: dito.
Book of Vile Darkness: Gibt es für D&D 5e nicht und war ein Zusatzband, somit irrelevant.

Ich beziehe mich auf intendierte Spiel nach dem PHB, DMG und MM. Natürlich kann man das optional einbauen, aber außer in Ravenloft gab es kein offizielles Depri-Setting.

Edit: Für mich wird/wurde D&D von zwei relevanten Firmen produziert: TSR und WotC/Hasbro. Alles andere sind Trittbrettfahrer.
Bis zu diesem Post, hielt ich den Friede-Freude-Eierkuchen-Kommentar ja für Ironie. Aber offenbar hab ich mich geirrt. Wie schon Rhylthar geschrieben hat, wird Cthulhu offiziell genannt. Ebenso werden namentlich als Paktpartner das Who-is-Who der Dämonenriege genannt.
Ich habe da überhaupt kein Problem damit. Im Gegenteil, die Warlock-Klasse wird so für mich zu einer der interessantesten Klassen. Nur macht es überhaupt keinen Sinn, zwar diese überwiegenden Erzdämonen und größeren Wesenheiten als Paktpartner zu benennen, aber keinerlei Konsequenzen aus einem derartigen Pakt zu erwähnen.
In jeder D&D-Edition dienen einige diese Viecher immer wieder mal als Endgegner, als das ultimative Böse...und jetzt sind die Bündnispartner einer Charakterklasse und helfen dem Warlock beim Blümchenpflücken? Finde den Fehler.
Keine Ahnung in welchen Settings Du sonst so spielst, aber mir ist kein Setting, insbesondere kein offizielles, bekannt, in dem Erzdämonen/-teufel plötzlich zu liebevollen Heldenkümmerern mutieren.



Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #428 am: 6.09.2014 | 16:00 »
Die Waffen und Rüstungsliste ist mir noch zu lang.
Auch da finde ich den minimalistischen 13th Age Ansatz großartig.
leicht, mittel oder schwer und der Spieler entscheidet übers aussehen, Ende.

Nur 13th Age ist halt nicht D&D. Und D&D hat einfach ein gewisses Mikromanagement mit eingebaut. 13th Age nicht.

Was ich aber wirklich vermisse sind nicht 08/15 backgrounds, aber da muss ich wohl
eingestehen das WotC mit irgendwas auch in Zukunft geld machen will.

Was bringen mir hochspezielle Hintergründe in einem generischen Spielerhandbuch, das am Ende für alle Settings nutzbar sein soll?
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #429 am: 6.09.2014 | 16:03 »
Keine Ahnung in welchen Settings Du sonst so spielst, aber mir ist kein Setting, insbesondere kein offizielles, bekannt, in dem Erzdämonen/-teufel plötzlich zu liebevollen Heldenkümmerern mutieren.

Lies mal den Flavor Text beim Pact of the Great Old One: Der Warlock hat die Macht abgetrotzt, nicht als Geschenk erhalten.

Charakterklassen sind das Hauptmerkmal der Charaktere. Wenn dann eine mit Nachteilen behängt wird, warum spielt die dann noch jemand?
Natürlich steht Dir als DM frei, im Fluff Deiner Kampagnenwelt Nachteile unterzubringen. Aber das hat eben nichts mit den Mechaniken zu tun.
Denn wenn der Warlock mechanisch benachteiligt wäre, dann wäre er unattraktiver als andere Klassen.

Das PHB ist Baseline aller Kampagnen. Wenn Du Dinge wie Madness usw. brauchst, bedient Dich der DMG.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #430 am: 6.09.2014 | 16:06 »
Bis zu diesem Post, hielt ich den Friede-Freude-Eierkuchen-Kommentar ja für Ironie.

Warum? D&D vermittelt ein klares, utilitaristisches Weltbild, das auf den Sieg des Guten ausgerichtet ist.

Übrigens, wenn Du beim Warlock anfängst, Nachteile aufgrund des Pakts unterzubringen, musst Du beim Cleric und Paladin auch Nachteile beim Verstoß gegen göttliche Gebote einbauen.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #431 am: 6.09.2014 | 16:10 »
Zitat
D&D ist ein Spiel, das ganz klar darauf ausgelegt ist, dass am Ende das Gute gewinnt.
Klar, darauf sind Dark Sun und Ravenloft wahrlich ausgelegt.   ::)

Und wie Du Darklords in Ravenloft tötest, lasse ich mal dahingestellt.

Zitat
Übrigens, wenn Du beim Warlock anfängst, Nachteile aufgrund des Pakts unterzubringen, musst Du beim Cleric und Paladin auch Nachteile beim Verstoß gegen göttliche Gebote einbauen.
Ach, und was wäre dadran neu?
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Offline Thandbar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #432 am: 6.09.2014 | 16:11 »

In jeder D&D-Edition dienen einige diese Viecher immer wieder mal als Endgegner, als das ultimative Böse...und jetzt sind die Bündnispartner einer Charakterklasse und helfen dem Warlock beim Blümchenpflücken? Finde den Fehler. 

Ich finde es eigentlich ganz angenehm, dass man mit der Wahl seiner Klasse nicht festschreibt, inwiefern ein Pakt (oder sonstiger Hintergrund) in die Geschichte hineinspielen *muss*. Irgendwann wird das nämlich auch ziemlich langweilig. Es hängt von Spielern und Spielleiter ab, ob es für die Handlung Relevanz bekommen soll oder nicht. Wenn nicht, schwelt es halt im Hintergrund, und wenn es Thema wird, gibt es ja genügend Möglichkeiten, das umzusetzen. Es ist halt nur kein Zwang.
In der 4E wurde es ja auch nicht vorgeschrieben, und ich erinnere mich, wie im DorpCast erzählt wurde, wie sie im epischen Teil der Kampagne am Ende den "Patron" des Hexenmeisters zur Strecke brachten, als der allmählich die Seele seiner vermeintlichen Marionette abernten wollte.
« Letzte Änderung: 6.09.2014 | 16:12 von Thandbar »
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #433 am: 6.09.2014 | 16:18 »
Klar, darauf sind Dark Sun und Ravenloft wahrlich ausgelegt.   ::)

Ravenloft ist ein Gothic-Depri Setting. Aber auch hier gehst Du gegen die Dunkelheit vor. I6 Ravenloft dreht sich darum Count Zahrovich zu töten... also was willst Du? ;)
Dark Sun: Der Metaplot zeigt ganz klar Richtung Hoffnung - oder warum sind am Ende bis auf drei alle Dragon-Kings tot?!

Und wie Du Darklords in Ravenloft tötest, lasse ich mal dahingestellt.

Sie haben Werte, also kann ich sie bei D&D töten. Das klappt nicht mit allen Rollenspielen, aber bei D&D war immer klar: ein Stat Block bedeutet Sterblichkeit für den Gegner.

Ach, und was wäre dadran neu?

Das es in der Grundregeln (D&D 5e PHB und D&D Basic) nicht vorgesehen ist. Nur beim Paladin gibt es einen Hinweis auf den Effekt. Aber auch hier: maximaler Effekt: die Klasse verlassen. Da steht nix von die Möglichkeiten der Klasse einschränken oder das bereits erhaltene Fähigkeiten unwirksam werden. So funktioniert 5e einfach nicht.

Das kann man natürlich sinngemäß dann auf Kleriker und Warlock übertragen. (Wobei der Warlock ja die Macht erzwungen und nicht erhalten hat.) Und dann kann man auch hier sagen: nein, Du kriegst keine weiteren Klerikerstufen/Warlockstufen.
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Offline Skyrock

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #434 am: 6.09.2014 | 16:20 »
-Es gibt Paktmagie mit Dämonen und anderen Viechern. Aber keine negativen Konsequenzen für den Paktierenden werden aufgeführt. Schwach.
Lies dir die Klassenbeschreibung nochmal durch. Der Patron legt dem Warlock Aufträge auf, und es liegt am SL und der Gruppe ob es sich dabei einfach nur um fluffige, harmlose Sachen handelt die in der Downtime zwischen den Sitzungen abgehandelt werden können ("besprenkele mein Teufels-Idol jeden Samhain mit Hühnerblut"), um fluffige aber bösartige Dinge ("besprenkele mein Teufels-Idol jeden Samhain mit dem Blut eines ungetauften Neugeborenen"), um schwierige, harmlose Sachen ("stehle das Schlangenauge aus dem Turm des Seth-Kultes in Oscrics Reich. Iäh! Iäh!"), oder um schwierige und bösartige Sachen ("führe jeden Samhain drei mal drei Jungfrauen in den hohlen Baum des Feenkönigs und stoße sie in Level 3 in das bodenlose Loch").

5e setzt generell auf gruppenspezfische Stellschrauben. Wer fröhliches Kerkerkrabbeln will wo solche Sachen nur störendes Barbiespiel-Beiwerk wären, spielt sie runter. Wer die Charaktere stärker in den Vordergrund stellen will, der spielt sie hoch. Normalspieler nehmen was dazwischen.

Und wie Du Darklords in Ravenloft tötest, lasse ich mal dahingestellt.
Darklords sind tötbar - die erste Ravenloftbox mit ihrer "Weekend in Hell"-Einstellung hat das noch als potentielles Abenteuerziel für hochstufige Charaktere angeboten.
Die Problemstellung ist eher, wie man die Forces of Darkness daran hindert einen neuen Darklord zu berufen, den alten Darklord vom Karten-Friedhof wieder auf die Hand zu spielen oder einfach eine neue Domäne mit neuem Darklord zu erschaffen...
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #435 am: 6.09.2014 | 16:21 »
Ich stimme da MoC mal zu: Die Baseline hat was mit einem grundlegend positiven Gut gewinnt über Böse Spiel zu tun und lässt solche Dinge wie den zustand des Paktierers, Sanity, menschliche Degeneration und Co. außer acht. Und das finde ich ehrlich gesagt auch gut so, denn mit so etwas spiele ich wenn ich das auch thematisieren will.
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Offline Michael

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #436 am: 6.09.2014 | 16:26 »
Mal so als Überlegung, wenn wir bis jetzt (dem allgemeinem Tenor nach) keine Beschränkungen/Nachteile haben, bei bestimmten Fähigkeiten/Class Features, wäre es da nicht für WotC eine Möglichkeit hier entsprechende Supplements zu bringen? Sprich, nen Quellenbuch, was sich an Spieler und Spielleiter richtet, wenn diese so etwas integrieren wollen?

Hätte für WotC ja nur Vorteile, zum einen bringt man ein Quellenbuch mehr raus, zum anderen bedient man eine Playerbase, die sich entsprechendes wünscht, ohne die anderen Lager zu vergraulen und hält sich dabei das System noch schön optional. Evtl. können dann später erscheinende Quellenbände bezug auf diesen Quellenband nehmen.
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #437 am: 6.09.2014 | 16:31 »
Zitat
Darklords sind tötbar - die erste Ravenloftbox mit ihrer "Weekend in Hell"-Einstellung hat das noch als potentielles Abenteuerziel für hochstufige Charaktere angeboten.
Die Problemstellung ist eher, wie man die Forces of Darkness daran hindert einen neuen Darklord zu berufen, den alten Darklord vom Karten-Friedhof wieder auf die Hand zu spielen oder einfach eine neue Domäne mit neuem Darklord zu erschaffen...
That´s it. Gilt btw. auch für I6, weil er eben wiederkommt (in anderen Publikationen). Das "Gute" gewinnt nicht (dauerhaft).

@ Slayn:
Sehe ich nicht so.
Die Baseline war für mich immer der Kampf des Guten gegen des Bösen. Von einem Gewinner, egal welcher Seite, sehe ich nichts.

Und nur, weil 5E die erste Edition seit langem ist, bei der die Gesinnungen (vorerst) kaum eine Rolle spielen, sollte man sie nun mal nicht außen vor lassen. Und Ja, Kleriker einer guten Gottheit, die sich ohne Skrupel durch die Massen fräsen ohne Rücksicht auf Glauben oder sonstiges, würden abgestraft werden.

Würde ich dafür zwingend Regeln brauchen? Nein, da sagt Skyrock schon, wie man es abhandeln könnte.

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #438 am: 6.09.2014 | 16:31 »
Also das DMG wird hier wohl schon erste Antworten liefern. Madness wird ein Thema sein...
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #439 am: 6.09.2014 | 16:33 »
Lies mal den Flavor Text beim Pact of the Great Old One: Der Warlock hat die Macht abgetrotzt, nicht als Geschenk erhalten.
Naja, ich habe den Text auch ein wenig darüber hinaus gelesen. Und da wird auch von den Warlocks Gegenleistungen erwartet oder es wird versucht, sie zu korrumpieren. Nur ist das alles schwammig und hat keine regeltechnischen Auswirkungen.
Zitat
Charakterklassen sind das Hauptmerkmal der Charaktere. Wenn dann eine mit Nachteilen behängt wird, warum spielt die dann noch jemand?
Natürlich steht Dir als DM frei, im Fluff Deiner Kampagnenwelt Nachteile unterzubringen. Aber das hat eben nichts mit den Mechaniken zu tun.
Ich würde Dir ja recht geben, wenn der Pakt über die Sprüche hinaus keine weitere Auswirkungen hat. Aber gerade die Eldritch Invocations haben sehr spezielle und definierte Auswirkungen, die förmlich danach schreien, dass der Warlock dafür einen Preis zu zahlen hat.
Zitat
Denn wenn der Warlock mechanisch benachteiligt wäre, dann wäre er unattraktiver als andere Klassen.
Ja, das ist richtig, und aus diesem Grund halte ich den Warlock im PHB so auch für fehlplaziert.
Zitat
Das PHB ist Baseline aller Kampagnen. Wenn Du Dinge wie Madness usw. brauchst, bedient Dich der DMG.
Ich habe nichts von Madness geschrieben. Tatsächlich ist Madness eine der langweiligsten regeltechnischen Konsequenzen, die man verwenden könnte.
Warum? D&D vermittelt ein klares, utilitaristisches Weltbild, das auf den Sieg des Guten ausgerichtet ist.

Übrigens, wenn Du beim Warlock anfängst, Nachteile aufgrund des Pakts unterzubringen, musst Du beim Cleric und Paladin auch Nachteile beim Verstoß gegen göttliche Gebote einbauen.
Habe ich keinerlei Probleme mit.

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #440 am: 6.09.2014 | 16:57 »
D&D ist halt wirklich nicht a priori auf sowas ausgelegt.
Der Warlock kam in 4e dazu und anscheinend haben es alle Klassen aus allen Anfangs-PHBs (also nicht PHB 2 und so) in die Edition geschafft. Genauso wie alle Rassen und alle wichtigen Pantheons.

Das PHB ist die Basis, um mit D&D in Zukunft alle Welten aus allen Editionen bespielen zu können.

Außerdem liefert der Warlock ein weiteres wichtiges Caster-Template (neben den Full Castern, den Half Castern und den 1/3 Castern).
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #441 am: 6.09.2014 | 17:09 »
Warlock gab es schon in 3.5, auch wenn er in einem Splatbook war.

Der Warlock bietet mit dem Pakt eine Möglichkeit, rollenspielerische Elemente einzubauen. Ob das zwangsweise über Regeln kommen muss, lasse ich dahingestellt, obwohl es wohl nicht ganz so schwer wäre, dies über den Background inkl. Bonds, Flaws, etc. zu basteln.
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Offline Silent

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #442 am: 6.09.2014 | 22:25 »
Ich lehne mich mal aus dem Fenster, aber seit kurzem gibt es ja im Neverwinter MMO auch die Warlockklasse. Da ist der Grundtenor auch der Kampf gegen das Böse und immer mehr Land fürs Gute wettmachen.

Im Flufftext bekommt man von diverser Seite (zum Beispiel vom eigenem "Lehrmeister") auch sinngemäss gesagt:

"Du weißt schon, dass es einfacher ist für unseren Pakt die unschuldigen zu opfern? Aber mach ruhig weiter mit deinem 'heldenhaften' Unternehmungen, den unseren Meister ist es eigentlich egal woher die Seelen kommen, die du ihm schickst!"

Es kommt sogar mal zu einer Begegnung zwischen Paktierier und Paktgeber, der ungefähr die gleiche Einstellung hat und einen zum ersten mal auch aktiv vor die Wahl stellt: "Töte diese Person, weil ich meine Schulden eintreiben will oder nimm die Schulden auf dich und kämpfe zu meiner Belustigung gegen ein anderes böses Vieh aus meiner Domäne!"

Da sieht man schon irgendwie, dass der Spielercharakter als eine Besonderheit angesehen wird.. Er bewegt sich zwar innerhalb der Paktgrenzen, dennoch kann er seinen Kampf gegen das Böse aufrechthalten.
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Offline Mouncy

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #443 am: 7.09.2014 | 01:55 »
Ja, also ne, gut und schön, aber Scurlok hat recht. Würde mir auch besser gefallen wenn es da auch entsprechende "mechanische" Auswirkungen zu spüren gäbe.

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #444 am: 7.09.2014 | 02:00 »
Ja, also ne, gut und schön, aber Scurlok hat recht. Würde mir auch besser gefallen wenn es da auch entsprechende "mechanische" Auswirkungen zu spüren gäbe.

Gab's bei D&D 4e auch nicht. Warum soll 5e das auf einmal leisten? Außerdem bricht es den Warlock als Klasse raus aus den anderen.
Wenn man ein Spiel mit solchen Konsequenzen spielen will, ist man bei D&D ein wenig fehl an der Adresse. Das wäre so, als wenn ich mir in der WoD ein Happy End erwarte. Oder bei Cthulhu einen erschlagenen Old One.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #445 am: 7.09.2014 | 02:24 »
Ich lehne mich mal aus dem Fenster, aber seit kurzem gibt es ja im Neverwinter MMO auch die Warlockklasse. Da ist der Grundtenor auch der Kampf gegen das Böse und immer mehr Land fürs Gute wettmachen.

Im Flufftext bekommt man von diverser Seite (zum Beispiel vom eigenem "Lehrmeister") auch sinngemäss gesagt:

"Du weißt schon, dass es einfacher ist für unseren Pakt die unschuldigen zu opfern? Aber mach ruhig weiter mit deinem 'heldenhaften' Unternehmungen, den unseren Meister ist es eigentlich egal woher die Seelen kommen, die du ihm schickst!"

Es kommt sogar mal zu einer Begegnung zwischen Paktierier und Paktgeber, der ungefähr die gleiche Einstellung hat und einen zum ersten mal auch aktiv vor die Wahl stellt: "Töte diese Person, weil ich meine Schulden eintreiben will oder nimm die Schulden auf dich und kämpfe zu meiner Belustigung gegen ein anderes böses Vieh aus meiner Domäne!"

Da sieht man schon irgendwie, dass der Spielercharakter als eine Besonderheit angesehen wird.. Er bewegt sich zwar innerhalb der Paktgrenzen, dennoch kann er seinen Kampf gegen das Böse aufrechthalten.
Ich denke ein MMORPG ist mit seinen doch sehr einfachen Strukturen ein denkbar schlechtes Vorbild, wie man als SL einen Warlock implementieren sollte. Zumal mit diesen Prämissen am Ende nur ein Drizztartiger Warlock herauskommt: "Ja, ich bin grundsätzlich böse veranlagt, aber eigentlich bin ich doch so ein Guter" *Gähn*
Gab's bei D&D 4e auch nicht. Warum soll 5e das auf einmal leisten? Außerdem bricht es den Warlock als Klasse raus aus den anderen.
Wenn man ein Spiel mit solchen Konsequenzen spielen will, ist man bei D&D ein wenig fehl an der Adresse. Das wäre so, als wenn ich mir in der WoD ein Happy End erwarte. Oder bei Cthulhu einen erschlagenen Old One.

Es gab auch ein D&D vor der 4E. Und gerade in den älteren Editionen wurde immer wieder mit Konsequenzen gespielt. Ein Beispiel wäre der Zauber "Hast", der den Empfänger auch immer um ein Jahr hat altern lassen. Die Happy Ends kamen erst mit den neueren Editionen...

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #446 am: 7.09.2014 | 02:57 »
Ich denke ein MMORPG ist mit seinen doch sehr einfachen Strukturen ein denkbar schlechtes Vorbild, wie man als SL einen Warlock implementieren sollte. Zumal mit diesen Prämissen am Ende nur ein Drizztartiger Warlock herauskommt: "Ja, ich bin grundsätzlich böse veranlagt, aber eigentlich bin ich doch so ein Guter" *Gähn*
Das NWN-Beispiel ist wirklich nasig.

Ich stelle mir beim typischen Spieler-Warlock eher den faustianischen Typen vor, der seine Seele verkauft um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Oder jemanden, der sich für schlau genug hält um Asmodeus/Nyarlatothep/den Feenkönig auszutricksen. Oder den LaVey-Typen, der sich selbst für göttlich hält und eine Abkürzung nimmt.

Oder jemand, der einfach rechtschaffen böse ist und Eigennutz mit einem starken Ehrenkodex verbindet. (Ist entgegen der böse=pöhse-Propaganda in vielen Gruppen meiner Erfahrung nach eine gruppenkompatiblere Gesinnung als der stereotype chaotisch neutrale Dieb, der sich alles in den eigenen Sack steckt und Funde vor der eigenen Gruppe verheimlicht...)

Zitat
Es gab auch ein D&D vor der 4E. Und gerade in den älteren Editionen wurde immer wieder mit Konsequenzen gespielt. Ein Beispiel wäre der Zauber "Hast", der den Empfänger auch immer um ein Jahr hat altern lassen. Die Happy Ends kamen erst mit den neueren Editionen...
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #447 am: 7.09.2014 | 20:26 »
Das NWN-Beispiel ist wirklich nasig.

Hat denn wer ein besseres? Das ist wenigstens von halbwegs offizieller Seite so abgesegnet worden. Natürlich kann man jetzt in alter Shadowrunmanier sagen "Romane sind keine Regelwerke!", aber es geht ja genau darum, welchen Fluff man dem Warlock noch andichten will und da bietet sich offizieller Fluff halt an ^^

Und wer mehr mechanische Nachteile haben will, muss auch mehr mechanische Vorteile springen lassen, meiner Meinung nach...
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #448 am: 7.09.2014 | 20:30 »
Und wer mehr mechanische Nachteile haben will, muss auch mehr mechanische Vorteile springen lassen, meiner Meinung nach...

Ziemlich genau ja. Denn derzeit ist der Warlock genauso stark wie alle anderen Klassen. Mit Nachteilen muss er stärker werden, sonst geht das Balancing flöten.
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Offline Archoangel

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #449 am: 8.09.2014 | 17:17 »
Ein guter GM tritt all seinen Charakteren in den Arsch; der Warlock gibt dem GM nur bessere Vorlagen ... bei anderen muss ich mir die eben im Hintergrund suchen. Mein WarlockSpieler hat es mir dankenswerterweise noch leichter gemacht: er hat einen Inquisitor der ihn jagt gleich mit im Hintergrund verankert, weshalb ich ihn jetzt mit dem Inqui und dem Pact an den Eiern packen kann ... da fließt Inspiration in rauhen Massen den Rhein runter.

Ach ja und Edit sagt: Balancing ist was für Weicheier, Warmduscher und Gelsattelfahrer.
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