Klar. Das Problem hierbei ist aber: Aber zum einem darf man diese dann nicht an "charaktergerechtes" Verhalten binden, denn was Charaktergerecht ist kann der Spieler am besten entscheiden.
Zum anderem hat man dann den Nachteil, dass nach "Genau so soll das Spiel laufen" anschließend das Spiel nicht genauso weitergeht. Sondern ja ein Gummipunkt da ist der das Spiel verändert.
Aber naja...wie oben schon gesagt: Ich halte Gummipunkte sowohl per SL/Mitspieler Verteilung, als auch per sonstiger (Milestone etc. oder aber der Spieler entscheidet selbst wann er sie bekommt) Verteilung stets für schlechter als eine konkrete Mechanik. Nimm das obenstehende Beispiel, bei dem der verschlagene und der noble Charakter jeweils einen verschiedenen Weg einschlagen.
Es ist egal auf welche Weise sie den Gummipunkt bekommen. Weder "hey, das hast du toll gemacht - super deinen verschlagenen Charakter ausgespielt" durch den SL, noch "hey, diese noble Handlung fanden wir super" durch die Mitspieler, noch "weil wir Kapitel X erreicht haben bekommt jeder einen Gummipunkt" ist die richtige spielmechanische Handhabung und Auswirkung dieser Handlung.
Sondern, dass der verschlagene Typ eine verschlagene Handlung mit passenden Auswirkungen zur Verfügung hat - und der noble eine noble Handlung, mit davon verschiedenen passenden Auswirkungen. Der Spaß soll aus dem Spiel und dem Abenteuer selbst heraus kommen, die Auswirkungen der Handlung in dieses möglichst stimmig eingebunden.
Gummipunkte sind hierfür nur eine abstrahierte Belohnungsform, ohne dass sie dem Spieler zu erklären helfen, warum dieser Weg den sein Charakter eigentlich einschlägt aus dessen Sicht eigentlich der richtige ist.