Autor Thema: D&D5 Players Handbook  (Gelesen 89708 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #700 am: 16.10.2014 | 14:02 »
Wie findet ihr den Fighter?
Meine Frau spielt in unserer 4e-Runde einen Bogenranger. Die können ja nicht so besonders viel - halt mit verschiedenen Powers Schaden machen. Sie ist also wirklich nicht besonders anspruchsvoll, was die Komplexität ihres Charakters angeht. Aber selbst sie hat sich mit dem Battlemaster fast zu Tode gelangweilt. Die Klasse spielt sich irgendwie sehr repetitiv. Immer nur "Basic Melee" und manchmal +1d8 Schaden... *gähn* Von mir also ein ganz dickes  :q
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D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline kalgani

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #701 am: 16.10.2014 | 14:12 »
Ich finde beim Eldritch Knight hätte man noch etwas genauer beschreiben können wie das mit dem Zaubern von statten geht wenn man im Kampf ist.
Aber sonst gebe ich dir recht das die 3 Fighter Archetypen ein recht interessantes Bild ergeben können.

@fredi:
wir fangen besser nicht mit dem 13A Fighter an, nicht wahr?

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #702 am: 16.10.2014 | 14:32 »
Ganz so schlimm wie Fredi find ich's auch nicht. Klar ist der Kämpfer weit weg von der 4e Flexibilität und dem Abwechslungsreichtum dort. Aber manche mögen es halt so, und solange es Käufer anlockt soll es mir recht sein.

Und es gibt ja schon ein paar Sachen abseits von "ich hau halt drauf", gerade wenn man von 3e und dergleichen draufschaut ist er sogar verbessert. Einzig aus der Perspektive eines 4e Spielers ist es halt etwas eintönig.

Offline Fredi der Elch

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #703 am: 16.10.2014 | 14:38 »
@fredi:
wir fangen besser nicht mit dem 13A Fighter an, nicht wahr?
Doch, gerne: der Fighter ist einer der wenigen Teile in 13th Age, die mir nicht besonders gut gefallen. Da hätte ich mir wirklich etwas spannenderes gewünscht. Überrascht über meine Antwort? Tja, ich kann halt differenzieren und auch Probleme bei Spielen sehen, die mir ansonsten gut gefallen. Ich weiß, ist man hier aus dem Forum nicht gewohnt... ;)

Einzig aus der Perspektive eines 4e Spielers ist es halt etwas eintönig.
Das ist halt das Problem: wenn man mal ein richtig gutes Spiel gespielt hat, ist die 5e kaum zu ertragen. >;D
« Letzte Änderung: 16.10.2014 | 14:40 von Fredi der Elch »
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #704 am: 16.10.2014 | 14:45 »
Das ist halt das Problem: wenn man mal ein richtig gutes Spiel gespielt hat, ist die 5e kaum zu ertragen. >;D

Ich spiel ja grad beides, insofern sag ich: Mit ein wenig gutem Willen über die holprigen Stellen hinwegzusehen geht alles. Die 5e muss nicht alles besser machen damit ich sie spiel.

Online Selganor [n/a]

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #705 am: 16.10.2014 | 14:47 »
Es kommt aber drauf an wie man D&D spielen will...

Wer mobilen taktischen Kampf auf Battlemap will der ist (zumindest beim aktuellen Regelstand) mit 4e besser aufgehoben als in der 5e. Wer Charaktere will die auch Class Features haben die man ausserhalb von Kaempfen (und nicht nur bei der Heilung waehrend einer Rast) ziehen koennen der hat bei 5e mehr Moeglichkeiten ;D
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Fredi der Elch

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #706 am: 16.10.2014 | 14:54 »
Ich spiel ja grad beides, insofern sag ich: Mit ein wenig gutem Willen über die holprigen Stellen hinwegzusehen geht alles. Die 5e muss nicht alles besser machen damit ich sie spiel.
Das war ja auch nur ein Scherz von mir. :) 4e und 5e sind halt unterschiedlich und gefallen zum Teil auch unterschiedlichen Leuten.

Ich finde es nur so spannend zu beobachten, wie sich jemand ohne ewig lange D&D-Vorerfahrung der 5e nähert. Meine Frau hat mit der 4e angefangen. Für sie gibt es kein "das ist aber typisch D&D" bzw. "das ist aber kein echtes D&D". Für sie gibt es nur "das Spiel macht mir Spaß und das nicht". Und während ich viele Änderungen in der 5e aus der Geschichte von D&D nachvollziehen und manchmal (ok, selten ;) ) sogar mit einer Portion Nostalgie betrachten kann, fragt sie sich nur " Warum ist das denn jetzt so komisch/langweilig/kompliziert/bescheuert geregelt? Das war doch vorher viel besser!" Und da wollte ich halt den "ungetrübten" Blick eines Nicht-D&D-Kenners auf den Fighter berichten. :)

Edit:
Wer Charaktere will die auch Class Features haben die man ausserhalb von Kaempfen (und nicht nur bei der Heilung waehrend einer Rast) ziehen koennen der hat bei 5e mehr Moeglichkeiten ;D
Vollkommen richtig. Wie z.B. der Fighter. Der kann nämlich... Warte, nicht bewegen... Ich komm gleich drauf... Der kaaaannnn... *lange, peinliche Pause* Ichmussweg... ;D
« Letzte Änderung: 16.10.2014 | 15:01 von Fredi der Elch »
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Offline Thandbar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #707 am: 16.10.2014 | 15:19 »

Edit:Vollkommen richtig. Wie z.B. der Fighter. Der kann nämlich... Warte, nicht bewegen... Ich komm gleich drauf... Der kaaaannnn... *lange, peinliche Pause* Ichmussweg... ;D

Auch der 4E-Schurke kann außerhalb von Kämpfen mehr (obwohl man dafür an den richtigen Stellen die richtigen Kräfte auswählen muss). Und innerhalb. Allein Caster können in der 5E teilweise mehr. Wobei dieses "Mehr können" oft einfach auf verschiedene Weisen, Schaden zu verursachen, hinausläuft.
"Mehr können" ist ein Bereich, wo die 5E in meinen Augen nicht gewinnen kann, weil sie nicht darauf ausgelegt ist, sauviele Optionen zu bieten. Dafür ist sie insgesamt leichter zu verwalten und zu berechnen.
« Letzte Änderung: 16.10.2014 | 15:21 von Thandbar »
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #708 am: 16.10.2014 | 15:28 »
Es kommt aber drauf an wie man D&D spielen will...

Wer mobilen taktischen Kampf auf Battlemap will der ist (zumindest beim aktuellen Regelstand) mit 4e besser aufgehoben als in der 5e. Wer Charaktere will die auch Class Features haben die man ausserhalb von Kaempfen (und nicht nur bei der Heilung waehrend einer Rast) ziehen koennen der hat bei 5e mehr Moeglichkeiten ;D

Mhh....nein?!

In der 5e haben die Charaktere gerade außerhalb der Kämpfe viel weniger Möglichkeiten, gerade dies macht sie ja so eintönig.

Offline Slayn

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #709 am: 16.10.2014 | 15:37 »
Du meinst ausschließlich mechanisch verregelte Möglichkeiten, oder?
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #710 am: 16.10.2014 | 15:46 »
Nein, eigentlich meine ich dies generell. Es bezieht sich sowohl auf mehr Charakteroptionen, als auch auf mehr Spielleiterhilfen wie auch nach der Frage der Zusammenarbeit um Probleme zu lösen.

Wenn die 5e außerhalb der Kämpfe was zu bieten hätte wäre sie ein wirklich gutes System, denn die Kämpfe funktionieren ja durchaus, zumindest wenn man mal auf das Schaden/HP Balancing fokussiert bleibt.

Aber abseits der klassischen Dungeoncrawls bietet das System halt nicht viel, hier liegt die eigentliche Schwäche des Systems, welche wesentlich gravierender als Bonded Accuracy und schwammige Formulierungen sich auswirkt.

Aber wie gesagt, das muss nun auch kein "ich zerreiße es in der Luft posting" sein. Ich spiel das ganze ja seit es raus ist, und wie oben schon gesagt: Nur weil man diese Punkte kritisiert bedeutet dies nicht, dass man keinen Spaß damit haben kann.

Offline Sashael

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #711 am: 16.10.2014 | 15:49 »
Du meinst ausschließlich mechanisch verregelte Möglichkeiten, oder?
Welche nicht mechanisch verregelten Möglichkeiten haben denn 5e-SCs, die Charaktere aus der 4e nicht haben?
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Slayn

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #712 am: 16.10.2014 | 15:53 »
Welche nicht mechanisch verregelten Möglichkeiten haben denn 5e-SCs, die Charaktere aus der 4e nicht haben?

Welche sollten sie denn bitte brauchen? Skill Tricks?
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Offline Thandbar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #713 am: 16.10.2014 | 15:56 »
Welche nicht mechanisch verregelten Möglichkeiten haben denn 5e-SCs, die Charaktere aus der 4e nicht haben?

Paradoxerweise führt gerade die Reichhaltigkeit an Powers dazu, dass offenbar recht viele Spieler dieselben als indirektes "Und alles, was ich als Power nicht habe, darf ich nicht tun" verstehen. Diese Meinung wird teilweise durch das Regelwerk verstärkt, wenn bei der Beschreibung einer Fluff-Power dabeisteht, diese dürfe zB nie dazu führen, dass ein anderes Wesen seine Aktionen einbüßt. (Der Druidcraft-Vorläufer in Heroes of the Feywild ist, wenn ich mich recht erinnere, so ein Kandidat.)

Die 5E ist hier viel laxer und lockerer, auch die Beschreibung der Sprüche ist weniger exakt und verleitet deshalb mehr dazu, die Dinge außerhalb des "Vorgesehenen" einzusetzen.
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Offline Sashael

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #714 am: 16.10.2014 | 16:01 »
Welche sollten sie denn bitte brauchen? Skill Tricks?
Ich verstehe den Sinn hinter deinen Fragen nicht.

Du kannst auch einfach direkt antworten: Welche nicht mechanisch verregelten Möglichkeiten haben 5e-SC, die 4e-Charaktere nicht haben?

Naja, ich kann die Antwort auch gleich selber geben: Keine.

Also haben 5e-Klassen weniger verregelte Optionen, die wirklich einen Spieleffekt haben und genau die gleichen Handwedeloptionen wie alle anderen auch.
Wo ist da jetzt nochmal der Vorteil?

@Thandbar
Also ist mal wieder das System Schuld, dass Spieler sich selber gängeln.
"Hey! Ich bin zu blöd um was zu machen, was mir das Regelwerk nicht vorkaut! So ein beschissenes System!"
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Offline Slayn

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #715 am: 16.10.2014 | 16:06 »
@Sashael:

Es ist vor allem kein traditionelles Skill System mehr da. Daher kommt die Mentalität: "Da kannst es nur wenn du den Skill dazu hast" praktisch nicht mehr zum tragen. Ergo: Du hast gar keine Einschränkungen mehr darin, was du außerhalb des Kampfes machen kannst, weil genau diese hirnlose Barriere weggefallen ist.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #716 am: 16.10.2014 | 16:17 »
Sagen wir es so, dieser "und was ich nicht als Power hab, kann mein Charakter nicht tun" Satz wird umgekehrt proportional gesagt zu der Zeit die derjenige mit dem Spiel verbracht hat. Was halt durchaus verständlich ist... Je oberflächlicher ich durch ein Buch blättere, umso weniger bemerke ich Einzelheiten. In diesem Fall halt die ganzen: Du kannst viel mehr als nur deine Powers!  ;)

Die 5e hat leider einen ähnlichen Effekt. Am meisten loben sie Spieler welche gleich dazuschreiben: Heute hab ich reingeschaut, am Wochenende wollen wir spielen!

Der Sog ist also da....aber er gründet sich kaum auf konkreten Punkten und flacht schnell ab. Von den 4 Runden die ich angefangen hatte mit der 5e sind 3 schon wieder im Sand verlaufen... Einfach weil das System am Ende umso kritischer gesehen wird je genauer man es sich anschaut.

Im Prinzip halte ich das für einen Fehler, und würde gern noch etwas mehr 5e spielen. Will auch auf den DMG warten, und auf Erweiterungen, bevor ich da ein endgültiges Urteil fälle. Aber die Hoffnung ist inzwischen schon sehr gedämpft.

@Sashael:

Es ist vor allem kein traditionelles Skill System mehr da. Daher kommt die Mentalität: "Da kannst es nur wenn du den Skill dazu hast" praktisch nicht mehr zum tragen. Ergo: Du hast gar keine Einschränkungen mehr darin, was du außerhalb des Kampfes machen kannst, weil genau diese hirnlose Barriere weggefallen ist.

Das sehe ich gar nicht so sehr als Problem, denn erstens gibt es ja noch ein Skillsystem, und zweitens sind Regeln immer nur zum helfen und inspirieren da. Ohne sie hilft mir keiner, und Inspiration gibt es auch nicht aus dem Regelwerk. Aber am Ende kann dennoch etwas herauskommen, was gut ist.

Das Problem ist eher, dass sich Aktionen außerhalb der Kämpfe nicht nur auf die Frage nach dem Skillsystem reduzieren lassen. Es gibt noch viel mehr was dort mit hereinspielt.
« Letzte Änderung: 16.10.2014 | 16:24 von Arldwulf »

Offline Thandbar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #717 am: 16.10.2014 | 16:25 »
@Thandbar
Also ist mal wieder das System Schuld, dass Spieler sich selber gängeln.
"Hey! Ich bin zu blöd um was zu machen, was mir das Regelwerk nicht vorkaut! So ein beschissenes System!"

Keine Ahnung, ob man da von Schuld reden kann. Es ist halt ein Problem, dass ich von verschiedenen Seiten her gehört habe. Meine SpielerInnen waren indessen Neulinge und haben soviel "Mist" angestellt, wie man es sich nur erträumen kann und haben sich dabei auch von keiner Regel aufhalten lassen.  ::)

Die Skills gefallen mir in der 4E übrigens besser als in der 5E. Sie überschneiden sich auch weniger mit Magie/Ritualen.
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Offline Jeordam

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #718 am: 16.10.2014 | 16:42 »
Edit:Vollkommen richtig. Wie z.B. der Fighter. Der kann nämlich... Warte, nicht bewegen... Ich komm gleich drauf... Der kaaaannnn... *lange, peinliche Pause* Ichmussweg... ;D
Mhm, Remarkable Athlete oder Bonus Proficiency und Know your enemy oder Spellcasting vergessen?

Bzw. die normalen Proficiencies aus Klasse und Background, die da noch obendrauf kommen?

Offline kalgani

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #719 am: 16.10.2014 | 16:52 »
@Sashael:

Es ist vor allem kein traditionelles Skill System mehr da. Daher kommt die Mentalität: "Da kannst es nur wenn du den Skill dazu hast" praktisch nicht mehr zum tragen. Ergo: Du hast gar keine Einschränkungen mehr darin, was du außerhalb des Kampfes machen kannst, weil genau diese hirnlose Barriere weggefallen ist.

wieso hat die kein "traditionelles" skill system mehr?
skills sind doch fest deklariert da?
und nur weil man keine skillpunkte hat ist es für mich trotzdem immer noch ein klassisches ziemlich unflexibles fertigkeitensystem das nach den schema "lesen > nicht denken > nur hoch würfeln" funktioniert... hier ist gefühlt 0,0 kreativität gewünscht.

Offline Archoangel

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #720 am: 16.10.2014 | 17:26 »
Was ich mich immer wieder frage ... wenn die 4E doch das tollste D&D aller Zeiten war mit super Optionen, geilen Konzepten und unendlich viel Handlungskompetenz auf Seiten der Spieler ... warum nochmal gleich hat Wizards die Linie eingestellt? Und als Lösungsstrategie die 5E so geschrieben wie sie ist?
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Offline Thandbar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #721 am: 16.10.2014 | 17:28 »
Weil man mit einem neuen PHB immer mehr Geld verdient als mit allem anderen. Egal, wie gut oder wie schlecht die 5E auch "objektiv" oder vom Erfolg her sei, in ein paar Jahren wird es eine 6E geben, die damit werben wird, die Fehler der 5E auszubügeln.
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Offline Archoangel

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #722 am: 16.10.2014 | 17:34 »
Schwache Antwort. Und dazu noch ein sehr generisches Mantra, dass von vielen erfolgreichen Spielen widerlegt wurde.
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Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #723 am: 16.10.2014 | 17:39 »
Was ich mich immer wieder frage ... wenn die 4E doch das tollste D&D aller Zeiten war mit super Optionen, geilen Konzepten und unendlich viel Handlungskompetenz auf Seiten der Spieler ... warum nochmal gleich hat Wizards die Linie eingestellt? Und als Lösungsstrategie die 5E so geschrieben wie sie ist?
Überspitzt gesagt lag das an Druckfehlern in der Produktion. Bei einem Großteil der Leute kamen völlig falsche Bücher an, solche bei denen außer den Powers nix enthalten war, und der Satz "Dein Charakter ist mehr als eine Ansammlung von Werten auf dem Charakterblatt" und all die schönen "Sag ja, und belohne Kreativität" - Aussagen durch eine klemmende Satzmaschine ein "nenenichtgarnichtwahr" dazugeschrieben bekam. Ähnliche Druckfehler passierten an anderen Stellen, ein Großteil der Bücher hat z.B. statt des Satzes "wenn jede Begegnung perfekt ausbalanciert ist wird sie schnell langweilig" drinstehen "wenn dir langweilig ist mach am besten jede Begegnung perfekt ausbalanciert".

Das sind auch die Bücher in denen alle Powers gleich sind. Man hat einfach ausversehen die Schablone vom Schwerthieb auch für Feuerball und Unsichtbarkeit benutzt. War ja keine Absicht.

Später wurden die Druckfehler korrigiert, und dann an andere Spieler ausgeliefert, die sich wunderten worüber die ganzen Leute eigentlich sprachen, aber da war es schon zu spät.

 ;)

In manchen Fällen lag es auch an der hübschen verpackung, einige Diskutanten wollten ihre Bücher einfach nicht aufmachen um sie originalverpackt als Sammlerstück zu behalten, und waren dann darauf angewiesen zu raten was drin stehen könnte. Ich hab jahrelang den Fehler gemacht und diesen Leuten "schau ins Buch" zu sagen, ohne zu bedenken welch Überwindung dies kostet.

 :P

« Letzte Änderung: 16.10.2014 | 17:45 von Arldwulf »

Offline Archoangel

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #724 am: 16.10.2014 | 17:43 »
Auf jeden Fall mal ein kreativerer Ansatz, auch wenn er vermutlich immer noch ein subjektives Maß (ein sogenannter Arldlmeter) von der Realität entfernt steht. Aber schonmal deutlich besser als Antwort. Wenn du nun noch darauf eingehen könntest, warum - gerade zu Beginn der Edition - dass optimale Abenteuer aus 33 Kämpfen und einem NCE bestand?

@Editus: ich schlage mal vor wir verlagern ab hier wieder ins 4E-Thema, wo es auch hingehört. ich copy/paste-e das hier Mal.
« Letzte Änderung: 16.10.2014 | 17:45 von Archoangel »
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