Im Sinne von "kann man mit einem beliebigen System spielen"?
Oder kennst du Systeme die besonders gut speziell für (taktisch bespielte) Rätsel- und Fallendungeons geeignet sind?
Mit jedem beliebigen System nicht, auch z.B. nicht mit erzähllastigen Systemen (die ich übrigens stark von Storytelling abgrenze). Was erstens funktioniert, ist ein System ohne Würfel und Zufallsgenerator, also das, was die meisten Leute intuitiv unter "würfellosem RSP" verstehen. Dann entscheidet im Grunde der SL, ob ein Rätsel gelöst oder eine Falle entdeckt wurde, ohne dass der Umweg über irgendwelche Charakterfähigkeiten gegangen wird. Ebenfalls vorstellen kann ich mir sowas mit OSR Varianten, schließlich gibt es den 10 ft. pole nicht nur zum Spaß, sondern zum Boden abtasten, Türen aufstoßen, Kisten verschieben etc. Das Konzept von Rulings anstelle von Rules kann dabei auch hilfreich sein, und für den Fall, dass man aufgrund nicht gefundener Fallen doch mal die Auswirkungen mechanisch festhalten muss, kann man mit HP und Saves einiges abbilden.
Uralte Abenteuer hatten oft Rätselräume und trickreiche Fallen (Grimmzahn lässt grüßen) neben den Kampfencountern, die mit Köpfchen der Spieler gelöst werden mussten.
Mir geht es in meiner Kritik weniger um Storyrelevanz - sondern mehr um Story-Motiviertheit: Nicht ob der Ausgang des Kampfes relevant für die Story ist - sondern ob das Auftreten eines Kampfes an dieser Stelle im Abenteuer sich logisch aus der Story ergibt.
Dabei muss man zwei Sachen unterscheiden, finde ich: Erstens die
Struktur von Geschichten, speziell nach Vorbild der Actionserien und -filme, an die viele RSPs vom Genre her angelehnt sind, und zweitens den
Inhalt der aktuellen Geschichte.
Die inhaltliche Einbindung ist meistens unproblematisch: Inhaltlich muss es einen Sinn ergeben, warum dieser Gegner gerade an dieser Stelle (des Abenteuers, der Spielwelt) zu dieser Zeit einen Kampf sucht. Das heißt nicht, dass sie immer erfolgreich gelingt, sondern damit meine ich, dass es ungefährlich ist, wenn der SL oder Abenteuerschreiber darauf achtet, dass Kämpfe einen inhaltlichen Zusammenhang zur Spielwelt und zum Abenteuerhintergrund (quasi der "Rohform" der "Geschichte") haben. Wenn ein Kampf mal inhaltlich nicht passt, ist das auch nicht so schlimm, wenn man nicht sehr viel Wert auf Stringenz der Spielwelt legt, da man die passenden Hintergründe immer noch nachreichen kann, damit er inhaltlich Sinn ergibt.
Problematisch ist die strukturelle Einbindung. Von der Struktur her sind Geschichten, gerade bei Serien, oft so angelegt, dass Kämpfe (und Verfolgungsjagden) in bestimmten Szenen auftauchen. Das ist eine dramaturgische Planung, die aufs Rollenspiel übertragen dazu führen kann, dass bei einem Abenteuer mit sieben Szenen die Szenen drei, fünf und sechs für Kämpfe vorgesehen sind (Szene sechs als Endkampf). Das kann dann zu dramaturgisch äußerst durchgestalteten, aber weitgehend vorgegebenen Abenteuern führen, weil man die Struktur eines Actionfilmes aufs RSP überträgt.
Einige taktische RSPs nehmen auf diese Struktur Rücksicht, etwa D&D3.x, wo jeder Encounter ca 20 - 25 % der Ressourcen einer Gruppe kosten soll, oder 13th Age, wo man nach 3 - 4 Kampfencountern eine große Rast bekommen soll, was zur Folge hat, dass diese Struktur noch stärker eingehalten werden muss, damit das Spiel funktioniert. In Runden, wo es nur einen Bosskampf ohne vorangegangenen Ressourcendrain gibt, wird dieser z.B. oft von Castern dominiert, die ihre besten Sprüche sofort 'rausblasen können, weil sie sicher sind, dass hinterher wenig Gefahr droht.
Die strukturell vorgegebene Orientierung an 3 - 4 Kämpfen vor jeder ausgedehnten Rast gilt es nun zu kombinieren mit der "Freiheit" des Rollenspiels, Kämpfe aufzusuchen, zu provozieren, zu umgehen, zu vermeiden oder zu vereiteln. Wenn man die Kämpfe einfach durch "andere Herausforderungen" ersetzt, nimmt man vielen (nicht allen!) taktischen Rollenspielen die Grundstruktur ihrer Planung ab.