Autor Thema: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games  (Gelesen 13459 mal)

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Diese Idee hier ist mir im Rahmen der "Alles ist speziell" vs. "Alles ist gleich" Diskussion nebenan gekommen. Aber im Kern geht es hier um etwas leicht anderes:

Kennt ihr Hidden Object Games? (Für die denen das nichts sagt: das sind Computerspiele die im Prinzip wie Point&Click Adventures funktionieren: liebevoll gemachte Grafiken, prominente Story, etc. - nur anstatt Adventure-typischen Rätseln gibt es Wimmelbilder und Schiebepuzzles, die die Story-Sequenzen unterbrechen.)

Meine These ist: Rollenspiele mit taktischem Kampf sind die Hidden Object Games der Pen&Paper-Rollenspiele.

Warum taktische Kämpfe in Rollenspielen?
Pen&Paper Rollenspiel vermischt verschiedene Schlüsselreize, die bekanntermaßen etwas sperrig miteinander interagieren.

Ich behaupte, taktischer Kampf ist keiner dieser Schlüsselreize, sondern nur Mittel zum Zweck. Der zugrunde liegende Schlüsselreiz ist den Spielern ein Erfolgserlebnis zu geben. Um diese Erfolgserlebnisse zu bieten, enthalten Rollenspiele Herausforderungen für die Spieler ein. Diese Herausforderungen wechseln sich ab mit dem Erleben einer Geschichte (hinter dem "Erleben der Geschichte" stecken wohl auch mehrere Aspekte und Schlüsselreize, auf die ich hier aber nicht näher eingehen will).

In dieser Abwechslung von Herausforderung und Story gleichen sich Rollenspiele und Point&Click-Adventures.

Damit sprechen taktische Kämpfe denselben Schlüsselreiz an, wie zum Beispiel: Puzzles, Rätsel, verschlüsselte Texte, herausfinden wer der Mörder war, Pläne schmieden, um die Ecke denken um ein soziales Problem zu lösen, Sachen kombinieren, etc.

All diese anderen aufgezählten Möglichkeiten haben nur zwei Probleme:
a) es besteht die Gefahr dass die Spieler stecken bleiben
b) es ist mitunter schwierig genügend von denen in ein Abenteuer einzubauen, so dass sie nicht aufgesetzt wirken

Genau die selben Probleme haben Point&Click Adventures auch. Hidden Object Games lösen dieses Problem, indem sie die typischen Rätsel durch Wimmelbilder und Schiebepuzzles ersetzen. Sie versuchen gar nicht erst die Mechanik der Puzzles plausibel in die Geschichte einzubinden. Die Inhalte der Puzzles sind zwar thematisch an die Geschichte angelehnt, aber es findet dennoch ein harter Schnitt statt. Das macht zum Einen das Erfinden der Handlung einfacher (weil man keine plausible in-Character Erklärung braucht, warum der Spieler an dieser Stelle ein Schiebepuzzle lösen muss). Zum Anderen macht es die Aufgabe für den Spieler aber auch leichter erkennbar und verhindert stecken bleiben (da wo es funkelt ist ein Wimmelbild; das Spiel sagt dir welche Gegenstände du suchen musst).

Taktische Kämpfe lösen die Probleme für Rollenspiele, mit einem ähnlichen Effekt: auch hier wirkt der Unterschied zwischen Geschichte und Kampf aufgesetzt. Auch hier wechseln die Spieler klar erkennbar von einem Modus in den anderen. Nur dass das Signal hier kein Funkeln ist, sondern das "würfelt mal Initiative" des Spielleiters.

Was ist dein Punkt, Text?
Weiß ich auch nicht. Vielleicht ein Appell, taktische Kämpfe im Pen&Paper Rollenspiel durch Wimmelbilder zu ersetzen?

Oder aber einfach ein Anstoß, die Selbstverständlichkeit zu überdenken mit der wir in Rollenspielen Probleme mit Gewalt lösen. Die Anzahl und Dominanz der Kämpfe im taktischen Rollenspiel ist ungefähr genauso "Realitätsnah" wie die der Wimmelbilder in Hidden Object Games. Vielleicht sollten wir uns mehr Mühe geben, "plausible" Herausforderungen in unsere Abenteuer einzubauen?

Offline Heinzelgaenger

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #1 am: 7.08.2014 | 02:49 »
Hi T.,
wenn du starkes Erzähl RPG machst, mögen Kämpfe als auflockerndes Spiel-im-Spiel daherkommen.

Der Braten wird allerdings auch fett, wenn du annimmst, dass viele Runden das Plätten eines Dungeons als Sujet betrachten.
Alle anderen Sachen sind da nur Beiwerk und die grosse Freiheit praktisch jeglicher Aktion ist historisch mehr durch die Hintertür ins Spiel reingekommen.

Ich stimme  dir nat. zu, dass in machen Runden, die kaum taktisch oder strategisch daherkommen, das traditionelle Kampfencounter traditionären Status geniesst wie im Bollywoodfilm die Tanzeinlage.

Offline Slayn

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #2 am: 7.08.2014 | 10:30 »
@Text:

Ließ dir mal das Essay von Roland Berger (Nebelland) dazu durch.
Es gibt innerhalb des Hobbies eine harte Trennlinie zwischen Taktikspiel und Storyspiel und beide spielen sich durch ihre Schwerpunkte absolut unterschiedlich. (Und haben so absolut gar keine Überschneidungen, wenn du so willst).
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline rettet den wald

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #3 am: 7.08.2014 | 18:25 »
Ok, schauma mal. Hier meine persönliche Meinung:



Erstens:
Ja, taktischer Kampf ist kein Schlüsselreiz im RPG, sondern ein Mittel zum Zweck. Der Schlüsselreiz, der mit taktischem Kampf erreicht werden soll, ist aber nicht, ein Erfolgserlebnis zu haben (dafür muss der Kampf nicht taktisch sein), sondern die Herausforderung, mit der du dich durch den taktischen Kampf konfrontiert siehst. An einer knackigen Herausforderung zu scheitern ist oft deutlich interessanter als eine viel zu leichte Herausforderung problemlos zu bestehen.



Zweitens:
Dieses Problem der "aufgesetzt wirkenden" Kämpfe, die du beschreibst, ist mir weitgehend unbekannt (bis auf ein paar wenige Ausnahmen). Die meisten Rollenspielkämpfe, an denen ich beteiligt bin, passen sehr gut mit dem Rest des Spiels zusammen, fügen sich problemlos in die Geschichte ein, und haben keinerlei Plausibilitätsprobleme.



Daher:
Für mich klickt der Vergleich mit Hidden Object Games nicht wirklich...
"A game should be a system of rules that allow the player to explore. If the player finds loopholes, then the game developer should fix them. It's never, ever the player's fault: it's the game developer's fault."

"Look, that's why there's rules, understand? So that you think before you break 'em."

Offline Heinzelgaenger

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #4 am: 7.08.2014 | 18:30 »
@Text:

Ließ dir mal das Essay von Roland Berger (Nebelland) dazu durch.
Es gibt innerhalb des Hobbies eine harte Trennlinie zwischen Taktikspiel und Storyspiel und beide spielen sich durch ihre Schwerpunkte absolut unterschiedlich. (Und haben so absolut gar keine Überschneidungen, wenn du so willst).

Ich springe mal degegen (kenne kein Nebelland-Essay - Geht es dabei um Dysfunktionalität?).
Es gibt ordentlich Runden, die beides wollen und auch bezocken.
Hart um die Hartwurst verhandeln - anschliessend Minientscheidungen beim Miniaturgeschubse bis der Kopf raucht.

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #5 am: 7.08.2014 | 20:08 »
Ließ dir mal das Essay von Roland Berger (Nebelland) dazu durch.
Hast du dazu einen Link?
Die Suchmaschiene meiens Vertrauens findet dazu leider nichts.

Ja, taktischer Kampf ist kein Schlüsselreiz im RPG, sondern ein Mittel zum Zweck. Der Schlüsselreiz, der mit taktischem Kampf erreicht werden soll, ist aber nicht, ein Erfolgserlebnis zu haben (dafür muss der Kampf nicht taktisch sein), sondern die Herausforderung, mit der du dich durch den taktischen Kampf konfrontiert siehst. An einer knackigen Herausforderung zu scheitern ist oft deutlich interessanter als eine viel zu leichte Herausforderung problemlos zu bestehen.
Stimmt! Herausforderung passt besser als Erfolgserlebnis.

Offline Slayn

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #6 am: 7.08.2014 | 20:29 »
Ich springe mal degegen (kenne kein Nebelland-Essay - Geht es dabei um Dysfunktionalität?).
Es gibt ordentlich Runden, die beides wollen und auch bezocken.
Hart um die Hartwurst verhandeln - anschliessend Minientscheidungen beim Miniaturgeschubse bis der Kopf raucht.

Nein, es geht nicht um Dysfunktionalität. Es ist eine reine Betrachtung wie sich Taktikspiel und Storyspiel unterscheiden und warum man sich schwer tut die beiden "zu mischen" sobald mal eine grundlegende Entscheidung für eines davor getroffen wurde.
Das hat gar nichts mit der Hartwurst zu tun sondern betrachtet die daraus entstehenden Konsequenzen.

Ansonsten suche ich den Link gerade noch. Wenn alle Stricke reißen: Mal Beral fragen, der sollte ihn haben.
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Offline Crimson King

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #7 am: 7.08.2014 | 20:31 »
Ließ dir mal das Essay von Roland Berger (Nebelland) dazu durch.

Fast.

Roland Berger macht allerdings nicht in Rollenspielen, sondern in Unternehmensberatung. Bei Florian Berger wird man in Sachen Rollenspieltheorie eher fündig.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #8 am: 7.08.2014 | 20:34 »
Fast.

Roland Berger macht allerdings nicht in Rollenspielen, sondern in Unternehmensberatung. Bei Florian Berger wird man in Sachen Rollenspieltheorie eher fündig.

*Klick*
*Lacht*

Da siehste welche Namen man behält und welche nicht. ;)
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Offline Oberkampf

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #9 am: 7.08.2014 | 20:38 »
Die Frage ist, ob jeder Kampf taktisch sein muss oder eine ausgeprägte taktische Komponente hat.

Spiele wie D&D3.x, Pathfinder oder D&D4, aber auch Savage Worlds, 13th Age oder Dragon Age, selbst Warhammer 3, stellen den Kampf in einer taktischen Ausprägung an eine prominente Stelle des Spiels. Trotz aller gewaltigen Unterschiede, die zwischen diesen Spielen bestehen, nimmt der taktische Kampf eine zentrale Rolle ein. Ich würde keines dieser Spiele spielen wollen, wenn eine Gruppe bei ihnen taktische Kämpfe durch Wimmelbilder oder ähnliche Scherze als Herausforderung ersetzt, geschweige denn ganz auf Herausforderungen verzichtet, die in der Mechanik des Spiels liegen. Rätsel- und Fallendungeons kann man mit anderen Spielen spielen.

Andere, erzähllastigere Rollenspiele haben vielleicht nicht die gleiche taktische Dimension im Kampf, aber deswegen müssen Kämpfe nicht notwendigerweise selten sein. Mit Dungeon World oder Fate kann ich mir genauso kampflastige Runden vorstellen wie mit Savage Worlds. Die Kämpfe fühlen sich vielleicht bloß weniger brettspielig an und sind vielleicht taktisch weniger komplex, aber das ist auch alles.

Vielleicht sind die Fragen ganz nüchtern, ob a) man Kämpfe generell langweilig findet oder nicht, und ob b) Kämpfe eine "Storyrelevanz" besitzen oder nicht? Mit Storyrelevanz meine ich dabei (diesmal) nicht, ob der Kampf in eine vorgeplante Story eingebunden ist, sondern die Frage, ob das Ergebnis des Kampfes in das Abenteuer (die "Story") zurückstrahlt.
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Offline Beral

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #10 am: 7.08.2014 | 21:29 »
@Text: Stimme der Analyse zu.

Vielleicht sollten wir uns mehr Mühe geben, "plausible" Herausforderungen in unsere Abenteuer einzubauen?
Dafür. Möchtest du deine Ideen diesbezüglich mitteilen?

Bei dem erwähnten Text von Florian Berger dürfte es sich um diesen hier handeln: http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/das-schisma-eine-ludologische-differenzierung-verschiedener-klassen-von-rollenspielen/
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Offline Arldwulf

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #11 am: 7.08.2014 | 22:02 »
Die Frage ist einfach: was würden die Charaktere tun? Entspricht dies dem was ihre "Kampffiguren" tun, kann man die Charaktere anhand ihrer Aktionen erkennen? Wenn dies der Fall ist, dann helfen taktische Rollenspiele dabei keinen Riss zwischen den Szenen entstehen zu lassen. Das gilt aber genauso für Systeme ohne Taktikkomponente. Hat man dort z.B. eine sehr große Abstraktion, dann kann auch ein sehr großer Unterschied zwischen den Aktionen im Rollenspiel und denen im (dann) Minispiel Kampf.

Tendenziell halte ich dort "storyspiele" aber für viel gefährdeter als "Taktikspiele". Einfach weil dort sehr viel zumeist weniger Hilfen vom System bereit gestellt werden.

Pyromancer

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #12 am: 7.08.2014 | 22:14 »
Oder aber einfach ein Anstoß, die Selbstverständlichkeit zu überdenken mit der wir in Rollenspielen Probleme mit Gewalt lösen. Die Anzahl und Dominanz der Kämpfe im taktischen Rollenspiel ist ungefähr genauso "Realitätsnah" wie die der Wimmelbilder in Hidden Object Games. Vielleicht sollten wir uns mehr Mühe geben, "plausible" Herausforderungen in unsere Abenteuer einzubauen?

Ich kenne einige Leute, die wollen halt genau das: Erst macht man ein bisschen Rollenspiel, und dann kloppt man ein Encounter weg, und dann macht man wieder ein bisschen Rollenspiel, und dann kloppt man wieder ein Encounter weg. Die spielen D&D4, und sind glücklich. Wo ist das Problem?

Für mich persönlich ist das zwar nichts, aber deswegen MACHE ich so etwas halt auch nicht. ;) Geschmäcker sind verschieden.

Offline Arldwulf

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #13 am: 7.08.2014 | 22:55 »
D&D 4 ist halt genau ein Beispiel für taktisches Rollenspiel bei dem Charaktereigenschaften in den Kampf mit hineinspielen. Der Charakter macht Dinge die seinen Eigenschaften entsprechen. Und viel wichtiger: die Aktionen werden letztlich gemacht weil sie den Charaktereigenschaften entsprechen. Für die Gewinnwahrscheinlichkeit macht es keinen Unterschied ob ich nun den verschlagenen Schurken, den noblen Ritter oder einen anderen Charakter Spiele. Doch alle erfordern andere Vorgehensweisen, andere Aktionen. Es ist das genaue Gegenteil zu dem Wimmelbildbeispiel, weil es eigentlich zeigt wie eng Charakterspiel und Kämpfe zusammengehören können.

Man sieht dies sehr schön wenn man gleiche Situationen in verschiedenen Spielen vergleicht. In manchen erkennt man die Charaktere dann auch innerhalb von Kämpfen, in anderen sind sie nur neblige Gestalten ohne. Konturen.

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #14 am: 8.08.2014 | 17:27 »
Danke für den Florian Berger Artikel! Gefällt mir sehr gut. Ich versuche mal, meine These in den größeren Zusammenhang seiner Theorie einzubetten:

Ich verwende den Begriff taktisches Rollenspiel so wie ihn auch Florian Berger in seinem Artikel definiert. Meine These bezieht sich demnach nur auf taktische Rollenspiele und nicht auf Erzählspiele.

Zu beachten ist aber dass auch taktische Rollenspiele in aller Regel eine Story haben. Wenn wir der Theorie von zwei verschiedenen Spielen folgen (und das halte ich für sinnvoll), dann ist diese Story kein erzählspiel-artiges Element, sondern inherenter Bestandteil des taktischen Rollenspiels (und sei es nur über die von Florian Berger erwähnte Storyfication).

Ein Grundprinzip des taktischen Rollenspiels ist, dass sich taktische Herausforderungen und Story abwechseln - in der Regel wird das Vorankommen in der Story als Belohnung für eine bestandene Herausforderung in Aussicht gestellt (oder andersrum ausgedrückt: taktische Herausforderungen müssen überwunden werden um in der Story voranzukommen).

Dieses Grundprinzip haben taktische Rollenspiele mit vielen Computerspielen gemeinsam (zum Beispiel auch mit den von mir genannten Point&Click Adventures und Hidden Object Games).

Demgemäß müssen beim Entwerfen eines Abenteuers für ein taktisches Rollenspiel taktische Herausforderungen für die Spieler eingebaut werden, die den Fortgang der Story unterbrechen können.

Meine "Kritik" (oder einfach nur meine Feststellung) besteht nun darin, dass taktischer Kampf die mit Abstand häufigste taktische Herausforderung in vielen Abenteuern ist - und dass Kämpfe sehr unreflektiert als immer passende Herausforderung platziert werden.

Das ist die Parallele die ich zu Hidden Object Games sehe: bei Hidden Object Games werden Wimmelbilder und Schiebepuzzles sehr häufig und unreflektiert verwendet (im Gegensatz zu Point&Click Adventures wo durchaus auch einzelne Schiebepuzzles vorkommen können - aber eben seltener und mit mehr Mühe plausibel gemacht). Ein bisschen Kritik schwingt da schon mit, die Macher würden es sich zu einfach machen (weswegen Hidden Object Games bei "echten Gamern" ja auch als billiger Schund der Casual Games Branche verschrien sind).


Rätsel- und Fallendungeons kann man mit anderen Spielen spielen.
Im Sinne von "kann man mit einem beliebigen System spielen"?
Oder kennst du Systeme die besonders gut speziell für (taktisch bespielte) Rätsel- und Fallendungeons geeignet sind?

Vielleicht sind die Fragen ganz nüchtern, ob a) man Kämpfe generell langweilig findet oder nicht, und ob b) Kämpfe eine "Storyrelevanz" besitzen oder nicht? Mit Storyrelevanz meine ich dabei (diesmal) nicht, ob der Kampf in eine vorgeplante Story eingebunden ist, sondern die Frage, ob das Ergebnis des Kampfes in das Abenteuer (die "Story") zurückstrahlt.
Mir geht es in meiner Kritik weniger um Storyrelevanz - sondern mehr um Story-Motiviertheit: Nicht ob der Ausgang des Kampfes relevant für die Story ist - sondern ob das Auftreten eines Kampfes an dieser Stelle im Abenteuer sich logisch aus der Story ergibt.

Dafür. Möchtest du deine Ideen diesbezüglich mitteilen?
Mal schauen. Ich bastle nebenbei an etwas - wenn das jemals fertig wird präsentiere ich es gerne hier.

Ich kenne einige Leute, die wollen halt genau das: Erst macht man ein bisschen Rollenspiel, und dann kloppt man ein Encounter weg, und dann macht man wieder ein bisschen Rollenspiel, und dann kloppt man wieder ein Encounter weg. Die spielen D&D4, und sind glücklich. Wo ist das Problem?
Dagegen habe ich auch nichts einzuwenden. (Genauso wie ich persönlich nichts gegen Leute habe die gerne Hidden Object Games spielen.) Nur sollte man sich bewusst sein, dass die Abenteuer für genau diese Spiel-Prämisse gemacht sind - und darf nicht erwarten dass das Auftreten von Kämpfen besonders plausibel ist (aus Sicht der Charaktere) und die Welt noch "realistisch" funktioniert.

Offline Arldwulf

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #15 am: 8.08.2014 | 18:40 »
Natürlich können Herausforderungen lieblos und willkürlich platziert werden. Aber dies klappt genauso auch mit Storywendungen oder charaktereigenschaften.

Aber kritisierst du dann nicht eigentlich die Ausführung und nicht das Konzept an sich? Schliesslich gibt es bei allen drei oben genannten Elementen auch gut gemachte Beispiele.

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #16 am: 8.08.2014 | 21:50 »
Ja, stimmt. Ich kritisiere in erster Linie die Ausführung (Abenteuer, Spielpraxis und Präsentation des Spiels) und nicht das Konzept (Regeln).

Offline Beral

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #17 am: 8.08.2014 | 23:02 »
Ich bastle nebenbei an etwas - wenn das jemals fertig wird präsentiere ich es gerne hier.
Sehr schön. Dann sind wir schon zu zweit.  ;D

Turning Wheel schließe ich aus dem exquisiten Kreis bewusst aus, weil er mit großer Wahrscheinlichkeit wirklich fertig wird.  :d
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #18 am: 9.08.2014 | 01:24 »
@Text;
So und jetzt streichst Du das Beispiel "Wimmelbilder" und ersetzt es mit typischen Computer-RPGs (wie z.B. Final Fantasy oder auch Baldurs Gate) und dann triffst Du damit dann auch nur einen Teil der taktischen Rollenspiele. Taktische Rollenspiele in einer echten Sandbox (Also sowas wie die alten OD&D-Abenteuermodule) dagegen funktionieren komplett anders. Da sind die Herausforderungen Teil der erspielten Story und die Story entwickelt sich an Hand der Lösung der Herausforderungen.

EDIT: Btw. hast Du Dir schon mal die Story bei den Hidden Object Spielen angeschaut? Die sind absolut nur irgendwie lieblos ans eigentliche Spiel angeklatscht. Wenn Du also die Hidden Object Spiele als Vergleich für schlechtes Rollenspieldesign nutzen willst, dann landest Du automatisch bei der Qualität der Story. Das Wimmelspiel selber dagegen hat absolut nichts mit Rollenspiel zu tun. Auch mit den typischen Kampfsystemen nicht.
« Letzte Änderung: 9.08.2014 | 01:28 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Arldwulf

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #19 am: 9.08.2014 | 02:25 »
Ja, stimmt. Ich kritisiere in erster Linie die Ausführung (Abenteuer, Spielpraxis und Präsentation des Spiels) und nicht das Konzept (Regeln).
ok, das macht dann schon viel mehr Sinn als die generelle Verdammung die so im Ausgangsposting(ungewollt?) durchklang. Denn von der Sache her sind Charakterziele, und die Mittel welche man nutzt um sie zu erreichen die Grundlage taktischer Rollenspiele. Es gibt ein Problem, und wie man an dieses herangeht kann ja tatsächlich sehr viel über den Charakter aussagen.

Schließlich sind es gerade die kritischen, schwierigen Siruationen in denen wir unser wahres ich zeigen können. Ich halte es für einen Fehlschluss taktisches Spiel und Charakterspiel wurden sich ausschließen. Das eine ist ein Mittel für das andere, es geht viel weniger um die Frage ob eine Herausforderung gemeistert wird, als darum wie dies geschieht.

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #20 am: 9.08.2014 | 09:57 »
EDIT: Btw. hast Du Dir schon mal die Story bei den Hidden Object Spielen angeschaut? Die sind absolut nur irgendwie lieblos ans eigentliche Spiel angeklatscht. Wenn Du also die Hidden Object Spiele als Vergleich für schlechtes Rollenspieldesign nutzen willst, dann landest Du automatisch bei der Qualität der Story.
Ja, "angeklatscht" sein ist genau mein Kritikpunkt. Ich hatte es bisher so gesehen dass die Herausforderungen an die Story angeklatscht sind. Aber deine Sichtweise dass die Story an das Spiel angeklatscht ist kann ich auch nachvollziehen. Trifft wahrscheinlich sogar eher dass wie so ein Spiel/Abenteuer wirklich entwickelt wird.

Das Wimmelspiel selber dagegen hat absolut nichts mit Rollenspiel zu tun. Auch mit den typischen Kampfsystemen nicht.
Ja, das ist richtig. Ich hatte es auch nur als Analogie eingebracht.
Nicht um zu zeigen dass Wimmelbilder und taktische Kämpfe an sich ähnlich sind.
Sondern um zu zeigen dass die Rolle die Wimmelbilder in einem Hidden Object Game einnehmen der Rolle von taktischen Kämpfen in taktischen Rollenspielen* ähnelt.

*: damit meine ich die Spielpraxis: Das Equivalent zu einem konkreten Hidden Object Game ist in dieser Analogie für mich ein konkretes Abenteuer wie es erdacht/geschrieben/gespielt wird; nicht ein Spielsystem/Regelwerk.

Ich halte es für einen Fehlschluss taktisches Spiel und Charakterspiel wurden sich ausschließen. Das eine ist ein Mittel für das andere, es geht viel weniger um die Frage ob eine Herausforderung gemeistert wird, als darum wie dies geschieht.
Ich glaube ebenfalls nicht dass sich taktisches Spiel und Charakterspiel ausschließen. Ich würde es eher so formulieren (angelehnt an die Begrifflichkeit von Florian Berger):

Charaktere sind Teil der Story. Sowohl taktisches Spiel als auch Erzählspiel haben eine Story. Beim Erzählspiel wird die Story (inklusive Charaktere) durch Storytelling vorangetrieben. Beim taktischen Spiel durch Storyfication. Bei der Storyfication resultiert die Story aus dem taktischen Spiel (insofern gebe ich dir vollkommen recht mit "Das eine ist ein Mittel für das andere", Arldwulf).

Mir ging es auch nicht darum, taktische Herausforderungen an sich anzuprangern. Im Gegenteil: ich gehe von einem taktischen Rollenspiel aus in dem taktische Herausforderungen der Motor für das Vorantreiben der Story (inklusive Charaktere) sind. Was ich anprangere ist dass diese taktischen Herausforderungen zu oft in Form von Kampf gestellt sind.


Wenn es denn unbedingt ein Clash zwischen Erzählspiel und taktischem Spiel sein muss (den ich hier eigentlich gar nicht aufstellen wollte - aber scheinbar wird das gerne in meine Worte rein interpretiert) dann würde ich diesen Clash so formulieren: taktische Rollenspiele sind in der Praxis stärker Kampf-fixiert als Erzählspiele. (Wobei ich überzeugt bin dass es durchaus möglich wäre ein taktisches Rollenspiel zu spielen das nicht kampflastig ist. Sogar mit den bestehenden Regeln.) Das Plädoyer ist aber nicht "Taktisches Spiel muss mehr wie Erzählspiel werden". Das Plädoyer ist "Taktisches Spiel sollte nicht unreflektiert taktischen Kampf als offensichtlichste (und jederzeit passende) Form der taktischen Herausforderung verwenden".
« Letzte Änderung: 9.08.2014 | 10:00 von Text »

Offline Slayn

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #21 am: 9.08.2014 | 10:32 »
@Text:

Erweitere deine Betrachtung noch ein wenig um folgende Punkte:
- Ziele
- Plausibilität
- Gewinn- und Verlustbedingungen.
- Konsequent beim Spiel bleiben.

Daraus ergibt sich dieser vermeintliche Bruch zwischen In Combat/Out of Combat bei vielen der Taktikspiele.

Um das genauer zu erklären: Bei "In Combat" sind wir gewillt Zeiteinheiten, Distanzeinheiten und mit Aktionsbudgets (Handlungen) zu arbeiten um eine komplexe Situation darzustellen, mit der die wenigsten von uns auch nur irgendwie einen Hauch einer Erfahrung haben. Hier lassen wir auch zwei Dinge zu: Die Regeln leiten uns durch diesen Abschnitt des Spiels und es gelten konkrete Start- und Endbedingungen um in diesen Modus zu gehen und ihn wieder zu beenden.

Der Bruch entsteht dann, wenn wir das "Out of Combat" Spiel basierend auf dem sich ändernden Gefühl für Plausibilität anders handhaben und darauf verzichten die Regeln leiten zu lassen weil genau das nicht mehr mit der Erwartungshaltung einher geht.
Praktisch niemand würde z.B. auf die Idee kommen für eine Gesprächssituation Ini würfeln zu lassen und sehr viele Spieler sträuben sich z.B. Social Skills genau so konsequent einzusetzen wie Combat Skills und hier auch konkrete Start- und Endbedingungen zu nutzen.

[Nachtrag]

Gerade wenn man sich ein paar Indie-Games und die Reaktionen darauf ansieht, wird man schnell feststellen das dass Gleichschalten dieser Dinge, also die Trennung dadurch aufzuheben beides nach gleichen/ähnlichen regeln laufen zu lassen bei vielen Spielern für Befremdung sorgt, einfach weil der Abstraktionsgrad und das Gefühl für Plausibilität sich ins Gehege kommen.

Ähnlich verhält es sich auch mit Spielen bei denen es sowohl Sub-Systeme für die "In Combat" wie auch die "Out of Combat" Situation gibt und bei denen das Taktikspiel nie endet. Auch hier haben mehr Spieler einfach Probleme damit diesen Schritt zu akzeptieren.
« Letzte Änderung: 9.08.2014 | 10:45 von Slayn »
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Offline Oberkampf

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #22 am: 9.08.2014 | 10:46 »

Im Sinne von "kann man mit einem beliebigen System spielen"?
Oder kennst du Systeme die besonders gut speziell für (taktisch bespielte) Rätsel- und Fallendungeons geeignet sind?

Mit jedem beliebigen System nicht, auch z.B. nicht mit erzähllastigen Systemen (die ich übrigens stark von Storytelling abgrenze). Was erstens funktioniert, ist ein System ohne Würfel und Zufallsgenerator, also das, was die meisten Leute intuitiv unter "würfellosem RSP" verstehen. Dann entscheidet im Grunde der SL, ob ein Rätsel gelöst oder eine Falle entdeckt wurde, ohne dass der Umweg über irgendwelche Charakterfähigkeiten gegangen wird. Ebenfalls vorstellen kann ich mir sowas mit OSR Varianten, schließlich gibt es den 10 ft. pole nicht nur zum Spaß, sondern zum Boden abtasten, Türen aufstoßen, Kisten verschieben etc. Das Konzept von Rulings anstelle von Rules kann dabei auch hilfreich sein, und für den Fall, dass man aufgrund nicht gefundener Fallen doch mal die Auswirkungen mechanisch festhalten muss, kann man mit HP und Saves einiges abbilden.

Uralte Abenteuer hatten oft Rätselräume und trickreiche Fallen (Grimmzahn lässt grüßen) neben den Kampfencountern, die mit Köpfchen der Spieler gelöst werden mussten.


Zitat
Mir geht es in meiner Kritik weniger um Storyrelevanz - sondern mehr um Story-Motiviertheit: Nicht ob der Ausgang des Kampfes relevant für die Story ist - sondern ob das Auftreten eines Kampfes an dieser Stelle im Abenteuer sich logisch aus der Story ergibt.


Dabei muss man zwei Sachen unterscheiden, finde ich: Erstens die Struktur von Geschichten, speziell nach Vorbild der Actionserien und -filme, an die viele RSPs vom Genre her angelehnt sind, und zweitens den Inhalt der aktuellen Geschichte.

Die inhaltliche Einbindung ist meistens unproblematisch: Inhaltlich muss es einen Sinn ergeben, warum dieser Gegner gerade an dieser Stelle (des Abenteuers, der Spielwelt) zu dieser Zeit einen Kampf sucht. Das heißt nicht, dass sie immer erfolgreich gelingt, sondern damit meine ich, dass es ungefährlich ist, wenn der SL oder Abenteuerschreiber darauf achtet, dass Kämpfe einen inhaltlichen Zusammenhang zur Spielwelt und zum Abenteuerhintergrund (quasi der "Rohform" der "Geschichte") haben. Wenn ein Kampf mal inhaltlich nicht passt, ist das auch nicht so schlimm, wenn man nicht sehr viel Wert auf Stringenz der Spielwelt legt, da man die passenden Hintergründe immer noch nachreichen kann, damit er inhaltlich Sinn ergibt.

Problematisch ist die strukturelle Einbindung. Von der Struktur her sind Geschichten, gerade bei Serien, oft so angelegt, dass Kämpfe (und Verfolgungsjagden) in bestimmten Szenen auftauchen. Das ist eine dramaturgische Planung, die aufs Rollenspiel übertragen dazu führen kann, dass bei einem Abenteuer mit sieben Szenen die Szenen drei, fünf und sechs für Kämpfe vorgesehen sind (Szene sechs als Endkampf). Das kann dann zu dramaturgisch äußerst durchgestalteten, aber weitgehend vorgegebenen Abenteuern führen, weil man die Struktur eines Actionfilmes aufs RSP überträgt.

Einige taktische RSPs nehmen auf diese Struktur Rücksicht, etwa D&D3.x, wo jeder Encounter ca 20 - 25 % der Ressourcen einer Gruppe kosten soll, oder 13th Age, wo man nach 3 - 4 Kampfencountern eine große Rast bekommen soll, was zur Folge hat, dass diese Struktur noch stärker eingehalten werden muss, damit das Spiel funktioniert. In Runden, wo es nur einen Bosskampf ohne vorangegangenen Ressourcendrain gibt, wird dieser z.B. oft von Castern dominiert, die ihre besten Sprüche sofort 'rausblasen können, weil sie sicher sind, dass hinterher wenig Gefahr droht.

Die strukturell vorgegebene Orientierung an 3 - 4 Kämpfen vor jeder ausgedehnten Rast gilt es nun zu kombinieren mit der "Freiheit" des Rollenspiels, Kämpfe aufzusuchen, zu provozieren, zu umgehen, zu vermeiden oder zu vereiteln. Wenn man die Kämpfe einfach durch "andere Herausforderungen" ersetzt, nimmt man vielen (nicht allen!) taktischen Rollenspielen die Grundstruktur ihrer Planung ab.
« Letzte Änderung: 9.08.2014 | 11:38 von Huntress »
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Prends des bombes de peinture et bombe tout
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Il est temps de changer... na nana na

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #23 am: 9.08.2014 | 11:25 »
Geschichte ist Vergangenheit,

Was bedeutet Kampf ergibt sich logisch aus Story?

Orkland: Random Orc Encounter(logisch?) aus der Orkland Encounter Tabelle, Ingame/Story Erklärung Ork Gruppe entdeckte und folgte eurer Spur

DND Film II: Random Encounter mit Drachen, dramaturgisch als unpassend kritisiert unlogisch?

Party geht weg A wird überfallen und ausgeplündett (hätte ja Weg B nehmen können) nimt sie weg B wird sie von denselben .... logisch?
Wird aber für den Abenteuer Einstig gebraucht, der Vertrag muss mit Blut bestätigt werden...logisch?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Slayn

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #24 am: 9.08.2014 | 11:30 »
@Huntress:

Ich bin mit deiner Aussage jetzt nicht unbedingt zufrieden.
Das "Systemspiel" wie es in den neueren D&D-Versionen und Ablegern vorkommt ist nicht synonym mit Taktikspiel, es ist nur eine weitere Facette davon.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart