Autor Thema: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games  (Gelesen 13462 mal)

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #25 am: 9.08.2014 | 11:37 »
Geschichte ist Vergangenheit,
"Geschichte" im Sinn von "Story", nicht "History".

Was bedeutet Kampf ergibt sich logisch aus Story?
Negativbeispiele:
- das Finale einer Kampagne ist erwartungsgemäß ein Kampf gegen den BBEG
- in jedem Dungeon-Raum werden Monsterkämpfe platziert (unglaubwürdige "Dungeon Ecology")
- ...

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #26 am: 9.08.2014 | 11:51 »
@Huntress:

Ich bin mit deiner Aussage jetzt nicht unbedingt zufrieden.
Das "Systemspiel" wie es in den neueren D&D-Versionen und Ablegern vorkommt ist nicht synonym mit Taktikspiel, es ist nur eine weitere Facette davon.

Klar, habe ich ja auch eingeschränkt, dass nur eine Reihe von Systemen auf diese Ökonomie wert legen. In Savage Worlds spielt z.B. die Anzahl der Kämpfe pro Tag eine weit geringere Rolle (obwohl Magiepunkte auch rationiert werden müssen). Aber die Reihe dieser RSPs ist nicht gerade klein, und die Auswirkungen einer Abweichung von der Anzahl der vorgesehenen Kampfencounter ist gravierend. Die Parallelen zu Actionfilmen oder noch eher Serien sind mMn auch sehr stark.

Einige taktische Rollenspiele kopieren die Struktur von Actionserien und funktionieren nur noch angeschlagen, wenn man nicht nach dieser Struktur spielt.

Soetwas rächt sich dann, wenn man entweder eher mit Betonung der Planung spielen will (SCs haben starke Möglichkeiten, Häufigkeit und Form der Encounter zu beeinflussen), weltsimulationistisch spielen will (Häufigkeit und Form der Encounter hängt vom Setting ab, nicht von der Story, z.B. location based design) oder Geschichten erzählen/erspielen will, in denen die Anzahl der Encounter stark vom Schema X abweicht (nur ein Kampf am Ende, gar kein Kampf).

(In Bergers Artikel sind die cinematic fast action systeme als Übergangsphase erwähnt. Könnte es sein, dass darunter noch eine ganze Reihe moderner Spiele fallen?)
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #27 am: 9.08.2014 | 11:55 »
@Text:

Jetzt vermischt du Dinge ganz derbe, wobei ich vermute das es mehr daran liegt das du nicht genug Facetten von Taktikspiel erlebt hast.

Bei einem Konzept-Abenteuer oder einer Konzept-Kampagne hast du es mit "History" zu tun, da der gewünschte Ausgang fest steht und man den Weg zu diesem Ausgang erspielt.
Ein Beispiel dafür wäre ein Adventure Path der sich schon als komplett erzählte "Geschichte" präsentiert. "Das ist die Geschichte wie ein paar Helden den Aufstieg des Runenfürsten karzoug verhindert haben.", "Das ist die Geschichte wie Ameiko Kaijitsu Kaiserin von Minkai wurde".
Ob die Charaktere dabei im Mittelpunkt stehen oder nicht, ist eine ganz andere Sache, man hangelt sich nur einer schon vorgegebenen "History" entlang.

Anders verhält es sich bei einem "Systemspiel" bei dem die zu Grunde liegende Mechanik bestimmt was jetzt genau kommen wird und wie genau es abzuhandeln ist. Das "Was genau" ist hier nur ein "Trapping", ein "Anstrich" für das "Wie genau" und soll die Erwartungshaltung an das System durch Plausibilität decken.
Wenn man also als feste Formel die folgende Sequenz benötigt: 4 leichte Kämpfe, 4 Schwere Kämpfe, 1 Bosskampf plus X Loot und XP, dann spielt man ein "Systemspiel".

Vollkommen unabhängig davon gibt es z.B. Exploration-Spiele wie Hexcrawling, bei denen sich ergibt was sich so ergibt aus der Plausibilität der Begegnungen die man so hat und die man dann ggf. zu einer Story zusammenfügen kann.
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #28 am: 9.08.2014 | 12:03 »
"Geschichte" im Sinn von "Story", nicht "History".
Okay Erlebte Story ist Vergangenheit, erschaffende Story ist Gegenwart.

Zitat
Negativbeispiele:
- das Finale einer Kampagne ist erwartungsgemäß ein Kampf gegen den BBEG
was ist daran negativ?
Zitat
Negativbeispiele:
- in jedem Dungeon-Raum werden Monsterkämpfe platziert (unglaubwürdige "Dungeon Ecology")
die Reduzierung von Spielen mit Taktikkomponente auf schlechte DSA Dungeons ist nun nicht gerade Aussagekräftig!

Taktisch-strategische Spielmechanismen in anderen Bereichen ausser physischem Kampf?

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #29 am: 9.08.2014 | 12:10 »
(In Bergers Artikel sind die cinematic fast action systeme als Übergangsphase erwähnt. Könnte es sein, dass darunter noch eine ganze Reihe moderner Spiele fallen?)

Natürlich. Man kann es noch konkreter ausdrücken: Diese Situation beschreibt unseren Mainstream sehr gut, mit dem immer wiederkehrenden Dilemma den Spagat zwischen konkreten und abstrakten Handlungen zu schaffen (Kopfkino, Rule of Cool, etc.)

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #30 am: 9.08.2014 | 12:35 »
Was für eine Ehre.
Ich meinte es ernst, ohne Ironie.

Denn von der Sache her sind Charakterziele, und die Mittel welche man nutzt um sie zu erreichen die Grundlage taktischer Rollenspiele. Es gibt ein Problem, und wie man an dieses herangeht kann ja tatsächlich sehr viel über den Charakter aussagen.
Das habe ich anders erlebt. Was du beschreibst, ist in meinen Augen charakterorientiertes Spiel. Das ist eine unabhängige Spielrichtung. Für den Taktiker ist der Charakter durch dessen Werte definiert. Dessen Ziele sind, sofern nicht integraler Bestandteil der Kampfregeln, austauschbarer Fluff. Als Charakterspieler komme ich mit meinen Taktik-Mitspielern schlecht zurecht, weil ich ihr inkonsequentes Charakterspiel nicht ertragen kann und sie mein konsequentes Charakterspiel nicht ertragen können. Wenn sie einen edlen Elf spielen, dann ist er mal edel, mal hinterhältig, mal bösartig, mal zerstört er die Natur, mal rettet er sie usw. Immer das, was in der aktuellen Situation taktisch klug ist, um die vom SL gestellte Herausforderung zu meistern. Wenn ich das anders mache, werde ich kritisiert, warum ich die optimale Lösung nicht wähle. Weil es nicht zum Char passt. Aber schau mal, so und so kannst du es dir hahnebüchen zusammenreimen, dass dein Char das doch so tut, oder nicht? Nein, nicht.
Der Taktiker biegt sich den Charakter situationsgerecht zusammen, um die optimale Lösung zu nehmen. Der Charakterspieler verzichtet auf optimale Lösungen, wenn sie nicht zu den Charakterzielen passen.

Schließlich sind es gerade die kritischen, schwierigen Siruationen in denen wir unser wahres ich zeigen können. Ich halte es für einen Fehlschluss taktisches Spiel und Charakterspiel wurden sich ausschließen. Das eine ist ein Mittel für das andere, es geht viel weniger um die Frage ob eine Herausforderung gemeistert wird, als darum wie dies geschieht.
Auch bei diesem Zitat neige ich zur Ansicht, dass du Charakterspiel beschreibst. Das schließt taktisches Spiel nicht aus und ist auch kein Gegegnsatz dazu. Es ist einfach eine andere Herangehensweise.

Mit jedem beliebigen System nicht, auch z.B. nicht mit erzähllastigen Systemen (die ich übrigens stark von Storytelling abgrenze).
Wonach unterscheidest du Erzählspiele von Storytelling?

Mir ging es auch nicht darum, taktische Herausforderungen an sich anzuprangern. Im Gegenteil: ich gehe von einem taktischen Rollenspiel aus in dem taktische Herausforderungen der Motor für das Vorantreiben der Story (inklusive Charaktere) sind. Was ich anprangere ist dass diese taktischen Herausforderungen zu oft in Form von Kampf gestellt sind.
Das liegt am Design der Regeln. Regelseitig bietet oft nur der Kampf die Möglichkeit zum Taktieren. Taktieren auf anderen Gebieten bleibt komplett der Gestaltung des SL überlassen und stellt eine Überforderung dar.

Wenn es denn unbedingt ein Clash zwischen Erzählspiel und taktischem Spiel sein muss (den ich hier eigentlich gar nicht aufstellen wollte - aber scheinbar wird das gerne in meine Worte rein interpretiert) dann würde ich diesen Clash so formulieren: taktische Rollenspiele sind in der Praxis stärker Kampf-fixiert als Erzählspiele. (Wobei ich überzeugt bin dass es durchaus möglich wäre ein taktisches Rollenspiel zu spielen das nicht kampflastig ist. Sogar mit den bestehenden Regeln.) Das Plädoyer ist aber nicht "Taktisches Spiel muss mehr wie Erzählspiel werden". Das Plädoyer ist "Taktisches Spiel sollte nicht unreflektiert taktischen Kampf als offensichtlichste (und jederzeit passende) Form der taktischen Herausforderung verwenden".
Ich möchte widersprechen, dass man mit bestehenden Regelwerken von der Kampffixierung loskommt. Das kann in Einzelfällen gelingen, wenn der SL besonders begabt ist und konsequent gegen die Sogwirkung der Regeln anarbeitet. In der Breite wird es nicht funktionieren.

Definitiv möglich ist aber, mit neuen Regelwerken den Fokus von Kampf wegzuschieben. Es ist aber anspruchsvoll: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,77380.0.html
Man muss das Prinzip übernehmen, mit dem die Kampfregeln den Kampf zum Mittelpunkt machen, darf aber nicht plump kopieren. Je nachdem, welches Thema man in den Mittelpunkt rücken möchte, muss man eine passende zentrale Ressource finden und passende Endpunkte für die Einwirkungen auf diese Ressource.
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #31 am: 9.08.2014 | 15:02 »
Das habe ich anders erlebt. Was du beschreibst, ist in meinen Augen charakterorientiertes Spiel. Das ist eine unabhängige Spielrichtung. Für den Taktiker ist der Charakter durch dessen Werte definiert. Dessen Ziele sind, sofern nicht integraler Bestandteil der Kampfregeln, austauschbarer Fluff.

Im Kontext meiner Aussage sind sie dies nicht, sondern bestimmen die Herausforderungen welche dann zu bewältigen sind.

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #32 am: 9.08.2014 | 15:06 »
Ja, "angeklatscht" sein ist genau mein Kritikpunkt. Ich hatte es bisher so gesehen dass die Herausforderungen an die Story angeklatscht sind. Aber deine Sichtweise dass die Story an das Spiel angeklatscht ist kann ich auch nachvollziehen. Trifft wahrscheinlich sogar eher dass wie so ein Spiel/Abenteuer wirklich entwickelt wird.
Nee. Das ist nicht nur meine Sichtweise, sondern die Sichtweise sehr vieler Spieler dieser taktischen Rollenspiele. Deswegen wird ja z.B. in D&D 3.X/PF so viel Aufwand um den Charakterbau betrieben.
Zitat
Ja, das ist richtig. Ich hatte es auch nur als Analogie eingebracht.
Nicht um zu zeigen dass Wimmelbilder und taktische Kämpfe an sich ähnlich sind.
Sondern um zu zeigen dass die Rolle die Wimmelbilder in einem Hidden Object Game einnehmen der Rolle von taktischen Kämpfen in taktischen Rollenspielen* ähnelt.
Ja. Aber umgekehrt wie Du es gerne sehen würdest. Die Geschichte steht im Hintergrund. Der größte Teil der Motivation wird aus der Lösung der Herausforderung gezogen. Die Geschichte ist dabei ein netter Bonus und von vielen Spielern auch genau so gewollt. Und da komme ich dann wieder mit dem ganzen Haufen anderer PC-Spiele, die auch ähnlich aufgebaut sind: Zuerst kommt das eigentliche Spiel und die Geschichte ist nur ein Bonus oder eine Belohnung. Mehr nicht.

PS: Du versucht da gerade den Leuten zu erklären, dass ihre bevorzugte Art des Spiels minderwertig ist (hast Du ja auch schon selber erwähnt).
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #33 am: 9.08.2014 | 15:08 »
Im Kontext meiner Aussage sind sie dies nicht, sondern bestimmen die Herausforderungen welche dann zu bewältigen sind.

Das bestimmt dann nur wer oder was im Mittelpunkt steht und um wen oder was die Herausforderungen erschaffen werden.
Im Taktikspiel ist es möglich beides im Fokus zu haben, die Welt oder den Charakter, das ändert das Taktikspiel an und für sich erst mal rein gar nicht.
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #34 am: 9.08.2014 | 15:24 »
Beim Erzählspiel wird die Story (inklusive Charaktere) durch Storytelling vorangetrieben.".
das würde Vorrausetzen das Erzählspiel/Storytelling Rollenspiel wären`?

Zitat
Was ich anprangere ist dass diese taktischen Herausforderungen zu oft in Form von Kampf gestellt sind.
wenn das einzige Werkzeug ein Nagel ist...


Zitat
Das Plädoyer ist "Taktisches Spiel sollte nicht unreflektiert taktischen Kampf als offensichtlichste (und jederzeit passende) Form der taktischen Herausforderung verwenden
das Problem liegt bei Regisseur -> Autor -> SL

Dazu müssen andere Lösungen sinnvoll sein.
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #35 am: 9.08.2014 | 17:28 »
Oder aber einfach ein Anstoß, die Selbstverständlichkeit zu überdenken mit der wir in Rollenspielen Probleme mit Gewalt lösen. Die Anzahl und Dominanz der Kämpfe im taktischen Rollenspiel ist ungefähr genauso "Realitätsnah" wie die der Wimmelbilder in Hidden Object Games. Vielleicht sollten wir uns mehr Mühe geben, "plausible" Herausforderungen in unsere Abenteuer einzubauen?

In manchen Settings überlasse ich es großteils den Spielern, ob wirklich gekämpft wird - auch am Kampagnenende.

Wenn ich mich mal am Begriff "Taktik" etwas aufhängen darf:
Eine bestimmte Taktik dient dem Erreichen eines strategischen oder zumindest taktisch übergeordneten Zieles.
Das muss man gar nicht so weit treiben, bis sich ein Kampf natürlich/organisch in den Plotverlauf einfügt.
Lustigerweise geht es dabei gar nicht mal so sehr um den Beginn eines Kampfes, sondern um sein Ende bzw. die Zielsetzung der Beteiligten.
Wenn man von Kämpfen wegkommt, in denen im Prinizp nur zwei rotierende Kreissägen (lies: SC-Gruppe und Gegner) bis zum bitteren Ende ineinander geschoben werden, ist da enorm viel gewonnen.
Aber das braucht auch wieder die richtige Sorte Spieler; also solche, die an derart "untypischen" Kämpfen ihren Spaß haben.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #36 am: 10.08.2014 | 23:21 »
Wonach unterscheidest du Erzählspiele von Storytelling?

Eigentlich nicht Thema das Threads, darum schnell:
Ich benutze normalerweise Erzähl-Rollenspiele als Oberbegriff für Rollenspiele, in denen das Erzählen einer Geschichte (und nicht das taktisch kluge, planmäßige Lösen von Problem oder Bewältigen von Encountern) im Mittelpunkt steht, und unterscheide da nochmal zwischen Storytelling und gemeinsamen Erzählspielen, was (zumindest meiner Einschätzung nach) ziemlich nah an dem ist, was 1of3 Storygames nennt. Nach meiner Ansicht (da habe ich im gleichlautenden Thread eine Minderheitenmeinung eingenommen) sind beim Storytelling die Geschichten, ihr Ablauf und ihr Ende, weitgehend vorstrukturiert. Einige Spiele bezeichne ich als modernes Storytelling, weil ihre Regeln trotz weitgehend vorgefertigter Storys den Spielern (und Würfelergebnissen) Möglichkeiten einräumen, Szenen zu interpretieren, variieren oder mit deutlichen Farbtupfern zu versehen. Story und Regelanwendung stehen einander dann nicht im Weg. Das war beim frühen Storytelling anders (und ist mMn ein Grund, warum Storytelling bei vielen Leuten einen schlechten Ruf hat).
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #37 am: 12.08.2014 | 21:41 »
Wenn ich mich mal am Begriff "Taktik" etwas aufhängen darf:
Eine bestimmte Taktik dient dem Erreichen eines strategischen oder zumindest taktisch übergeordneten Zieles.
Genau das! Wenn man jetzt hergeht und taktische Erzählspiele (zu dem z.B. TSoY am Spieltisch werden kann) ausschließt, dann fehlt für mich was. Auch kann sich player skill auf taktische Plot-Gestaltung beziehen. Und zu guter letzt fußt Taktik nicht zwangsläufig auf system mastery und combo play sondern kann genauso gut auf innerweltlichen Plausibilitätserwägungen basieren (die erst im zewiten Schritt in Regeln gegossen werden). Man könnte das auch gerne als d20-W100-Dichotomie bezeichnen.

Um auf den Punkt zu kommen:
Die Bezeichnung von Taktik- und Erzählspiel als zwei Spielgattungen und als inkompatible Arten Rollenspiel zu betreiben, ist für mich eine unzulässige Reduktio, die letztendlich gerade die Spiele, die ich mag außen vor lässt.

Und genau deswegen ist das von Florian Berger proklamierte Schisma im Ergebnis grober Unfug. (In ähnlicher Weise könnte man behaupten auf der Erde gäbe es Berge und Meer. Als Gegensatz und sonst nichts.)
Die Überlegungen auf dem Weg zu diesem Ergebnis und die Erkenntnis, dass taktische und erzählerische Erwägungen miteinander im Konflikt stehen können, sind dagegen recht schlau.
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #38 am: 12.08.2014 | 22:37 »
Strohmann-Hipster, ich kann dein Argument durchaus nachvollziehen, dass man auch beim Erzählen Taktik anwenden kann.

Aber glaubst du denn wirklich dass es gar keine unterschiedlichen Spiel-Typen gibt?

Selbst wenn die Begriffe "taktisches Rollenspiel" und als "Erzählspiel" suboptimal sind - können wir sie nicht trotzdem weiter als Werkzeug für unsere Diskussion verwenden, zumindest solange bis wir bessere Begriffe finden?

Denn ich glaube es gibt schon einen fundamentalen Unterschied zwischen den beiden Spiel-Typen - selbst wenn der Unterschied nicht die Taktik als solches sein sollte:

Typ a) (a.k.a. "Taktisches Rollenspiel")
Im Typ a) verwenden die Spieler Taktik um taktische Herausforderungen zu bestehen, die direkt taktische Herausforderungen für die SCs abbilden. (z.B. die taktische Herausforderung für den SC ist es einen Ork im Kampf zu besiegen - die taktische Herausforderung für den Spieler ist es mit seiner SC-Figur eine Ork-Figur im Miniaturenkampf zu besiegen.)

Das taktische Ziel des Spielers ist es, das taktische Ziel des SC zu erreichen.

Die taktische Herausforderung für den Spieler ist auch im Typ a) nicht die selbe wie für den SC (der SC spielt kein taktisches Miniaturenspiel mit Würfeln), aber sie ist doch immer direkt darauf ausgerichtet, dem SC "zu helfen".

Typ b) (a.k.a. "Erzählspiel")
Im Typ b) verwendet der Spieler Taktik um taktische Herausforderungen auf einer Meta-Ebene zu bestehen. (z.B. die taktische Herausforderung für den SC ist es einen Ork im Kampf zu besiegen - die taktische Herausforderung für den Spieler ist es den Kampf möglichst spannend/dramatisch ausgehen zu lassen, selbst wenn sein SC dabei verliert)

Das taktische Ziel des Spielers deckt sich oft nicht mit dem taktischen Ziel seines SC.

Der Spieler darf (und sollte zuweilen) seinem Charakter auch während der "taktischen" Phase "in den Rücken fallen" wenn es der Story dient (weil nach den Regeln eben nicht der Spieler verliert, wenn sein SC verliert).

Zurück zum Ursprünglichen Thema:
Warum ist in Typ a) Spielen der Kampf eine so dominante taktische Herausforderung?

Warum scheint es nur dann spannend zu sein soziale Konflikte taktisch regel-gestützt auszuspielen, wenn ich meinem eigenen Charakter in den Rücken fallen kann (Typ b) Spiel)?

Offline Slayn

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #39 am: 12.08.2014 | 22:41 »
Ich denke, das kann man einfacher auflösen.
Was ist wichtiger:
- Der Weg?
- Das Ziel?

Und damit hat man den Unterschied gefunden.
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #40 am: 12.08.2014 | 22:44 »
Bei a) der Weg (weil die taktische Herausforderung für sich schon Belohnung genug ist) und bei b) das Ziel (weil das Ziel einer dramatischen Story über allem anderen steht)? Oder genau umgekehrt?

Offline D. M_Athair

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #41 am: 12.08.2014 | 23:31 »
Ich glaube, dass es zielführender ist taktisches Spiel und Erzählspiel zu differenzieren.
WFRP 2nd, Traveller oder das BRP sind auf ihre Art taktische Spiele. Die Art und Weise bzw. Ebene auf der taktisch agiert wird, unterscheidet sich fundamental von einem D&D 3, D&D 4 oder auch Savage Worlds. Old School Spiele wie Crypts & Things oder DCC bewegen sich mMn irgendwo dazwischen. Möglichweise lassen sich außer den 3 Gruppen weitere davon unterschiedene Spiele/Spielweisen bzgl. des taktischen Agierens finden. (Torchbearer? The Riddle of Steele?)

Regelcodierte Kampf-Combos und Battle Map sind am Ende nur eine Unterart aus der Gruppe des taktischen Spiels.
Die mMn einander verwandten OSR- und ARS-(nach Settembrini)-Spiele ticken schon wieder anders.


Beim Erzählspiel wird man in ähnlicher Weise Differenzierungen treffen können. Angefangen mit Storytelling, dass sich massiv von Indie-Erzählspielen oder Freiform-Erzählspielen unterscheidet.


Genug der Vorrede:
Aber glaubst du denn wirklich dass es gar keine unterschiedlichen Spiel-Typen gibt?
Doch natürlich gibt es die.
Und die Gegenüberstellung/Gegensatzbildung von Taktikspiel und Erzählspiel ist auch nicht völlig aus der Luft gegriffen.
Nur ist sie genauso unspezifisch und bei genauerem Blick falsch, wie wenn ich behaupte, die Erde bestünde aus Gebirge und Meer.

Der Gegensatz, den Florian Berger entdeckt hat, ist durchaus vorhanden. Nur bezieht er sich auf eine kleine Gruppe von taktischen Spielen und eine kleine Gruppe von Erzählspielen. Und: Der gefundene Gegensatz ist kein prinzipieller sondern ein spezifischer. So wie ein hell leuchtendes Rot das Gegenstück zu Eisblau ist. Das wäre ein Kalt-Warm-Kontrast. Und wie es bei Farben verschiedene Arten von Gegensätzen (Kontrasten) gibt, so liegt die Sache - meiner Wahrnehmung nach - auch bei Rollenspielen.

Und genau deswegen finde ich wichtig, dass wir nicht über Erzählspiele und Taktikspiele an sich sprechen, sondern die im Gegensatz zueinander stehenden jeweiligen Teilmengen erst benennen.

Erst dann kann es IMHO auf deine Beobachtungen und Fragen zielführende Antworten geben.

« Letzte Änderung: 12.08.2014 | 23:34 von Strohmann-Hipster »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #42 am: 13.08.2014 | 00:12 »
Nur ist sie genauso unspezifisch und bei genauerem Blick falsch, wie wenn ich behaupte, die Erde bestünde aus Gebirge und Meer.
Dein Argument in der Art "es gibt auch Taktik im Erzählspiel" hat auf mich in etwa so gewirkt, als hättest du als Gegenargument zu Gebirge und Meer angeführt, dass es auch Unterwasser-Gebirge gibt. Was zweifellos richtig ist - aber es ist halt die Frage wie relevant das ist, wenn die Ausgangsfrage lautet, warum so viele Leute in den Bergen immer nur Kletter-Urlaub machen.

Natürlich gibt es auch noch Ebenen und Flusstäler und Hügel und Wälder (die naheliegendere Gegenbeweise sind als Unterwasser-Gebirge). Natürlich kann man auch beim Meer streiten, ob mit dem Begriff nun "das Meer" (der Ozean selbst) oder "am Meer" (der Strand) gemeint ist. Aber müssen wir das wirklich alles haarklein definieren, bevor wir sinnvoll über alternative Freizeitaktivitäten im Gebirge reden können?

Ich stimme dir absolut zu, dass die beiden Spielarten (taktisches Spiel und Erzählspiel) nicht unvereinbar sind. Man kann sie schon kombinieren (in der selben Gruppe, mit den selben Regeln, am selben Abend). Ich glaube aber: nicht gleichzeitig. Zu jedem Zeitpunkt müssen sich die Spieler einig sein, ob sie gerade im Moment mit dem Ziel spielen, das Drama für ihre Charaktere zu maximieren, oder die Ziele ihrer Charaktere zu erreichen. Die Gruppe kann jederzeit zwischen den beiden Modi wechseln, entweder implizit (z.B. am Anfang/Ende eines Kampfes) oder explizit (z.B. wenn man sich einig ist dass man eh nicht mehr gewinnen kann und wenigstens mit Stil untergehen möchte). Aber wenn die Hälfte der Spieler in einem Modus ist und die andere Hälfte zeitgleich im anderen Modus, dann ist Ärger am Spieltisch vorprogrammiert ("Divas" gegen "Powergamer").

Jetzt gibt es natürlich in beiden Modi jeweils Untergruppen die man unterscheiden kann. Aber das ist ein Unterschied in der Art Bergwandern vs. Bergsteigen - oder Tauchen vs. Schnorcheln. Ja, die Unterschiede gibt es. Aber ich halte uns alle hier für verständig genug dass wir intuitiv verstehen dass Schnorcheln nicht in die Gruppe der Kletterartigen gehört - auch wenn wir keine genaue Abgrenzung zum Tauchen definiert haben.

Offline D. M_Athair

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #43 am: 13.08.2014 | 07:46 »
Jetzt gibt es natürlich in beiden Modi jeweils Untergruppen die man unterscheiden kann. Aber das ist ein Unterschied in der Art Bergwandern vs. Bergsteigen - oder Tauchen vs. Schnorcheln. Ja, die Unterschiede gibt es. Aber ich halte uns alle hier für verständig genug dass wir intuitiv verstehen dass Schnorcheln nicht in die Gruppe der Kletterartigen gehört - auch wenn wir keine genaue Abgrenzung zum Tauchen definiert haben.
Soweit trägt der Vergleich von Berg und Meer mMn nicht. Ich will erklären warum:

Ein Grundprinzip des taktischen Rollenspiels ist, dass sich taktische Herausforderungen und Story abwechseln - in der Regel wird das Vorankommen in der Story als Belohnung für eine bestandene Herausforderung in Aussicht gestellt (oder andersrum ausgedrückt: taktische Herausforderungen müssen überwunden werden um in der Story voranzukommen).
Das ist mMn falsch, weil:

Taktische Rollenspiele in einer echten Sandbox (Also sowas wie die alten OD&D-Abenteuermodule) dagegen funktionieren komplett anders. Da sind die Herausforderungen Teil der erspielten Story und die Story entwickelt sich an Hand der Lösung der Herausforderungen.

Heißt: Bei taktische Rollenspiele der D&D3/4-Schiene ist es durchaus so, wie du, Text, es beschrieben hast: Story als Belohnung für bestandene Herausforderungen.

Bei OSR-Spielen (oder auch Traveller) ist die Story das Ergebnis von bestandenen Herausforderungen. Kämpfe sind hier Mittel, um die Geschichte zu formen/gestalten.

Ich finde schon, dass Belohnung und Ergebnis/Folge eines kreativ/taktischen Prozesses zwei paar Stiefel sind.


Ich stimme dir absolut zu, dass die beiden Spielarten (taktisches Spiel und Erzählspiel) nicht unvereinbar sind. Man kann sie schon kombinieren (in der selben Gruppe, mit den selben Regeln, am selben Abend). Ich glaube aber: nicht gleichzeitig. [...] Aber wenn die Hälfte der Spieler in einem Modus ist und die andere Hälfte zeitgleich im anderen Modus, dann ist Ärger am Spieltisch vorprogrammiert ("Divas" gegen "Powergamer").
Stimmt. Wobei in einigen meiner Runden der Konflikt zwischen verschiedenen Formen von Taktikspiel meist gravierender war. Bis hin zum Beinahe-Zerbrechen der Runde.
Kurz: Man kann an einem Spieltisch nicht zwei grundlegend verschiedene Auffassungen von Taktik haben. Bei Story verhält es sich mMn genauso.
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #44 am: 13.08.2014 | 08:45 »
Fangt doch bei eurer Betrachtung erst auf der untersten Ebene an:
- Das Spiel ohne Spieleiter
Danach eine höher:
- Das Spiel mit Schiedsrichter
Danach eine höher:
- Das Spiel mit dediziertem Spielleiter
Danach zum Endpunk:
- Alle Spieler sind Spielleiter

Auf der untersten Ebene gibt es genau nur diese strikte Trennung. Man kann taktisch spielen (Der Weg, Regeln als Spiel) oder man stotyorientiert spielen (Das Ziel, Regeln für das Spielen). Das liegt einfach daran das es keine Instanz gibt die einen Übergang oder ein Ausweichen steuern, regulieren und einbringen könnte.
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #45 am: 13.08.2014 | 09:11 »
Negativbeispiele:
- das Finale einer Kampagne ist erwartungsgemäß ein Kampf gegen den BBEG

Dann gib doch mal alternative Kampangnenendherausforderungen?


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Ist eigentlich Sr ein Taktisches Spiel in deiner Definition?

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #46 am: 13.08.2014 | 09:13 »
Dann gib doch mal alternative Kampangnenendherausforderungen?

Name Level erreichen und ein Königreich aufbauen?
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #47 am: 13.08.2014 | 09:22 »
Oder das Erreichen des Gottstatus (oder "Unsterbliche" wie sie in D&D hiessen oder Ultima4).
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #48 am: 13.08.2014 | 09:24 »
Name Level erreichen und ein Königreich aufbauen?

Klingt nach oDND / Mystara. :)
Wobei es da als Endszene dann eben nicht den BBEG gibt sondern BBEG und seine Armeen ;)

Aber ich denke ich mags explizite von Text hören, geht ja um seine 'Ansprüche' an soas. :)

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #49 am: 13.08.2014 | 09:39 »
Oder das Erreichen des Gottstatus (oder "Unsterbliche" wie sie in D&D hiessen oder Ultima4).

Ist das 'Erreichen' des Immortal/God' Status nicht nur der 'Abspann'?
Aber was katapultiert dich zum God Status. Das werden wahrscheinlich auch Konfrontationen sein, und nicht der Wettbewerb in Hulahup oder Metbecheraufdernasebalanciere,...