Autor Thema: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games  (Gelesen 13451 mal)

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #50 am: 13.08.2014 | 09:47 »
Ist das 'Erreichen' des Immortal/God' Status nicht nur der 'Abspann'?
Aber was katapultiert dich zum God Status. Das werden wahrscheinlich auch Konfrontationen sein, und nicht der Wettbewerb in Hulahup oder Metbecheraufdernasebalanciere,...
Das eigentliche Erreichen des Gott-Status war dann die Belohnung der Aufgaben, die gestellt wurden. Du musstest Dich aber bewusst auf den Pfad zum Gottstatus begeben. Das kam nicht automatisch. Diese Aufgaben waren aber eher weniger "töte legendäre Kreatur X". Diese Aufgaben konnten sogar (je nach Element) ziemlich esotherisch werden.
Gekämpft wurde zum Erreichen der Aufgaben natürlich auch. Aber eben nicht "töte BBEG und Du gewinnst die Kampagne".
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #51 am: 13.08.2014 | 10:01 »
Das eigentliche Erreichen des Gott-Status war dann die Belohnung der Aufgaben, die gestellt wurden. Du musstest Dich aber bewusst auf den Pfad zum Gottstatus begeben. Das kam nicht automatisch. Diese Aufgaben waren aber eher weniger "töte legendäre Kreatur X". Diese Aufgaben konnten sogar (je nach Element) ziemlich esotherisch werden.
Gekämpft wurde zum Erreichen der Aufgaben natürlich auch. Aber eben nicht "töte BBEG und Du gewinnst die Kampagne".
IIRC waren das so Sachen wie Gründe ein x-Generationen andauerndes Imperium, und solche Sachen. Klar kann da auch Esotherisches dabei sein, aber im Rahmen eines Spannungsbogens wird es ja eine Finale Herausforderung geben, ein anderes Imperium geschlagen werden, ein Konkurrent  ausgestochen werden oder ähnliches, bis der aufstieg 'durch ist'.

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #52 am: 13.08.2014 | 10:09 »
IIRC waren das so Sachen wie Gründe ein x-Generationen andauerndes Imperium, und solche Sachen.
Da fällt mir immer Asimovs Foundation-Zyklus dazu ein (Das nur als Randnotiz). ;)
Zitat
Klar kann da auch Esotherisches dabei sein, aber im Rahmen eines Spannungsbogens wird es ja eine Finale Herausforderung geben, ein anderes Imperium geschlagen werden, ein Konkurrent  ausgestochen werden oder ähnliches, bis der aufstieg 'durch ist'.
Spannungsbogen? War damals im Rollenspiel eigentlich unbekannt. Richtig erklärt wie die Aufgaben zu lösen sind, wurde im Regelwerk eigentlich nicht (wenn ich mich noch richtig erinnere). Aber sowas wie einen Spannungsbogen kam bei AD&D mit Dragonlance. Die Abenteuermodule im alten D&D hatten sowas IIRC eigentlich nicht.
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #53 am: 13.08.2014 | 10:14 »
Spa Nungs Boh gehn?
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #54 am: 13.08.2014 | 10:23 »
Da fällt mir immer Asimovs Foundation-Zyklus dazu ein (Das nur als Randnotiz). ;)Spannungsbogen? War damals im Rollenspiel eigentlich unbekannt. Richtig erklärt wie die Aufgaben zu lösen sind, wurde im Regelwerk eigentlich nicht (wenn ich mich noch richtig erinnere). Aber sowas wie einen Spannungsbogen kam bei AD&D mit Dragonlance. Die Abenteuermodule im alten D&D hatten sowas IIRC eigentlich nicht.

Meine Ex hat leider vor Jahren die alten DnD Abenteuer 'entsorgt' , aber ich denke bei Kriegsflösse von Kron und bei einigen anderen Abenteuern hattest du durchaus 'Endgegner' zu denen du dich 'durchgeschnitten hast.
und auch die Immortal level Abenteuer waren nicx wo du nur Unkraut gejätet hast.

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #55 am: 13.08.2014 | 10:31 »
Name Level erreichen und ein Königreich aufbauen?
oder damit als Kampagne starten
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #56 am: 13.08.2014 | 10:33 »
, aber im Rahmen eines Spannungsbogens wird es ja eine Finale Herausforderung geben, ein anderes Imperium geschlagen werden, ein Konkurrent  ausgestochen werden oder ähnliches, bis der aufstieg 'durch ist'.
muss nicht sein, In der Banestorm Kampagne für Yrth kann es auch um Saatgut gehen.

oder Travellers Pocket Empires
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #57 am: 13.08.2014 | 10:35 »
Meine Ex hat leider vor Jahren die alten DnD Abenteuer 'entsorgt' , aber ich denke bei Kriegsflösse von Kron und bei einigen anderen Abenteuern hattest du durchaus 'Endgegner' zu denen du dich 'durchgeschnitten hast.
und auch die Immortal level Abenteuer waren nicx wo du nur Unkraut gejätet hast.
Ich glaube wir reden aneinander vorbei.
Wie gesagt: Ein wichtiger Bestandteil von D&D ist ohne Zweifel Kämpfen. Natürlich gab es immer zum Level passende Gegner und auch gab es am Ende besonders starke Gegner (nenn sie von mir aus "Endgegner"). Aber ein Spannungsbogen bedeutet, dass das Abenteuermodul die Spannung auf diesen Endgegner zugeschnitten wurde. Extrem ausgedrückt werden dabei die Spieler dazu gebracht auf den Kampf dieses "Endboss" hinzufiebern (Sozusagen der große Höhepunkt des kompletten Abenteuers mit fast vollkommenen Fokus auf diesen Endbosskampf). Das war bei den D&D-Abenteuermodulen eher nicht der Fall. Da gab es immer wieder Herausforderungen (sehr häufig natürlich auch kämpferisch lösbare Herausforderungen), die für sich genommen Höhepunkte waren, die auch teilweise den Kampf gegen den "Endboss" überschattet haben.

Aber um zum eigentlichen Punkt wieder zurück zu kommen: Das Erreichen des Gottstatus bedingte nicht das Töten eines BBEGs als Kampagnenende. (Darauf war doch Deine Frage gerichtet, auf die ich geantwortet habe, oder?)
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #58 am: 13.08.2014 | 11:00 »
Es spitzt sich nicht zwingend auf einen BBEG zu. Aber es ändert nix daran das in 9 von 10 Immortal-Aufstieg-Kampagnen doch direkt vor dem Aufstieg nochmal eine Herausforderung stehen wird die durch Kampf/Massenkampf gelöst wird. Die 10te isit dann die zusammengetragenen Puzzelsteine der Unsterblichkeit zusammenzusetzen udn die Inschrift zu Übersetzen oder die Abstimmung im Senat auszuspielen wo der Erbe des Unsterblichen zum Tzar ausgerufen wird(Nach diversen Intriegenspiel). Ist jedenfalls meine Wahrnehmung.


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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #59 am: 13.08.2014 | 13:37 »
Der Gegensatz, den Florian Berger entdeckt hat, ist durchaus vorhanden. Nur bezieht er sich auf eine kleine Gruppe von taktischen Spielen und eine kleine Gruppe von Erzählspielen. Und: Der gefundene Gegensatz ist kein prinzipieller sondern ein spezifischer.
Hier ausführlich dargelegt: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,48101

Die Einschränkung ist durchaus wichtig. Man muss sich bewusst sein, dass der Gegensatz zwischen Taktik und Story kein grundsätzlicher oder notwendiger ist. Erst das sehr häufige Auftreten in der Spielpraxis verleitet zu der Annahme, da stecke eine Notwendigkeit dahinter. Andererseits kann man das empirisch häufige Auftreten nicht mit dem Argument wegwischen, dass es prinzipiell vermeidbar ist. Es ist kein Naturgesetzt, in der Praxis aber sehr häufig anzutreffen.

Wir können es einfach so hinnehmen und lernen, damit umzugehen. In der Erkenntnis liegt auch eine Chance, neue Spiele zielgruppenspezifisch zuzuschneiden und den Kunden klar zu kommunizieren, welche Zielgruppe anvisiert wird. Da ist eine Gruppe von Taktikern, denen Taktik durch nichts vermasselt werden darf. Die brauchen ein Taktikspiel in Reinform. Da ist eine Gruppe von Storyspielern, denen Story durch nichts vermasselt werden darf. Die brauchen ein Storyspiel in Reinform. Und da ist eine kleine Gruppe von Spielern, die beides nebeneinander wollen und sich nicht daran stören, dass die beiden Elemente abwechselnd in den Vorder- und Hintergrund rücken. Diese brauchen ein eigenes Spiel.

Darf ich an dieser Stelle fragen, welches Regelsystem du bevorzugst?
« Letzte Änderung: 13.08.2014 | 13:50 von Beral »
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #60 am: 13.08.2014 | 13:41 »
Wir können es einfach so hinnehmen und lernen, damit umzugehen. In der Erkenntnis liegt auch eine Chance, neue Spiele zielgruppenspezifisch zuzuschneiden und den Kunden klar zu kommunizieren, welche Zielgruppe anvisiert wird. Da ist eine Gruppe von Taktikern, denen Taktik durch nichts vermasselt werden darf. Die brauchen ein Taktikspiel in Reinform. Da ist eine Gruppe von Storyspielern, denen Story durch nichts vermasselt werden darf. Die brauchen ein Storyspiel in Reinform. Und da ist eine kleine Gruppe von Spielern, die beides nebeneinander wollen und sich nicht daran stören, dass die beiden Elemente abwechselnd in den Vorder- und Hintergrund rücken. Diese brauchen ein eigenes Spiel.

Hm,... was macht dich glauben, das die Gruppe die Taktik und Story mag so klein ist?

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #61 am: 13.08.2014 | 13:49 »
Hm,... was macht dich glauben, das die Gruppe die Taktik und Story mag so klein ist?
Gute Frage. Der Eindruck entsteht wohl dadurch, dass der Konflikt viel mehr Aufmerksamkeit erzeugt als das friedliche Zusammenspiel. Ich streiche das. Danke für den Hinweis.

Zumal ich beim Schreiben des Artikel schon daran deken musste, dass DSA mit seiner komischen Mischform (weiter oben im Thread analysiert) gerade beides verbindet und DSA auch zweifellos das meistbenutzte System in Deutschland ist. Das spräche auch nicht dafür, dass die "Mischgruppe" klein ist.

Bevor es jetzt aber zu weiteren Missverständnissen kommt: Ich will mich zum jetzigen Zeitpunkt nicht darauf festlegen, dass DSA das ideale System für die Zielgruppe Strohmann-Hipster ist. Halte das aber für eine spannende Frage. :) Was denkt ihr?
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #62 am: 13.08.2014 | 13:52 »
Hm,... was macht dich glauben, das die Gruppe die Taktik und Story mag so klein ist?

Diese Gruppe wird bestimmt sehr groß sein, besonders im Bereich der DSA-sozialisierten Spieler.
das ist ja an und für sich kein Thema.
Nur ist das genau die Gruppe in welcher "subjektives Railroading" als Problem überdimensioniert oft vorkommt, gerade weil da ein SL am Werk ist der diesen Spagat schaffen muss.
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #63 am: 13.08.2014 | 13:53 »
Ich würde auch SR, L5R, Midgard und Deadlands mehr oder minder in der Mitte ansiedeln.

DnD ist natürlich von Ansatz sehr Taktisch und wenig Story.

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #64 am: 13.08.2014 | 13:58 »
Ich würde auch SR, L5R, Midgard und Deadlands mehr oder minder in der Mitte ansiedeln.

DnD ist natürlich von Ansatz sehr Taktisch und wenig Story.

Hybrid-Systeme haben ihr ganz eigenes Problem. Sie _wollen_ den Brückenschlag schaffen, legen aber dabei extrem viel Wert darauf das sowohl Mitspieler als auch SL damit konform gehen und es deswegen funktionieren kann.

Hast du bei SR mal einen Mitspieler der an einer Stelle auf RAW/RAI pocht, bricht es ein.
Hast du bei L5R mal einen Spieler der sich durch RAW/RAI aus einem Konflikt entziehen will, bricht es ein.
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #65 am: 13.08.2014 | 14:01 »
Diese Gruppe wird bestimmt sehr groß sein, besonders im Bereich der DSA-sozialisierten Spieler.
das ist ja an und für sich kein Thema.
Nur ist das genau die Gruppe in welcher "subjektives Railroading" als Problem überdimensioniert oft vorkommt, gerade weil da ein SL am Werk ist der diesen Spagat schaffen muss.

1of3, Crimson King sind jetzt die die das Thema des 'böse gerailroadet fühlen' von meiner Gefühl her am ehsten 'Befeuert' , die würd ich jetzt nicht in die klassisch DSA sozialisierte  Gruppe stecken. :)

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #66 am: 13.08.2014 | 14:06 »
und was ist mit taktischen Erzählspielen?
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #67 am: 13.08.2014 | 14:10 »
Die Einschränkung ist durchaus wichtig. Man muss sich bewusst sein, dass der Gegensatz zwischen Taktik und Story kein grundsätzlicher oder notwendiger ist. 

Hm, also wenn ich den Artikel richtig verstanden habe, ist es ja nicht zwangsläufig so, dass am Spieltisch keine Mischstile vorherrschten; das Gegenteil ist ja der Fall. Es ist nur so, dass das Primat von Taktik bzw. Narrativ immer sozusagen im Fluss ist und je nach Situation von der ganzen Spielgruppe  - ohne, dass darüber reflektiert wird - mitgetragen wird. Es wird auch genug Fälle geben, wo es gar keinen inhärenten Widerspruch zwischen Erzähllogik und der jeweils optimalen Taktik gibt. Dieser taucht aber notwendigerweise immer wieder auf, so dass dann entschieden werden muss, wem das Vorreicht eingeräumt wird: der stimmungsvollen Geschichte oder dem harten Regelwerk.
Wenn es gut läuft, merken Spieler und Spielleiter gar nicht, dass sie die Prioritäten immer wieder verschieben. Problematisch wird es, wenn man das eine ganz pur ausspielen möchte und dann vom jeweils anderen gebremst wird.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #68 am: 13.08.2014 | 14:31 »
Hm, also wenn ich den Artikel richtig verstanden habe, ist es ja nicht zwangsläufig so, dass am Spieltisch keine Mischstile vorherrschten; das Gegenteil ist ja der Fall.
Dieser Satz macht mir unentwirrbare Knoten ins Gehirn. ~;P
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #69 am: 13.08.2014 | 14:34 »
Ich glaube, am meisten hilft es, wenn man nach dem Ziel der Spielgruppe fragt:

- Will die Gruppe primär eine gute Geschichte um ihre Charaktere und deren psychische Entwicklung erzählen?

- Will die Gruppe primär einen spannenden Storyverlauf erzählen?

- Will die Gruppe primär von einem Spielleiter gestellte Probleme/Aufgaben durch Plausibilitätsargumente/Denksport lösen?

- Will die Gruppe primär von einem Spielleiter gestellte Probleme/Aufgaben durch cleveres Ausnutzen der Spielmechanik lösen?

- Will die Gruppe primär kämpferische Herausforderungen auf der Battlemap überwinden?

Sobald die Lösung von Problemen/Aufgaben/Hindernissen primär ist, hat man ein "irgendwie taktisches Spiel". Das muss noch kein Spiel unter Ausnutzung der Spielmechaniken sein, obwohl das oft ein großer Konfliktpunkt ist zwischen dem, was regelmechanisch funktioniert und dem was einzelne Parteien als realistisch oder glaubwürdig empfinden (wollen).

Erst wenn man sich über die Prioritäten im Klaren ist, kann man sich anschauen,welche Systeme was besonders gut unterstüten, und dann kann ein System verschiedene Prioritäten bedienen. Mit FATE kann man dramatische Geschichten um die Charaktere und ihre inneren Konflikte spielen, vielleicht einen spannenden Storyverlauf hervorbringen und Spielleiteraufgaben durch "Powererzählen" (cleveres Ausnützend er Regelmechaniken) lösen. Für taktische Kämpfe auf der Battlemap würde ich es eher nicht empfehlen, auch nicht für "Plausibilitätsnarration".
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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #70 am: 13.08.2014 | 21:20 »
Darf ich an dieser Stelle fragen, welches Regelsystem du bevorzugst?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

und was ist mit taktischen Erzählspielen?
Hab ich auch schon gefragt.  ;)




Hier ausführlich dargelegt: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,48101
Danke.
Wäre sinnvoll die Systematik mit Leben zu füllen. Wenn du mit irgendeinem Spiel ein Beispiel geben könntest ...

Man muss sich bewusst sein, dass der Gegensatz zwischen Taktik und Story kein grundsätzlicher oder notwendiger ist. Erst das sehr häufige Auftreten in der Spielpraxis verleitet zu der Annahme, da stecke eine Notwendigkeit dahinter.
Wie gesagt: Mir ist der Konflikt fast nie untergekommen. Andere Konflikte (Regel-Taktiker vs. Spielwelt-Taktiker, wenig kompatible Spielstil-Präferenzen, SL-Befugnis-Konflikte, Quest-Spiel vs. freies Spiel) waren da weit prominenter.
« Letzte Änderung: 13.08.2014 | 22:16 von Strohmann-Hipster »
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Offline Beral

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #71 am: 13.08.2014 | 23:12 »
Wäre sinnvoll die Systematik mit Leben zu füllen. Wenn du mit irgendeinem Spiel ein Beispiel geben könntest ...
Wir haben sogar einen Fragebogen dazu: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90502.0.html
 :)

Mein persönliches Beispiel: Charakterdarstellung ist unverzichtbar. Eher streite ich mich mit den Mitspielern und verzichte auf weitere Spielrunden, als dass ich um der Taktik oder um der Story willen meinen Charakter zu sehr verbiege. Im Gegenzug bin ich bereit, den Charakter passend zum Abenteuer zu konzipieren, in Absprache mit den anderen. Aber was die Mitspieler bei der Charerstellung absegnen, gilt dann auch konsequent.

Wie gesagt: Mir ist der Konflikt fast nie untergekommen. Andere Konflikte (Regel-Taktiker vs. Spielwelt-Taktiker, wenig kompatible Spielstil-Präferenzen, SL-Befugnis-Konflikte, Quest-Spiel vs. freies Spiel) waren da weit prominenter.
Ja, das kann gut sein, dass deine Erfahrungen anders sind. Sie sind natürlich kein Gradmesser für die Allgemeinheit, genauso wenig wie meine persönlichen Erfahrungen. Da wir keine statistischen Erhebungen darüber haben, was die Leute am meisten stört, müssen wir uns daran orientieren, was am häufigsten und von den meisten Spielern diskutiert wird. Das ist nicht sehr präzise, aber immer noch besser, als die Erfahrungen eines Einzelnen.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #72 am: 15.08.2014 | 20:07 »
Taktisch-strategische Spielmechanismen in anderen Bereichen ausser physischem Kampf?

Entdecken, Überleben in der Wildnis,  Intrigen, Gerichtsverhandlung,
Das sind gute Beispiele für Nicht-Kampf-Taktik - und auch gute Beispiele für das was ich meine:

Wie viele Rollenspiel-Grundregelwerke gibt es die ausführliche taktische Regeln speziell für Gerichtsverhandlungen haben? Mir fällt keines ein. Selbst wenn es eines gibt, dann würde das wohl als hoch-spezielles Anwalts-Genre-Spiel rezipiert werden. (Im Vergleich dazu: taktische Regeln speziell für den Kampf gehören quasi zum Standard und ihr Vorhandensein wird kaum großes Aufsehen erregen)

Wie viele Gerichtsverhandlungen gibt es in einem typischen Rollenspiel-Abenteuer? Meine Vermutung ist: mehr als eine Gerichtsverhandlung pro Abenteuer würde als ungewöhnlich wahrgenommen. (Zumindest als deutlich ungewöhnlicher als mehrere Kämpfe im selben Abenteuer.)

Erinnern sich Spieler mit Verwunderung an die Rollenspielgruppe mit der sie manchmal einen ganzen Abend gespielt haben ohne eine einzige Gerichtsverhandlung zu haben? (Ein ganzer Abend ohne Kämpfe bleibt manchen Spielern hingegen schon im Gedächtnis)

Das liegt am Design der Regeln. Regelseitig bietet oft nur der Kampf die Möglichkeit zum Taktieren. Taktieren auf anderen Gebieten bleibt komplett der Gestaltung des SL überlassen und stellt eine Überforderung dar.

Ich möchte widersprechen, dass man mit bestehenden Regelwerken von der Kampffixierung loskommt. Das kann in Einzelfällen gelingen, wenn der SL besonders begabt ist und konsequent gegen die Sogwirkung der Regeln anarbeitet. In der Breite wird es nicht funktionieren.

Definitiv möglich ist aber, mit neuen Regelwerken den Fokus von Kampf wegzuschieben. Es ist aber anspruchsvoll: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,77380.0.html
Man muss das Prinzip übernehmen, mit dem die Kampfregeln den Kampf zum Mittelpunkt machen, darf aber nicht plump kopieren. Je nachdem, welches Thema man in den Mittelpunkt rücken möchte, muss man eine passende zentrale Ressource finden und passende Endpunkte für die Einwirkungen auf diese Ressource.
Ja, gutes Argument: das Vorhandensein von Regeln für den taktischen Kampf macht es leichter taktische Herausforderungen für den Kampf zu konstruieren. Man muss "bloß" ein paar fertige Gegner nehmen um eine taktische Herausforderung zu produzieren - im Prinzip so was wie Fertiggerichte für die Abenteuererstellung (ist nicht abwertend gemeint).

Ohne spezielle Regeln und Instant-Herausforderungen wird es deutlich schwieriger sinnvolle Herausforderungen zu konstruieren. Bessere Regeln für andere taktische Herausforderungen würden es definitiv erleichtern, andere taktische Herausforderungen in den Spiel-Alltag einzubauen.

Trotzdem wundert es mich, wie bereitwillig Spieler eine so gewaltbetonte Fantasy-Welt akzeptieren, die daraus resultiert dass taktische Instant-Herausforderungen, die nur für den Kampf existieren, so oft verwendet werden.

Ja. Aber umgekehrt wie Du es gerne sehen würdest. Die Geschichte steht im Hintergrund. Der größte Teil der Motivation wird aus der Lösung der Herausforderung gezogen. Die Geschichte ist dabei ein netter Bonus und von vielen Spielern auch genau so gewollt. Und da komme ich dann wieder mit dem ganzen Haufen anderer PC-Spiele, die auch ähnlich aufgebaut sind: Zuerst kommt das eigentliche Spiel und die Geschichte ist nur ein Bonus oder eine Belohnung. Mehr nicht.
Wenn ein Spiel schon einen Story-Anstrich hat, dann sollte der auch gut sein. Mit völlig abstrakten Spielen wie Mühle oder Dame habe ich kein Problem (In diese Kategorie gehören aber für mich Rollenspiele definitiv nicht, selbst wenn die taktische Herausforderung noch so sehr im Mittelpunkt steht). Wenn an ein taktisches Spiel eine Story drangeklatscht ist dann sollte das auch gut gemacht sein - sonst verdirbt es mir den Spaß am Spiel (es gibt durchaus auch Brettspiele die bei mir aus diesem Grund durchgefallen sind).

PS: Du versucht da gerade den Leuten zu erklären, dass ihre bevorzugte Art des Spiels minderwertig ist (hast Du ja auch schon selber erwähnt).
Wer sind diese "Leute" von denen du sprichst? Sind das Leute die akzeptieren, dass die drangeklatschte Story mit den Kämpfen in keinem logischen Zusammenhang steht? Oder sind das Leute die gerne in einer Action-Film-Welt spielen? (Ich will keiner von beiden Gruppen den Spaß verderben. Trotzdem, für den Zweck unserer Diskussion würde es mich interessieren was diese "Leute" deiner Meinung nach motiviert diesen Spielstil zu bevorzugen.)

Im übrigen gehöre ich selbst zu den Leuten die taktische Herausforderungen im Rahmen von abstrakten Regeln bevorzugen - nur erwarte ich eben dass die Story auch dazu passt - und unter dieser Prämisse wird es mir langsam langweilig, dass die einzigen zu meinem Spielstil passenden Stories immer nur Action-Filme sind.

Lustigerweise geht es dabei gar nicht mal so sehr um den Beginn eines Kampfes, sondern um sein Ende bzw. die Zielsetzung der Beteiligten.
Wenn man von Kämpfen wegkommt, in denen im Prinizp nur zwei rotierende Kreissägen (lies: SC-Gruppe und Gegner) bis zum bitteren Ende ineinander geschoben werden, ist da enorm viel gewonnen.
Guter Punkt!

Hat zwar immer noch einen Fokus auf körperlicher Gewalt,  aber es ist zumindest etwas differenzierter was die Ziele angeht.

Dann gib doch mal alternative Kampangnenendherausforderungen?
Okay, jetzt wo ich darüber nachdenke, bei genauer Betrachtung habe ich sogar zwei Probleme mit dem BBEG-Kampf am Ende der Kampagne:

1. Problem: das große Finale ist ein Kampf (mit der Implikation: Probleme lassen sich mit Gewalt lösen).
2. Problem: Ziel der Kampagne ist es eine Person zu besiegen (mit der Implikation: Schlag der Schlange den Kopf ab um das Problem zu lösen)

Beispielhaft zwei Alternativen die ich mir vorstellen könnten:
- Flucht oder Evakuierung vor einer Naturkatastrophe (z.B. Lavastrom breitet sich aus, man hat nur begrenzte Zeit das Dorf zu retten.)
- Bergungs-Logistik (z.B. ein schwer zu transportierendes Artefekt wieder zurück in die Zivilisation bringen)

Ist eigentlich Sr ein Taktisches Spiel in deiner Definition?
Keine Ahnung, hab ich nie gespielt.

Name Level erreichen und ein Königreich aufbauen?
Oder das Erreichen des Gottstatus (oder "Unsterbliche" wie sie in D&D hiessen oder Ultima4).
Die beiden Vorschläge gefallen mir auch, als Zielsetzung. Wie hier im Thread schon angesprochen, klammern sie aber die Frage aus, was das Finale (die letzte große taktische Herausforderung) auf dem Weg zu diesem Ziel ist.

Es wird auch genug Fälle geben, wo es gar keinen inhärenten Widerspruch zwischen Erzähllogik und der jeweils optimalen Taktik gibt. Dieser taucht aber notwendigerweise immer wieder auf, so dass dann entschieden werden muss, wem das Vorreicht eingeräumt wird: der stimmungsvollen Geschichte oder dem harten Regelwerk.
Folgendes würde ich ergänzen: wenn es Regeln für etwas gibt, dann tragen die dazu bei die Erzähllogik zu definieren (Beispiel: wenn es Regeln gibt dass Trolle Regeneration haben, dann wird das auch in der Erzähllogik wiedergespielgelt werden). Ein Konflikt tritt also überhaupt nur dann auf, wenn die Regeln anders funktionieren als gedacht.

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #73 am: 15.08.2014 | 20:28 »
Wenn ein Spiel schon einen Story-Anstrich hat, dann sollte der auch gut sein.
Was aber mit Deiner Argumentation erstmal nichts zu tun hat. Dass die Story nur zweitrangig ist gegenüber dem eigentlichen Spiel heisst nicht, dass eine gute Story neben den Kämpfen nicht vorteilhaft sein kann.
Zitat
Mit völlig abstrakten Spielen wie Mühle oder Dame habe ich kein Problem (In diese Kategorie gehören aber für mich Rollenspiele definitiv nicht, selbst wenn die taktische Herausforderung noch so sehr im Mittelpunkt steht).
Ich hatte eigentlich nicht von "völlig abstrakten Spielen" geredet. Nimm doch mal meine Beispiele. Nimm Diablo und Final Fantasy. Beides Spiele mit hohem Fokus auf den Kampf bei dem die Story die Belohnung für das Lösen der eigentlichen Herausforderungen sind. Zumindest bei Final Fantasy waren die Stories in den ersten Teilen als sehr hervorragend angesehen, obwohl sie nur an das Spiel angetackert sind. Und das war doch Deine Vorwurf: Kampfsysteme bei denen die Story nur angetackert sind.
Zitat
Wer sind diese "Leute" von denen du sprichst? Sind das Leute die akzeptieren, dass die drangeklatschte Story mit den Kämpfen in keinem logischen Zusammenhang steht?
Die gleichen die auch die ganzen Japanospiele begeistert gespielt haben. Aufs Rollenspiel gemünzt: Die ganzen Leute die D&D und Pathfinder spielen.
Btw. "in keinem logischen Zusammenhang" ist faktisch falsch.
Zitat
Im übrigen gehöre ich selbst zu den Leuten die taktische Herausforderungen im Rahmen von abstrakten Regeln bevorzugen - nur erwarte ich eben dass die Story auch dazu passt - und unter dieser Prämisse wird es mir langsam langweilig, dass die einzigen zu meinem Spielstil passenden Stories immer nur Action-Filme sind.
Kann ich verstehen. Hat aber mit Deiner Argumentation nichts zu tun. Deine These war, dass die Systeme mit hohen Kampffokus minderwertige Gelegenheitsspiele wären (vergleichbar mit Hidden Object Spielen).

EDIT:
Um mal etwas konstruktiver zu sein: Du hattest nach der Motivation bei den Kampfencountern gefragt. Relativ einfach. Kampfencounter lassen sich am einfachsten standardisieren und auch visualisieren. Es reicht wenn ich sage: "Ich haue meinen Knüppel auf den Kopf des Orks" und jeder hat eine klare Vorstellung im Kopf von der Szene. Vergleiche das mit der Ansage: "Kreuzverhör! Ich zerstöre die Glaubwürdigkeit des Zeugen!" Da fehlt dann das eigentliche Ausspielen der Szene, damit sie sich sinnvoll vorstellen kann.
« Letzte Änderung: 15.08.2014 | 20:46 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Taktische Rollenspiele sind wie Hidden Object Games
« Antwort #74 am: 15.08.2014 | 20:35 »
Das sind gute Beispiele für Nicht-Kampf-Taktik - und auch gute Beispiele für das was ich meine:

Wie viele Rollenspiel-Grundregelwerke gibt es die ausführliche taktische Regeln speziell für Gerichtsverhandlungen haben?
Space Gothic aber normale Soziale Kampfregeln sollten reichen
Zitat
(Ein ganzer Abend ohne Kämpfe bleibt manchen Spielern hingegen schon im Gedächtnis)
Warum?

 
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”