Hier werde ich die Ergebnisse aus dem Thread Jargon-Sammlung einpflegen.
Über einen Sticky würde ich mich freilich sehr freuen.
Bitte in diesen Thread b.a.w. NICHT posten!
Allgemein:
A-G90er, Die: Jahrzehnt in dem nach Meinung von Leuten in diesem Internetz(TM) nur weichgespültes Rollenspiel praktiziert wurde, wo die Regeln nicht so wichtig waren, wo man mit seinem Vampir-PC über das Untot Sein philosophierte, schwarz trug und komische Musik zur Rollenspielrunde hörte. Die Klischees beziehen sich auf das Storyteller-Ideal, das auf Vampire: The Masquerade zurückgeht.
Abenteuer: Ein Handlungsabschnitt im Spiel, häufig verbunden mit einer Aufgabe, die gelöst werden soll.
Action Economy / Handlungsökonomie: Eine Begrifflichkeit, die gern zur Bewertung der Mächtigkeit von Charakteren verwendet wird. Er bezieht sich auf die Zahl von Handlungen, die einem Charakter pro Kampfrunde zur Verfügung steht, bzw. auf die Möglichkeit diese auszunutzen. Wenn etwa das Spiel pro Runde eine Standardaktion und geringfügige Aktion bereitstellt, ist es günstig jede Runde beide Handlungen gewinnbringend einzusetzen. Ebenso ist es generell günstig möglichst viele Handlungen pro Runde zu bekommen. Der Begriff wurde von den Designern der vierten Edition von D&D eingeführt.
Actor Stance: Aus der Indie-Szene. Eine Spielhaltung, bei welcher ein Teilnehmer Entscheidungen mit der Sichtweise seines Charakters trifft. Der Spieler schaut gleichsam wie ein Schauspieler ("Actor") auf die Spielwelt. Gegenteil: --> Author Stance; Vgl. --> Immersion.
Actual Play / AP: Ein Bericht über eine Spielsitzung, bzw. die Spielsitzung selbst. In einer engeren Verwendung, die insbesondere in der Indie-Szene vorherrscht, insbesondere solche Berichte, die nicht nur die Intime-Ereignisse zusammenzufassen, sondern auch den Ablauf des Spiels, Verwendung und Probleme mit den Regeln und die Atmosphäre der Runde.
Antibuff: --> Debuff
Arena: steht für die Durchführung von Kämpfen unter kontrollierten Bedingungen; oft als reines Gedankenspiel zur Simulation eines Kampfes durchexerziert. Mit Arena-Kämpfen kann die Leistungsfähigkeit eines Charakters gegen bestimmte Gegner getestet werden, seien es Monster, NSCs oder andere SCs --> PvP.
Author Stance: Eine Spielhaltung, bei welcher ein Teilnehmer eine Ziel hat und seinen Charakter dementsprechend handeln lässt, wobei eine konsistente Erklärung gesucht wird. Der Spieler schaut gleichsam wie ein Autor ("Author") auf die Handlung. Fehlt jene konsistente Erklärung, ist gelegentlich von "Pawn Stance" die Rede. Der Charakter wird also wie ein Bauer ("Pawn") beim Schachspiel bewegt.
Balancing / Balance: Der Versuch verschiedene Spielelemente und Strategien "gleich stark" zu machen. Hierunter fallen verschiedene Zielsetzungen und Vorgehensweisen. Beispielsweise Balance der --> SCs untereinander (--> Broken), Balance zwischen SCs und --> NSCs, Balance bei der Mitwirkung (--> Spotlight Balancing).
Bang: Das gezielte und überraschende Einführen einer Entscheidungssituation für einen --> SC. Die Entscheidung ist dabei "schwierig", es gibt also keine in allen Bereichen optimale Lösung. Der --> SC muss also Stellung nehmen und der Spieler kann so den Charakter des Charakters in Szene setzen. Der Begriff stammt aus Ron Edwards' Sorcerer. (Vgl. --> Kicker)
Barbiespiel: Das (ausführliche) Befassen mit dem eigenen Charakter zwischen den Spielsitzungen. Ausgestaltung von Hintergrund, Vorstellung was während der Downtime passiert, und so weiter. Nota bene, der Begriff ist nicht abwertend gemeint. Eine umfassende Definition des Begriffes findet man hier:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,77006.msg1590673.html#msg1590673Bauergamer: das Gegenteil des --> Powergamers. Der B. spielt absichtlich einen schwachen und/oder machtlosen Charakter (eben einen Bauern im Fäntelalter) wegen einer empfundenen größeren (rollenspielerischen) Herausforderung. Der Begriff ist abwertend gegenüber diesem Spielstil gemeint.
BBEG: Big Bad Evil Guy. Der Oberböse, voraussichtlich der Endgegner der Kampagne. Voldemort, Sauron, Xykon, um einige Beispiele zu nennen. Genießt meist über den größten Teil der Kampagne --> Plot Armour.
Besserspieler: Person, die ihre eigenen Präferenzen allen anderen für überlegen hält, bzw andere Spielstile als minderwertig angreift. Eine typische Ausprägung ist der --> Wahre Rollenspieler(TM), doch es gibt auch andere Erscheinungsformen.
Broken: Eine Spielmechanik, meist eine Charakteroption oder Kombination solcher, deren Powerniveau nicht beim Erwartungshorizont liegt. Meist im Sinne von "viel zu stark" verwendet. "Der Druide ist so broken, der ist drei Klassen in einer." (Vgl. --> Hartholzharnisch)
Buff:
1. Eine Aufwertung einer Charakteroption, um diese für Spieler interessanter zu machen. Das Gegenteil von Nerf.
2. Im Spiel selber: ein Effekt - oft ein Zauber - der den Empfänger zeitweilig leistungsfähiger macht. Ein Charakter, der seine Verbündeten bufft, wird auch Buffer genannt. Das Gegenteil ist Debuff.
Buttkicker: Der Begriff wurde von Robin Laws in seinem Werk "Robin's Laws of Good Gamemastering" geprägt. Es bezeichnet einen Spielertyp, der Rollenspiel betreibt, um "Dampf abzulassen". Als SL macht man ihn demnach glücklich, wenn es Monster zum Erschlagen gibt.
Casual Gamer / Gelegenheitsspieler: Der Begriff wurde von Robin Laws in seinem Werk "Robin's Laws of Good Gamemastering" geprägt. Er bezeichnet einen Spielertyp, der Rollenspiel nicht wegen des Rollenspiels, sondern primär wegen der sozialen Aktivität betreibt. Für den Gelegenheitsspieler ist Rollenspiel entsprechend eine Freizeitbeschäftigung wie Fernsehen: man macht den Kasten an, guckt was kommt, macht ihn wieder aus und kümmert sich nicht weiter darum. Und unter Umständen konzentriert man sich nichtmal auf die "Sendung" sondern lässt sie nur so nebenher laufen, während man sich unterhält oder andere Dinge tut. Dies sorgt für Konfliktpotential mit dem --> Powergamer.
Char: Kurz für "Charakter", also eine fiktive Figur im Rollenspiel. Häufig speziell für --> Spielercharakter gebraucht.
Chargen: (1) Character Generation, also Charaktererschaffung. (2) Einen Sturmangriff ausführen (von Englisch "Charge").
Cinematisch: Rollenspiel das ist "wie im Kino". Umfasst (1) Action-Helden als Personal mit entsprechend geringer Tödlichkeit sowie (2) den Einsatz von Schnitt- und "Kamera"-Techniken.
Gelegentlich fälschlich als "cineastisch" betitelt. (Cinematisch = "wie im Kino", cineastisch = "filmliebhaberisch".)
Con, der/die: Abkürzung von Convention, meist öffentliches Treffen von Rollenspielern, meist übers Wochenende, manchmal auch länger (Beispiel: Feencon, Nordcon). Einladungs-Cons sind nicht öffentlich, sondern die Veranstalter laden nur eine Auswahl an Rollenspielern ein (Beispiel: Midgard-Con, Wolke). Während weitgehend Einigkeit besteht, dass es "die Convention" heißt, gibt es bei der Abkürzung Con sowohl den Con als auch die Con.
Creative Agenda (CA): Ein Teil der --> Forge-Theorie. Die Idee ist, dass Rollenspiel genau dann vernünftig funktioniert, wenn in der Gruppe eine gemeinsame Spielweise vorliegt. Als zentrale Ausprägungen solcher Spielweisen werden in der Theorie --> Gamismus, --> Simulationismus und --> Narrativismus (kurz GNS) genannt. Siehe auch --> kohärentes Design.
Crossgender: Spielen eines Charakters des anderen Geschlechts, also z.B. männlicher Spieler, weiblicher Charakter. Immer wieder Stoff für lange Debatten um das Für und Wider; als häufiger Kritikpunkt wird ein "dicker haariger Kerl mit Brummbass" bemüht, der natürlich eine "grazile Elfe" darstellen will.
Crowd Control (auch Battlefield Control / BFC): Fähigkeiten (oft Zauber), die den Gegner daran hindern, sich frei zu bewegen oder zu handeln.
Debuff: Das Gegenteil von -->Buff(2). Ein temporärer Effekt, der die Kampfkraft eines Gegners senkt.
Design, kohärentes: Die Idee, dass ein Rollenspiel ein grundlegendes Konzept verfolgen solle, und alle seine Teile auf dieses Ziel gerichtet sind, denn --> System Does Matter. Siehe auch --> Indie-Spiel, --> Storygame.
Dominion-Spiel: Kampagne, bei der die SCs mit herrschaftlichen Aufgaben betraut werden, also in erster Linie die Herrschaft über einen Landstrich / ein Lehen; inklusive Aufbau, Verwaltung und Diplomatie, Kommando über Truppen und so weiter. Dominionspiel kann improvisiert werden oder in Regeln abgefasst sein. Es kann kooperativ oder kompetitiv ausgerichtet sein. Systeme, die dies unterstützen (wollen) sind z.B. AD&D (insbesondere das Birthright-Setting) oder Reign. An einzelnen Abenteuern / Kampagnen sind z.B. Kingmaker (Pathfinder) oder Von Eigenen Gnaden (DSA) aufgrund ihres Bekanntheitsgrades zu nennen.
DPR / Damage per Round: Der durchschnittliche Schaden, den ein Charakter pro Runde anrichtet. Wird gern für die Bewertung der Mächtigkeit eines Charakters herangezogen (zumindest bei schadensorientierten --> Builds).
Dumpstat: Charakterattribut, das für das gewünschte Konzept nicht relevant ist und daher vernachlässigt wird. Bei der Charaktererschaffung wird der niedrigstmögliche Wert auf den Dumpstat gelegt; er wird also "gedumpt".
Dungeon: wörtlich "Verlies", geläufige Übertragung auch "Gewölbe". Typischer Schauplatz von Abenteuern in Fantasy-RPGs. Gemeint ist ein abgeschlossener (oft unterirdischer) Bereich, der auch verzweigt sein und aus mehreren Ebenen bestehen kann. Er ist in der Regel von diversen Monstern bevölkert, mit Fallen durchsetzt und mit Schätzen bestückt, die von den Spielern jeweils bekämpft, überwunden und eingesackt werden wollen. Am Ende steht oft ein besonders harter Gegner (genannt "Boss") und ein -> Macguffin, das nicht selten die einzige konkrete (In-Character) Motivation bietet, den Dungeon überhaupt zu durchkrauchen. Diese Tätigkeit nennt man Dungeoncrawl.
Erzählrecht: Aus der Indie-Szene. Das Recht eine Änderung im --> Vorstellungsraum durchzuführen. So haben Teilnehmer üblicherweise das Recht, die Handlungen ihrer Charaktere zu erzählen, solange damit keine Würfelpobe provoziert wird. Theoretisch lassen sich aber beliebig aufgeteilte Erählrechte in den Regeln festlegen, so könnte eine Teilnehmerin Erzählrecht über das Wetter haben, während eine andere NSCs spielt.
Erzählonkel: Ein SL der eine Geschichte heruntererzählt, ohne dass die Handlungen der SC irgendeinen Einfluss auf das Geschehen haben. Der Begriff ist abwertend. (siehe auch -->Schummelerzählspiel, --> Railroading). Dieser Spielstil wird auch gerne mit dem Verb "erzählonkeln" oder dem Substantiv "Erzählonkelei" beschrieben.
Explodierender Würfel: Regel, die es erlaubt einen Würfel noch einmal zu würfeln, wenn er die maximale Augenzahl zeigt, und so das Ergebnis zu verbessern.
Faceroll: aus dem Computerspielbereich: bezeichnet eine Option (Klasse o.ä.), die so idiotensicher und übermächtig ist, dass man ebensogut mit dem Gesicht über die Tastatur rollen kann statt durchdacht zu spielen, und dabei immer noch gewinnt. Obwohl man im Pen&Paper natürlich keine Tastatur hat, wird der Begriff dennoch mittlerweile auch hier gelegentlich verwendet.
Siehe auch: --> Hartholzharnisch
Fanmail / Fanpost: Eine Regelung, bei der Spieler (d.h. nicht allein die --> SL), andere Spieler für gute Beiträge belohnen können. Die Belohnung besteht dabei üblicher Weise in --> Gummipunkten. Die Bezeichnung stammt aus dem Spiel "Primetime Adventures", welches seine Regelbegriffe sämtlich an Fernsehserien anlehnt.
Forge, The ( indie-rpgs.com ): Anfang/Mitte der 00er erfolgreiches Forum für Autoren von --> Indie-Spielen. Hier entstanden verschiedene theoretische Überlegungen (z.B. --> lumpley-Prinzip, --> Creative Agenda) und eine neue Richtung von Rollenspielen: --> Storygames.
Flags: (Mechanische) Indikatoren, die auf die Interessen eines Spielers schließen lassen. Eine Spielerin, die eine Kriegerin spielt, möchte vermutlich Kampfszenen. Wenn der Mechanismus allerdings nicht explizit als Flag konzipiert ist, kann dies zu Falschinterpretationen einladen. Nur dass ein Charakter gute Werte in Heimlichkeit hat, heißt nicht, dass die Spielerin Heimlichkeit mag. Vielleicht weiß sie nur, dass bei der entsprechenden SL regelmäßig Proben auf Heimlichkeit nötig werden.
Thema:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,45248 ,
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,46226Flaschenhals: Stelle im Abenteuer, an der nur eine bestimmte Vorgehensweise das Weiterkommen erlaubt, bzw eine bestimmte Szene immer und auf jeden Fall so ablaufen muss. Kann insbesondere dann zu Problemen führen, wenn die Gruppe aus mechanischen oder rollenspielerischen Gründen die erwartete Aktion nicht durchführen will oder kann. Oder wenn der erforderliche Sesam-Öffne-Dich so obskur ist, dass schlicht kein Spieler auf die passende Idee kommt.
FLGS: Friendly Local Gaming Store. Physische Orte, an denen man von freundlichem und kompetentem Personal bedient wird, um Spiele zu erwerben. Von verschiedener Seite wird die Existenz solcher Einrichtungen in Zweifel gezogen.
Gamismus: Eine --> Creative Agenda innerhalb der --> Forge-Theorie. Beim Gamismus geht es darum spielerisch gewisse Erfolge zu erzielen, also z.B. Monster zu besiegen und Schätze zu finden. Es kann aber theoretisch jedes überprüfbare Ziel sein. Gamismus kann direkten Wettstreit unter den Teilnehmenden bedeuten, dies ist jedoch nicht zwingend.
Gauntlet: wörtlich "Kampfhandschuh", aber hier in der Bedeutung von "Spießrutenlauf". Ein Gauntlet ist eine spezielle Form des Spiels, in dem die Party so lange gegen immer neue Gegnerwellen weiterkämpft, bis sie nicht mehr kann. Entspricht dem "Survival"-Modus in einschlägigen Videospielen, nur dass ein Gauntlet meistens abgebrochen wird, wenn ersichtlich wird, dass die SCs nicht mehr weiter können. Der Begriff entstammt dem Arcade-Spiel Gauntlet, einem Action-Rollenspiel aus dem Jahr 1985, bei dem es darum geht, Level um Level eines Dungeons von Monsterhorden zu säubern.
Gazebo: Running Gag in der Gamerszene, stammt aus dem Comic "Knights of the Dinner Table". Der SL beschreibt den Spielern eine friedliche Szenerie, in der auch ein "Gazebo" (dt. Pavillon) zu sehen ist. Nun wissen die Spieler nicht, was ein Gazebo ist, halten diesen für ein besonders abscheuliches Monster (vielleicht fühlten sie sich an den D&D-Dämonentypus Glabrezu erinnert) und greifen ihn mit allem an, was sie haben. Als der SL seufzend erklärt, dass der Gazebo vernichtet ist, fragen sie noch nach XP.
Video:
https://www.youtube.com/watch?v=FoTTLusJ8mUGimp: Englisch für Krüppel. Charakter, der aufgrund schlechter Werte und/oder mangelhafter Optionsauswahlen seine Aufgaben nicht erfüllen kann. Ein Gimp kann absichtlich entstehen (--> Bauergaming), oder versehentlich (--> verskillt), oder durch höhere Gewalt, wenn bei zufallsbasierter Charaktererschaffung die Würfel gegen den Spieler waren. Mit solchen inkompetenten Charakteren zu spielen wird auch als rumgimpen bezeichnet.
GNS: --> Creative Agenda.
Goblin-Dungeon: auch "Anfängerdungeon". Ein Dungeon für niedrigstufige / Anfängercharaktere, der dazu dient, die frischgebackenen (und daher oft sehr fragilen und wenig kompetenten) SCs unter geringem Risiko häppchenweise mit Erfahrung und Ausrüstung anzufüttern, bis sie solide genug aufgestellt sind, um mit dem eigentlichen Spiel zu beginnen. Als Anfängergegner werden sehr oft Goblins eingesetzt, die aufgrund ihrer schmächtigen Statur leichte Ziele abgeben, aber aufgrund ihres bösartigen Wesens keine Gewissensbisse bei den Spielern verursachen sollen. Erfahrene Rollenspieler haben schon Dutzende Goblindungeons hinter sich gebracht und haben diese Art des Kampagneneinstiegs daher oft schon gründlich satt, weshalb der Begriff eher despektierlich verwendet wird.
Die Antithese des Goblin-Dungeons sind --> Tuckers Kobolde
Goldene Regel: Dieser Begriff wird unterschiedlich verwendet. (1) "Der Spielleiter hat immer recht" (diese Interpretation wird auch als Regel 1 bezeichnet) oder (2) "Spiel nicht mit Idioten" (vgl. --> Regel 0).
Grognard: Spieler, der neuere Editionen / Spiele verweigert und nur Systeme spielt, die mindestens zwei Generationen alt sind, mit denen sie aber eine lange persönliche Geschichte haben. Das Wort ist Französisch für "Grummler", was durch die Äußerungen der G. über neuere Editionen erklärt wrd. Stammt vom französischen Begriff für die Soldaten der Vieille Garde.
Grue: ein Monster, das im Dunkeln lebt. Ursprünglich eine bestimmte Sorte, die vom Autoren Jack Vance erfunden wurde; später popularisiert durch das Textadventure Zork, heute gerne verallgemeinernd verwendet für "scheussliches Monster, das dich frisst ohne dass du es siehst".
Gruppenvertrag: Absprache zwischen den Mitgliedern, welche ungeschrieben Regeln während des Rollenspieles gelten. Dies fängt mit sozialen Gewohnheiten (wie Pünktlichkeit, oder wie die Versorgung geregelt ist) an, über wie bestimmte Regeln und Rollen in der Gruppe gewünscht sind, bis hin zu Verhalten was in-game toleriert wird oder nicht wird (Mord, Plündern, Sex, usw.). Auch wenn der Name den Eindruck erweckt, ist der Gruppenvertrag weder schriftlich, noch explizit ausgehandelt. Vielfach, gerade bei vertrauten Spielern, besteht er unausgesprochen. (Vgl. --> lumpley-Prinzip.)
Gummipunkt: Element modernerer Spieldesigns, mit dem der Spieler die Spielrealität in einem gewissen Ausmaß z.T. auch nachträglich verändern kann. Heißen je nach System auch Bennies, Fate Points oder ähnlich. Durch Ausgeben eines Gummipunkts kann oft z.B. ein Wurf wiederholt oder eine schwere/tödliche Verletzung in eine weniger schwere umgewandelt werden.