Autor Thema: Typische Railroad-Situationen...  (Gelesen 47802 mal)

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Offline Crimson King

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #125 am: 11.08.2014 | 13:29 »
Beispiel aus SR:

Runner sollen in Chicago eine Person finden. Die Spieler bemühen sich, verschiedenen Clues nachzugehen und eigene Ideen zu entwickeln, wie man die Person finden könnte. Alles Nieten und niemand weiß wo sie steckt. Ihre Fährte auf magische Weise aufzunehmen scheitert, obwohl der würfelnde Spieler ein hohes Ergebnis erzielt. Immerhin lässt sich das Gebiet jetzt genauer eingrenzen.

SL: "Können wir den nächsten Tag einfach überspringen, weil ihr XY ohnehin nicht findet? Wartet einfach bis XY von sich aus etwas tut."

Die Runde ist bis zum Schluss ziemlich eskaliert.

In der Feedback-Runde erklärte der SL Folgendes: "Die gesuchte Person befand sich eben die ganze Zeit an einem magisch extrem gut geschützten Ort und es wusste tatsächlich niemand, dass sie dort ist. Es war also objektiv betrachtet fast nicht möglich sie zu finden."

Ich würde intuitiv zwar auch sagen, dass eine extreme Herausforderung, die die Spieler kaum knacken können nicht zwingend RR sein muss. Wenn der SL das allerdings wie im Beispiel benutzt, um eine bestimmte Szene zu erzwingen, ist es wohl schon RR.

Einfache Lösung:

"Ihr fragt alle eure Quellen aus, benutzt Magie, hackt euch in die Datenbank der Polizei, allein, es hilft nichts. Die Person scheint wie vom Erdboden verschluckt. Offensichtlich ist sie allerbestens abgeschirmt. Aber am nächsten Tag passiert folgendes, das euch auf die Spur bringen könnte: ..."

Statt drei Stunden Langeweile 30 Sekunden Text, nach dem es ergebnisoffen weiter gehen kann.

Anstatt die Spielerentscheidungen zu entwerten, kann man auch mal vorab klar machen, dass und vor allem auch warum es an einer bestimmten Stelle einfach nichts zu entscheiden gibt.
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #126 am: 11.08.2014 | 13:37 »
Zitat
Ja,. wobei die Frage ist, ist das immer schlecht.
Oder sollte man sich auf Sachen auch einfach einlassen.
Wenn es Teil des Gesamtszenarios ist das man strandet, und erstmal auf einer Einsamen Insel ist, dann sind Funk/Geist/Handy erstmal nicht zu reparieren, imho sollte man da genausowenig den RR Hammer rausholen, wie der SL an anderen Punkten den Plothammer schwingen sollte.

Da wären wir dann wieder bei der Definition von 1of3 die ich übrigens ziemlich genial finde.

Offline Nevermind

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #127 am: 11.08.2014 | 13:41 »
Da wären wir dann wieder bei der Definition von 1of3 die ich übrigens ziemlich genial finde.

Auf welcher Seite?

Offline Slayn

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #128 am: 11.08.2014 | 13:42 »
Eine sehr spezielle Art des Railroading ist übrigens das sogenannte "Proofing".
Das ist eine Sache die besonders in taktischen Rollenspielen auftauchen kann und begünstigt wird wenn die Plausibilität der Spielwelt und die Plausibilität der Regeln auseinanderdriften.

Hier betrachtet man das Können/die Optionen der Charaktere und schaut ob die Plausibilität der Regeln die Plausibilität der Spielwelt untergraben würde und baut dann anhand der Regeln einen "Plausiblen Konter" ein. (Wettrüsten)

Beispiel:
- Hier ist eine Felswand, ihr müsst Klettern.
- Wir können aber Fliegen!
- Egal, der Wind ist zu stark, ihr müsst klettern.
(Fly-Proof)

- Hier ist eine Überlandreise angesagt.
- Wir können aber Teleportieren!
- Egal, das Ziel ist dagegen durch einen Dimensional Lock geschützt, jetzt ist eine Überlandreise angesagt.
(Teleport-Proof)

- Da ist der harte Endgegner
- Todeszauber!
- Sein Todesschutzzauber wehrt das ab. Er zieht sein Schwert und greift an!
(Deathspell-Proof)
Betonung liegt hierbei darauf das die beiden Plausibilitäten auseinander gehen. Reiseabenteuer sind nicht mehr plausibel wenn man nicht mehr reisen muss, usw.
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #129 am: 11.08.2014 | 13:47 »
Ist aber ein Spielerwahrnehmungs/Kommunikations-Problem , denn das jemand vielleicht erst nach ner Zeit zu finden ist/Mundpropaganda vielleicht die Suche zu Personen führt die doch etwas gesehen haben, oder die Person sich aus dem Versteck traut, das macht ja durchaus Sinn.  Die Spieler haben nur eine Erwartungshaltung das 'sofort' etwas passiert.

Aber was ist dann die Rolle der Spieler in der Zeit bis XY sich aus dem Versteck traut, "objektiv" wieder zu finden ist? 

Einfache Lösung:

"Ihr fragt alle eure Quellen aus, benutzt Magie, hackt euch in die Datenbank der Polizei, allein, es hilft nichts. Die Person scheint wie vom Erdboden verschluckt. Offensichtlich ist sie allerbestens abgeschirmt. Aber am nächsten Tag passiert folgendes, das euch auf die Spur bringen könnte: ..."

Statt drei Stunden Langeweile 30 Sekunden Text, nach dem es ergebnisoffen weiter gehen kann.

Anstatt die Spielerentscheidungen zu entwerten, kann man auch mal vorab klar machen, dass und vor allem auch warum es an einer bestimmten Stelle einfach nichts zu entscheiden gibt.

Das hätte den Abend sicher gerettet, ja. Obwohl ich das "allein es hilft nichts" immer noch nicht besonders elegant finde. Und auch da besteht das Risiko, dass ein Spieler das falsch versteht und MOMENT ruft, um seine supergeniale und individuelle Taktik auszuprobieren. Because that's what players do.

Offline bobibob bobsen

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #130 am: 11.08.2014 | 13:49 »
1of3 Seite 1
Zitat
Jede Aufgabenstellung der SL ist potentiell Railroading. Es ist genau dann Railroading, wenns die einzige explizit angebotene ist und nervt.


Offline 1of3

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #131 am: 11.08.2014 | 14:01 »
Anstatt die Spielerentscheidungen zu entwerten, kann man auch mal vorab klar machen, dass und vor allem auch warum es an einer bestimmten Stelle einfach nichts zu entscheiden gibt.

"Entscheidung" scheint mir immer noch schief. Es geht gar nicht so sehr um Entscheidungen. Es geht um Commitment, also geistig-emotionalen Aufwand, den man in eine Sache investieren kann. Das Credo mag also sein:

Achte das Commitment deiner Mitspieler*innen!
- Baue auf ihren Eingaben auf. Wenn dies nicht möglich scheint, kommuniziere, welches Problem du damit hast.


Der Verstoß dagegen wäre also nicht "Entscheidungen entwerten", sondern "Commitment missachten".

Das hat auch den Vorteil, dass anders als eine "Entwertung", die zunächst von einem Wert ausgehen muss, eine "Missachtung" von einer Würde ausgeht. Anders als ein Wert oder Nutzen ist eine Würde letztendgültig.

Offline Slayn

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #132 am: 11.08.2014 | 14:09 »
Aber was ist dann die Rolle der Spieler in der Zeit bis XY sich aus dem Versteck traut, "objektiv" wieder zu finden ist?

Eben jenes: Ihre Rolle spielen.
Es kann auch schon mal extrem entspannend sein wenn man den Ausgang einer Aktion schon kennt und dann etwas ungeniertes Fluff-Spiel beschreiben kann, in dem Wissen das alles, was ich jetzt mache, nur Darstellung zu meinem und dem Vergnügen der Mitspieler ist.
Alternativ: Klappe, Schnitt und dann an relevanter Stelle weiter. Wenn es nichts zu beschreiben gibt, muss man auch nichts berscheiben.

[Nachtrag] Es macht halt einen extremen Unterschied ob man jetzt "Welt-zentrisch" oder "Charakter-zentrisch" spielt.
« Letzte Änderung: 11.08.2014 | 14:22 von Slayn »
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #133 am: 11.08.2014 | 14:13 »
Aber was ist dann die Rolle der Spieler in der Zeit bis XY sich aus dem Versteck traut, "objektiv" wieder zu finden ist? 

Wie bereits geschrieben: keine. Hier wäre es an der Zeit, aggressives Scene Framing zu betreiben und an die nächste Stelle zu springen, an der die Spieler tatsächlich wieder etwas Plotrelevantes tun können. Es sei denn, sie wollen vorher noch etwas anderes machen.
« Letzte Änderung: 11.08.2014 | 14:15 von Crimson King »
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #134 am: 11.08.2014 | 14:16 »
Imho ist es schon an einem Beispiel von Railroading wenn es heißt:
Hey, ihr könnt eh nichts am Plot weiter machen [bis ich willkürlich entscheide das es weiter geht], genießt einmal ein Fluffspiel ohne Konsequenzen, dessen einzige Bedeutung der Unterhaltungswert für jene ist die sich nicht langweilig.


Ansonsten, auch halt Vampire, am Anfang des Abends die Aussage, nach einem Botch: "Du wachst eben nicht auf."
Es folgen mehr oder weniger würdevolle Weckversuche des Klüngels: "Du wachst immer noch nicht auf."
Wenn man dann in einem Teppich eingewickelt im Kofferaum des Autos liegt: "Wir spielen die Fahrt von Boston nach Baltimore mal aus. Redet miteinander und so. Nein du wachst nicht auf."

Das war imho auch Railroading. ^^;
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #135 am: 11.08.2014 | 14:24 »
Eben jenes: Ihre Rolle spielen.
Es kann auch schon mal extrem entspannend sein wenn man den Ausgang einer Aktion schon kennt und dann etwas ungeniertes Fluff-Spiel beschreiben kann, in dem Wissen das alles, was ich jetzt mache, nur Darstellung zu meinem und dem Vergnügen der Mitspieler ist.

Ich habe nichts dagegen als Spieler "ungeniertes Fluff-Spiel" zu betreiben. Aber ich möchte schon selbst entscheiden, wann ich das mache und lasse mir nicht vom SL sagen: "So wir sind jetzt an der nicht plotrelevanten Fluff-Stelle angekommen. Ausstieg in Fahrtrichtung rechts!"

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #136 am: 11.08.2014 | 14:27 »
Imho ist es schon an einem Beispiel von Railroading wenn es heißt:
Hey, ihr könnt eh nichts am Plot weiter machen [bis ich willkürlich entscheide das es weiter geht], genießt einmal ein Fluffspiel ohne Konsequenzen, dessen einzige Bedeutung der Unterhaltungswert für jene ist die sich nicht langweilig.


Ansonsten, auch halt Vampire, am Anfang des Abends die Aussage, nach einem Botch: "Du wachst eben nicht auf."
Es folgen mehr oder weniger würdevolle Weckversuche des Klüngels: "Du wachst immer noch nicht auf."
Wenn man dann in einem Teppich eingewickelt im Kofferaum des Autos liegt: "Wir spielen die Fahrt von Boston nach Baltimore mal aus. Redet miteinander und so. Nein du wachst nicht auf."

Das war imho auch Railroading. ^^;

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Aber Railroading?

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #137 am: 11.08.2014 | 14:28 »
Ich habe nichts dagegen als Spieler "ungeniertes Fluff-Spiel" zu betreiben. Aber ich möchte schon selbst entscheiden, wann ich das mache und lasse mir nicht vom SL sagen: "So wir sind jetzt an der nicht plotrelevanten Fluff-Stelle angekommen. Ausstieg in Fahrtrichtung rechts!"

Du hast meinen Nachtrag übersehen. Spiel man jetzt Welt- oder Charakterzentriert? Das sollte besonders die Erwartungshaltung beeinflussen.
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #138 am: 11.08.2014 | 14:33 »
[Nachtrag] Es macht halt einen extremen Unterschied ob man jetzt "Welt-zentrisch" oder "Charakter-zentrisch" spielt.

Was genau meinst du mit "Welt-zentrisch"? Eine Sandbox?

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #139 am: 11.08.2014 | 14:36 »
Aber Railroading?
Einen Charakter schlafend zu erklären und dem Spieler damit für 80+90% der Spielzeit jede Handlungsmöglichkeit zu nehmen ist imho Railroading. Das ist wie irgendwo nackt, gefesselt und hilflos aufwachen, minus das aufwachen.
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #140 am: 11.08.2014 | 14:51 »
Einen Charakter schlafend zu erklären und dem Spieler damit für 80+90% der Spielzeit jede Handlungsmöglichkeit zu nehmen ist imho Railroading. Das ist wie irgendwo nackt, gefesselt und hilflos aufwachen, minus das aufwachen.

Soweit ich das Verstanden habe, ist das eine Folge eines Botches gewesen?
Das ist imho kein Railroading Problem, sondern die Frage wie man mit 'Ausgeschalteten' Chars umgeht.  Oder wie hätte der Char seinen tollen Plot behindert, wenn er bei Bewusstsein gewesen wäre?

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #141 am: 11.08.2014 | 14:54 »
Was genau meinst du mit "Welt-zentrisch"? Eine Sandbox?

Eine Sandbox bedient sich zwar genau der selben Mittel, es geht aber um eine nachvollziehbare Plausibilität innerhalb und generiert durch die Spielwelt. Im Idealfall sollte man diese dann auch rekonstruieren und nachvollziehen können.

Das steht im harten Gegensatz zur durch den Charakter-zentrischen Spielstil geprägte Erwartungshaltung wie das Aktion-Reaktion Feedback laufen wird.

Soll bedeuten: Wenn in der Spielwelt ein Fakt "gesetzt" wird und diese auch nachträglich nachweisbar ist, dann ist das eine valide Modifikation der Spielregeln.

Konkret: Wenn ich im Charakter-zentrischen Modus eine Regel habe "Finde Zielperson", dann gibt die ein binäres Ergebnis aus: gefunden/nicht gefunden. Wenn ich im Welt-zentrischen Modus den Modifikator habe "Am Arsch der Welt, kann nicht gefunden werden", dann überschreibt das die Regeln für "Finde Zielperson", kann aber auch nachgeprüft und bestätigt werden.
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #142 am: 11.08.2014 | 15:11 »
Es war die Auslegung eines Botch die allerdings dergestalt nicht mit dem System konform geht.
Der Plot hat dieses "Ihr könnt eh nichts tun, be-fluff-t euch mal Problem."
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #143 am: 11.08.2014 | 15:15 »
Soweit ich das Verstanden habe, ist das eine Folge eines Botches gewesen?
Das ist imho kein Railroading Problem, sondern die Frage wie man mit 'Ausgeschalteten' Chars umgeht.  Oder wie hätte der Char seinen tollen Plot behindert, wenn er bei Bewusstsein gewesen wäre?

Vielleicht muss man den Railroad-Begriff auch auf Situationen erweitern, in denen der SL Spieler ohne regelmechanische oder in der Spielwelt liegende Begründung in ihren Handlungsmöglichkeiten einschränkt.

Gerade bei RSP, die dem Spielleiter wenig Grenzen setzen, was die Interpretation von Regeln, Würfeln oder Handlungen angeht, besteht die Gefahr für so ein verhalten. Ein botch/Patzer in der oWoD konnte z.B. als alles mögliche interpretiert werden, von Gehenna bricht aus zu Du stolperst un verstauchst dir den Fuß. Der Sl hat wenig Orientierungspunkte gekriegt, und auch keine in game Ressource, mit denen er Rückschläge der Charaktere bezahlen muss.

Wenn es in dem Thread darum geht, RR-Situationen entgegen zu wirken, halte ich übrigens folgende Sachen für sinnvoll:

- An Spielregeln halten
- Unklare/interpretationsbedürftige Spielregeln für die Gruppe dauerhaft klären
- Regeln oder Kosten für Spielleiterintervention festlegen
- Im Zweifel würfeln
- Regeln für Würfelschwierigkeiten beachten
- Vorhandene, regelgesicherte und spielweltimmanente Mechanismen zur Begründung einer Intervention nutzen
- alles mit Werten versehen
- alles kann sterben (auch SCs!)

Nochmal was zu den Ressourcen:
Wenn man als SL Ressourcen absperrt, hilft es natürlich, dass vorher abzuklären. Das ist aber genau die Art von Metaspiel, die viele Spieler nicht haben wollen! In dem Fall sollte man den Spielern sagen, dass man eben manchmal den Kuchen nicht gleichzeitig haben und essen kann.
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #144 am: 11.08.2014 | 15:36 »
Konkret: Wenn ich im Charakter-zentrischen Modus eine Regel habe "Finde Zielperson", dann gibt die ein binäres Ergebnis aus: gefunden/nicht gefunden. Wenn ich im Welt-zentrischen Modus den Modifikator habe "Am Arsch der Welt, kann nicht gefunden werden", dann überschreibt das die Regeln für "Finde Zielperson", kann aber auch nachgeprüft und bestätigt werden.

Klar soweit. Das meinte ich ja mit "Ich würde intuitiv zwar auch sagen, dass eine extreme Herausforderung, die die Spieler kaum knacken können nicht zwingend RR sein muss."

D.h. an meinem Beispiel: Der SL würde vorher notieren, dass sich die Zielperson an einem extrem abgeschirmten Ort befindet und sich - so gut er kann - dabei austoben, das ganze Setup derart zu gestalten, dass das welt-zentrisch auch plausibel ist. Wenn ich dich richtig verstehe, wäre nämlich ein simples "kann nicht gefunden werden" ohne von vorneherein (also nachprüfbar) festzulegen, warum das so ist, dann RR, oder?

Weiter im Text: Der SL hat jetzt also einen fetten, detailreichen Aufschrieb über den Ort, an dem sich die Zielperson aufhält sowie dessen Abschirmung. Er muss also das Spiel mit folgender Überzeugung beginnen: Die Wahrscheinlichkeit, dass die Spieler trotz all meiner vorher festgelegten Hindernisse eine Möglichkeit finden, die Zielperson aufzuspüren, ist sehr gering.

Meine Frage: Wenn ich das außerhalb einer Sandbox mache, d.h. in einem konkret ausgearbeiteten Plot einbaue, ist das dann nicht auch geskriptete Dramaturgie?





Offline Slayn

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #145 am: 11.08.2014 | 16:28 »
Meine Frage: Wenn ich das außerhalb einer Sandbox mache, d.h. in einem konkret ausgearbeiteten Plot einbaue, ist das dann nicht auch geskriptete Dramaturgie?

IMHO nein. Je mehr sich "unsere Welt" von der "Spielwelt" unterscheidet (und somit unser einfacher Zugriff auf Plausibilität), umso mehr muss hier Kommunikation auf der Meta-Ebene stattfinden um diesen Wissensstand anzugleichen.
Bei Spielen wie Shadowrun muss man da ein wenig vorsichtiger sein und differenzieren können: Die Charaktere verstehen ihre Spielweltrealität weitaus besser als ihre Spieler und das muss auch so kommuniziert werden.

Beispiele sind:
- Die Charaktere wissen wie man die übliche Sicherheit/Überwachung in ihrer Spielweltrealität ausschaltet
- Die Charaktere wissen (als Profi-Kriminelle) wie man einige Zeit abtaucht
- Usw.

Als Spieler sollte uns das (hoffentlich) unbekannt sein, deswegen benötigen wir diese Info.

[Nachtrag] Darauf eingespielte Spieler würden den SL offen fragen was in der Spielwelt an der Stelle nun Sache ist.
Hier kommen wir ein klein wenig das das Problem mit der Immersion wie wir es durch Illusionismus kenne.
« Letzte Änderung: 11.08.2014 | 16:34 von Slayn »
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Ucalegon

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #146 am: 11.08.2014 | 17:20 »
[Nachtrag] Darauf eingespielte Spieler würden den SL offen fragen was in der Spielwelt an der Stelle nun Sache ist.
Hier kommen wir ein klein wenig das das Problem mit der Immersion wie wir es durch Illusionismus kenne.

Lassen wir das Problem Illusionismus mal weg. Die Spieler fragen also den SL offen: Haben unsere Charaktere in der momentanen Situation eine realistische Chance, die Zielperson zu finden. Der SL denkt über sein Setup nach und antwortet natürlich "Nein, das ist sehr unwahrscheinlich [evtl. sogar + Begründung, um alle Zweifel auszuräumen]". Wenn es nicht Meta sein darf,kann der SL ja durchaus auch einen NPC bemühen, der in einer Sicherheitsabteilung arbeitet und den Charakteren eine (auf die Spielwelt bezogen) objektive Einschätzung ihrer Chancen liefert. Oder so ähnlich.

Nun ist das Ganze ja aber von vorneherein keine Sandbox, wo es jetzt an den Spielern wäre, mit dieser Einschätzung weiter umzugehen, sondern ein ausgearbeiteter Plot mit der Prämisse: Euer Auftrag ist es, Person XY zu finden. Kein Wenn und Aber.

Mal davon ausgegangen, die Spieler wollen den Plot spielen und nicht die Sitzung torpedieren, indem sie z.B. den Run abbrechen o.ä., ist es doch an diesem Punkt trotzdem so, dass der SL durch sein Setup einen ganz bestimmten Spielablauf erzwingt und die Spieler erstmal vollständig aus dem Spiel genommen sind.

Edit - Worauf ich hinauswill: Auch ein "welt-zentrischer" Spielstil kann doch kein Freifahrtsschein für Eisenbahnplots sein. Imho eher das Gegenteil.
« Letzte Änderung: 11.08.2014 | 17:27 von Ucalegon »

Offline Arkam

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #147 am: 11.08.2014 | 22:43 »
Hallo zusammen,

könnte das Problem mit dem Railroding daran liegen das es eigentlich drei verschiedene Arten zu spielen gibt, zwei werden unter http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/das-schisma-eine-ludologische-differenzierung-verschiedener-klassen-von-rollenspielen/ wie ich finde sehr schön analysiert.
In aller Kürze kann man entweder Abenteuer Rollenspiel betreiben. Hier gibt es ein paar feste Vorgaben und eventuell noch einen Plan wie es ohne Eingriffe weiter geht. Die eventuellen Eingriffe finden dann nur durch die Charaktere statt.
Wenn man Drama spielt besitzt die dramatische Situation einen Schutz. Der Spielleiter bekommt hier eine besonders starke Rolle die die Mitspieler in der Hoffnung auf eine dramatische Situation akzeptieren.
Aus meiner Sicht bildet das Spielen von fertigen Abenteuern eine dritte Art zu spielen. Denn auch hier hat das grundlegende Szenario einen gewissen Schutz. Aber wenn das Szenario Schwächen hat hat es keinen speziellen Schutz mehr. Dieser kann dann maximal noch ausgehandelt werden.

Hinzu kommt natürlich noch wie stark der Hintergrund ist. Die generische vom Spielleiter erdachte und für die Spieler angepasste Welt ist lockerer als ein Hintergrund der eine Basis Situation anbietet und diese dann der Runde überlässt. Ein Hintergrund mit einer detaillierten Beschreibung und einem Metaplot kann schon zu einem Korsett werden.

Situationen die bei mir die Alarmsirenen heulen lassen sind die folgenden:
- der Spielleiter beschreibt das Innenleben, also Gefühle oder Gedanken, meines Charakters
- Ressourcen werden verweigert, egal ob Magie nicht funktioniert, Ausrüstung auf jeden Fall geklaut wird oder NPCs die der Gruppe zugeordnet werden nicht handeln
- NPCs benutzen für etwas Gleiches andere Regeln - bei DSA etwa konnte man in der 3. Edition mit festen Regeln zwei Waffen führen, natürlich konnte Raidri - Der Schwertkönig ohne Grund diese Regeln ignorieren
- Würfe werden nicht zugestanden - gilt nur wenn man die Bedingungen innerhalb der Gruppe erfüllt hat also etwa eine Beschreibung abgeliefert hat
- der Spielleiter zeigt Regelunkenntnis oder ist durch das Niveau der Charaktere überrascht - das gilt natürlich nicht für Anfänger
- der Spielleiter führt zusätzliche Probleme ein - etwa Verschleißregeln die das System nicht kennt
- das Abenteuer setzt auf das Unwissen der Spieler - bei DSA wurden die Hexe und der Schelm in Abenteuern eingeführt, die Charaktere nicht unbedingt auch die Spieler hätten Wissen über die Klassen haben können
- ein Szenario setzt Unachtsamkeit der Spieler voraus - im DSA Einführungsabenteuer für den Schelm wendet ein solcher seine Zauber ein um ein Spuckhaus vorzutäuschen - wir haben diesem NPC ganz klar gemacht das wir ihn töten wenn er außer gehen, atmen und in gebräuchlicher Sprache mit uns kommuniziert wir ihn töten würden - das Szenario konnte nicht funktionieren
- der Spielleiter Dinge in einen Hintergrund einführt der eigentlich sehr fest definiert ist
- Sonderregeln nur für das Szenario eingeführt werden - obwohl es eigentlich Regeln für die Situation gibt
- man direkt in ein Szenario versetzt wird das aber so dumm das man unnötige Probleme bekommt - also etwa zu wenig Proviant, keine Karte der Gegend oder ohne Informationen ein zu holen

Gruß Jochen
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #148 am: 11.08.2014 | 22:53 »

Wenn man Drama spielt besitzt die dramatische Situation einen Schutz. Der Spielleiter bekommt hier eine besonders starke Rolle die die Mitspieler in der Hoffnung auf eine dramatische Situation akzeptieren.

Tatsächlich haben Systeme, die ihren Fokus auf Drama legen, eher schwache Spielleiter, oder gleich gar keinen. Im dramatischen Rollenspiel ist die Entwertung von Spielerentscheidungen generell äußerst ungern gesehen.

Für Florian Berger spielt man, wenn man railroadet oder einfach nur partizipiert, aber auch kein Rollenspiel, da aus seiner Sicht Ergebnisoffenheit eine Grundvoraussetzung ist (er kommt da vom englischen Gaming-Begriff).
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #149 am: 11.08.2014 | 22:57 »
Tatsächlich haben Systeme, die ihren Fokus auf Drama legen, eher schwache Spielleiter, oder gleich gar keinen. Im dramatischen Rollenspiel ist die Entwertung von Spielerentscheidungen generell äußerst ungern gesehen.

Als bekennender Drama-Spieler: Kenne ich auch so. Ich hatte einmal eine Dramarunde mit starkem SL, und das hat für mich überhaupt nicht funktioniert.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?