Autor Thema: Typische Railroad-Situationen...  (Gelesen 50963 mal)

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Offline Nevermind

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #100 am: 11.08.2014 | 11:48 »
Mal so aus Neugier: Wenn du als Spieler von Anfang an gewusst hättest was da kommt und du die Wahl gehabt hättest diese Szenarien mitzuspielen oder auszusetzen, würde das deine Meinung dazu ändern?
Manchmal hilft es sogar innerhalb der Szene klarzumachen das da Schienen sind und man drauf hüpfen soll, anstatt es einfach so durchzupeitschen.


---------------------------

Wo wir wieder bei RR beispiele sind:
Sr Runde,..
Konzerneinbruch, alles läuft super, doch dann auf einmal überall Wachen,.. Der Plan(und die Schienen )waren das die Runner gefangen genommen werden, und da ich der SL vertraue, hab ichs dann nicth verzweifelt ausgekämpft und der SC war verschnupft ich nicht.

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #101 am: 11.08.2014 | 11:48 »
Mal so aus Neugier: Wenn du als Spieler von Anfang an gewusst hättest was da kommt und du die Wahl gehabt hättest diese Szenarien mitzuspielen oder auszusetzen, würde das deine Meinung dazu ändern?

Jein.

In "klassischem" Rollenspiel finde ich sowas extrem doof, da sich ja der Reiz des Spiels daraus ergibt, dass ich Handlungsfreiheit habe, dass ich "out of the box" denken darf und soll.

Anders sieht es aus, wenn ich als Spieler in einem extrem stark Setting- und Trope-orientiertem Spiel stecke. Aber da geht es dann ja auch eigentlich gar nicht mehr um die Handlung, sondern um die Haltung. Natürlich habe ich als Noir Privatdetektiv keine andere Wahl als den Auftrag der mysteriösen schönen Frau anzunehmen. Etwas anderes würde mich überhaupt nicht in den Sinn kommen.

Railroading findet also dann statt, wenn die Vorgabe "Handlungsfreiheit" existiert, und dann aber diese Freiheit im Nachhinein genommen wird, und zwar nur dann, wenn sie den geplanten Fortgang des Szenarios zunichte machen würde.

(das ist übrigens einer der Gründe, warum ich mit meinen "Einkaufsparadies Kellermann" nicht fertig geworden bin. Das wurde schnell Railroading, weil es für die SL viel zu einfach war, stets neue Hindernisse auftauchen zu lassen.)
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Crimson King

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #102 am: 11.08.2014 | 11:50 »
Was genau hat euch daran gehindert nachzuschauen was mit den Elepygs passiert ist?

Dass wir nicht abbiegen wollten.

Ist es da nicht eher eine Frage des Vertrauens (handelt der SL passend) und nicht des Railroadings (werden wir in eine Richtugn gezwungen)?

Ich habe das Thema abgehakt und weiter gespielt, in dem Vertrauen, dass 1of3 sich schon was dabei gedacht haben wird. Das flaue Gefühl, dass meine Idee ohne offensichtlichen Grund aus dem Spiel entfernt wurde, blieb aber. Das zeigt auch, dass man da nicht nach Belieben aufs Vertrauen zählen kann. War trotzdem eine spaßige Runde insgesamt.

Für den Fall, dass die Pygmäen 1of3 partout nicht in den Kram passen, hätte ich im Übrigen auch kein Problem damit gehabt, wenn er gesagt hätte "Ne, passt mir nicht rein, denk dir was anderes aus.", genauso, wie wenn er gesagt hätte, "Die biegen hier ab, überlegt euch mal, warum das so ist (neuer Fakt)".
« Letzte Änderung: 11.08.2014 | 11:56 von Crimson King »
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #103 am: 11.08.2014 | 11:52 »
Nö. Da sind wir an der Sache die vorher besprochen wurde, nämlich die Plausibilität der Settingrealität und die Setzungen die den Gemeinsamen Vorstellungsraum beeinflussen.

Bei Teylen ging es um eine 'verwehrte' Ressource.  Weil in er Location (soweit ich es verstanden habe) Begründeterweise (also Settingrealität) die Resource nicht zur Verfügung stand.

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #104 am: 11.08.2014 | 11:53 »
Da sind wir an dem Punkt, irgendwie ist nach der Definition fast alles Railroading.
Langwaffen sind in der Stadt nicht erlaubt -> Railroading in vielen Situationen plausibel
Reiten ist in der Stadt nicht erlaubt -> Railroading in vielen Situationen plausibel
(Sr)Hintergrundstrahlung vor Ort -> Railroading in vielen Situationen plausibel
Connection des Chars wurde 'umgeschossen' ->Railroading in vielen Situationen plausibel
Kein Waffen zum J Gespräch -> Railroading in vielen Situationen plausibel

Fixed it for you
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #105 am: 11.08.2014 | 11:55 »
Dass wir nicht abbiegen wollten.

Ich habe das Thema abgehakt und weiter gespielt, in dem Vertrauen, dass 1of3 sich schon was dabei gedacht haben wird. Das flaue Gefühl, dass meine Idee ohne offensichtlichen Grund aus dem Spiel entfernt wurde, blieb aber. Das zeigt auch, dass man da nicht nach Belieben aufs Vertrauen zählen kann. War trotzdem eine spaßige Runde insgesamt.

Für den Fall, dass die Pygmäen 1of3 partout nicht in den Kram passen, hätte ich im Übrigen auch kein Problem damit gehabt, wenn er gesagt hätte "Ne, passt mir nicht rein, denk dir was anderes aus., genauso, wie wenn er gesagt hätte, "Die biegen hier ab, überlegt euch mal, warum das so ist (neuer Fakt)".

Vielleicht irre ich mich, aber imho ist das ne ganz anere Baustelle.
Ihr wurdet in keiner Form gezwungen, hattet volle Handlungsfreiheit, ich seh den Railroadingpunkt echt nicht.
Aber ich bin ja auch (böse) klassisch Sozialisiert beim Rollenspiel. :)

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #106 am: 11.08.2014 | 11:58 »
Ihr wurdet in keiner Form gezwungen, hattet volle Handlungsfreiheit, ich seh den Railroadingpunkt echt nicht.

Es war ja auch kein Railroading. Es sah aber so aus, weil es schlecht präsentiert war. Genau das hat 1of3 geschrieben.


Ich bin im Übrigen, wie die meisten hier, "klassisch" sozialisiert und habe darüber hinaus mit Partizipationismus und Erzählonkelei keinerlei Probleme, wenn der Erzählonkel was taugt. Wenn es mir ein Spiel aber erlaubt, als Nicht-SL Fakten zu schaffen, dann sollen diese Fakten gefälligst auch relevant sein.
« Letzte Änderung: 11.08.2014 | 12:00 von Crimson King »
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #107 am: 11.08.2014 | 12:00 »
Da sind wir an dem Punkt, irgendwie ist nach der Definition fast alles Railroading.
Imho nicht weil es dazu auch noch nötig ist das der Spieler sich davon entmachtet / gegängelt fühlt.

Ansonsten kann man absolut alles "plausibilisieren" um zu versuchen zu entschuldigen das man grad mit Railroading einen Spieler gegängelt hat.
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #108 am: 11.08.2014 | 12:00 »
Bei Teylen ging es um eine 'verwehrte' Ressource.  Weil in er Location (soweit ich es verstanden habe) Begründeterweise (also Settingrealität) die Resource nicht zur Verfügung stand.

und

Fixed it for you

Leider hat es CK hier nicht gefixed.

Ich benutze da diesbezüglich extra die Abgrenzung "harte Regel" und "weiche Regel" weil wir hier von Prioritäten sprechen. "harte Regeln sollten "weiche Regeln" immer ausstechen können und bieten eine sichere und stabile Entscheidungsgrundlage.

Probleme kommen doch erst dann auf, wenn das nicht abgeklärt ist und ein Konsens besteht. Teylen geht hier, zurecht btw., weil es das Regelwerk suggeriert, davon aus dass "Ressourcen werden geschützt" eine "harte Regel" ist und ist somit zurecht angfressen wenn das ohne "ersichtlichen Grund" verweigert wird.
Sollte es dagegen eine "harte Regel" sein das dass Setting oder die Story immer die Priorität haben und die Regeln, auch die Regeln für Ressourcen sich diesem anzupassen haben und dies auch so bekannt ist, sieht es anders aus.
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #109 am: 11.08.2014 | 12:07 »
weil es das Regelwerk suggeriert, davon aus dass "Ressourcen werden geschützt"

Vielleicht steh ich auf dem Schlauch, aber auf welches Regelwerk bezieehst du dich gerade?

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #110 am: 11.08.2014 | 12:13 »
Es war ja auch kein Railroading. Es sah aber so aus, weil es schlecht präsentiert war. Genau das hat 1of3 geschrieben.

Ich fürchte aus seinen Post kann ich keine klare Aussage rauslesen.
Und zusammen mit "Gerüchte von einen Monster + Spieler fühlt sich gerailroaded = railroading" bin ich auf eine andere Interpretation gekommen.

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #111 am: 11.08.2014 | 12:14 »
Vielleicht steh ich auf dem Schlauch, aber auf welches Regelwerk bezieehst du dich gerade?

In dem Fall: Vampire. Du kaufst dir etwas für bestimmte Punktekosten aus deinem Punktekonto, es ist ganz klar ausformuliert wie es funktioniert, es bringt also seine eigene Fiktion und handlungsanweisung mit, was suggeriert das es sich dabei um eine "harte Regel" handelt.
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #112 am: 11.08.2014 | 12:22 »
In dem Fall: Vampire. Du kaufst dir etwas für bestimmte Punktekosten aus deinem Punktekonto, es ist ganz klar ausformuliert wie es funktioniert, es bringt also seine eigene Fiktion und handlungsanweisung mit, was suggeriert das es sich dabei um eine "harte Regel" handelt.

Hm,..
1. Hab ich aus Nekromat noch nicht geschlossen das es Vampire ist
2. Ghule/Herde(heisst das  so)/ Geld sind doch auch Resourcen aus Vampire, die aus diesen oder jenen Grund nicht zur Verfügung stehen können, oder?

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #113 am: 11.08.2014 | 12:32 »
Vampire hat aber auch als Regel das man Spieler nicht gängeln soll  8)
Also jetzt mal unabhängig davon wie fix die Hintergründe sind.  ^-^
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Offline Boba Fett

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #114 am: 11.08.2014 | 12:34 »
Können wir zum Thema zurückkommen???

Hab vorher in einem eher etwas langweiligen Meeting drüber nachgedacht, was es denn so an Situationen gibt, die standardmäßig immer in Railroading enden...
Habt ihr da noch weitere Ideen? :)

"Magie funktioniert hier nicht!"
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #115 am: 11.08.2014 | 12:36 »
Hm,..
1. Hab ich aus Nekromat noch nicht geschlossen das es Vampire ist
2. Ghule/Herde(heisst das  so)/ Geld sind doch auch Resourcen aus Vampire, die aus diesen oder jenen Grund nicht zur Verfügung stehen können, oder?

Geh es erst mal so rum an und betrachte des es in einigen Systemen unterschiedliche "Währungen" gibt. Du kennst das aus Shadowrun, da bezahlt man ein paar Sachen mit Nuyen, andere dagegen mit Karma.
Der Unterschied mit was ich jetzt zahle macht aus welche Gewichtung das Ding hat und genau das sollte klar sein und beeinflusst wie man hier "harte/weiche Regeln" einsetzt.

Es macht dann einen derben Unterschied ob:
1) Ich mir, plausibel, innerhalb der Spielwelt einen Ghoul erschaffen oder einen Geist beschwören kann.
Oder:
2) Ich in der passenden "Währung" bezahlt habe die Plausibilität zu umgehen und _immer_ einen Ghoul oder Geist zur Hand habe wenn ich will.
Optional:
- Wenn es Regeln gibt (1) in (2) umzuwandeln, etwa indem ich die "Währung" ausgebe nachdem ich den plausiblen Schritten innerhalb der Spielweltrealität gefolgt bin und somit Ghoul/Geist "fixiere".

Der unterschiedliche Umgang mit diesen "Währungen" beeinflusst maßgeblich die Plausibilität innerhalb der Spielweltrealität.
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #116 am: 11.08.2014 | 12:38 »
Können wir zum Thema zurückkommen???

"Magie funktioniert hier nicht!"
"Waffen sind in der Stadt verboten, und sie hineinzuschmuggeln ist unmöglich..."
"Diese Tür ist nicht zu öffnen."

Ich find die Aussagen extrem wenig Railroading lastig, von der Waffensache abgesehen.

Magie funktioniert nicht,...bei passender HGS bei Sr oder in einen Anti-Magischen-Feld bei DnD ist die Aussage einfach wahr, was ist daran Railroading?

Offline Boba Fett

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #117 am: 11.08.2014 | 12:39 »
@Slayn, Teylen, etc.: Was hat DAS mit dem ursprünglichen Thema des Themenstarters zu tun?
:btt:

@Nevermind:
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« Letzte Änderung: 11.08.2014 | 12:52 von Boba Fett »
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #118 am: 11.08.2014 | 12:42 »
@Slayn, Teylen, etc.: Was hat DAS mit dem ursprünglichen Thema des Themenstarters zu tun?

Ganz einfach: Wenn ich mir das Recht erkauft habe Exkalibur zu besitzen und zu führen, dann ist wirklich _alles_ was mir dieses Recht wegnimmt Railroading weil es eine grundlegenden Übereinkunft bricht.
Wenn ich das Ding nur gefunden habe und jetzt nutze, dann ist das eine ganz andere Sache.
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #119 am: 11.08.2014 | 12:45 »
@Slayn, Teylen, etc.: Was hat DAS mit dem ursprünglichen Thema des Themenstarters zu tun?
Hab mich nur etwas von dem themenbezogeneren Post hier:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90459.msg1869368.html#msg1869368
zu einer Diskussion wegreissen lassen ^^;
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #120 am: 11.08.2014 | 12:47 »
Geh es erst mal so rum an und betrachte des es in einigen Systemen unterschiedliche "Währungen" gibt. Du kennst das aus Shadowrun, da bezahlt man ein paar Sachen mit Nuyen, andere dagegen mit Karma.
Der Unterschied mit was ich jetzt zahle macht aus welche Gewichtung das Ding hat und genau das sollte klar sein und beeinflusst wie man hier "harte/weiche Regeln" einsetzt.

Es macht dann einen derben Unterschied ob:
1) Ich mir, plausibel, innerhalb der Spielwelt einen Ghoul erschaffen oder einen Geist beschwören kann.
Oder:
2) Ich in der passenden "Währung" bezahlt habe die Plausibilität zu umgehen und _immer_ einen Ghoul oder Geist zur Hand habe wenn ich will.
Optional:
- Wenn es Regeln gibt (1) in (2) umzuwandeln, etwa indem ich die "Währung" ausgebe nachdem ich den plausiblen Schritten innerhalb der Spielweltrealität gefolgt bin und somit Ghoul/Geist "fixiere".

Der unterschiedliche Umgang mit diesen "Währungen" beeinflusst maßgeblich die Plausibilität innerhalb der Spielweltrealität.

Ein Verbündeter kostet Karma, wenn ich den als SL aus dem Astralraum boxe und er damit 20+ Tage nicht mehr da ist,.. dann ist das Blöd gelaufen, aber kein Railroading.
Und klar, wenn die Intention (und einziger Grund) für das 'Verbot' des Geistes ist, es könnte den Plot sprengen ist, dann wäre vielleicht Kommunikation toll gewesen.
(Wobei bei einer andere SR Runde auch der Verbündete genuked wurde, damit man ein 'einsame Insel' Szenario hat, da wars wohl RR, war aber Rundenintern kein problem)

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #121 am: 11.08.2014 | 12:58 »
Insofern kann das Nuken von Verbündeten / Fähigkeiten / Ausrüstung durchaus als Railroading empfunden werden - vor allem, wenn der Spieler das Gefühl hat, dass das jetzt nur passiert ist, weil es den heiligen Plot stören könnte.

Es gibt auch Spieler, die haben mit so etwas kein Problem. Die machen bei dem heiligen Plot mit Begeisterung mit, weil es ja vielleicht auch ein guter Plot ist. Dann ist alles gut. Aber manche Leute wollen das eben nicht um des Plots willen hinnehmen. Dessen sollte man sich als SL eben bewusst sein und - wenn man es trotzdem machen will - eine wirklich gute, plausible Erklärung dafür finden (z.B. könnte die Anti-Geister-Kuppel der Schutzmechanismus eines Magier sein, der von einem bestimmten Geist geplagt wird - das hat dann aber unter Umständen zur Folge, dass die SCs mit diesem Magier oder seinem Plagegeist in Kontakt kommen können, oder dass sie einen Weg finden, die Kuppel zu zerstören. Darauf sollte man sich als SL dann halt einlassen; auch wenn das heißt, dass die SCs den eigentlichen Plot dadurch aus den Augen verlieren.)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #122 am: 11.08.2014 | 13:11 »
Insofern kann das Nuken von Verbündeten / Fähigkeiten / Ausrüstung durchaus als Railroading empfunden werden - vor allem, wenn der Spieler das Gefühl hat, dass das jetzt nur passiert ist, weil es den heiligen Plot stören könnte.
Ja,. wobei die Frage ist, ist das immer schlecht.
Oder sollte man sich auf Sachen auch einfach einlassen.
Wenn es Teil des Gesamtszenarios ist das man strandet, und erstmal auf einer Einsamen Insel ist, dann sind Funk/Geist/Handy erstmal nicht zu reparieren, imho sollte man da genausowenig den RR Hammer rausholen, wie der SL an anderen Punkten den Plothammer schwingen sollte.

Ucalegon

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #123 am: 11.08.2014 | 13:23 »
Beispiel aus SR:

Runner sollen in Chicago eine Person finden. Die Spieler bemühen sich, verschiedenen Clues nachzugehen und eigene Ideen zu entwickeln, wie man die Person finden könnte. Alles Nieten und niemand weiß wo sie steckt. Ihre Fährte auf magische Weise aufzunehmen scheitert, obwohl der würfelnde Spieler ein hohes Ergebnis erzielt. Immerhin lässt sich das Gebiet jetzt genauer eingrenzen.

SL: "Können wir den nächsten Tag einfach überspringen, weil ihr XY ohnehin nicht findet? Wartet einfach bis XY von sich aus etwas tut."

Die Runde ist bis zum Schluss ziemlich eskaliert.

In der Feedback-Runde erklärte der SL Folgendes: "Die gesuchte Person befand sich eben die ganze Zeit an einem magisch extrem gut geschützten Ort und es wusste tatsächlich niemand, dass sie dort ist. Es war also objektiv betrachtet fast nicht möglich sie zu finden."

Ich würde intuitiv zwar auch sagen, dass eine extreme Herausforderung, die die Spieler kaum knacken können nicht zwingend RR sein muss. Wenn der SL das allerdings wie im Beispiel benutzt, um eine bestimmte Szene zu erzwingen, ist es wohl schon RR.

Offline Nevermind

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #124 am: 11.08.2014 | 13:29 »
Beispiel aus SR:

Runner sollen in Chicago eine Person finden. Die Spieler bemühen sich, verschiedenen Clues nachzugehen und eigene Ideen zu entwickeln, wie man die Person finden könnte. Alles Nieten und niemand weiß wo sie steckt. Ihre Fährte auf magische Weise aufzunehmen scheitert, obwohl der würfelnde Spieler ein hohes Ergebnis erzielt. Immerhin lässt sich das Gebiet jetzt genauer eingrenzen.

SL: "Können wir den nächsten Tag einfach überspringen, weil ihr XY ohnehin nicht findet? Wartet einfach bis XY von sich aus etwas tut."

Die Runde ist bis zum Schluss ziemlich eskaliert.

In der Feedback-Runde erklärte der SL Folgendes: "Die gesuchte Person befand sich eben die ganze Zeit an einem magisch extrem gut geschützten Ort und es wusste tatsächlich niemand, dass sie dort ist. Es war also objektiv betrachtet fast nicht möglich sie zu finden."

Ich würde intuitiv zwar auch sagen, dass eine extreme Herausforderung, die die Spieler kaum knacken können nicht zwingend RR sein muss. Wenn der SL das allerdings wie im Beispiel benutzt, um eine bestimmte Szene zu erzwingen, ist es wohl schon RR.

Ist aber ein Spielerwahrnehmungs/Kommunikations-Problem , denn das jemand vielleicht erst nach ner Zeit zu finden ist/Mundpropaganda vielleicht die Suche zu Personen führt die doch etwas gesehen haben, oder die Person sich aus dem Versteck traut, das macht ja durchaus Sinn.  Die Spieler haben nur eine Erwartungshaltung das 'sofort' etwas passiert.