Autor Thema: Typische Railroad-Situationen...  (Gelesen 51013 mal)

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Offline Slayn

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #225 am: 21.08.2014 | 13:58 »
Kennt ihr den Zombie Dungeon? Walls of Zombie?
"Schon gut, schon gut, dann gehen wir eben dahin wo eben keine Zombis sind."
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #226 am: 22.08.2014 | 08:36 »
Das gehört nun eigentlich mehr in den Thread über "passende SCs zur Kampagne". Wenn die Spieler ihre Charaktere alle "blind" bauen bzw sie mit hausgemachten Motivationen wie für ein freies / spielergesteuertes Kampagnenspiel ausstatten, werden sie wahrscheinlich ganz andere Ziele haben, als was da der AP eigentlich erwartet.

Ich finde es nur spannend weil ich mir mit diesem Unterschied im Hinterkopf noch mal ein paar AP Reviews/Kritiken angesehen habe und immer mal wieder auf Aussagen gestoßen bin wie: "Warum sollten die Charaktere das tun?". Gutes Beispiel ist hierbei der Start von "The End of Eternity" (Legacy of Fire Teil 4). Hier geht es erst weiter wenn die Charaktere durch ein Portal springen.
Ich frage mich an der Stelle immer: Was bringt einen Spieler dazu dem Plot nicht folgen zu wollen?
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Offline Xemides

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #227 am: 22.08.2014 | 08:41 »
Ich frage mich an der Stelle immer: Was bringt einen Spieler dazu dem Plot nicht folgen zu wollen?

Das ist auch eine sehr gute Frage, vor allem mitten in einer Kaufkampagne/AP.

Da ist doch klar, das eine bestimmte Linie vorgegeben wird.
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Offline Nevermind

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #228 am: 22.08.2014 | 08:44 »
Ich frage mich an der Stelle immer: Was bringt einen Spieler dazu dem Plot nicht folgen zu wollen?

Solange da wirklich 'Plot' dransteht bin ich voll bei dir, aber wenn der SL nur als 'irgenein Portal das irgendwohin geht' darstellt, und man vielleicht schon schlechte Erfahrungen mit 'Fallenportalen' hat,....

Offline Slayn

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #229 am: 22.08.2014 | 09:06 »
Ich leite halt schon relativ "Meta", d.h. ich sage an in welche Richtung der Plot sich jetzt bewegen wird damit die Spieler die Chance haben sich darauf einzustellen und dann die Rolle ihres Charakters besser spielen zu können, mehr Anhaltspunkt haben wo sie dann die Chance haben das Charakterspiel zu vertiefen.

Um bei dem Beispiel mit dem Portal nach Kakishon zu bleiben: "Nächstes Mal geht es weiter wenn ihr durch das Portal gegangen seid. Bitte überlegt euch was eure Charaktere in der Stadt noch brauchen, wen sie noch treffen wollen und bereitet die Szenen vor die ihr noch Ausspielen wollt."

In dem Bezug habe ich es mir schon vor langen abgewöhnt die Spieler in die Pfanne hauen zu wollen, einfach weil das Vertrauen da sein muss dem "Follow Me!" Schild auch zu folgen wenn es denn kommt.
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Narubia

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #230 am: 22.08.2014 | 09:22 »
Ich sehe das komplett anders. Meine Spieler sollen schon noch selbst entscheiden können, ob sie das, was sie tun, für sinnvoll halten, und ob das Portal vor ihnen jetzt in die Hölle oder in's Paradis führt. Solche Meta-Tips gebe ich nur sehr selten.

Und WTF "bereitet die Szenen vor die ihr noch Ausspielen wollt"  :-\ Was genau soll das denn heißen? Wird sowas bei dir geskriptet?!

Offline bobibob bobsen

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #231 am: 22.08.2014 | 09:29 »
Zitat
Ich frage mich an der Stelle immer: Was bringt einen Spieler dazu dem Plot nicht folgen zu wollen?

Das erste was mir einfällt wäre das der Spieler mit der Richtung in die sich der Plot entwickelt nicht zu frieden ist.

Wenn jedem klar ist das es sich nur um ein Transportportal  handelt (vielleicht Einweg) stellt es aber auch keine Gefahr dar. Wenn ich aber nicht weiß was mich erwartet gehe ich erst mal von dämonischen Horden/herz eines Vulkans/luftleerer Raum oder schlimmeren aus und dann reicht mir auch der Hinweis eventuell nicht das auf der anderen Seite der Plot weiter geht. Als Spieler gehe ich erst mal davon aus das der Sl sich schon was einfallen lässt wenn ich mal nicht den Hinweisschildern folge im Falle des Portals hoffe ich auf was attraktiveres.

Deshalb erarbeite ich bei AP zusammen mit meinen Spielern starke Motivationen um dem Plot auch zu folgen (dazu zähle ich übrigens nicht "ich bin Abenteurer und mache alles mit")

Offline Slayn

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #232 am: 22.08.2014 | 09:46 »
Und WTF "bereitet die Szenen vor die ihr noch Ausspielen wollt"  :-\ Was genau soll das denn heißen? Wird sowas bei dir geskriptet?!

Nö, das bedeutet nur das Spieler bei mir auch Hausaufgaben bekommen und selbst ansagen können was für ihr Charakterspiel jetzt noch wichtig ist und worauf sie wert legen wollen. Ich bereite dann gerne noch Sachen vor, aber ich kann auch dankend auf ein "Aber Moment, ich wollte doch noch...!" verzichten wenn es davor keine Ansage gab.

Deshalb erarbeite ich bei AP zusammen mit meinen Spielern starke Motivationen um dem Plot auch zu folgen (dazu zähle ich übrigens nicht "ich bin Abenteurer und mache alles mit")

Wobei wir aber auch schon wieder bei einem hohen Meta-Anteil wären bzw. bei einer gehörigen Portion Selbstbetrug.
Führt uns aber auch wieder zurück zum "gefühlten Railroading", würde ich sagen.
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Luxferre

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #233 am: 22.08.2014 | 09:54 »
Slayn: ohne RR sehe ich alle APs und Module sehr kritisch. Ich kann Dir auf die Schnelle mindestens 5 Beispiele nennen, wo ich als SL ohne RR nicht weiter gekommen wäre, oder meine Spieler den vom Schreiber gewünschten Weg nicht einschlugen.
Aktuellstes Beispiel:
Dragons Demand [SPOILERALARM], die SC haben eigentlich Pause bis zu einer Versteigerung und nehmen in der Zwischenzeit mal dier Umgebung in Augenschein. Da wird jetzt also erst das Kloster aufgesucht, welches als Letztes besucht werden sollte und danach wollen sie zu einem Grabmal, welches eigentlich auch noch nicht auf dem Zettel stehen sollte.
Problem so far ist also, dass die SC völlig unterausgerüstet und zwei Stufen zu früh ins Kloster gehen und daraufhin eventuell sofort den Endgegner aufsuchen (Infos finden sie dort), ohne die dafür notwendige Ausrüstung (Dragonslayer) im Grabmal mitzunehmen.

Jetzt könnte ich mir vorwerfen, dass ich zu viele Infos zu früh herausgebe. Äh ... nee   ~;D Die SC erspielen sich alles plausibel und ich nehme wenig Rücksicht auf das Script irgendeines Schreibers und versuche mich dann an blöden Ausreden, wenn NSC ganz plötzlich neue Infos bekommen, wenn es dem Plot passt.

Ich mag RR an sich nicht gerne, vor Allem, wenn es mich oder meine Spieler beeinträchtigt. Ganz besonders schi$$e finde ich es, wenn die innerweltliche Plausibilität anfängt zu leiden.

Offline afbeer

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #234 am: 22.08.2014 | 09:59 »
Deshalb erarbeite ich bei AP zusammen mit meinen Spielern starke Motivationen um dem Plot auch zu folgen (dazu zähle ich übrigens nicht "ich bin Abenteurer und mache alles mit")
Genau, die Charaktere sind bei einem AP so erstellt, dass sie auch den AP durchstehen wollen und können.

Ich denke da (im plakativen Beispiel) Paladin bei Wrath of the Righteous, der die BÖSEN Dämonen aus der Welt herraushalten will
oder
Rächer der Enterbten mit Schwimmfähigkeiten und dem Streben nach einer egenen Insel und dem Oberkommandoüber eine Piratenflotte bei Skulls and Shackles
oder
erhöhtes Interesse in den fernen Landen Tian Xias bzw. die Freundschaft/Loyalität mit einem NPC, der zu seinem Erbrecht verholfen werden will.

Dann sind META-Ansagen überflüssig, weil die Charaktere das Erwartete schon von sich aus wollen, weil vorher bei Charaktererstellung METAmäßig alles vorbereitet wurde. Als Till-Eulenspiegel-Verschnitt brauche ich keinen Charakter in Wrath of the Righeous einzubringen, da habe ich mich schnell rausgespielt.

Ich habe z.B. den Spielern bei Hoard of the Dragon Queen gesagt: nächstes mal spielen wir die Rettung von weiteren Bürgern aus der Stadt. Überlegt Euch wie ihr dies unterstützen könnt. (Zu diesem Zeitpunkt wissen sie, dass regelmäßig ein Blauer Drache einen Agriff fliegt und dass es einen unbenutzten Geheimtunnel gibt.)


Wenn jetzt jemand noch das Burgfräulein aus seinem Charakterkonzept mit Minnesang um ein Memento anflehen will, kann er das vorbereiten und singt dann am Spieltisch oder hält eine Ansprache. Wenn dabei ein Skript benutzt wird, ist es auf dem Mist des Spielers gewachsen und als DM habe ich damit nur in meiner (spontanen) Reaktion (gnädiges/freudiges Winken; verzeifeltes Flehen; huldvolles Fallenlassen eines Schals) als Burgfräulein zu tun.

Offline Feuersänger

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #235 am: 22.08.2014 | 10:07 »
Ich finde es nur spannend weil ich mir mit diesem Unterschied im Hinterkopf noch mal ein paar AP Reviews/Kritiken angesehen habe und immer mal wieder auf Aussagen gestoßen bin wie: "Warum sollten die Charaktere das tun?". Gutes Beispiel ist hierbei der Start von "The End of Eternity" (Legacy of Fire Teil 4). Hier geht es erst weiter wenn die Charaktere durch ein Portal springen.

Ich kenne diesen AP nicht, aber generell habe ich dieses "Warum sollte mein Charakter das tun?" schon in verschiedenen Ausprägungen erlebt. Das eine Extrem ist die egozentrische Diva, die vom Start weg ihren Charakter ohne jede Rücksicht auf den Rundenkontext gebaut hat und diesen auch auf Teufel komm raus durchzieht. Dass das nicht funktioniert, ist eh klar.
Es kommt aber eben auch vor, dass Abenteuer so riesen Löcher in der Handlung haben, dass nichtmal bei einem kampagnentauglichen Charakter nachvollziehbar ist, was zur Hölle ihn jetzt dazu bringen sollte, Trigger X zu drücken. Sowas ärgert mich ungemein, weil es eine Ausprägung schlampigen Abenteuerdesigns ist. Ich finde es schon wichtig, dass die Handlung logisch und nachvollziehbar ist. Wie bei anderen Medien (Buch, Film etc) auch.
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Offline Antariuk

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #236 am: 22.08.2014 | 10:25 »
Es kommt aber eben auch vor, dass Abenteuer so riesen Löcher in der Handlung haben, dass nichtmal bei einem kampagnentauglichen Charakter nachvollziehbar ist, was zur Hölle ihn jetzt dazu bringen sollte, Trigger X zu drücken. Sowas ärgert mich ungemein, weil es eine Ausprägung schlampigen Abenteuerdesigns ist. Ich finde es schon wichtig, dass die Handlung logisch und nachvollziehbar ist. Wie bei anderen Medien (Buch, Film etc) auch.

Oh ja, meine erste Begegnung damit als SL war in Expedition to the Demonwb Pits, wo das Abenteuer davon ausgeht dass die Gruppe brav zu Rule-of-Three geht, zuhört, und dann tut was er im Sinn hat. Selbst als (zu dem Zeitpunkt) ziemlicher Planescape-Laie hab ich an der Stelle gestutzt, weil da Präsentation und Intention überhaupt nicht zusammen passten, außer man lässt über R-o-T's Kopf das "Questgeber" Zeichen aufleuchten. Besonders übel ist dann auch, das dein Beispiel von einem kampagnentauglichen Charakter hier noch weniger Motivation haben wird, mitzumachen. Nicht schön, sowas.

Hier kennen doch bestimmt etliche Leute die Artikelserie von Justin Alexander über Node-Based Scenario Design? Ist das nicht die ultimative Antwort für alle, die keine Lust auf Schienen, Skripts und Flaschenhälse haben (zumindest wenn man selber Abenteuer schreibt/umbaut)?
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #237 am: 22.08.2014 | 10:40 »
Node based scenario design funktioniert bei herausforderungsorientierten Runden nur bedingt bzw. nur mit viel Vorbereitungsaufwand, weil man die Herausforderungen so gestalten muss, dass sie im gesamten Levelspektrum funktionieren. Für storytelling ist das aber ein sehr hilfreicher Ansatz.
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #238 am: 22.08.2014 | 10:48 »
Eine typische RR-Situation scheint also dann aufzutauchen, wenn die Abenteuer von den Spielern verlangen, dass diese ihre Charaktere speziell nach einem Genre oder einer typisch fiktionalen Charakterrolle spielen, während die Spieler in der Vorstellung spielen, ihre Charaktere frei - auch frei  von Genretypen - und vorsichtig spielen zu können.

Am Beispiel mit dem Portal: In einem (Old School?) Dungeoncrawl ist es angebracht, bei solchen Sachen extrem umsichtig zu sein, denn dahinter warten Fallen und Gefahren, die einen TPK auslösen können, bei dem der SL völlig zurecht sagt: Ihr hättet mehr aufpassen müssen, vorsichtiger sein sollen, Informationen gewinnen sollen. Niemand hat euch gezwungen, da hinein zu springen.

In einer eher cinematisch-storyorientierten Runde kann es dagegen selbstverständlich sein, dass die Charaktere sich waghalsig sofort ins Zentrum der Gefahr stürzen, weil sie einfach erwarten, dass DIE STORY dort weitergeht.

Eine ähnliche Sache ist es, wenn von den Charakteren bestimmte genrekonforme Handlungen abverlangt werden, um das Abenteuer voran zu treiben. Beispiel: In Verschollen in Al Anfa wird bereits vor den anderen RR-Passagen davon ausgegangen, dass die Charaktere die (vorgetäuschte) Misshandlung von Sklaven verhindern, weil sie edle Helden mit Moralvorstellungen des 20. Jahrhunderts sind. In einem anderen (systemunabhängigen) Abenteuer, dessen Name mir nicht einfällt, wird davon ausgegangen, dass ein Charakter vom Typ Barde, Schwertmeister, Glücksritter, Barbar usw. mit einer Dorfschönheit flirtet, die später ermordet wird.

Solche Abenteuer bauen darauf auf, dass die Charaktere mit einer bestimmten Motivation erstellt und gespielt werden, die nicht selbstverständlich ist. Wer z.B. in der Annahme spielt, dass der SL ein paar sauschwere Hindernisse aufgebaut hat, die nur durch kluge Planung, umsichtiges Vorgehen und sparsamen Verbrauch der Ressourcen bewältigt werden können - also wettkampforientiert spielt - der erachtet genretypische Anforderungen als Zwang. Gleiches gilt, wenn ein genretypisch orientierter Spieler (oder ein Spieler vom Typ Storyteller oder Method Actor) sich plötzlich mit wettkampforientierten Situationen konfrontiert sieht.
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #239 am: 22.08.2014 | 10:50 »
Slayn: ohne RR sehe ich alle APs und Module sehr kritisch.

Dragons Demand [SPOILERALARM], die SC haben eigentlich Pause bis zu einer Versteigerung und nehmen in der Zwischenzeit mal dier Umgebung in Augenschein. Da wird jetzt also erst das Kloster aufgesucht, welches als Letztes besucht werden sollte und danach wollen sie zu einem Grabmal, welches eigentlich auch noch nicht auf dem Zettel stehen sollte.
Problem so far ist also, dass die SC völlig unterausgerüstet und zwei Stufen zu früh ins Kloster gehen und daraufhin eventuell sofort den Endgegner aufsuchen (Infos finden sie dort), ohne die dafür notwendige Ausrüstung (Dragonslayer) im Grabmal mitzunehmen.
Solche Situationen, in denen man sich als SL genötigt sieht, RR zu betreiben entstehen doch durch zwei Faktoren: erstens die Struktur des Abenteuers, die eine gewisse Linearität voraussetzt und zweitens den Umgang der Gruppe mit dieser Situation. Wenn vorgeplant ist, dass die Charaktere erst zu Ort B gehen, nachdem sie bei furchtbar-wichtigem-NSC-A gewesen sind, weil sie sonst bei B kläglich scheitern werden, ist das schon blöd. Ich kenne jetzt den genannten AP nicht. Aber kann ich den Spielern vorwerfen, dass sie ihre Charaktere dieses Kloster aufsuchen lassen? Da finde ich, ist es schon ein Schnitzer im AP, dass das so nicht vorgesehen ist und sollte es doch passieren, müssen die Spieler scheitern, weil sie nicht ausgerüstet sind.

Wie kommt man jetzt aus der Situation raus? Wäre das Kloster nicht gerade um die Ecke sondern einige Tagesreisen entfernt, kämen die Spieler vielleicht nicht in Versuchung. Präsentiere ich ihnen das Kloster aber vor ihrer Nase und lasse ihnen dann ein paar Tage Zeit, die sie zur freien Verfügung haben, kann es halt passieren, dass sie dort hin wollen. Wäre der Zutritt zum Kloster jetzt versperrt und wäre erst wieder frei, wenn die Spieler die Waffe haben, würde ich als Spieler das vermutlich als RR empfinden. Aber was spricht in solch einer Situation gegen ein Scene Framing. "So, ihr habt jetzt noch ein paar Tage Zeit, in denen ihr Euch von den vergangenen Strapazen erholt und dann geht's weiter". So ein Vorgehen inde ich in solch einer Situation wesentlich besser, als die Spieler herumstolpern zu lassen, wenn sowieso klar ist, dass es eigentlich bis dahin nichts zu entdecken gibt und sollte nach entsprechender Absprache den Spielern auch zu vermitteln sein. Absolute Freiheit ist zwar toll, aber passt halt eben nicht zu jedem Abenteuer. Deswegen muss das Abenteuer ja nicht schlecht sein, man muss nur wissen, ob man bereit ist, eine gewisse Einengung in Kauf zu nehmen.
Wieso? Wer den Metaplot nicht mag, soll kein DSA spielen.

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #240 am: 22.08.2014 | 10:52 »
Eine typische RR-Situation scheint also dann aufzutauchen, wenn die Abenteuer von den Spielern verlangen, dass diese ihre Charaktere speziell nach einem Genre oder einer typisch fiktionalen Charakterrolle spielen, während die Spieler in der Vorstellung spielen, ihre Charaktere frei - auch frei  von Genretypen - und vorsichtig spielen zu können.

Am Beispiel mit dem Portal: In einem (Old School?) Dungeoncrawl ist es angebracht, bei solchen Sachen extrem umsichtig zu sein, denn dahinter warten Fallen und Gefahren, die einen TPK auslösen können, bei dem der SL völlig zurecht sagt: Ihr hättet mehr aufpassen müssen, vorsichtiger sein sollen, Informationen gewinnen sollen. Niemand hat euch gezwungen, da hinein zu springen.

In einer eher cinematisch-storyorientierten Runde kann es dagegen selbstverständlich sein, dass die Charaktere sich waghalsig sofort ins Zentrum der Gefahr stürzen, weil sie einfach erwarten, dass DIE STORY dort weitergeht.

Eine ähnliche Sache ist es, wenn von den Charakteren bestimmte genrekonforme Handlungen abverlangt werden, um das Abenteuer voran zu treiben. Beispiel: In Verschollen in Al Anfa wird bereits vor den anderen RR-Passagen davon ausgegangen, dass die Charaktere die (vorgetäuschte) Misshandlung von Sklaven verhindern, weil sie edle Helden mit Moralvorstellungen des 20. Jahrhunderts sind. In einem anderen (systemunabhängigen) Abenteuer, dessen Name mir nicht einfällt, wird davon ausgegangen, dass ein Charakter vom Typ Barde, Schwertmeister, Glücksritter, Barbar usw. mit einer Dorfschönheit flirtet, die später ermordet wird.

Solche Abenteuer bauen darauf auf, dass die Charaktere mit einer bestimmten Motivation erstellt und gespielt werden, die nicht selbstverständlich ist. Wer z.B. in der Annahme spielt, dass der SL ein paar sauschwere Hindernisse aufgebaut hat, die nur durch kluge Planung, umsichtiges Vorgehen und sparsamen Verbrauch der Ressourcen bewältigt werden können - also wettkampforientiert spielt - der erachtet genretypische Anforderungen als Zwang. Gleiches gilt, wenn ein genretypisch orientierter Spieler (oder ein Spieler vom Typ Storyteller oder Method Actor) sich plötzlich mit wettkampforientierten Situationen konfrontiert sieht.

Das hat meines Erachtens wenig mit RR zu tun, als vielmehr mit dysfunktionalem Spiel, das sich aus unterschiedlichen Spielinteressen ergibt. Die Prämisse, unter der man spielt, sollte jedem Mitspieler klar sein, sonst läuft man fast zwangsläufig in Probleme.

Insofern kann ich Spieler, die einen Abenteuerpfad bespielen und sich dann über das im Abenteuerdesign verankerte RR beschweren, nicht ansatzweise verstehen. Es heißt nun mal Abenteuerpfad und nicht Abenteuerknotennetzwerk.
« Letzte Änderung: 22.08.2014 | 10:53 von Crimson King »
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #241 am: 22.08.2014 | 10:53 »
Das hat meines Erachtens wenig mit RR zu tun, als vielmehr mit dysfunktionalem Spiel, das sich aus unterschiedlichen Spielinteressen ergibt. Die Prämisse, unter der man spielt, sollte jedem Mitspieler klar sein, sonst läuft man fast zwangsläufig in Probleme.

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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #242 am: 22.08.2014 | 10:55 »
Ist RR nicht eine Art von dysfunktionalem Spiel?

Ja, aber nicht jedes dysfunktionale Spiel ist RR. Dysfunktionalität auf Basis unterschiedlicher Spielvorstellungen hat erst mal nix mit Gängelung und Entwertung von Spielerentscheidungen zu tun, auch wenn es darauf hinaus laufen kann.
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #243 am: 22.08.2014 | 11:04 »
Das hat meines Erachtens wenig mit RR zu tun, als vielmehr mit dysfunktionalem Spiel, das sich aus unterschiedlichen Spielinteressen ergibt. Die Prämisse, unter der man spielt, sollte jedem Mitspieler klar sein, sonst läuft man fast zwangsläufig in Probleme.

Insofern kann ich Spieler, die einen Abenteuerpfad bespielen und sich dann über das im Abenteuerdesign verankerte RR beschweren, nicht ansatzweise verstehen. Es heißt nun mal Abenteuerpfad und nicht Abenteuerknotennetzwerk.

Ich kann es nur dann verstehen wenn wir über "Rollenspiel as usual" reden würden ohne vorher abzuklopfen was damit jetzt genau gemeint ist.
Ich finde es bemerkenswert wie oft im Zusammenhang mit APs erwähnt wurde man würde die Spieler ja machen lassen wie diese gerne wollen und ich frage mich: Warum? Welchen Mehrwert soll das in diesem Zusammenhang haben?
Siehe dazu: Gruppenvertrag.

Ist RR nicht eine Art von dysfunktionalem Spiel?

Es ist dysfunktional wenn es keinen Spaß macht. Mit Spielern die mit dem "Mitspiel-Aspekt" nicht klarkommen, würde ich genau deswegen auch keinen AP spielen oder ihnen einen getarnt unterjubeln.

Ich möchte ehrlich nicht wissen wie schlecht sich das am Spieltisch entwickelt wenn vorher hierzu kein Konsens bestand und die Spieler "Mal einfach so drauflosspielen".
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #244 am: 22.08.2014 | 11:05 »
Insofern kann ich Spieler, die einen Abenteuerpfad bespielen und sich dann über das im Abenteuerdesign verankerte RR beschweren, nicht ansatzweise verstehen. Es heißt nun mal Abenteuerpfad und nicht Abenteuerknotennetzwerk.
Ich schon. Im Prinzip hat es Feuersänger ja schonmal ausgeführt. In dem Moment wenn die vom Railroading vorgesehene Aktion nicht glaubwürdig ist oder die Spieler glauben, das durch die erzwungenen Aktionen Belohnungen unterschlagen werden, erzeugst Du bei den Spielern Frustpotential, egal wie die auf das Abenteuer vorbereitet sind. Genau da regen sich die Spieler, die einen Abenteuerpfad spielen über Railroading auf.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #245 am: 22.08.2014 | 11:08 »
Ich schon. Im Prinzip hat es Feuersänger ja schonmal ausgeführt. In dem Moment wenn die vom Railroading vorgesehene Aktion nicht glaubwürdig ist oder die Spieler glauben, das durch die erzwungenen Aktionen Belohnungen unterschlagen werden, erzeugst Du bei den Spielern Frustpotential, egal wie die auf das Abenteuer vorbereitet sind. Genau da regen sich die Spieler, die einen Abenteuerpfad spielen über Railroading auf.

Dann regt man sich aber spezifisch über das schlechte Abenteuerdesign auf und nicht über das RR an sich. Schlechtes Abenteuerdesign funktioniert auch ohne Railroading schlecht.
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #246 am: 22.08.2014 | 11:09 »
Es heißt nun mal Abenteuerpfad und nicht Abenteuerknotennetzwerk.

Das trotzdem sollte nicht heißen dass Spieler automatisch alles schlucken müssen was auf den Tisch kommt, egal ob es momentan und innerhalb der Kampagne Sinn ergibt oder nicht. Das Skript sollte einfach gut genug sein, auch innerhalb der gespielten Szene oder Perspektive der Charaktere zu funktionieren, was es halt nicht immer tut.

Trotzdem: Klasse formuliert ;D Den Spruch muss ich mal anbringen wenn im Paizo-Forum wieder geweint wird... Pathfinder vs. Node-Navigator! Wer gewinnt?
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #247 am: 22.08.2014 | 11:15 »
Dann regt man sich aber spezifisch über das schlechte Abenteuerdesign auf und nicht über das RR an sich. Schlechtes Abenteuerdesign funktioniert auch ohne Railroading schlecht.
Klar. In dem Fall wird der Missstand aber subjektiv am Railroading verortet, weil der SL wegen des schlechten Abenteuerdesigns die Gruppe zu subjektiv empfundenen unlogischen Aktionen zwingt.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #248 am: 22.08.2014 | 11:34 »
Das trotzdem sollte nicht heißen dass Spieler automatisch alles schlucken müssen was auf den Tisch kommt, egal ob es momentan und innerhalb der Kampagne Sinn ergibt oder nicht. Das Skript sollte einfach gut genug sein, auch innerhalb der gespielten Szene oder Perspektive der Charaktere zu funktionieren, was es halt nicht immer tut.

Da stimme ich zu. Abenteuerpfade ohne Logiklücken dürften allerdings rar gesät sein.
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Re: Typische Railroad-Situationen...
« Antwort #249 am: 22.08.2014 | 12:02 »
Klar. In dem Fall wird der Missstand aber subjektiv am Railroading verortet, weil der SL wegen des schlechten Abenteuerdesigns die Gruppe zu subjektiv empfundenen unlogischen Aktionen zwingt.

Vergiss auch den Systembedingten Aspekt bei Stufen-basierten Systemen nicht. Oft besteht die Hürde ja auch darin das erst mal gelevelt werden muss.

Da stimme ich zu. Abenteuerpfade ohne Logiklücken dürften allerdings rar gesät sein.

Hier ist eher "Kulissenschieben" nervig. In A muss etwas geschehen, deswegen müssen die Charaktere sich in der Zwischenzeit in B aufhalten. Zum Glück nehmen sie von dieser Erzähltechnik mehr und mehr Abstand.
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