Autor Thema: Lost Mine of Phandelver - Spielzeit  (Gelesen 11918 mal)

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Offline Korig

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Re: Lost Mine of Phandelver - Spielzeit
« Antwort #25 am: 25.08.2014 | 21:34 »
Wir können sicher auch noch ein paar Tage warten :)

Offline Talwyn

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Re: Lost Mine of Phandelver - Spielzeit
« Antwort #26 am: 26.08.2014 | 00:04 »
Als kleiner Teaser schonmal folgendes:

Ich bastle mir gerade ein System zur zufälligen Ermittlung des Wetters, wobei ich hierbei Wert darauf lege, dass das Wetter nicht jeden Tag völlig zufällig ermittelt wird, sondern eine gewisse Kontinuität hat. Deswegen wird folgende "Wetterleiste" verwendet:



Ein Spielstein markiert die gegenwärtige Temperatur im Verhältnis zur Durchschnittstemperatur zur jeweiligen Jahreszeit. Einmal pro Tag wird dann mit 1-4 Fudge-Würfeln gewürfelt. Die Anzahl der verwendeten Würfel hängt vom Monat ab und repräsentiert die Stabilität des Wetters. Anschließend wird der Spielstein entsprechend des Wurfergebnisses nach links oder rechts bewegt und die Temperaturtabelle (siehe Anhang) der Region konsultiert. Für Niederschläge und Wind muss ich mir noch Systeme überlegen, da habe ich mir noch keine Gedanken gemacht - vielleicht hat ja jemand eine Idee.

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Offline Talwyn

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Offline Tsu

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Re: Lost Mine of Phandelver - Spielzeit
« Antwort #28 am: 27.08.2014 | 13:18 »
Da du ja schon eine x Achse hast wie wäre es mit einer y Achse für den Niederschalg und co? Am Ende würde dann eine Art Schachbrett herauskommen...

Offline Talwyn

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Re: Lost Mine of Phandelver - Spielzeit
« Antwort #29 am: 27.08.2014 | 17:07 »
Ich habe mir inzwischen was überlegt. Ich schreibe später was dazu im Werkstatt-Thread.
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Offline Green Goblin

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Re: Lost Mine of Phandelver - Spielzeit
« Antwort #30 am: 21.09.2014 | 22:19 »
Ich habe gestern und heute jeweils den Anfang der Lost Mines auf einem kleinen Con bei mir in der Nähe geleitet. Ich bin sehr zufrieden, das Abenteuer zu leiten hat Spaß gemacht und ich glaube auch die Spieler hatten ihren Spaß.

Der von mir geleitete 1. Teil des Abenteuers hat beide Male so um die 4,5 h gedauert, beide Gruppen, konnten Sildar retten und durch Einiges an Glück aber auch Einiges an Können den miesen Bugbear Klarg seinem unvermeidlich bösen Ende zuführen.

Der kleine Goblindungeon wurde von den beiden Gruppen erstmal auf die gleiche Art und Weise angegangen. Zunächst wurden durch die Wächter vor der Höhle ausgeschaltet, dann kämpften die Charaktere die Wölfe in ihrem "Zwinger" nieder. Danach wurde der Kamin nach oben erforscht und beide Male entging der nach oben gesandte Späher nur äußerst knapp einem heimtückischen Anschlag des oben lauernden Bugbears. Bei der ersten Runde kam ich aus verschiedenen Gründen leider nicht dazu die Flutwelle einzusetzen, bei der zweiten jedoch mit großem Effekt. Die Helden wurden wie in einer riesigen Toilette durch den Gang gespült. Nach dieser Erfahrung wuchs der Respekt vor den Goblins doch etwas an. Erfahrung mach eben klug. Die Verhandlungen mit Yeemik liefen beide Male ähnlich, am Ende entkam bei der ersten Runde Yeemik allein und bei der zweiten einige Goblins, Yeemik hatte es hier bis auf die Wiese vor der Höhle geschafft, doch dort trafen ihn die tödlichen Pfeile des Volkshelden und der Schurkin in den Rücken!

Sildar brachte die Charaktere informationstechnisch auf den neuesten Stand und beide Gruppen hätten jetzt gerne Phandalin aufgemischt, wozu es jedoch wegen Zeitablaufs nicht mehr kam.

Mein Fazit bezüglich dieses ersten Teils des Abenteuers "The Lost Mines of Phandelver" fällt eindeutig positiv aus. Der sehr klassische Einstieg in das Abenteuer mit den Charakteren als Karawanenwächtern, die klassische Auswahl an Charakterklassen und -rassen, sowie die Verknüpfung der Hintergründe dieser vorgefertigten Charaktere mit der Gegend um Phandalin und einigen der NPCs und der natürlich kommende Überfall auf den Wagen machten es den Spielern auf dem Con einfach in ihre Rollen zu finden und gleich loszuspielen. Auch der Dungeon ist klassisch, liefert aber mit der Flutfalle ein nettes Alleinstellungsmerkmal. Die Kämpfe sind knackig für Charaktere der 1. Stufe, aber zu schaffen, insbesondere, wenn alle 5 Charaktere am Spiel teilnehmen. Also, von meiner Seite eindeutig Daumen hoch für das Abenteuer, bzw. diesen ersten Teil.

Offline Talwyn

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Re: Lost Mine of Phandelver - Spielzeit
« Antwort #31 am: 22.09.2014 | 12:35 »
Es sei denn man würfelt so wie ich - 5 Crits am ersten Abend. Da rafft es dann doch irgendwann einen dahin :D
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Offline Green Goblin

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Re: Lost Mine of Phandelver - Spielzeit
« Antwort #32 am: 22.09.2014 | 19:13 »
Nun, vor dem Unmut der Götter ist niemand gefeit.  >;D

Offline Timo

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Re: Lost Mine of Phandelver - Spielzeit
« Antwort #33 am: 22.09.2014 | 19:52 »
wobei man beim Nahkampf immer sagen kann, dass die intelligenten Gegner die Helden KO schlagen(nun gut 5 Crits von den hungrigen Wölfen gibt ein eindeutiges Ergebnis, der Spieler hätte halt nicht über Mielikki und Silvanus lästern sollen)
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Scurlock

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Re: Lost Mine of Phandelver - Spielzeit
« Antwort #34 am: 29.09.2014 | 13:35 »
Nach einer sechsstündigen Session haben wir am Wochenende auch den ersten Teil der Lost Mine beendet. Die Gruppe, anfangs bestehend aus einem Zwergenpaladin, einem Menschenkleriker eines Kriegsgottes, einem menschlichen Warlock und einem Gnom Waldläufer, ist haarscharf an einem TPK vorbeigeschrammt. Den Zwergenpaladin hatte es zuvor aber schon komplett zerlegt. Klarg haut eben wirklich sehr hart zu. Der Fall des ohnmächtigen Charakters durch den Kamin hat dann den Rest besorgt. Vielleicht hätte die Gruppe nicht einen gerüsteten Charakter durch den Kamin schicken sollen...
Den folgenden Encounter bei der Rast musste ich dann auch entschärfen (kein Anschleichen der Goblins), um die Gruppe nicht auszulöschen. 
Sildar Hallwinter konnten sie am Ende mit Hilfe eines halbelfischen Schurken (neuer Charakter des Paladin-Spielers) aber doch noch befreien. Der arme Yeemik hat diese Begegnung nicht überlebt. Die Gruppe wollte Blut sehen. Die (Ehr-)Furcht vor dem Monster am Ende des Kamins war dann aber doch grösser als die Neugier auf die weiteren Überraschungen, die die Höhle bereit halten konnte.

Fazit: Das Regelsystem/Abenteuer wurde als deutlich tödlich(er) wahrgenommen, wobei sich zeigen muss, ob das nur für die erste Stufe bzw. unteren Stufen gilt. Allerdings habe ich selten einen so angenehmen Spielfluss erlebt. Die (neuen) Regeln waren sehr schnell erlernt und das Nachschlagen im Buch hielt sich in Grenzen. Auch hier muss ich aber zeigen, ob das auch noch für die höheren Stufen gilt.
Hohe Werte in Stealth und Perception erscheinen mir zumindest in diesem Part des Abenteuers als nahezu überlebenswichtig zu sein. Den Warlock habe ich als recht schwach empfunden, der Ranger und später der Rogue waren hingegen die Charaktere, die hier glänzen konnten.

Zum Thema Venomfang:
Hier sind einige gute Ideen, dem Encounter mit Venomfang mehr Tiefe und Sinn zu geben und dabei die Chancen auf einen "friedlichen" Ausgang der Begegnung zu steigern.
 

Offline Timo

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Re: Lost Mine of Phandelver - Spielzeit
« Antwort #35 am: 29.09.2014 | 13:50 »
Bei uns lief es so ab: (aber nur mit 2 Charakteren und dementsprechend nur halb soviele Gobbos)
Druidin und Bogen-Waldläufer haben den Überfall gut überstanden(und beinahe per Thunderwave die Zugochsen getötet). Dank überlegenen PassivePerception(15) wurden die Fallen souverän umgangen, dafür ist man auch gleich in den nichtwachehaltenden Goblin reingelaufen und hat den bekämpft, in der Höhle wurden die Wölfe gesichtet und in Ruhe gelassen, dafür hat der Goblin auf der Brücke sie gesehen und sie sind dann in die Klospülung geraten und die Druidin ist ko gegangen während der Ranger noch tapfer zwei Gobbos erlegt hat bevor er auch umgenietet wurde...

Die Gobbos haben die beiden dann mitgeschleppt, entwaffnet und neben Sildar angebunden und dann auf Goblinsprech stundenlang diskutiert was man mit denen jetzt macht und ob man Klarg bescheid geben soll.
Die Helden haben sich dann soweit erholt und sich befreit, die Druidin hat sich an den Raumeingang erfolgreich geschlichen und von dort die Goblins abgelenkt, dass die anderen an die Waffen kamen und die Goblins dann umgemoscht haben.

Dann ging es an den per Speak with Animals als friedlich gestimmten und befreiten Wölfen vorbei den Kamin hoch und sehr knapp die restlichen Gegner inkl. Klarg besiegt, wobei ein paar Goblins zum Castle abgehauen sind um dort zu warnen...
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Luxferre

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Re: Lost Mine of Phandelver - Spielzeit
« Antwort #36 am: 30.09.2014 | 09:14 »
Fazit: Das Regelsystem/Abenteuer wurde als deutlich tödlich(er) wahrgenommen, wobei sich zeigen muss, ob das nur für die erste Stufe bzw. unteren Stufen gilt. Allerdings habe ich selten einen so angenehmen Spielfluss erlebt. Die (neuen) Regeln waren sehr schnell erlernt und das Nachschlagen im Buch hielt sich in Grenzen. Auch hier muss ich aber zeigen, ob das auch noch für die höheren Stufen gilt.
Hohe Werte in Stealth und Perception erscheinen mir zumindest in diesem Part des Abenteuers als nahezu überlebenswichtig zu sein. Den Warlock habe ich als recht schwach empfunden, der Ranger und später der Rogue waren hingegen die Charaktere, die hier glänzen konnten.

Du spieltest sonst C&C, oder?
Wie würdest Du die 5E im Vergleich dazu einordnen? Ich bin ja kein Verfechter der OSR, daher würde mich Dein Urteil dazu mal interessieren.
Würdest Du auch sagen, dass sich schon sehr früh (mal wieder) gewisse Skills als no-brainer herausstellen?
Welche Kritikpunkte hast Du bisher konkret am Regelwerk?

Scurlock

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Re: Lost Mine of Phandelver - Spielzeit
« Antwort #37 am: 30.09.2014 | 11:13 »
Du spieltest sonst C&C, oder?
Wie würdest Du die 5E im Vergleich dazu einordnen? Ich bin ja kein Verfechter der OSR, daher würde mich Dein Urteil dazu mal interessieren.
Würdest Du auch sagen, dass sich schon sehr früh (mal wieder) gewisse Skills als no-brainer herausstellen?
Welche Kritikpunkte hast Du bisher konkret am Regelwerk?
Ja, wir haben nach der 3.5 in unserer Runde lange Jahre C&C gespielt. Für uns war es damals weg vom Regelballast, hin zum mehr (Aus-)Spielen. Einigen Spielern gefiel dabei aber eben nicht, dass die Entwicklungsmöglichkeiten der Charaktere von Regelseite dann doch eher gegen Null tendierten. Auch die Regelbasis von C&C (die Siege-Engine) erwies sich so manches Mal sowohl als Segen, wie auch als Fluch. Es war sehr robust für die Einführung von Hausregeln, allerdings musste für unseren Geschmack auch viel gehausregelt werden. Trotzdem war das recht einfache Regelsystem von C&C für uns der richtige Weg zu mehr Spaß am Spieltisch und vereinfachte die Arbeit des SL enorm.
Nach einer 5E-Sitzung, vor allem bisher nur in niedriger Stufe, ist es schwer einen wirklichen Vergleich zwischen C&C und 5E zu ziehen. Tatsächlich hatte ich den Eindruck, dass der Spielfluss noch angenehmer geworden ist. Das liegt meiner Meinung nach in erster Linie an der Regelbasis von Advantage/Disadvantage. Es ist sehr leicht nachvollziehbar und umsetzbar. Das Nummerngerechne ist auf ein Minimum reduziert und lässt sich vom SL ohne großes Nachschlagen im Regelwerk (wieviel Boni gibt das Manöver jetzt?) on-the-fly und für jedem am Spieltisch transparent umsetzen. Und ähnlich wie bei C&C die Siege-Engine scheint mir diese Regelbasis sehr robust zu sein. Nur hat die 5E einen deutlich besseren Mechanismus gefunden, das Spiel einfach zu halten.
Ein weiterer Aspekt, mit dem die 5E punkten kann, ist die viel zitierte Bounded Accuracy hinsichtlich der Rüstungsklasse und Angriffswurf. Ohne exorbitant hohe Rüstungsklassen, einem schon auf erster Stufe hohen Bonus auf Angriff und der Möglichkeit recht schnell, viel Schaden auszuteilen, spielen sich die Kämpfe dynamischer, schneller, aber eben auch tödlicher. Gerade bei C&C, wie bei vielen anderen OSR-Varianten auch, sind Kämpfe aufgrund des einfachen Regelwerks und der by the book wenigen Handlungsoptionen eher zäh und beschränken sich auf das monotone Runterschlagen von Trefferpunkten, sofern nicht ein Spruchwirker in der Nähe ist. Nicht zuletzt deshalb hatten wir bei C&C auch Manöver eingeführt, um diese Monotonie aufzubrechen. Auch hier kann die 5E deutlich punkten.
Nahezu jede Klasse hat genügend Optionen, auf dem Schlachtfeld zu glänzen und gegebenenfalls viel Schaden auszuteilen, ohne dabei aber wie ein Klon der anderen Klassen zu wirken. Ähnliches gilt aber auch für die Gegner. Selbst ehemals recht harmlose Gegner wie Goblins sind gerade in größeren Zahlen oder bei Hinterhalten zu einer ernsthaften Bedrohung geworden. Fast jedes Monster hat Fähigkeiten, die es bei bestimmten Bedingungen ungleich gefährlicher machen. Das macht die Kämpfe zuweilen unvorhersehbarer, aber vor allem spannender. Das habe ich in dieser Form so noch nicht erlebt, zumal auch hier gilt, dass diese Fähigkeiten kein umfassendes Regelstudium erfordern, sondern diese meist on-the-fly nachvollziehbar einsetzbar sind.

Allerdings, und jetzt kommen wir zu den Kritikpunkten am Regelwerk, befürchte ich, dass es vor allem auf hohen Stufen schwer sein wird, Encounter auf die Gruppe abzustimmen, geschweige denn Monstertemplates zu entwickeln. Die Bewertung eines annehmbaren Herausforderungsgrades scheint mir angesichts der zahlreichen, zuweilen sogar einzigartigen Fähigkeiten von Monstern und auch Charakteren sehr viel problematischer als in vorangegangen D&D-Editionen oder eben auch bei C&C zu sein. Bei C&C genügt ein Blick auf Schaden, Angriffs- und Rüstungsboni und gegebenenfalls Zauber und schon hat man sehr schnell einen Eindruck davon, wie schwer das Monster zu erledigen ist. Das traue ich mir bei der 5E so nicht zu und müsste auf die Richtwerte im Monsterhandbuch vertrauen und selbst da bin ich mir nicht sicher.

Der Advantage/Disadvantage-Mechanismus ist zwar sehr elegant und einfach zu handhaben. Allerdings ist er auch in gewissen Situationen etwas zu grobkörnig, um beispielsweise Situationen abzubilden, in denen eigentlich mehrere positive oder auch negative Effekte auf einen Erfolg einwirken. Mehr als Advantage/Disadvantage geht halt nicht. Vor diesem Hintergrund ist dann wohl auch Cover anders abgebildet worden. Problematisch wird es dann wenn der Rogue ins Kampfgetümmel schießen will. Mit den RAW darf der Rogue ins Kampfgetümmel schießen und seinen Sneak anbringen, obwohl das Ziel von einem Verbündeten Cover bekommt. Ich habe unter anderem deshalb den Sneak des Rogue gehausregelt.


Das Skillsystem der 5E ist eher rudimentär und vielerlei Hinsicht etwas zu grobkörnig. Das ist allerdings schon sehr viel mehr als bei C&C. Und mit den RAW kann es ähnlich wie bei C&C zu Situationen kommen, in denen zum Beispiel der Kleriker mit hoher Weisheit die Spuren besser lesen kann als der Waldläufer. Das ist einigen Spielern dann auch gleich negativ aufgefallen. Folge ist eine Hausregel, dass eine DC von 20 nur von Charakteren mit der jeweiligen Proficiency bewältigt werden kann.
Perception ist ein No-Brainer, Stealth fast ebenso...     
         
« Letzte Änderung: 30.09.2014 | 11:16 von Scurlock »

Offline Talwyn

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Re: Lost Mine of Phandelver - Spielzeit
« Antwort #38 am: 30.09.2014 | 11:37 »
Ich schließe mich Scurlock weitgehend an. Auf der ersten Stufe ist 5E wirklich ziemlich gefährlich für die SC. Ich vermute, dass das relativ schnell besser wird, wobei sich das erst noch am Spieltisch rausstellen muss. Donnerstag haben wir dazu Gelegenheit, da sind dann die meisten Charaktere in unserer Gruppe immerhin schon auf der 2. Stufe.
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Offline Timo

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Re: Lost Mine of Phandelver - Spielzeit
« Antwort #39 am: 30.09.2014 | 12:36 »
bei uns gehts Montag weiter, dann mit Verstärkung.
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Offline Mouncy

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Re: Lost Mine of Phandelver - Spielzeit
« Antwort #40 am: 30.09.2014 | 15:50 »
Ich schließe mich Scurlock weitgehend an. Auf der ersten Stufe ist 5E wirklich ziemlich gefährlich für die SC. Ich vermute, dass das relativ schnell besser wird, wobei sich das erst noch am Spieltisch rausstellen muss. Donnerstag haben wir dazu Gelegenheit, da sind dann die meisten Charaktere in unserer Gruppe immerhin schon auf der 2. Stufe.

Also ich finde ja, dass  Stufe 2 ist nicht viel anders ist. Ab 3 wirds m.M.n dan gut :-) Dann gibts für alle schon Subklassenzeugs, und die HPs sind einem Bereich, bei dem man nicht direkt beim ersten harten Treffer aus den Latschen kippt. Der 5E Sweet Spot liegt vermutlich zwischen 3 und 13, ähnlich wie bei 3.X.

Luxferre

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Re: Lost Mine of Phandelver - Spielzeit
« Antwort #41 am: 30.09.2014 | 16:24 »
Danke für Deinen ausführlichen Post, Scurlock  :d

Ich will den Thread nicht weiter entführen, aber noch am Rande anmerken, dass ich ja an sich fertig bin mit D&D (in meinem Falle insbesondere Pathfinder). An sich halt ... muss so eine Art Stockholm Syndrom sein  >;D
D&D5 könnte allerdings etwas ändern. Es ist etwas Indy, ohne zu sehr Indy zu sein. Es ist etwas D&D, ohne zu sehr 4E zu sein. Es ist deutlich regelleichter, was ich eh bevorzuge. Und vielleicht genau so zu leiten, dass ich endlich wieder gerne leite und nicht das große Leiden weiter geht.

Scurlock

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Re: Lost Mine of Phandelver - Spielzeit
« Antwort #42 am: 30.09.2014 | 16:58 »
Danke für Deinen ausführlichen Post, Scurlock  :d

Ich will den Thread nicht weiter entführen, aber noch am Rande anmerken, dass ich ja an sich fertig bin mit D&D (in meinem Falle insbesondere Pathfinder). An sich halt ... muss so eine Art Stockholm Syndrom sein  >;D
D&D5 könnte allerdings etwas ändern. Es ist etwas Indy, ohne zu sehr Indy zu sein. Es ist etwas D&D, ohne zu sehr 4E zu sein. Es ist deutlich regelleichter, was ich eh bevorzuge. Und vielleicht genau so zu leiten, dass ich endlich wieder gerne leite und nicht das große Leiden weiter geht.
Wie gesagt kann ich schwer nach einer Sitzung beurteilen, wie sich die 5E insbesondere auf höheren Stufen spielen bzw. leiten lässt. Allerdings hat mir zum ersten Mal seit langer Zeit, wenn nicht sogar überhaupt, während einer Spielrunde auch der Regelteil eines Systems großen Spaß gemacht.
Die Fähigkeiten der Monster machen das Spiel wieder unberechenbarer, ja spannender, ohne dabei in nervigen Verwaltungsaufwand auszuarten.  Vieles kann vom SL ad hoc entschieden werden und trotzdem wird es nicht willkürlich. Das ist es, was für mich die 5E auszeichnet.
Als Freund von eher sandboxmäßigen Kampagnen und offenen Abenteuern kann ich dann auch gut mit dem (möglichen) Nachteil von einer nicht wirklich eindeutig einsehbaren und bestenfalls unzuverlässigen Ausbalancierung von Encountern leben.
Also ich finde ja, dass  Stufe 2 ist nicht viel anders ist. Ab 3 wirds m.M.n dan gut :-) Dann gibts für alle schon Subklassenzeugs, und die HPs sind einem Bereich, bei dem man nicht direkt beim ersten harten Treffer aus den Latschen kippt. Der 5E Sweet Spot liegt vermutlich zwischen 3 und 13, ähnlich wie bei 3.X.
Auch wenn ein Testkampf zwischen zwei 3er Charaktergruppen auf Stufe 3 nicht repräsentativ ist, hatte ich trotzdem den Eindruck, dass auch auf höheren Stufen die Tödlichkeit des Systems weiter besteht. Nur die Charakteroptionen im Kampf sind mehr geworden, was sicher den Überlebensmöglichkeiten der Charaktere etwas zu gute kommt.     
« Letzte Änderung: 30.09.2014 | 17:09 von Scurlock »

Offline Rhylthar

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Re: Lost Mine of Phandelver - Spielzeit
« Antwort #43 am: 30.09.2014 | 17:14 »
Ich glaube eher, dass die Tödlichkeit auf höheren Stufen abnimmt.

Die Fähigkeiten und der Schadensoutput der Charaktere steigen mMn schneller als die Fähigkeiten der meisten Gegner.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Mouncy

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Re: Lost Mine of Phandelver - Spielzeit
« Antwort #44 am: 30.09.2014 | 17:21 »
Ich glaube eher, dass die Tödlichkeit auf höheren Stufen abnimmt.

Jep, ich auch. Alerdings ohne aus Erfahrung sprechen zu können. We will see :-)