@Vermi
Da würd ich gern noch die Goldene Regel hinzufügen, die wir DSA zu verdanken haben:
"Der SL hat immer recht."
Entscheidungen sollten immer ein Gruppenkonsens sein - wenn der Konsens lautet das letzte Wort unterliegt dem Diktat einer einzelnen Person und man muss "um Erlaubnis" fragen. Dann sei das von mir aus so. Zum Glück sind meiner Mitspieler mündig.
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Wer mit "starken" SL Werkzeugen Drama forcieren will, läuft Gefahr Frust zu kreieren. (@Slayn, Danke für die Definition)
Ich unterscheide gern zwischen
a) dem Nacherleben einer vorgefertigten Geschichte. Das schließt Railroading-Elemente mit ein und den Zwang, dass Spieler
an bestimmten Stellen bestimmte Dinge tun müssen - es wird ein Zwang kreiert und wenn man so spielen möchte, muss man
das auf jeden Fall kommunizieren. Drama entsteht jedenfalls relativ wenig, wenn meine eigene Handlungsweise fremdbestimmt sein muss, damit die Geschichte weitergeht.
b) dem gemeinsamen Erzählen einer Geschichte.
Der SL hat sich zwar potentielle Szenen und Agendas von NSCs ausgedacht und moderiert das Erzählrecht - doch dann ist er genau so gespannt wie es ausgeht, wie alle anderen. Er spielt dann selbst die entsprechenden Rollen der NSC und führt ein bisschen Regie.
Und wenn er ganz fancy ist, überlässt er sogar das teilweise den Spielern.
Wenn die Spieler ihre eigenen Interessen entwickeln und beginnen sich für die Dinge in der Welt zu interessieren, dann ist das das Potential für Drama.
Wenn lediglich im Abenteuer steht ein böser Magier bedroht das Dorf und die Helden müssen X und Y machen um dann Z zu tun,
spielt man lediglich - wie im Computerspiel- ne Geschichte nach und holt sich von den NSC´s Quest ab.
Haben die Spielerchen Raum um ihren eigenen Interessen nachzugehen und haben das Dorf lieb gewonnen - und dann kommt der böse Magier an und will das kaputt machen - dann wird es auf einmal persönlich und eine Herzensangelegenheit.
Man kann was das angeht viel aus den verwandten "Wissenschaften" lernen.
Die meisten Filme, Bücher, Theaterstücke sind so aufgebaut, dass zuerst der Protagonist auf irgendeine Weise dem Zuschauer
sympatisch gemacht wird und das Setting wird etabliert. Meist passiert etwas das wir toll finden, wo wir mitfühlen können etc.
und dann kommt Schritt 2: Etwas passiert und der Protagonist wird zur Handlung aufgefordert.
Schritt 2 funktioniert aber nicht ohne das Sympatisieren und ich denke, das ist die Entscheidende Sache, egal ob der SL als stark bezeichnet wird oder nicht.
Drama ensteht, wenn es etwas gibt, was den Spielteilnehmern auch etwas bedeutet und ein Konflikt darum entsteht.