Autor Thema: Alternative Schadensmodelle?  (Gelesen 2019 mal)

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Offline aikar

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Alternative Schadensmodelle?
« am: 31.08.2014 | 16:22 »
Hallo

Wir spielen jetzt schon einige Monate unsere Myranor-Runde mit GURPS und es funktioniert eigentlich sehr rund. Das einzige was mich immer wieder stört, ist die komplizierte Schadensberechnung bei jedem Treffer (Gewürfelter Schaden - Rüstung) x Multiplikator, je nachdem obs jetzt Crushing, Penetrating etc. Schaden ist.
Gibt es da irgendwelche Alternativ-Systeme im GURPSiversum die auf den Multiplikator verzichten?

Danke im Voraus
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Offline Woodman

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Re: Alternative Schadensmodelle?
« Antwort #1 am: 31.08.2014 | 17:08 »
Also mir wär keins bekannt, die Damage Types sind auch schon seit Anbeginn der Zeit (lies Man to Man) im Kampfsystem drin und es wäre ne ziemlich große Aufgabe die zu entfernen ohne dabei die Skalierung völlig durcheinander zu bringen.

Offline YY

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Re: Alternative Schadensmodelle?
« Antwort #2 am: 31.08.2014 | 20:45 »
Gibt es da irgendwelche Alternativ-Systeme im GURPSiversum die auf den Multiplikator verzichten?

Der Multiplikator nach Schadensart ist sogar in den Light-Einsteigerregelwerken drin, von daher wird es da wohl nichts offizielles geben.


Was man machen kann:
1. Die Schadenswerte direkt mit dem Multiplikator verrechnen und in die Waffenliste aufnehmen.
2. Den Rüstungen jeweils nach Schadensart hochgerechnete Werte zuteilen und eine entsprechende Rüstungsliste anlegen.

Effekt:
Man würfelt im laufenden Spiel den Schaden einfach aus und zieht den zugehörigen Rüstungswert ab. Das Rechnen entfällt, dafür muss man eben den richtigen Rüstungswert raussuchen - das ist aber mMn für Rechenfaule ein großer Schritt in die richtige Richtung ;)

Macht halt einmal richtig Arbeit für die neuen Listen, aber dann hat man Ruhe.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline OldSam

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Re: Alternative Schadensmodelle?
« Antwort #3 am: 2.09.2014 | 00:26 »
Ich weiss nicht, ob es in die gewünschte Richtung von Schadenssystem geht, aber es gibt da durchaus Alternativen, zwei habe ich z.B. hier verlinkt: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,73014.0.html
(unten im Bereich Advanced Section mit Hausregeln, Detailoptimierungen etc.)

Offline YY

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Re: Alternative Schadensmodelle?
« Antwort #4 am: 2.09.2014 | 16:09 »
Die Frage war doch aber nach anderer Schadensabwicklung wegen der Schadensarten - eine alternative Wundverwaltung kommt einen Schritt zu spät  ;)
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Offline OldSam

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Re: Alternative Schadensmodelle?
« Antwort #5 am: 2.09.2014 | 22:32 »
Gibt es da irgendwelche Alternativ-Systeme im GURPSiversum die auf den Multiplikator verzichten?

Vielleicht wäre ein "Wound Treshold System", s.u., was für Dich... (geht aber schon relativ deutlich vom RAW weg)
Die Grundidee bei der vorgestellten Variante besteht darin, dass man den Multiplikator je nachdem einfach durch einen Bonus oder Malus auf den Durchschnittsschaden ersetzt, somit kann man das auch im Vorhinein schon kalkulieren und muss ingame da nichts mehr rechnen. Der Margin of Success wird mit eingerechnet, um den Schaden variabler zu gestalten. Für den Gegner wird dann ein Toughness-Wert eingeführt, der sich aus HT u. Rüstungswert bestimmt, um einen Vergleichswert zu haben...


Siehe hier:

Wound Threshold System
Wound threshold systems basically a different kind of abstraction. Basically instead of using Damage or HP, you just simplify it to the Wound Conditions. HP becomes a "threshold" or a benchark for damage.
Weapon's Average Damage plus Margin of success to Hit minus DR. In another perspective its basically making Regular Contests of Abilities but in a number of intervals (those abilities is damage and toughness).

The simplest Threshold System in GURPS is just to use HP as threshold. Instead of rolling Damage, just add attack's margin of success to the "average" damage of the weapon. Call this value the wounding score.

If there would have been damage multipliers add a bonus to the wounding score.
x0.1 -5
x0.2 -4
x0.3 -3
x0.5 -2
x1 (no modifier like crushing attacks)
x1.5 '+2
x2  '+3
x3 '+4
x4 '+5

An attack with a broadsword with 1d+4 cutting would be 7. 7 + Margin of Success. If it was at the neck where cutting attack becomes x2, add 2. An attack with a MoS of 4 would have 7 + 4 + 3 = 14 wounding score.

The defender resists with his HT + DR + HP/2, call this the Toughness roll. His HP determines his Major Wound and the damage threshold of limbs. These values determines the margin of failure that would result in his condition getting down. Edge Weapons Blunt Trauma doubles the DR of metal armor against edged weapons.

HT12, DR4 (fine mail), HP13 would be HT26 minus 14. Defender has to roll vs 12. If he succeeds there was no damage. If he fails and If his HP is 12, his wound need to fail by 6 to go down on any but a hit on the limb cripples or destroys the limb.

A regular failure is a "lesser" wound and shock penalty equal to the margin of failure up to 4. Every lesser wounds give a -1 penalty to DX and IQ (this applies to Will and Per, and Self Control). At -3 wound penalty 1/2 dodge and move. Beyond -3 or 3 lesser wounds, a combatant can keep fighting if they have a margin of fail equal to HP/4. Otherwise they are down. Greater than HP/2, they are dead.

Even if the defender makes a toughness check, if the margin of success less than or equal the DR, the defender has a "scratch" (if it breaks skin) or a "bruise". Scratches and Bruises add up, when they reach up to half a major wound, their combined effects count as a lesser wound. Poisons can be delivered through scratches.

Critical hits typically have a margin of success of 10! So on a critical hit the Attacker would have dealt 19 wounding score and would have needed a 7 to resist.

In the end you track only the "really" lethal blows, filtered by HT, HP, and DR.  Each Attack instance is a Quick contest against the Toughness of the Defender. The scratches dont really come to play unless its a BBG or monster with a lot of HP.

(http://gameinthebrain.blogspot.de/2014/07/gurps-rules-that-can-adhere-to-core.html)
« Letzte Änderung: 3.09.2014 | 21:47 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: Alternative Schadensmodelle?
« Antwort #6 am: 2.09.2014 | 22:35 »
Eine andere Methode - völlig originalgetreu, aber mit Technikerfordernis - wäre es den Schaden schlicht komplett von einem Programm / einer App ausrechnen zu lassen inkl. Zufallswert-Bestimmung etc. - das Störende ist ja nicht der (eigentlich sinnvolle) Multiplikator, sondern der Umstand etwas selbst zu berechnen, auch wenn man grad keine Lust hat bzw. es einem grad zu lange dauert (was auch völlig verständlich ist ;)).

Ich glaube es gibt da sogar schon fertige Tools, fällt jemand grad ein Link ein?

Im Prinzip muss man ja nur den effektiven Waffenschaden + Schadensart, sowie die Rüstung des Gegners vorgeben und auf Knopfdruck wird das Ergebnis im Bruchteil einer Sekunde ausgespuckt... ;)
« Letzte Änderung: 2.09.2014 | 22:57 von OldSam »

Offline aikar

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Re: Alternative Schadensmodelle?
« Antwort #7 am: 4.09.2014 | 08:20 »
Danke schonmal für die genannten Optionen (weitere sind natürlich herzlich willkommen)

Was man machen kann:
1. Die Schadenswerte direkt mit dem Multiplikator verrechnen und in die Waffenliste aufnehmen.
2. Den Rüstungen jeweils nach Schadensart hochgerechnete Werte zuteilen und eine entsprechende Rüstungsliste anlegen.
Daran hatte ich auch schon gedacht, aber wie rechnet man den Multiplikator 1.5 fix z.B. bei 3W6-1 ein?

Im Prinzip muss man ja nur den effektiven Waffenschaden + Schadensart, sowie die Rüstung des Gegners vorgeben und auf Knopfdruck wird das Ergebnis im Bruchteil einer Sekunde ausgespuckt... ;)
Nette Idee, aber in der Zeit um das einzugeben hab ichs berechnet dann auch schon ;)


Das Wound Treshold System werde ich mir auf jeden Fall mal ansehen und mit meiner Gruppe besprechen, danke dafür.
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Offline Slayn

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Re: Alternative Schadensmodelle?
« Antwort #8 am: 4.09.2014 | 08:23 »
Danke schonmal für die genannten Optionen (weitere sind natürlich herzlich willkommen)
Daran hatte ich auch schon gedacht, aber wie rechnet man den Multiplikator 1.5 fix z.B. bei 3W6-1 ein?

4d6-1 ?
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Offline YY

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Re: Alternative Schadensmodelle?
« Antwort #9 am: 4.09.2014 | 16:12 »
Daran hatte ich auch schon gedacht, aber wie rechnet man den Multiplikator 1.5 fix z.B. bei 3W6-1 ein?

Würfelzahl x 3,5; mit Zusatz modifizieren, mit dem Multiplikator multiplizieren, durch 3,5 teilen und je nach Rest einen neuen Zusatz vergeben:
0,14 - nichts
0,15-0,42 +1
0,43-0,64 +2
0,65-0,85 +1d-1
0,86 oder höher nächster voller Würfel.

(Zu finden in der Box "Adjusting Damage", S. 166 High-Tech)

Für dein Beispiel also
3 x 3,5 =10,5
10,5 -1 = 9,5
9,5 x 1,5 = 14,25
14,25 / 3,5 = 4,071

Rest kleiner als 0,14 - also neuer Schadenswert: 4d6.

Ganz einfach  :)
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Offline OldSam

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Re: Alternative Schadensmodelle?
« Antwort #10 am: 4.09.2014 | 19:49 »
Nette Idee, aber in der Zeit um das einzugeben hab ichs berechnet dann auch schon ;)

Einmalig schon, aber Du würfelst in einem Kampf ja typischerweise mehrere Male Schaden und dann wäre es jedes Mal schneller mit der bereits eingestellten App. Vor allem wenn Du die Waffe des Chars schon ausgewählt hast, bspw. könnte es für jeden Char eine eigene Maske geben, wo seine Waffe schon ausgewählt ist - und wo die Rüstung des letzten Gegners noch drinsteht, solange sich das nicht ändert.

Offline aikar

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Re: Alternative Schadensmodelle?
« Antwort #11 am: 5.09.2014 | 07:35 »
Danke für die Hilfe. Ich werde mal versuchen mit der Berechnung alternative Schadenstabellen zu erstellen
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