Autor Thema: Warum das Pathfinder-Regelwerk benutzen?  (Gelesen 3212 mal)

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Offline D. M_Athair

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Warum das Pathfinder-Regelwerk benutzen?
« am: 2.09.2014 | 23:11 »
Was sind die großen Vorteile der Pathfinder-Regeln? Gegenüber 3.5? Gegenüber FantasyCraft?
Warum sollte ich die Abenteuer nicht auf 3.5 oder FantasyCraft umbauen?
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Re: Warum das Pathfinder-Regelwerk benutzen?
« Antwort #1 am: 2.09.2014 | 23:14 »
Regelwerk in gedruckter Form ist gut verfügbar, in deutsch und englisch.

Offline D. M_Athair

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Re: Warum das Pathfinder-Regelwerk benutzen?
« Antwort #2 am: 3.09.2014 | 01:23 »
Regelwerk in gedruckter Form ist gut verfügbar, in deutsch und englisch.
Gut. Das ist ein Argument in Pathfinder einzusteigen.
Aber kein Grund die Regeln auch benutzen zu wollen.

Oder: Gehen wir davon aus, dass ich FC, 3.5 und PF vorliegen habe.
Warum sollte PF den beiden andern vorziehen?
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Offline Antariuk

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Re: Warum das Pathfinder-Regelwerk benutzen?
« Antwort #3 am: 3.09.2014 | 03:00 »
Was sind die großen Vorteile der Pathfinder-Regeln? Gegenüber 3.5? Gegenüber FantasyCraft?
Warum sollte ich die Abenteuer nicht auf 3.5 oder FantasyCraft umbauen?

Prinzipiell sind 3.5 und Pathfinder extrem ähnlich, das letzteres eigentlich nur eine gemoddete Variante des ersteren ist. Der Teufel liegt aber im Detail, etwas von dem Pathfinder sehr viel - vielleicht zu viel - besitzt. Manche behaupten dass 3.5 immer noch die Nase vorn hat was Komplexität angeht, ich denke, der Fokus der Details ist zwischen beiden Varianten einfach ein anderer. 3.5 hatte viele Subsysteme (Psionics, Incarnum, Bo9S, Weapons of Legacy, usw.) und Ausbauregeln (Stormwrack, Sandstorm, usw.), Pathfinder hat mittlerweile extrem viele Charakter-Optionen die sich auf Hardcover (APG, Ultimate Serie, Mythic Adventures) und Softcover (Companions) Releases verteilen.

Vorteile für Pathfinder:
- das System lebt, es gibt jeden Monat neue Materialien und Abenteuer, eine aktive Community und viele Spieler weltweit.
- das PRD, offiziell wie auch inoffiziell, beinhalten deutlich mehr Regeln als das 3.5 SRD und erlauben es, diese ohne Kostenaufwand zu verwenden.
- die o.g. große Vielfalt an Charakteroptionen bietet gegenüber 3.5 viele Möglichkeiten, den Wunschcharakter genau abzubilden.
- wer Kaufabenteuer spielen will, hat zwischen Modulen, Adventure Paths sowie den Free RPG Day Ausgaben jede Menge Auswahl.
- das offizielle Setting Golarion ist extrem gut ausgebaut und wird durch alle nicht-Core Releases weiter angereichert.
- die Menge an Zusatzoptionen im eigenen Spiel lässt sich gut steuern, da alle Zusatzbände thematisch sehr eng fokussiert, bzw. sehr kurz sind.

Nachteile für Pathfinder:
- keine wirkliche Verbesserung gegenüber 3.5 was systematische Probleme angeht. Linear Fighters, Quadratic Wizards lebt und gedeiht prima.
- viele Änderungen gegenüber 3.5 sind nur das - Änderungen, keine Verbesserungen. Für 3.5 Veteranen oft verwirrend und nervig.
- nur eine offizielle Kampagnenwelt, die als Kitchensink nicht alle Geschmäcker bedienen kann.
- keine freien, offiziellen Artikel über die alltäglichen Themen des Spielealltags (Abenteuer vorbereiten/leiten, Charaktere bauen, Klassen bewerten, Monster einschätzen, usw.).
- "Option Paralysis", d.h. die Menge an kleinteiligen Charakteroptionen übersteigt langsam jedes gesunde Maß und gemischt Runden mit Leuten die alles lesen und welchen, die nur das Grundregelwerk verwenden, erleben ein potentiell starkes Machtgefälle (nicht so schlimm wie bei 3.5, aber immer noch stark genug).

Vorteile für 3.5:
- nach wie vor gibt es eine Community, über die großen internationalen Rollenspielforen verteilt. Die meisten interessierten Spieler kennen das System gut.
- wenn man Pathfinder Abenteuer bespielen will, geht das (wenn man will) mit wenig Aufwand. Insgesamt ist die Menge an d20-basierten Modulen dann recht üppig.
- größere Auswahl an Kampagnenwelten im Vgl. zu Pathfinder, von Steampunk bis zu Horror ist alles dabei.
- größere Auswahl an speziellen Themenbänden (Ghostwalk, Heroes of Horror/Battle, Complete Series, ...) für Kampagnen mit einem solchen Fokus.

Nachteile 3.5
- die Community wird kleiner, etliche Bände sind nur noch schwer/teuer zu bekommen
- die Diskrepanz zwischen "Bauerncharakter" und "Übermensch" ist deutlich größer als in Pathfinder. Das hat nichts mit Builds wie Pun-Pun oder The Wish & The Word zu tun, sondern mit den hunderten (!) Prestigeklassen sowie den obligatorischen Spells und Feats, die sich auf universell gedachten und spezifischen Settingbänden verteilen.
- davon ausgehend, bzw. erweiternd, gibt es deutlich mehr Optionen die "broken" sind oder sein können und nie darauf abgeklopft wurden, mit anderen populären Optionen zusammen zu funktionieren.
- verglichen mit Pathfinder sind einige Klassen relativ langweilig, bzw. haben weniger Fähigkeiten (das Problem der sog. "leeren Level").
- die offiziellen Abenteuer stinken bis auf wenige Ausnahmen leider recht gründlich ab.
- Skip Williams wurde erlaubt, als offizieller Regelmensch für WotC eine Menge Mist zu verbreiten. Das Paizo das mit Sean K. Reynolds wiederholt hat, macht es nicht besser :)


Gut. Das ist ein Argument in Pathfinder einzusteigen.
Aber kein Grund die Regeln auch benutzen zu wollen.

Oder: Gehen wir davon aus, dass ich FC, 3.5 und PF vorliegen habe.
Warum sollte PF den beiden andern vorziehen?


Trotz meines Wall-of-Texts: wieso stellst du Fragen, deren Antwort du selber kennst?
« Letzte Änderung: 3.09.2014 | 03:05 von Antariuk »
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Offline Feuersänger

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Re: Warum das Pathfinder-Regelwerk benutzen?
« Antwort #4 am: 3.09.2014 | 04:13 »
Sagen wir so:
Wenn du 3.5-Material hast, PF aber nicht, und wenn du für 3.5 auch Mitspieler hast, gibt es keinen wirklich guten Grund, auf PF umzusteigen. Außer vielleicht, du bist zu schwach für das 3.5-Powerniveau. (Das ist wie mit Fishermen's Friend) ;)

Wenn du bislang weder 3.5 noch PF-Material hast, kommst du an letzteres bequem ran, an ersteres nicht mehr so. Wer heutzutage noch 3.5 hat, gibt es meist auch nicht mehr her.

Aus dem Grunde der Verfügbarkeit ist es heutzutage auch leichter, Mitspieler für PF zu finden als für 3.5. Wenn du also keine bestehende Gruppe hast, könntest du mit PF bessere Karten haben, irgendwo unterzukommen.

Bis jetzt habe ich nur über die Logistik geredet. Die ist ja auch ein Flaschenhals.

Von der Qualität der Regelwerke her?
Natürlich hat 3.5 viel Mist verzapft. Pathfinder macht einen (halbherzigen) Versuch, die gröbsten Schnitzer zu fixen, aber richtet dabei selber auch eine Menge Blödsinn an. Unterm Strich gibt sich das nicht viel.

Dass ich persönlich jederzeit 3.5 bevorzugen würde, ist in diesem Forum kein Geheimnis. Aus Gründen der Gruppenverfügbarkeit spiele ich mittlerweile dann doch öfter mal PF. Aber es kommt irgendwie in jeder Sitzung zu mindestens einem *Groaaaan*-Moment.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Re: Warum das Pathfinder-Regelwerk benutzen?
« Antwort #5 am: 3.09.2014 | 07:28 »
@FS: Du solltest dringend mal ne Runde mit Slayn spielen.



@Topic:
Es gibt nicht den einen Grund, Pathfinder Regeln den anderen Derivaten vorzuziehen. Das hat letztlich nur mit persönlichen Vorlieben zu tun und dem, was der Rest der Gruppe mag. Vom Spielen her, fühlt sich PF auch nur um Nuancen runder für mich an.
Ich denke nicht, dass Du hier Deine Antwort finden wirst. Zumal Deine Voraussetzung "besitze alle Bücher" nur noch die persönliche Vorliebe als Begründung zulässt.

Narubia

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Re: Warum das Pathfinder-Regelwerk benutzen?
« Antwort #6 am: 3.09.2014 | 07:31 »
Kurze Anmerkung:
- wenn man Pathfinder Abenteuer bespielen will, geht das (wenn man will) mit wenig Aufwand. Insgesamt ist die Menge an d20-basierten Modulen dann recht üppig.
Das geht natürlich auch umgekehrt. Man kann 3.5-Abenteuer auch problemlos auf PF konvertieren. Ansonsten ist die Auflistung von Atruriak wohl ausreichend.

Offline Slayn

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Re: Warum das Pathfinder-Regelwerk benutzen?
« Antwort #7 am: 3.09.2014 | 08:05 »
Was sind die großen Vorteile der Pathfinder-Regeln? Gegenüber 3.5? Gegenüber FantasyCraft?
Warum sollte ich die Abenteuer nicht auf 3.5 oder FantasyCraft umbauen?

Gegenfrage: Warum ziehst du Crypts&Things anderen retro-Klonen wie ACKS oder Swords&Wizardry vor, auch wenn sie die gleiche Basis haben?

Es sind die kleinen Änderungen im Gegensatz zur Basis und vor allem der Flavour der mitgeliefert wird der den Unterscheid ausmacht.
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Offline Arldwulf

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Re: Warum das Pathfinder-Regelwerk benutzen?
« Antwort #8 am: 3.09.2014 | 08:46 »
Wenn man wirklich nach Regelfixes sucht, nach Dingen die 3.5 Probleme beheben ist es sicher besser keines der genannten Systeme zu bespielen. Es ist eine gesunde "ja, ok da ist ein Problem: Leb damit" Einstellung notwendig.

Dennoch denke ich, dass man Unterschiede feststellen kann. Pathfinder funktioniert aus meiner Sicht besser fur den Fall, dass man nur Core zur Verfügung hat. 3.5 dagegen gewinnt durch die Splatbooks nicht nur Charakteroptionen sondern auch Spielbarkeit.

Wichtig ist auch die Wahl der Spielwelt, man kann zwar mit Pathfinder auch andere Welten bespielen, aber so ganz konvertierungsfrei und stimmig läuft dies dann halt doch nicht ab.

Aber insgesamt kann man sagen beide unterscheiden sich nur im Detail, beide haben im Prinzip die gleichen Regelschwächen, und bei beiden ist der Hauptgrund sie zu spielen die extrem leichte Verfügbarkeit von Gruppen und Mitspielern. Bei keinem anderem D&D findet man so leicht so viele Mitspieler. Auch wenn die dann durchaus fleißig über das System zu meckern pflegen von Zeit zu Zeit. ;-)

Welche Gruppe man daraus dann zusammen bekommt macht mehr Unterschied als die Frage ob 3.5 oder PF.
« Letzte Änderung: 3.09.2014 | 08:48 von Arldwulf »

Offline La Cipolla

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Re: Warum das Pathfinder-Regelwerk benutzen?
« Antwort #9 am: 3.09.2014 | 08:50 »
Man sollte erwähnen, dass man gerade zu den Regeln wahnsinnig viele unterschiedliche Meinungen haben kann. Viele sagen "dasselbe in grün", andere sagen "alles viel besser" und wieder andere "3.5 war viel durchdachter" o.ä. Da findest du wirklich alle Meinungen, und ich neige mich mal so weit aus dem Fenster, zu sagen, man sollte selbst einen Blick reinwerfen. Tatsächlich dürfte es schon reichen, ein paar Klassenfeatures, die Talente und das Skill-System zu vergleichen, und durch das PRD ist das ja auch kein Problem.

Für mich war Pathfinder nach 3.5 eine kleine Offenbarung, weil jede Klasse so viel coolen Stuff hat. Hexenmeister mit magischen Drachenklauen (oder anderen Heritages), Barden als gefühlt brauchbarere Skill Monkeys, Magier mit wirklich unterschiedlichen Spezialisierungen, etc etc etc. Dazu kommen viele kleine Detail-Änderungen, die mir ebenfalls gut gefallen haben.
Meine größten Probleme bei PF sind die gefühlte Gleichartigkeit der Charaktere auf Stufe 1 (ironischerweise dadurch, dass alle mehr Kram können) und die Überladung mit Optionen, sobald man einen gewissen Level überschreitet (war für mich meistens so Level 8 oder 10 oder 12 oder so). Aber das ist halt total Ansichtssache.

Ich würde also auf keinen Fall 3.5 spielen, wenn Pathfinder irgendwie eine Option darstellt. Dann eher noch 3.0, denn das ist vom Feeling her schon wieder ein anderes Spiel. Aber statt 3.0 würde ich wirklich IMMER D&D 5 spielen, denn das ist da konzeptuell recht ähnlich und massiv besser. ^^

Zitat
Dennoch denke ich, dass man Unterschiede feststellen kann. Pathfinder funktioniert aus meiner Sicht besser fur den Fall, dass man nur Core zur Verfügung hat.

Da hat Ardwulf mal was sehr Richtiges gesagt. PF nur mit Grundregelwerk (+Monsterbuch I) ist definitiv das vollständigere Spiel von den beiden, und meiner Meinung nach sind die Erweiterungen auch besser durchkonzipiert (obwohl es da durchaus auch seltsame Entscheidungen gibt). Aber es scheint ja außer mir nicht allzu viele Leute zu geben, die hauptsächlich mit dem GRW spielen.
« Letzte Änderung: 3.09.2014 | 08:52 von La Cipolla »

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Re: Warum das Pathfinder-Regelwerk benutzen?
« Antwort #10 am: 3.09.2014 | 08:58 »
Oder: Gehen wir davon aus, dass ich FC, 3.5 und PF vorliegen habe.
Warum sollte PF den beiden andern vorziehen?
Denk da nicht nur an dich selbst  sondern auch an potenzielle Mitspieler. Die findest du für Pathfinder vermutlich einfacher:
1. weil es mehr Leute gibt die das schon kennen/spielen
2. weil du es Neueinsteigern einfacher machst sich ein eigenes Regelbuch zu besorgen

Wenn du hingegen schon eine etablierte Runde mit 3.5- oder FantasyCraft-Spielern hast, dann sieht die Sache natürlich anders aus.

Offline Slayn

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Re: Warum das Pathfinder-Regelwerk benutzen?
« Antwort #11 am: 3.09.2014 | 09:02 »
PF nur mit Grundregelwerk (+Monsterbuch I) ist definitiv das vollständigere Spiel von den beiden, und meiner Meinung nach sind die Erweiterungen auch besser durchkonzipiert (obwohl es da durchaus auch seltsame Entscheidungen gibt). Aber es scheint ja außer mir nicht allzu viele Leute zu geben, die hauptsächlich mit dem GRW spielen.

Weil, im Gegensatz zur 3E und 3.5E, alles neue Material aus Zusatzbüchern auch rückwirkend alles bisherigen erschienen Sachen behandelt. So hat z.B. das letzte Hardcover, Advanced Class Guide, die neuen Optionen auch für alle bisher erschienenen Klassen aus _allen_ vorhergegangenen Büchern. Der alte Effekt das man mit Material aus neuen Büchern durch den Power Creep alles vorhergeganene abwertet, bleibt so aus.
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Offline Arldwulf

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Re: Warum das Pathfinder-Regelwerk benutzen?
« Antwort #12 am: 3.09.2014 | 09:07 »
Da hat Ardwulf mal was sehr Richtiges gesagt.

^^ versuch ich immer.

Aber ich finde das kann ich gleich zurück geben: Du sagst sicherlich auch etwas sehr wichtiges: Die Meinungen gehen teils stark auseinander.

Das liegt sehr häufig an der oben angesprochen Einstellung Dinge zu Ändern ohne dabei Probleme lösen zu wollen, welche Situationen schafft in denen altbekanntes plötzlich für einen selbst schlechter gemacht wurde. Als ich damals mit Pathfinder anfing war der Barde für mich etwas, was mich komplett vom System abstieß, voll von Änderungen die mir liebgewonnene Charaktere kaputt machten und die die Probleme der Klasse eher verschärft haben als sie zu lösen.

Inzwischen, dank alternativen Klassenfeatures & Co. seh ich das etwas lockerer obwohl ich am Ende dennoch von meiner 80% aller Charaktere sind Barden Schiene durch Pathfinder etwas herunterkam.

Den Effekt habe ich auch häufiger gesehen, Spieler spielen irgendwie seltener ihre liebgewonnenen Klassen und lieber etwas anderes. Die Systeme unterscheiden sich insofern offenbar durchaus genug. Aber klar: Das wäre mit einer echten neuen Edition nochmal extremer. Und nimmt man die Ausgangsfrage tatsächlich auf die Regeln und nicht auf verfügbarkeit und Anzahl Mitspieler bezogen, so gibt es eigentlich inzwischen wenig Gründe überhaupt eine der Editionen zu bespielen. Pathfinder hat da mit "wenn man Golarion mag, und nicht konvertieren will" vielleicht noch den besten.
« Letzte Änderung: 3.09.2014 | 09:31 von Arldwulf »

Offline D. M_Athair

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Re: Warum das Pathfinder-Regelwerk benutzen?
« Antwort #13 am: 3.09.2014 | 09:28 »
Gegenfrage: Warum ziehst du Crypts&Things anderen retro-Klonen wie ACKS oder Swords&Wizardry vor, auch wenn sie die gleiche Basis haben?
Das ist relativ schnell erklärt:
C&T erfüllt für mich die Sword-&-Sorcery-Versprechen, die bei D&D seit Anbeginn mitschwingen. Es schlägt die Brücke zwischen den (heutigen) Genres "D&D-Fanatsy" und "Sword & Sorcery". Das einzige andere OSR-Spiel, das das in ähnlicher Weise tut ist mMn DCC.

Vom System her:
  • Es ist ein Swords-&-Wizardry-Hack. Damit ist es mit anderem S&W-Spielmaterial grundsätzlich voll (kein Konvertierungs-Aufwand!) kompatibel.
  • Es hat ein voll funktionsfähiges Proto-Skill-System. Seit ich Ghostbusters kenne, ist mir ein solches Fertigkeitensystem das Liebste.
  • Es ermutigt an vielen Stellen nach dem Prinzip DIY zu arbeiten und bietet dafür auch Anschauungsmaterial.
 

[...] der Fokus der Details ist zwischen beiden Varianten einfach ein anderer. 3.5 hatte viele Subsysteme (Psionics, Incarnum, Bo9S, Weapons of Legacy, usw.) und Ausbauregeln (Stormwrack, Sandstorm, usw.), Pathfinder hat mittlerweile extrem viele Charakter-Optionen die sich auf Hardcover (APG, Ultimate Serie, Mythic Adventures) und Softcover (Companions) Releases verteilen.
Das ist wirklich sehr hilfreich.
Fehlt nur noch eine Einschätzung zu FantasyCraft (das neben PF wahrscheinlich der einzige generische und gedruckte 3.X-Nachfolger* ist.)

* Erscheinungsdatum: Post d20, während 4E aktuell war.



Und: Danke für die Antworten. Da war viel Einleuchtendes dabei.
« Letzte Änderung: 3.09.2014 | 09:34 von Strohmann-Hipster »
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Offline Antariuk

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Re: Warum das Pathfinder-Regelwerk benutzen?
« Antwort #14 am: 3.09.2014 | 12:54 »
Für mich war Pathfinder nach 3.5 eine kleine Offenbarung, weil jede Klasse so viel coolen Stuff hat. Hexenmeister mit magischen Drachenklauen (oder anderen Heritages), Barden als gefühlt brauchbarere Skill Monkeys, Magier mit wirklich unterschiedlichen Spezialisierungen, etc etc etc. Dazu kommen viele kleine Detail-Änderungen, die mir ebenfalls gut gefallen haben.

Das ist denke ich ein sehr wichtiger Faktor für die Beliebtheit von Pathfinder, es kriegen alle was und viele Klassen sind ein kleiner "such dir was aus!" Bauskasten. Das Problem dabei ist, dass viele der neuen Optionen (Talents, Powers, Bloodlines) qualitativ sehr stark variieren. Egal welche Art von Abenteuer man spielt, gewisse Optionen werden selten, bzw. nur ein einziges Mal vom Spieler genommen, weil sie einfach nicht gut funktionieren. Dass Paizo dieses Ivory Tower Design von 3.5 so stumpf weiter durchzieht finde ich sehr schade, weil es besonders bei neuen Spielern für Frust sorgt.

Da hat Ardwulf mal was sehr Richtiges gesagt. PF nur mit Grundregelwerk (+Monsterbuch I) ist definitiv das vollständigere Spiel von den beiden, und meiner Meinung nach sind die Erweiterungen auch besser durchkonzipiert (obwohl es da durchaus auch seltsame Entscheidungen gibt). Aber es scheint ja außer mir nicht allzu viele Leute zu geben, die hauptsächlich mit dem GRW spielen.

Ich kenne das von sehr vielen Runden und GMs so, dass CRB und APG als Material-Basis genommen werden.

Weil, im Gegensatz zur 3E und 3.5E, alles neue Material aus Zusatzbüchern auch rückwirkend alles bisherigen erschienen Sachen behandelt. So hat z.B. das letzte Hardcover, Advanced Class Guide, die neuen Optionen auch für alle bisher erschienenen Klassen aus _allen_ vorhergegangenen Büchern. Der alte Effekt das man mit Material aus neuen Büchern durch den Power Creep alles vorhergeganene abwertet, bleibt so aus.

Guter Einwand, das habe ich noch gar nicht berücksichtigt dass Pathfinder seine Zusatzbände wesentlich enger mit dem Rest verzahnt als 3.5 das gemacht hat (neues Subsystem, 7 Prestigeklassen und dutzende Cleric Spells, fertig). Der Nachteil ist halt der erhöhte Aufwand, diese Optionen auch alle zu kennen wenn man einen betreffenden Charakter bauen will :)
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Narubia

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Re: Warum das Pathfinder-Regelwerk benutzen?
« Antwort #15 am: 3.09.2014 | 13:33 »
Wichtig ist auch die Wahl der Spielwelt, man kann zwar mit Pathfinder auch andere Welten bespielen, aber so ganz konvertierungsfrei und stimmig läuft dies dann halt doch nicht ab.
Mal eine kurze Frage: Warum genau sollte das nicht stimmig sein? Klar, Konvertieren musst du zwangsläufig immer irgendwas, aber wieso sollte das dann unstimmig werden?

Offline Talim

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Re: Warum das Pathfinder-Regelwerk benutzen?
« Antwort #16 am: 3.09.2014 | 13:50 »
Wer 3.5 hat und zufrieden ist, braucht kein Pathfinder.
Wer unzufrieden ist, kann ueber einen Wechsel nachdenken, wobei Pathfinder sich nicht wirklich anders spielt.
Fuer Neueinsteiger ist die Verfuegbarkeit von deutschen Material ein Vorteil, auf Englisch sehe ich da keine Vor- oder Nachteile.

Offline Arldwulf

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Re: Warum das Pathfinder-Regelwerk benutzen?
« Antwort #17 am: 3.09.2014 | 13:54 »
@Narubia: Das ist natürlich ein guter Einwand...was ich meinte war eher: Je stimmiger es werden soll umso mehr muss man konvertieren. Das betrifft zum einem natürlich Settingspezifische Klassen/Prestigeklassen oder Rassen, zum anderem aber auch Hintergrundinfos wie Abenteuer oder auch Weltinfos. (Kleines Beispiel: Will ich Athas mit Pathfinder RPG bespielen muss ich halt vieles aus D&D klauen - was ich anderswo bereits integriert in das andere Regelwerk finde. )

Pathfinder RPG ist halt stark auf Golarion zugeschnitten, was ja auch (wenn man Golarion mag) eine große Stärke ist.

Offline D. M_Athair

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Re: Warum das Pathfinder-Regelwerk benutzen?
« Antwort #18 am: 3.09.2014 | 14:03 »
Vielleicht sollte ich nochmal anführen was die Vergleichsgrößen zu PF sein sollen:
3rd-Era-Spiele, die seit Erscheinen von Pathfinder gedruckt(!) wurden.

Das sind:
3.5 (wegen des Reprint)
FantasyCraft
evtl. kann man noch den 3.X-Regelkit Trailblazer dazurechnen

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Offline Slayn

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Re: Warum das Pathfinder-Regelwerk benutzen?
« Antwort #19 am: 3.09.2014 | 14:09 »
Vielleicht sollte ich nochmal anführen was die Vergleichsgrößen zu PF sein sollen:
3rd-Era-Spiele, die seit Erscheinen von Pathfinder gedruckt(!) wurden.

Das sind:
3.5 (wegen des Reprint)
FantasyCraft
evtl. kann man noch den 3.X-Regelkit Trailblazer dazurechnen

... hab ich was vergessen?

Schwierig da einen direkten Vergleich zu ziehen. 3.X, FantasyCraft und Trailblazer versuchen so generische Baukästen zu sein wie nur eben möglich. Gerade bei FantasyCraft ist das extrem auffällig.
Pathfinder versucht eben das nicht. Es kommt mit dem implizierten (GRW) und expliziten Setting Golarion verzahnt daher und kann auch für etwas anderes benutzt werden, funktioniert am besten aber als Komplettpaket.
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Offline Antariuk

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Re: Warum das Pathfinder-Regelwerk benutzen?
« Antwort #20 am: 3.09.2014 | 14:14 »
Die Reprints für 3.5 umfassen aber nur relativ wenige Bände, wenn man also nur die neuen kaufen könnte und nichts antiquarisches, dann wäre für mich Pathfinder dank der erheblich größeren Optionsvielfalt eindeutig vorne.

Trailblazer würde ich nicht ernsthaft als Option sehen, weil es sich zu sehr an Systemveteranen orientiert, kein gesamtheitliches Regelwerk ist und einen sagen wir sehr überschaubaren Kreis an Spielern hat, der im Kreis der d20 Systeme und Spiele einfach nicht zählt.
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Re: Warum das Pathfinder-Regelwerk benutzen?
« Antwort #21 am: 3.09.2014 | 14:30 »
Danke euch.

Ich sehe jetzt durchaus die Vorzüge von Pathfinder:
Eine große Bandbreite an Klassen und Klassenoptionen, die sich nicht primär an Min-Maxer richtet.
Implementierung in eine Spielwelt + Möglichkeit aus Golarion (und Zusatzmaterialien) schnell - über Rekombination von Settingelementen - eine eigene Kampagnenwelt zusammenzuzimmern. Dabei ändert sich an den Regeln gar nichts.
=> Kernfeature von PF ist die im Vergleich sehr hohe Zugänglichkeit. Gerade für d20-Neulinge.

Ist zwar nicht, was ich suche, aber das ein oder andere werde ich da schon brauchen können.
FantasyCraft dagegen scheint dagegen als Regelwerk das zu können, was Golarion als Setting kann. Man kann es relativ gut an die eigenen Wünsche und Präferenzen anpassen. Ein gut ausgestatteter Baukasten, der auch "so wie er ist" gleich benutzt werden kann.


Für mich heißt das, dass ich mit FantasyCraft die PF Beginner Box nachbauen werde
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Offline Feuersänger

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Re: Warum das Pathfinder-Regelwerk benutzen?
« Antwort #22 am: 3.09.2014 | 14:39 »
Ich betone da auch noch mal das, was iirc Antariuk weiter oben sagte:
Wer bei Null anfängt und mit möglichst wenig Investitionen auskommen will, findet mit dem PF-CRB das rundere Kernregelwerk. 3.5 wird nur durch die Splats überhaupt spielbar; Core Only ist ein Witz mit einer gewaltigen Unwucht in Richtung Vollcaster.

Vergleiche: es gibt (im PHB) ca 400 Zauber für alle Level von 1-20, mit ultramächtigen Optionen ab Level 9 aufwärts, aber nichtmal 100 von Nichtzauberen wählbare Feats, davon auch noch drei Viertel Müll, und _nichts_ was nach Level 12 noch interessant wäre. Irgendwann nimmt man als Nichtcaster dann +1 auf die Sekundärwaffe, weil sonst einfach nichts mehr da ist.
Das wird schon deutlich besser, wenn man die Splats mit dazunimmt. Da werden mehr und bessere Optionen für Mundane angeboten, und gleichzeitig Zauber-Alternativen die weniger broken sind, wenn die Spieler sie nur annehmen. Darum kann ich nur immer betonen: 3.5 ist nur mit einer ansehnlichen Auswahl Splats vernünftig spielbar (mein Favorit ist das Tome of Battle).

Das ist bei PF ein _bißchen_ anders; d.h. es gibt im CRB mehr Feats, man bekommt auch ein paar Feats mehr für seinen Charakter (allerdings auch nur einen mehr während der ersten 12 Stufen), aber andererseits wurden die Feats auch deutlich abgewertet, muss man auch sehen. Naja, und die Klassen selber haben halt mehr Features.

PF richtet sich halt mehr an den Casual Gamer, der einfach drauflosspielen will. Mit dieser Attitüde ist 3.5 quasi unspielbar. Die Paizos erreichen dies, indem es die vom Spieler selbst wählbaren Optionen entwertet, und alles was sie für wichtig halten in die Klassenprogression selbst reinschreiben. Durch "starkes optimieren" in PF kann ich meinen Output vielleicht um 50 oder maximal 100% gegenüber dem Standard erhöhen. Klingt auch erstmal viel, aber im Vergleich zu den ~500% Bandbreite in 3.5 ist das gar nichts.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Re: Warum das Pathfinder-Regelwerk benutzen?
« Antwort #23 am: 3.09.2014 | 15:13 »
Meine Spieler haben das wie folgt ausgedrückt:

Bei Pathfinder haben wir immer das Gefühl etwas sinnvolles machen zu können.