Autor Thema: SpliMo und die harte Realität  (Gelesen 14571 mal)

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Offline Slayn

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Re: SpliMo und die harte Realität
« Antwort #25 am: 11.09.2014 | 22:29 »
Ah, ok.

Das ist vielleicht etwas OT, aber ich vermute ja schon lange das gerade kleinteilige Systeme eher etwas für Anfänger sind als Systeme in denen man sich narrativ austoben kann. Die geben einem wenigstens etwas in die Hand.
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Samael

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Re: SpliMo und die harte Realität
« Antwort #26 am: 11.09.2014 | 22:32 »
Mag sein, aber da gibt's ein too much.

Offline Quendan

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Re: SpliMo und die harte Realität
« Antwort #27 am: 12.09.2014 | 00:21 »
Ich habe SpliMo durchaus ausprobiert, und Luxferre auch (klang jedenfalls so).

Ah, okay. Dann hab ich das missverstanden, dachte du bezogst deinen ersten Post vor allem auf La Cippolas Eingangsbeitrag. :) Gerade wenn du keine Ticksysteme magst, ist Splittermond natürlich nichts für dich, klar. Denn eines stimmt: Man kann es nicht einfach ausbauen, da da sehr viele Variablen dranhängen.

In einer anderen Sache möchte ich dir aber nach aktuellem Kenntnisstand widersprechen:

Meine persönliche Meinung ist übrigens, dass es eine wirtschaftliche Fehlentscheidung war ein Ticksystem zu verwenden.

Die Wirtschaftlichkeit einer Entscheidung ist ja erstmal an den Zahlen festzumachen und nicht an der persönlichen Meinung. Und die bisherigen Zahlen sind sehr gut, unsere Erwartungen wurden voll erfüllt. Wirtschaftlich ist Splittermond schon jetzt ein Erfolg und die Verkaufszahlen der ersten Folgeprodukte (inklusive Vorbestellungen) sind auch sehr gut - es ist also nicht mit einem Einbruch zu rechnen, jetzt wo alle Leute sich ein Bild des Ticksystems machen konnten (hätten sie übrigens auch ohne Kauf gekonnt, ist ja klar).

Klar mag man vermuten, dass es mit einem Rundensystem noch bessere Verkaufszahlen gegeben hätte. Aber ich persönlich glaube nicht daran - denn im Forum bei uns und anderswo hört man auch oft genug von Leuten, die gerade wegen dem Ticksystem überhaupt neugierig geworden sind oder dieses sehr cool finden. Im Endeffekt bricht es da immer auf Meinungen und Vorlieben herunter. Manche mögen es und manche mögen es nicht. Ich kann ja auch nachvollziehen, was manche Leute (wie auch du) daran nicht mögen, ihr begründet eure Abneigung ja sinnvoll. Aber genau die selben Sachen werden von anderen Leuten auch wieder als Vorteil gesehen (Stichwort Kleinteiligkeit/Detailliertheit).

Aber unabhängig davon, wie man selbst einzelne Komponenten findet: Wirtschaftlich ist Splittermond bisher eine Erfolgsgeschichte (auf dem niedrigen Niveau des deutschen Rollenspielmarktes versteht sich - Patric kann sich auch durch Splittermond keinen Porsche leisten ;) ). Ob das anhält, wird man natürlich erst in einem Jahr oder noch später sinnvoll beurteilen können. Die Entwicklung ist aber eher positiv.

Insofern würde ich sagen: Das Ticksystem war kaum eine wirtschaftliche Fehlentscheidung, wenn man diese als Grundlage für schlechte Verkaufszahlen definiert. Denn die gibt es (noch) nicht. Wären die Zahlen ohne Ticksystem noch besser gewesen? Ich weiß es natürlich nicht - aber ich kann es mir mit meiner Kenntnis des deutschen Rollenspielmarktes nur schwer vorstellen.

Offline JS

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Re: SpliMo und die harte Realität
« Antwort #28 am: 12.09.2014 | 09:45 »
So sehe ich das auch. Wir z.B. sind noch unsicher, ob uns das Ticksystem gefällt, aber wir freuen uns über ein detaillierteres System und die Spielwelt, so daß wir auf jeden Fall Kunden bleiben werden. Ich kehre mit einigen "Getreuen" ohnehin gerade zu den regellastigeren Spielen zurück (Rolemaster, Traveller, Splittermond, Shadowrun usw.), nachdem uns dieser ganze Erzählvereinfachungsstil nicht dauerhaft begeistern konnte.
Immerhin ist das Ticksystem mal ein relativ unüblicher Ansatz, wie es auch Warhammer 3 und SW Rande des Imperiums waren/sind. Das weckt Neugier...
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Offline Slayn

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Re: SpliMo und die harte Realität
« Antwort #29 am: 12.09.2014 | 09:54 »
das Ticksystem hat halt den Vorteil das man wirklich mal über die Wahl der Ausrüstung und der Aktionen nachdenken muss wenn man dran ist. Im Gegensatz zu, sagen wir mal, Pathfinder, kann es sinnvoller sein eben nicht nur ein Standard-Vorgehen zu entwickeln, sondern man muss weitaus mehr auf die Situation und die Gegner eingehen.
Das gleiche gilt für Encounter-Design und die Vorarbeit die man als SL erledigen muss: Was man auswählt beeinflusst extrem stark wie der Kampf werden wird.
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Samael

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Re: SpliMo und die harte Realität
« Antwort #30 am: 12.09.2014 | 18:45 »
Quendan,

Es freut mich, dass SpliMo einen guten Start hatte. Ihr habt ja in der Kundenkommunikation und beim Marketing auch jede Menge richtig gemacht, und das Material sieht glänzend aus.

Dennoch bleibe ich bei der Einschätzung, dass es für den langfristigen Erfolg und insbesondere für die Gewinnung neuer Kundenkreise besser gewesen wäre das Ticksystem wegzulassen.

Offline Xemides

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Re: SpliMo und die harte Realität
« Antwort #31 am: 12.09.2014 | 19:02 »
Vielleicht sind gerade Neueinsteiger ins RPG offener für ein Ticksystem als alte Hasen ;-).
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Offline Marduk

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Re: SpliMo und die harte Realität
« Antwort #32 am: 12.09.2014 | 19:53 »
Vielleicht sind gerade Neueinsteiger ins RPG offener für ein Ticksystem als alte Hasen ;-).

Find ich auch... Wir alte Hasen sind da viel zu festgefahren, manchmal
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Samael

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Re: SpliMo und die harte Realität
« Antwort #33 am: 12.09.2014 | 19:56 »
Das hat nichts mit festgefahren zu tun, jedenfalls bei mir nicht.

Offline SeldomFound

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Re: SpliMo und die harte Realität
« Antwort #34 am: 13.09.2014 | 00:16 »
Das Ticksystem ist echt nicht komplizierter als ein normales Rundensystem. Du setzt einfach die Charakter-Marker auf die Tickleiste und lässt sie losmaschieren.

Die unterschiedliche Dauer der Aktionen sind jetzt auch nicht wirklich unübersichtlich und stehen a) alle auf der beigelieferten Tickleiste drauf und sind b) recht einfach zu merken.

Ich finde es macht schon sehr viel Laune, vor allem weil es sich dynamischer als bei Rundenkämpfen anfühlt. Ich sehe auch nicht, warum es für Casual Gamer (gibt es die überhaupt bei P&P-RPG?) oder Neulinge zu schwer sein sollte. Man sagt einfach seine Aktion an und dann wird entsprechend vorgerückt. Kennt man doch von anderen Brettspielen, wo ist das Problem?

Nicht viel komplizierter als zum Beispiel bei Pathfinder den Unterschied zwischen einer immediate, swift, free, standart, move oder full-round-action zu erklären.
« Letzte Änderung: 13.09.2014 | 00:19 von SeldomFound »

Offline Xemides

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Re: SpliMo und die harte Realität
« Antwort #35 am: 13.09.2014 | 01:15 »
Das hat nichts mit festgefahren zu tun, jedenfalls bei mir nicht.

q.e.d.  ~;D
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Offline Mustafa ben Ali

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Re: SpliMo und die harte Realität
« Antwort #36 am: 13.09.2014 | 06:35 »
Ich frage mich, wo der große Unterschied ist, ob ich sage: Diese Aktion dauert 5 Ticks oder 2 Kampfrunden.
Ich verbreite nur auf Fakten basierende Gerüchte
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Samael

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Re: SpliMo und die harte Realität
« Antwort #37 am: 13.09.2014 | 06:42 »
Das Ticksystem ist echt nicht komplizierter als ein normales Rundensystem. Du setzt einfach die Charakter-Marker auf die Tickleiste und lässt sie losmaschieren.

Die unterschiedliche Dauer der Aktionen sind jetzt auch nicht wirklich unübersichtlich und stehen a) alle auf der beigelieferten Tickleiste drauf und sind b) recht einfach zu merken.

Ich finde es macht schon sehr viel Laune, vor allem weil es sich dynamischer als bei Rundenkämpfen anfühlt. Ich sehe auch nicht, warum es für Casual Gamer (gibt es die überhaupt bei P&P-RPG?) oder Neulinge zu schwer sein sollte. Man sagt einfach seine Aktion an und dann wird entsprechend vorgerückt. Kennt man doch von anderen Brettspielen, wo ist das Problem?

Es ist letztendlich Geschmackssache.

Manche Leute spielen auch gerne ASL, etwas was ich wirklich nicht nachvollziehen kann. Bei SpliMo ist der Aufwand an Mikromangament allein um zu bestimmen wer wann dran ist ist jedenfalls gewaltig, und das Tick-System verbietet sogar gleichartige Gegner in Gruppen zusammenfassen (es sei denn die machen immer genau dasselbe - und selbst dann ist es ja denkbar, dass man Ticks durch Gegneraktionen verliert IIRC). Wenn die Gruppe es dann auch noch mit mehr als einer Handvoll Gegner zu tun hat wird das für mich inakzeptabel - so hat es übrigens damals die gesamte Testgruppe gesehen. Außerdem mag ich das ständige Rumgerechne gar nicht, welche Aktionen jetzt optimal sind um in der Tickleiste im Verhältnis zu den Gegner möglichst optimal vorzurücken. Andere mögen das als taktische Bereicherung empfinden, mich stört es schlicht beim rollenspielen.

Samael

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Re: SpliMo und die harte Realität
« Antwort #38 am: 13.09.2014 | 06:43 »
q.e.d.  ~;D

Du benutzt das Akronym, allein kennst du offenbar seine Bedeutung nicht.

MW

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Re: SpliMo und die harte Realität
« Antwort #39 am: 14.09.2014 | 00:11 »
Moin zusammen,

unsere erste Splittermond-Session liegt hinter uns und hier mal ein kurzer Pre-Spiel-Bericht. Vorweg, dies ist kein detaillierter Regelwerk oder System Bericht, sondern eher eine kurze Abhandlung des Erlebten.

Das Tick-System hat sich als sehr praktikabel herausgestellt und hat in keinsterweise den Spielfluß gestört oder unterbrochen, sondern bot ein schönes, taktisches Element, welches sich mit Würfeln, Markern  und ähnlichem bestückt, flexibel benutzen lies. Die Kämpfe waren spannend, abwechselungsreich und führten zu einem Zusammenspiel-Gefühl, welches sehr angenehm war. Alle die, noch, nicht am Zug waren, planten ihre nächsten Züge was zu einem Regen Dialog führte.

Auch die wichtigsten Regeln, waren nach kurzer Eingewöhnung schnell verinnerlicht, wobei es natürlich sehr hilfreich ist, wenn ein, zwei Spieler plus SL schon tiefer mit den Regeln vertraut sind.
Was ich damit meine ist, das es auch für jemanden wie mich, der nicht stundenlanges Regelstudium betreibt, möglich ist nach ein paar Std. im Spiel zu sein.

Natürlich muß sich das System erst einmal im Langzeitspiel beweisen, aber alles in allem hat mir das System, wie schon lange keins mehr, sehr viel Spaß gemacht und mich zum weiterspielen motiviert.

Offline JS

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Re: SpliMo und die harte Realität
« Antwort #40 am: 14.09.2014 | 01:51 »
Wow, es muß dir ja WIRKLICH so gut gefallen haben, wenn du hier schon einen Post-Spiel-Bericht schreibst.
:D

Ich bin nach diesen großartigen 8 Spielstunden auch hellauf und - skurril - unerwartet kritiklos begeistert, wie übrigens neben MW auch alle anderen aus der Truppe. (Sowas gab es bisher selten.)

Bei und mit Splittermond paßte und flutschte alles, und wir achteten stark darauf, penibel nach Regeln zu spielen und auch Sondersituationen zu testen. Ein so reifes, wohlüberlegtes Regelwerk aus einem Guß, das so gut mit der Spielwelt harmoniert und das Gruppen- und Rollenspiel so gut unterstützt und fördert, ist mir selten begegnet.

Und die Kämpfe haben uns deutlich vor Augen geführt, wie einfach und trotzdem sehr taktisch ein Ticksystem funktionieren kann. An Schnelligkeit steht es einem Rundensystem in nichts nach, und es ist angenehm, daß viel Handwedelei unnötig wird.

Ich hoffe, daß uns dieser exzellente Eindruck erhalten bleibt, und ich sage: Chapeau!
 :d
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Offline zaboron

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Re: SpliMo und die harte Realität
« Antwort #41 am: 14.09.2014 | 10:13 »
Ihr beiden seid doch bestimmt vom Verlag gekauft worden!
 ;)

Offline Sülman Ibn Rashid

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Re: SpliMo und die harte Realität
« Antwort #42 am: 14.09.2014 | 11:50 »
Ihr beiden seid doch bestimmt vom Verlag gekauft worden!
 ;)
Ganz sicher sogar: mit einem kostenlosen PDF des Regelwerks!
Hvat er með ásum? hvat er með álfum? gnýr allr jötunheimr, æsir ’ru á þingi;
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Offline Green Goblin

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Re: SpliMo und die harte Realität
« Antwort #43 am: 14.09.2014 | 19:52 »
Der Verlag ist aber ganz schön durchtrieben.

Offline JS

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Re: SpliMo und die harte Realität
« Antwort #44 am: 14.09.2014 | 23:49 »
Ich kann und werde es nicht leugnen, denn es käme sowieso irgendwann heraus: Die ehemaligen DSA-Autoren haben sich an meine fanatischen Jubelstürme zu DSA 4 erinnert und mich mit einem dezenten Umschlag voller Geld gebeten, gleiches auch für Splimo zu bewerkstelligen.
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Offline Silent Pat

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Re: SpliMo und die harte Realität
« Antwort #45 am: 15.09.2014 | 00:06 »
Ich kann und werde es nicht leugnen, denn es käme sowieso irgendwann heraus: Die ehemaligen DSA-Autoren haben sich an meine fanatischen Jubelstürme zu DSA 4 erinnert und mich mit einem dezenten Umschlag voller Geld gebeten, gleiches auch für Splimo zu bewerkstelligen.
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Offline aikar

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Re: SpliMo und die harte Realität
« Antwort #46 am: 15.09.2014 | 07:59 »
Danke für diese ausführliche Einschätzung. Das bestätigt meine Erwartungen.

Ich gratuliere dem Splittermond-Team zu den guten Verkäufen, auch weil ich vor kurzem Thomas Römer kennen lernen durfte und ihm alles Gute für sein Projekt wünsche (Falls er hier reinschaut: Schöne Grüße vom GFF2014).

Aber für mich ist das Regel-System leider nichts. Ich sehe die meisten Systeme primär aus dem Blickwinkel des Spielleiters (meist mit wenig regelgebildeten Spielern) und mag es einfach Modifikatoren ohne großes Nachschlagen aus der Hand schütteln zu können (ohne den Regeln zu widersprechen) und Kämpfe schnell und cineastisch abzuwickeln (auch bei größeren Gegnergruppen).

Wenn man sich die verbreitetsten Rollenspiele im deutschen Raum (DSA, Pathfinder, Shadowrun) so ansieht, scheint Kleinteiligkeit aber ja tatsächlich der Mainstream zu SEIN. Insofern bin ich auch nicht (mehr) so naiv/arrogant, meine persönlichen Vorlieben für schnelle, streamlinete Systeme auf die Masse projezieren zu wollen.

Ich hätte mich einfach als Ergänzung zu den genannten Systemen einmal über ein gut mit Hintergrund- und Abenteuerbänden unterstütztes deutschsprachiges System gefreut, dass man in kurzer Zeit lernen und dann aber auch lange spielen kann ohne ständig nachzuschlagen.
Savage Worlds, Der Eine Ring, Barbrians of Lemuria und Fate Core gehen zwar regeltechnisch in meine Wunschrichtung, haben aber alle nicht genug Produktausstoß (Kein Vorwurf an die Produzenten, sondern simple Feststellung!) im Vergleich zu den "Großen".

Ich werde aber aufmerksam alle Projekte. die Lorakis mit Der Rine Ring oder Savage Worlds bespielen wollen. beobachten und sicher auch das eine oder andere aus der Welt in andere Systeme übernehmen.
« Letzte Änderung: 15.09.2014 | 08:07 von aikar »
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline JS

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Re: SpliMo und die harte Realität
« Antwort #47 am: 15.09.2014 | 08:52 »
Hmja, "flott aus der Hand heraus" läßt sich Splimo wohl nicht leiten und spielen. Es liegt mit seinen Details aber auch genau bei unseren derzeitigen Vorlieben für etwas kleinteiligere Systeme.
:)
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Offline Slayn

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Re: SpliMo und die harte Realität
« Antwort #48 am: 15.09.2014 | 09:19 »
Vor allem beißen sich "Flott von der Hand" und "Hartes taktisches Spiel" schon arg.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline First Orko

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Re: SpliMo und die harte Realität
« Antwort #49 am: 15.09.2014 | 12:53 »
Wir haben am letzten Wochenende die zweite Sitzung "Türme im Eis" (oder so?) gespielt mit Xemides als SL, diesmal mit Kampf. Ich möchte nachfolgend mal meinen Erst- und Zweiteindruck zum System bisher darlegen - ebenfalls ausdrücklich NICHT als Review.
Zuvor sei angemerkt, dass ich ein Freund schneller, storyorientierter Systeme bin und als ehemaliger DSA-Spieler leidgeprüft von DSA4.1 eigentlich keine große Motivation mehr verspüre, mich in große komplexe, monolithische Systeme einzuarbeiten.
Nichts destotrotz siegte doch die Neugier, insbesondere weil ich vor 2 Jahren bereits auf der Nordcon mal in einer Testrunde SpliMo das System ausprobieren konnte und doch recht angetan war. So habe ich mich dann doch entschlossen, zumindest das erste Abenteuer mal mitzuspielen um mal selbst einen Eindruck vom fertigen System zu bekommen. Außer mir und Xemides hatte meines Wissens nach keiner SpliMo vorher ausprobiert. Nun denn.

Zum Regelwerk

Ich nutze NATÜRLICH das freie PDF und muss hier nochmal schreiben, wie _grandios_ ich das finde, dass ein Verlag diesen Weg geht! Nicht nur, dass man das PDF für umme bekommt, das Ding ist auch noch astrein nutzbar: Inhaltsverzeichnis, Index, Verlinkungen im Dokument - das nenne ich vorbildlich, so macht das Spaß!

Zur Charaktererstellung

Ein langes Lesen und Blättern in umfangreichen Regelwerken liegt mir nicht, also wurde nur kurz der Teil zur Charkatererschaffung überflogen - muss reichen. Trotzdem kann ich es nicht lassen und versuche gern, den Charakter zumindest soweit zu optimieren, wie ich die Regeln bis dahin verstanden habe. Ob sich das nicht beißt? Meistens schon ;) Aber schauen wir doch einfach mal.
Ein Konzept ist schnell gefunden: Ein magisch begabter Geograph und arkaner Forscher soll es werden, gerne ein Gnom (habe dabei an die Asura aus Guild Wars gedacht). Dann schauen wir doch mal... Rasse "Gnom" passt, Kultur "Iora" (magisch geprägt, Magieschule und Arkane Kunde: check), Abstammung selbstverständlich "Zauberer", Ausbildungen passten mir alle nicht - also doch schnell noch eine eigene angelegt mit den entsprechenden Werten in Länderkunde, Arkane Kunde, Magieschulen usw.
Dabei wird sehr schnell klar, dass die Charaktererschaffung zwar schnell geht, wenn man die Vorlagen nutzt aber doch eine erstaunliche Tiefe und Möglichkeiten zum Basteln offenbart, sobald man in die freie Erschaffung geht. Durch die Meisterschaften ist man geneigt, möglichst viele Werte auf 6 anzuheben- und schon geht das hin- und herschieben los...
Am Ende bekommt man aber genau den Charakter, den man haben wollte. Im Vergleich mit anderen Charakteren aus der Grupp allerdings hatte ichd dann doch das Gefühl, beim Optimieren nicht weit genug gegangen zu sein. Aber schauen wir mal.

Zu Proben und Subystemen

Die erste Sitzung war geprägt von Standardproben, wobei sich schnell gezeigt hat, wie mächtig doch der Risikowurf ist. Der SL sollte allerdings auch dafür sorgen, dass ein kritischer Patzer dementsprechend möglichst katastrophale Auswirkungen hat - andernfalls würden die Spieler sich irgendwann darauf verlassen, im Falle eines Falles "doch irgendwie damit durchzukommen" und das Risiko grundsätzlich in Kauf zu nehmen. Im Falle einer aussichtsreichen Probe, von deren Ergebnis viel abhängt wägt man aber auf jeden Fall ab, ob man nun die beiden Würfel dazu nimmt oder nicht - das fühlt sich schon nach "Zocken" an und bereichert das Spiel.

Schön sind hier auch die Subysteme wie Soziale Konflikte, deren Regeln kurz und knapp beschrieben sind.
Auch positiv: Herstellung von Artefakten, Schriftrollen und Tränken funktionieren zwar ähnlich, aber im Detail nicht gleich. Natürlich könnte man hier auch den Weg gehen, dasselbe System für alle zu verwenden, aber wir sind hier ja nicht bei Savage Worlds - und im Rahmen eines detaillierten, simulierenden Regelsystems hat SpliMo hier einen schönen Kompromiss gefunden, den sogar ich verstehen kann ;)

Ein Nachteil der ganzen Subsystem - der allerdings für alle komplexen Regelsystem gleichermaßen gilt: Die Regeln müssen sitzen, damit es schnell geht. Und bei der Vielzahl der Regeln ist das für einen SL ohne extrem gutes Regelgedächtnis faktisch unschaffbar. Kurze Zusammenfassungen im SL-Schirm sind hier unumgänglich. Weiterhin steht jeder Spieler hier in der Pflicht, die für seinen SC relevanten Subsysteme aus dem FF zu beherrschen oder sich zumindest einen Spickzettel zu machen, um dem SL hier unnötige Arbeit abzunehmen!

Zum Reisesystem

Die zweite Sitzung begann mit der Reise zur Eiche und darüber hinaus. Wir haben die Reise mit den detaillierten Regeln ausgespielt, allerdings nur pro Abschnitt, nicht pro Tag. Die unterstützenden Proben haben dabei sehr zum Erfolg beigetragen - durch die Erleichterung beim Unterstützen konnte man auch mit nicht allzu hohen Fertigkeiten Erfolge beisteuern - hier hat sich mal wieder jemand Gedanken gemacht bei den Regeln!

Zum Kampf

Während der Reise kam es dann auch zum "Pflichtkampf": Ein paar Räuber im Wald sehnten sich nach einer Tracht Prügel, also hieß es: "All hail to the mighty Tick-Leiste" ;)
Von DSA kenne ich bereits die Initiative-Übersicht, die in unserer G7-Runde ebenfalls genutzt wurde und den Kampf beschleunigt hat. Die Tatsache, dass man eine Art Bodenplan für die INI hat ist also kein Novum - auch wenn es dafür Platz auf dem Tisch für einen echten Bodenplan wegnimmt - aus meiner Sicht einer der gravierendsten Nachteile!
Was sich ebenfalls als eher schwierig herausgestellt hat war, die Marker auf der Tickleiste zu verschieben - wir haben kleine Papieraufsteller genommen und diese falls nötig überinander gestapelt, was sich doch als etwas unpraktikabel herausgestellt hat. Die Tickfelder waren sehr schnell voll - und dabei waren es "nur" 6 Gegner und 2 Elementare... wenn dazu noch Feuerbälle, Zustände und diverse andere Dinge kommen, die auch Platz darauf brauchen: Na herzlichen Glückwunsch - da ist schnell Ende mit Übersicht. Vielleicht machen da runde, platte Marker (Pokerchips) eher Sinn, wie sind da so die Erfahrungswerte?

Der Kampf hat glaube ich ~1,5h gedauert, was bei 6 ungeübten Spielern aus meiner Sicht durchaus OK ist. Ein vergleichbarer DSA4-Kampf mit denselben Spielern wäre vmtl eher langsamer. Langeweile kam allerdings nicht auf bei mir - was mit Sicherheit daran liegt, dass mein Charakter als Supporter im Kampf ausgelegt war und dementsprechend eher viele kleine Aktionen gerissen hat. In der ersten "Runde" habe ich als gnomischer Magier zunächst "Stoß" genutzt, den niedergeworfenen Gegner mit einer Redekunst-Probe in die Flucht geschlagen und einen Schockangriff auf den nächsten Gegner durchgeführt. Dadurch war ich dreimal schnell hintereinander an der Reihe während die Kämpfer mit schweren Waffen nur einmal am Zug waren und danach zugucken mussten. Ich habe allerdings auch das Gefühl, dass wir die eine oder andere Sache noch nicht bedacht haben und einige Aktionen evt. mehr Ticks in Anspruch genommen hätten...
Den meisten Schaden haben dann aber doch die eigentlichen Kämpfer verursacht, auch wenn sich gezeigt hat, dass Effekte wie "am Boden liegend" merklichen Einfluss auf das Kampfgeschehen haben.

Insgesamt war der Kampf nicht unspannend, taktisch aber auch nicht sehr anspruchsvoll. Das Ticksystem hat an der Stelle keinen spielerischen Nachteil (bis auf die haptische Komponente, s.o.) aber auch keinen erkennbaren Vorteil gebracht. Mal sehen, wie das bei komplexeren Kämpfen aussieht - ich kann mir vorstellen, dass die Flexibilität der Kampfaktionen mit einer deutlich unübersichtlichen Tickleiste erkauft wird.

Am Ende bleibt die Erkenntnis, dass man auch mit einem kurzen Überfliegen der Regeln einen brauchbaren, funktionierenden Charakter erstellen kann - eine Tatsache, die ich sehr beeindruckend finde wenn man sich die Regeltiefe vor Augen führt, die sich bei detaillierteren Blick offenbart.

Fazit: Für ein komplexes, simulierendes Regelsystem macht SpliMo viele (alle...?) Dinge richtig, die in vergleichbaren Produkten schon weitaus schlechter umgesetzt wurden. Hätte ich heute nochmal Lust auf ein Fantasy-System mit tiefen Regelstudium, detaillierte Charakererstellung mit Abwägen verschiedener Optionen, komplexerer Kämpfe - ich glaube, dann könnte ich mich bei Splittermond wohlfühlen.
« Letzte Änderung: 15.09.2014 | 12:59 von Orko »
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.