Hier mal eine kurze Zusammenfassung, was wir uns gestern erspielt haben (massive wall-of-text):
Sitzung 1: Stunde Null
Charaktere:
Ianus, Chronist (sieht den Boss als den einzig Befähigten an die Bewohner der Arche zu führen und deren Überleben zu sichern); er versteht, dass die Arche ohne Kinder dem Untergang geweiht ist);
Cristobal, Boss, genannt die Spinne (12 Ganger; er vertraut dem Chronisten blind);
Der Schleicher, Schleicher (ein Egoist, der sich nach Möglichkeit aus allem heraushalten möchte.; er will Eden finden; er hat Cristobals antikes Sportrikot mit dem Zeichen eines Löwen gestohlen und meint dass dies Cristobal nicht wüsste).
Arche:
Ein Slum zusammengezimmert aus einer entgleisten S-Bahn, Blech und Schutt am Ende eines geborstenen Hydranten, aus dem munter frisches, klares Wasser sprudelt im Nordosten der Weltstadt mit Schmerz. Alle DEV-Werte sind bei 3. Wir haben die Bosse und wichtigsten NPC verteilt und eine Karte der Arche angefertigt.
Ausgangssituation
Der Altvater ist nicht mehr fähig dazu, die Lage in der Arche zu kontrollieren. Er ist zunehmend dement und schläfrig. Die Wasservorräte gehen zur Neige und die Wasserversorgung durch die geborstene Leitung fällt von Zeit zu Zeit aus. Eine Expedition zu einer Frischwasseraufbereitungsanlage in der Nähe ist bisher nicht zurückgekehrt. Sie ist bereits eine Woche unterwegs.
Mit Cristobal ringen drei größere Bosse um die Macht in der Arche:
- General Gunst: ein militaristischer Mann, der gerne die Arche nach seiner Vorstellung formen will; er ist ein gewiefter Taktiker und Stratege
- Elona: eine selbstverliebte, machtgierige, schmuckbehangene Diva mit einer goldfarbenen Scrapgun
- Joannes: Der Priester der Kirche des einen Gottes; seine rechte Hand ist ein Chronist, ist im Besitz einer Bibel, mit der er schon einige höchst gläubige Anhänger um sich geschart hat. Die engsten Vertrauten dürfen seine Jünger sein. Zu jeder Tages und Nachzeit, kann der Täufer zum Gebet rufen. Dazu gibt einen scheppernde Tonne auf die geschlagen wird). Der Joannes ist in einem besseren Zugabteil untergebracht, dessen Fenster mit bunten Glassplittern aus der alten Zeit beklebt sind. Die Gläubigen meiden den Umgang mit Nichtgetauften.
Versammlung:
Die Sitzung beginnt mit einer Versammlung, in der die Arche beschließt gegen den Hunger eine Schweinezucht aufzubauen. Schweine sind in einem Waldgebiet östlich einer alten Massentierhaltung zu finden. Man entscheidet sich gegen den Bau einer Befestigungsanlage.
Die Gefahr:
Ein Ungeheuer (Verschlinger) treibt sein Unwesen.
Der Stein des Anstoßes:
Elona lässt zwei ihrer Anhänger ein Zelt direkt bei der Wasserquelle errichten.
Geschehnisse:
Der General sucht Christobal auf und äußert seine Besorgnis über die Kontrolle die Elona mit der Errichtung des Zeltes erlangt hat. Er möchte zur Beseitigung des Zeltes eine vorübergehende Allianz mit Christobal eingehen. Dieser ist interessiert, sieht aber die Notwendigkeit die Diener des Jesusmenschen auf ihre Seite zu ziehen
Der Schleicher sucht den Chronisten auf. Diese beiden verbindet, dass sie gemeinsam draußen in der Zone unterwegs waren und überlebten. Sie machen sich auf die Suche nach einem Schwein und finden tatsächlich eines [Chronist erwürfelt einen Erfolg; Dies generiert 1 Punkt für das Projekt] Der Schleicher findet nichts außer einem Perserteppich [Der Misserfolg hinsichtlich seiner Suche nach einem Schwein führt dazu, dass der Verschlinger die Fährte des Schleichers aufnimmt und die Arche findet].
Während dessen in der Arche erkennt Cristobal, dass die Kinder Gottes sich weigern mit ihm ins Gespräch zu kommen. Am Abend bietet der Chronist seine Hilfe an und meint, dass die Kinder Gottes ihm erst zuhören werden, wenn sie dafür Anhaltspunkte in der Heiligen Schrift finden können. Mit Lärm am Abend - Bau eines Schweinestalls - versucht Cristobal eine lärmende Athmosphäre zu schaffen [er generiert dadurch zugleich 1 Punkt für das Projekt].
Gemeinsam wollen die SC nach Einbruch der Dunkelheit die Heilige Schrift stehlen. Dazu kundschaftet der Schleicher zunächst die Räumlichkeiten der Kinder Gottes aus. Er findet heraus, dass der Täufer im ersten Waggon alleine residiert, [auf Grund einiger 1er] bricht er jedoch ab. Dem Chronist gelingt es einzudringen und auch das Buch zu finden. Der Täufer schläft mit dem Buch in seinen Armen. Chronist tauscht es gegen sein wichtigsten Schatz: sein eigenes Notizbuch.
Der Chronist liest das Buch [Comprehend] und findet heraus, dass der Gott aus dem Buch lehrt, dass geteilt werden muss. Dagegen verstößt Elona in dem sie versucht die Quelle zu kontrollieren. Bei der Morgenandacht platzt der Chronist herein und spricht das Prinzip des Teilens an. Dies überzeugt den Täufer, so dass am späten Vormittag drei dutzend bewaffnete Ganger zu Elonas Stützpunkt an der Wasserleitung ziehen um sie zu vertreiben.
Elona denkt zunächst nicht dran, lässt sich aber durch die Drohgebärden des von den beiden anderen Bossen unterstützten Cristobal zumindest insoweit überzeugen, dass sie das Feld räumt, wenn sie den Perserteppich bekommt, den der Schleicher gefunden hat. Das ist allen recht, nur nicht dem Schleicher - auf sein eigenes Wohl bedacht nutzt er seine Telepathiemutation aus seinem Erdloch heraus ein, um Elona einen neuen Gedanken einzupflanzen: sie will den Perserteppich doch nicht.
Alle stehen mit gezückten Waffen da, es sieht nach einem Blutbad aus. Elona zieht ihre gold glänzende Scrapgun: "Das wichtigste habt Ihr alle nicht verstanden. Die Dame mit der Goldenen Knarre macht die Regeln." Sie will schießen, doch Cristobal ist schneller mit seinen vier Armen gelingt es ihm recht schnell Elona zu entwaffnen [gewonnene Initiative, zwei Stunts auf dem Kämpfenwurf]. Sie gibt sich geschlagen, will nun aber 20 Rationen Wasser und Grub.
Das Ungeheuer reißt eine Sau nach der anderen. Doch nicht nur das Projekt Schweinefarm ist gefährdet, auch hat das Untier bereits ein paar Bewohner auf dem Gewissen [Death Toll Wurf ergibt eine 5].
Der Chronist empfiehlt Cristobal sich des Problems anzunehmen. Gemeinsam mit dem Schleicher errichten sie einen Hinterhalt. Dazu heben sie auf einer Wiese drei Erdlöcher aus [der Boss beschafft mit seinem Fixer-Ganger die Klappspaten und Scraprifles sowie Munition] in dem sie sich verbergen und mit Scraprifles lauern. In der Mitte des Dreiecks präsentieren sie angebunden das Schwein, welches sie Tags zu vor im entlaubten Wald gefunden hatten. Der Plan geht auf. Der Verschlinger kommt und aus dem Hinterhalt [Initiative +3] schießen alle gleichzeitig auf die Bestie und erledigen sie mit ihren Schüssen. Auch deshalb weil Christobal seine Mutation einsetzt (vier Arme - geht aber regeltechnisch wohl eigentlich nicht, da diese Mutationsvorteile wohl auf den Nahkampf beschränkt sind) um einen weiteren Angriff zu erhalten.
Die Bestie wird als Trophäe mitgenommen, was den Einfluss von Christobal in der Arche weiter steigert.
Zuletzt beschlossen die Charaktere noch den benachbarten Sektor im Süden zu erforschen. Dort fanden sie [zufällig generiert; Rot Level 1; keine Threat] Müllberg und ein unversehrtes Geviert: eine Kirche mit Nebengebäuden, geweiht dem Gottes aus der heiligen Schrift. Die Charaktere hegen nun erste Zweifel, ob alles falsch ist was der Priester erzählt. Jedenfalls finden sie in dem Gebäude eine Kinderzeichnung und Fußspuren die zum Müllberg führen. Die weitere Durchsuchung fördert sechs Glühbirnen und eine halbvolle Schachtel Zigaretten zutage. Außerdem hängt in einem benachbarten ausgebrannten Dachstuhl ein vollkommen unversehrtes, vollgefedertes Mountainbike, das allerdings nicht verkehrssicher ist.
Der Chronist [gescheiterter Verständniswurf] geht davon aus, dass es sich bei dem Material um ein Gift, Kampfstoff oder vorsichtig einzusetzendes Medikament handeln muss, sofern man es entzündet: „Rauchen tötet“.
Zurück in der Arche dekontaminieren sich die Charaktere. Dass sie der „Rot“ ausgesetzt waren, führt zu keinen bleibenden Folgen.
Ausblick:
Elona wird sich revanchieren. Schweinezuchtprojekt muss fortgeführt werden. Nach der verschollenen Expedition zur Wasseraufbereitungsanlage wird gesucht werden.
Das Regelsystem funktioniert sehr gut. Die Charaktere spielen sich gerade durch ihre Sonderfertigkeiten sehr unterschiedlich und die Charaktermotivationen führen geradezu von allein zu einem spannenden Spiel. Als SL kann man sich da getrost zurücklehnen. Erzählspiel und Sandbox greifen ohne jedes Knirschen ineinander - die angelegten Ideen werde ich auf jeden Fall zu anderen Sandbox-Spielen mitnehmen.
Das funktioniert nicht: wir hatten das Regelbuch zwei Mal als HC am Tisch und zwei Mal als durchsuchbares pdf. Trotzdem haben wir so gut wie nie die Regeln auf Anhieb gefunden. Dass das Inhaltsverzeichnis diesen Titel nicht verdient, dürfte jeder Wissen, der schon einmal in das Buch geschaut hat. Hinzu kommt aber auch der unbrauchbare Index, der nur in ganz seltenen Fällen einen Verweis auf die von uns gesuchte Regel enthielt. Dazu kommt, dass das Regelwerk auf überkommene Begriffe für bestimmte Regelmechanismen verzichtet und eigene (sicherlich stimmige) ungewohnte Begriffe verwendet (Beispiel: Trauma an Stelle von Damage). Schließlich sieht die Kapitel oftmals nicht wirklich logisch gegliedert, so dass sich Regelerklärungen nicht an Stellen findet, wo sie ein Spieler vermuten würde.
Ich kann jedem SL nur ans Herz legen, das Buch sorgfältig mit Haftregistern oder Post-Its zu versehen, ansonsten wird das auffinden von Tabellen und Regeln eine Tortur.
Fazit der Spieler: sie lieben es und wollen unbedingt weiter spielen. Ich persönlich muss mich erstmal vom Herumblättermarathon erholen (da bin ich einfach von Spielen mit gutem Index zu sehr verwöhnt).