Danke für das Verständnis und nochmals Dank für die Anregungen, ich wollte deine Bemühung auf keinen Fall abwerten.
Einfache Frage, komplexe Antwort: Alles!
Abenteuer im "klassischen" Sinn sind ja nicht ausgeschlossen (wenn man von Schnetzeln durch Monsterhorden mal absieht (was aber ja auch andere Systeme nicht so betonen)). es kann zu kämpfen kommen, aber sowas ist halt potenziell gefährlich.
Spannende oder berührende Geschichten müssen aber ja keine Handgreiflichkeiten beinhalten. Das kann bei ganz banalen Alltagsproblemen beginnen, sich über Nachforschungen oder Entdeckung neuer Gegenden hinweg erstrecken und bis hin zu durchaus gefährlichen Unterfangen wie Spionage, Befreiung von Sklaven oder irgendwelchen anderen Arten von Konfliktbewältigung.
Keine Abenteuer im Sinne von beispielsweise D&D (was dieses System keinesfalls herabwürdigen soll) heißt aber sicher auch nicht, Alltagsspiel in der Art von "Die Sims".
Vielleicht ein Beispiel: Einer der Charaktere ist Sohn eines Winzers. Die Geschichte beginnt in diesem Fall durchaus dramatisch und auch tragisch, als das Weingut aus heiterem Himmel von Banditen überfallen wird. Der Sohn kann sich mit einer der Mägde in einem nahen Wald verstecken, aber die anderen Bewohner einschließlich seines Vaters werden getötet und die wenigen Wertsachen geraubt. Ein Halblinghändler sieht nachts von der einige Kilometer entfernten Straße aus den Widerschein des noch brennenden Gutshauses und traut sich näher heran …
Der Sohn findet unterdessen in einem getarnten Weinfass in einem der Keller (sein Vater hatte es ihm einst gezeigt) eine alte zerschlissene Uniform und ein Schwert mit einem eingravierten Wappen. Zusammen mit der Magd und dem gewohnheitsmäßig neugierigen Halbling findet er weitere Hinweise, die auf eine Vergangenheit des Vaters hindeuten, von der er nichts wusste. Aber zunächst mal versucht er die Magd und sich, versteckt im Wagen des Händlers in Sicherheit zu bringen …
Viel des Spiels wäre hier das Kennelernen, das Suchen und Auffinden von Details, die erst mal wenig Sinn ergeben. Gleichzeitig ist die Frage: Wo ist man sicher? Und nebenbei wächst langsam die Beziehung der Protagonisten. Dann gilt es jemanden zu finden, der etwas mit Uniform und Wappen anfangen kann (eigentlich nicht schwer, aber das sind drei Landeier, die von der Welt da draußen bisher nicht all zu viel wissen). Und die ganze Zeit ist auch die Frage: Will man da überhaupt nachbohren?
Ich breche hier ab, die Geschichte hat sich nicht genau so aber ähnlich abgespielt und lief noch eine gehörige Portion weiter. Gekämpft wurde deutlich später einmal in einer unzusammenhängenden Begebenheit mit ziemlich bissigen großen Schädlingen und deutlich später mit drei Wächtern eines Gutshauses in einem nahen Königreich, was mit etwas Glück und Einfallsreichtum halbwegs gut ausging (und auch auf der Gegenseite keine Toten zur Folge hatte) …
Ich weiß nicht, ob es das herüber bringt, aber vielleicht klärt es ja ein wenig.
Weitere Fragen auch gerne hier, besser sind die aber vermutlich im Fragenthema zu Feenlicht (siehe meine Fußnote) untergebracht