Autor Thema: FX - Boba Fett's eigenes P&P System?  (Gelesen 11725 mal)

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Offline Joerg.D

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Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #25 am: 19.01.2004 | 17:41 »
Zitat
Beispiel: jemand kann 6m in der Runde laufen. Ob er jetzt um einen Tisch herumläuft und dort jemanden angrift, oder mit Salto über den Tisch springt, oder sich über den kronleuchterschwingend bewegt, ist egal. Es kostet keine Akrobatikprobe, wenn derjenige innerhalb seiner Reichweite bleibt.
(damit will ich erreichen, dass die Spieler Mut bekommen, aussergewöhnliche Aktionen auszuführen)


Wieso so altmodisch?
Bei einer stylischen Beschreibung kannst Du auch gerne einen automatischen Erfolg gönnen. Der Spieler hat durch den Salto oder andere Sonderaktionen keine Vorteile. Wenn Er es automatisch schafft,  dann probiert er es garantiert öfter. Optional wäre es auch möglich dem Charakter "Stuntpoints" zu geben. Punkte, welche für automatische Erfolge bei solchen Sachen ausgegeben werden könnnen. Die Points werden dann ev. durch herforragende Beschreibungen der Szene wieder aufgefüllt.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Offline Boba Fett

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Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #26 am: 19.01.2004 | 18:49 »
@Juhanito:
Äh, was ist denn der Unterschied zwischen "nicht Würfeln müssen" (kostet keine Akrobatikprobe) und einem Automatischen Erfolg?

ganz nebenbei:
Der Name steht fest, fiel mir auf dem Heimweg von der Arbeit ein:

FX
[/b][/size]

FX steht ja für Effects, also Effekten, und um die geht es ja beim Würfeln.
Ausserdem ist X die römische Ziffer 10 und im System wird ja nur mit W10 gewürfelt. Und da es mein System ist und mein Vorname Frank ist, passt dann auch wieder das F davor.
« Letzte Änderung: 19.01.2004 | 18:52 von Boba Fett »
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lunatic_Angel

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #27 am: 19.01.2004 | 18:50 »
Und für was soll das diesesmal stehen? oder einfachnur so?

Offline Boba Fett

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #28 am: 19.01.2004 | 18:52 »
siehe oben...
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Offline Alrik

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #29 am: 19.01.2004 | 18:53 »
Was soll das heißen. Einfach nur FX? Für was steht das?
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Offline Boba Fett

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Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #30 am: 19.01.2004 | 18:54 »
FX
[/b][/size]

FX steht ja für Effects, also Effekten, und um die geht es ja beim Würfeln.
Ausserdem ist X die römische Ziffer 10 und im System wird ja nur mit W10 gewürfelt. Und da es mein System ist und mein Vorname Frank ist, passt dann auch wieder das F davor.

Jetzt mal abgesehen vom Namen:
Ich würde gerne noch von anderen hören, was sie davon halten. So die Regulars unter den Mods... ;)

Ganz nebenbei: Das System soll (wenn es wirklich was wird) ein offenes System sein. Also so eine Art OGL, ähnlich wie D20. Wer dann mag kann es adaptieren und sein Setting drauf flanschen... 8)
(ich bezweifle zwar, dass dafür wirklich Interesse oder Notwendigkeit besteht, aber wer weiss schon, was daraus wird?
Grundsätzlich finde ich Systeme wie Hero oder BESM sehr genial, aber sie sind eben nicht deutsch zu haben. Und die meisten sind auch nicht offen...
Warum also kein deutsches offenes System, wo jeder drauf bauen kann... dachte ich mir so.)
« Letzte Änderung: 19.01.2004 | 19:01 von Boba Fett »
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Offline Joerg.D

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #31 am: 19.01.2004 | 19:00 »
 :-[Tja wer lesen kann ist schwer im Vorteil :-[

Ich habe eine Akrobatik Probe gelesen und nicht keine.
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Offline Boba Fett

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #32 am: 19.01.2004 | 19:01 »
tja, open your Eyes and Mind... 8)
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Offline Schwules Lesbenpony

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #33 am: 19.01.2004 | 19:52 »
Bevor ich mich irgendwie halbwegs vernünftig zu dem ganzen System äußern kann, ein paar Fragen im Voraus zum einordnen:

  • Warum möchtest Du ein eigenes System? Warum keines von denen, die es schon gibt, benutzen?
  • Was möchtest Du anders machen als Systeme, die Du kennst? Was an denen gefällt Dir nicht?
  • Was möchtest Du mit Deinem System erreichen? Was möchtest Du mit Deinem System im Rollenspiel umsetzen? Was sind Deine Ansprüche an Dein System?
Ich will mit den Fragen keinen ärgern, aber erst wenn man weiß, wie die Arbeitsziele sind, kann man konstruktiv kritisieren.
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

aga g.

Catweazle

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #34 am: 19.01.2004 | 21:15 »
Meine 10 Cent:

1. Dein System ist stark am Victory-Point-System angelehnt, was ich als positiv empfinde, da auch ich mir Gedanken über ein vereinfachtes Fading Suns gemacht habe.

2. Die 2W10 finde ich nicht schön. Eine Glockenkurve hat (unabhängig vom Realismus), den Nachteil, dass Dinge viel zu sehr vorhersehbar werden. Ich hab das schon mal ausprobiert und war nicht begeistert. Ist aber Geschmackssache.

3. Die Aufteilung von Geschick in Fingerfertigkeit und Gewandheit finde ich aus Gründen des Spieldesigns gut: Geschick wird so häufig benutzt, dass es schon ein Universalwert wird. Mit der Aufteilung wird das entschärft. Mach das so!

4. Das weglassen der seelischen Attribute wird sich rächen, wenn Du Magie und PSI einführst. Nur ein oder zwei Attribute für eine Vielzahl von magischen Möglichkeiten... das wird nicht (musste ich auch schon feststellen). Du brauchst dann bei den Skills irgendeine Form von XP-Verschlucker um einen Ausgleich für die Vielseitigkeit zu schaffen. Imho.

5. Das Trefferpunkte-System erinnert an Alternity (positiv!). Das Schadens-System ist hingegen dabei originell und einfach. Wie es sich in der Praxis bewährt müsste sich erst beweisen. Bei den Trefferpunkten wäre es mir manchmal lieber, wenn auch jemand mit hoher Konsti wenig TP haben könnte und umgekehrt - aber nichts ist perfekt. Gut gelöst, glaube ich, aber wenn Du das in der Praxis probiert hast würde mich das Ergebnis interessieren.

Fazit:
Du hast das Rad nicht neu erfunden, aber warum auch. Du hast ein paar interessante und nachvollziehbare Änderungen am VP-System vorgenommen. Insbesondere das TP/Schadensystem ist eine originelle Alternative.

Alles imho, okay?

Offline Boba Fett

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #35 am: 19.01.2004 | 21:49 »
Caynreth:
Warum ein eigenes System?
Nun, ich möchte ein System, das ich überall verwenden kann, so dass ich unterschiedliche Settings spielleitern kann, ohne jedesmal mich selbst und auch meine Mitspieler neu einzuarbeiten.
Natürlich gibt es schon universelle Systeme. 3 davon (Gurps, BESM und Hero) stehen bei mir im Schrank. Alle 3 (und auch alle anderen) haben Nachteile, die mich dazu bewegt haben, sie nicht zu wählen. Der häufigste: die Sprache.
Ich bin durchaus in der Lage Rollenspiele, die es nur in Englisch gibt anzuwenden, aber es behindert. Meine Spieler hingegen lesen eigentlich nur Zeugs, was in deutsch erschienen ist. Will ich also ein System, dass ich einsetzen kann, ist es am Besten, wenn ich mich an den in deutsch erhältlichen orientiere. (Ich glaube, da geht es nicht mir alleine so. [Auch wenn es auch viele gibt, die das Original vorziehen, aber da meist, weil der Übersetzungsprozess Verluste einbringt...])

Was möchte ich anders machen? Nun, grundsätzlich würde mir das System BESM am besten gefallen, nur wie gesagt, es ist ausschließlich in Englisch.
Abgesehen davon gefällt mir die Würfelengine nicht so sehr.
Das meinige System soll "einfach und schnell" sein. Einfach heist, schnell verständlich, mit einem grundsätzlichen Würfelprinzip auf dem alles aufbaut.
Schnell heisst: Möglichst ein Wurf erbringt das Resultat. Keine Folgewürfe, keine weiteren Tabellen, oder Komplikationen, die das Spiel aufhalten.
(deswegen auch nur ein Wurf, der bestimmt, ob getroffen wurde und gleichzeitig den Schaden definiert, deswegen auch keine Lebenspunkte oder andere Punktepools)
Universell, schnell und einfach mit einem Basisprinzip auf dem alle Regelmechanismen basieren.

Was gefällt mir an den bestehenden Systemen nicht? Nun, dass man sich meist auf ein neues System einarbeiten muss (Wunsch nach universellem), bzw. an den bestehenden universellen, dass sie meist sehr viel Arbeit erfordern (GURPS, HERO) oder dass die Würfelengine mir nicht zusagt.
Die meisten Systeme sind mir zu umständlich.

Was ich erreichen möchte:
Ich möchte ein Systen schaffen, auf dem ich meine zukünftigen Kampagnen aufbauen kann. D.h. ich will es zunächst für mich bzw. meine Runde erschaffen.
Wenn etwas sinnvolles dabei rauskommt und andere Interesse haben, könnte es auch sein, dass man dies als Basis für ein offenes Spielsystem nutzt, ähnlich wie D20 und sich die Engine teilt. (hätte sogar den Vorteil, dass man diese Systeme nicht mal mehr adaptieren müsste... ;) Das ist aber kein Ziel sondern nur eine Idee. Immerhin kursieren viele offene Standards im Netz und keine konnte sich bisher durchsetzen (ausser vielleicht d20).
[Warum kein d20? Weil: Stufen, Klassen und Abhängigkeit vom D&D Spielerset. Und weil es ein zu komplexes System ist.]

Was möchte ich umsetzen? Oh sehr viel...
Das System sollte sich für Space Opera, Fantasy (heroisch), Cyberpunk, Horror, Superheldentum eignen. Es sollte dramatisches Spiel ermöglichen, ebenso temporeiches oder actionhaltiges. Alle diese Spielstile kann man mit einfachen Regeln erreichen.

Meine Ansprüche? Habe ich glaube ich erklärt... Die Ziele sind eigentlich eindeutig. Es wird keine Gemeinschaftsarbeit, denn ich habe eigentlich schon ziemlich konkrete Vorstellungen, wie das System wird. Dazu werde ich erstmal die Basis schaffen und diese vielleicht mal (als Version 0.8) ins Netz stellen. Danach kann man über Adaptionen, Regeloptionen oder -änderungen diskutieren.
Daraus könnte ein 0.9 werden, die nach Errata, Spieltests oder ähnlichem zu einer 1.0 wird und als erste volle Version dient.
(Man merkt vielleicht, dass ich aus der Informatik komme. Alle Versionsnummern kleiner als 1 sind Betaversionen (Testversionen))

So, das ist ungefähr meine Intention.

Warum der Thread?
Naja immerhin geistern hier sehr viele unterschiedliche Spieler herum. Mit den unterschiedlichsten Vorstellungen und vielen Ideen. Die beste Möglichkeit, Meinungen einzuholen und Inspirationen zu finden...
Ein "mach es doch so" bietet einfach große Chancen. Selbst wenn ich es dann doch anders mache, habe ich es mir wenigstens überlegt und die Argumente dafür gehört. Noch dazu kommt, dass es sehr viele Spielstile gibt.
Man kann sie natürlich nicht alle in einem optimalen System vereinen.
Aber man kann überlegen, welche Effekte gewisse Regelungen geben. Und sich dann entscheiden, wie und was man jetzt einsetzt. (Ggf. lassen sich sogar schon Optionsregeln notieren, um diese dann (mit kommentar, wann diese sinnvoll sein können) anzubieten.
(Mir ist sogar in den Sinn gekommen zwei Regelwerke zu schaffen, ein normales und eines mit Kommentaren, warum gewisse Dinge so geregelt wurden und welche Überlegungen es gab. Um dem Spielleiter, der es liest mehr Transparenz zu schaffen... [So wie ich weiter oben ausgeführt habe, dass ich die Regelung der Kritischen Erfolge mag, und warum]
Aber das ist Zukunftsmusik)

Zwei Dinge will ich nicht: Geld damit verdienen (es wird also ein FreePDF werden).
Andere Systeme verdrängen oder andere Leute zu diesem System bekehren.
(wie gesagt, mir reicht es, wenn ich das System alleine mit meiner Runde einsetze)

Puh, langer Post, aber das steckt an Gedanken dahinter.
[Die hochtrabenden Gedanken in Bezug auf "OGL" nicht so ernst nehmen. Mir ist klar wie wahrscheinlich es ist, dass auch nur ein Spieleschreiber zufällig die gleichen Anforderungen an ein System hat und dann auch noch meint, dass dieses System diese Anforderungen erfüllen könnte... Dieser Teil ist also nur "Spinnerei". ;) ]
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Offline Boba Fett

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #36 am: 19.01.2004 | 22:07 »
Meine 10 Cent:
Sind mehr wert, glaube es mir... ;)
Zitat
1. Dein System ist stark am Victory-Point-System angelehnt, was ich als positiv empfinde, da auch ich mir Gedanken über ein vereinfachtes Fading Suns gemacht habe.
Als ich das Victory-System gesehen habe, wusste ich, dass das fast das System ist, was mir lange gefehlt hat, mit einigen Adaptionen (zum Beispiel wie ich mit FX den Kampf regel).
Zitat
2. Die 2W10 finde ich nicht schön. Eine Glockenkurve hat (unabhängig vom Realismus), den Nachteil, dass Dinge viel zu sehr vorhersehbar werden. Ich hab das schon mal ausprobiert und war nicht begeistert. Ist aber Geschmackssache.
Glockenkurve ist ganz bewusst gewählt. Auch mit den von Dir erwähnten Effekten. Allerdings gebe ich Dir recht, nicht jeder mag diese Effekte (bei 3W6 statt 2W10 waren sie mir auch zu stark).
Deshalb sollte man anbieten den W20 anstelle 2W10 als Option zu nutzen.
(was viel Unterschied in der Wahrscheinlichkeit, aber keinen im Regelsystem macht)
Zitat
3. Die Aufteilung von Geschick in Fingerfertigkeit und Gewandheit finde ich aus Gründen des Spieldesigns gut: Geschick wird so häufig benutzt, dass es schon ein Universalwert wird. Mit der Aufteilung wird das entschärft. Mach das so!
Danke, endlich sagt mal wer was dazu...
Und Du findest es nicht, dass es dann zu viele Eigenschaften werden?
Was ist mit Empathie (siehe oben)?
Zitat
4. Das weglassen der seelischen Attribute wird sich rächen, wenn Du Magie und PSI einführst. Nur ein oder zwei Attribute für eine Vielzahl von magischen Möglichkeiten... das wird nicht (musste ich auch schon feststellen). Du brauchst dann bei den Skills irgendeine Form von XP-Verschlucker um einen Ausgleich für die Vielseitigkeit zu schaffen. Imho.
Klar Imho, aber um Dein Imho habich ja gebeten... ;)
Da Zaubersprüche (und Psi Fähigkeiten) mit EP eingekauft werden, gibt es da einen klaren Ausgleich.

Angesehen davon wird es mindestens 1 Fertigkeit (eher zwei [ich erwähnte schon das Fadenweben]) geben, die man zum zaubern braucht.

Vielleicht teile ich die Zauber auch in Schulen auf, die man einzeln als "Fertigkeiten" lernen muss, um die jeweiligen Zauber in den einzelnen Graden zu beherrschen, aber dieser Gedanke gefällt mir nicht so recht.
(Ggf. könnte man die Befähigung überhaupt Magie oder Psi zu beherrschen auch als Vorteil berkaufen. Um zu verhindern, dass jeder pauschal Zaubern lernt... )
Wie gesagt, das ist noch nicht vollständig ausgegoren.
Wer da eine Idee hat, bitte melden. 8)
Zitat
5. Das Trefferpunkte-System erinnert an Alternity (positiv!). Das Schadens-System ist hingegen dabei originell und einfach. Wie es sich in der Praxis bewährt müsste sich erst beweisen. Bei den Trefferpunkten wäre es mir manchmal lieber, wenn auch jemand mit hoher Konsti wenig TP haben könnte und umgekehrt - aber nichts ist perfekt. Gut gelöst, glaube ich, aber wenn Du das in der Praxis probiert hast würde mich das Ergebnis interessieren.
Ich hab es mal durchgerechnet und es sieht nicht schlecht aus... Als Test habe ich überlegt einfach mal je 1000 Kämpfe auf dem PC zu simulieren. (wozu hat man hochsprachen gelernt...)

Grundsätzlich:
Wenn eine Waffe genausoviel Schaden macht, wie ein Rüstung Schutz hat (Schild mal ignoriert, KK Bonus ebenso), muss man mit 2W10 so viele Erfolgsgrade machen, wie das Ziel Konsti hat, um einen leichten Treffer zu erzielen. Bei einer KO von 5 wäre das ab 10+.

Jetzt muss man nur noch das Verhältnis Rüstung zu Waffenschaden festlegen, um ein gutes Verhältnis hinzubekommen. 8)

Ist das Ziel leichter gerüstet, reicht weniger Schaden.
Hat man mehr Rüstung als Schaden, muss ein besserer Treffer her.
Ein Kritischer Treffer macht das Ziel meistens Kampfunfähig (es sei denn die Konsti ist riesig, das Ziel ist gut gerüstet und man hat eine kleine Waffe).
Ansonsten braucht man eben so viele leichte Treffer, wie das Ziel Konsti hat. (Kampf dauert halt ein paar Runden).

[Ich habe noch überlegt die Finte als Option mit einzubringen, wobei die in der Finte gewürfelten Erfolgsgrade in der nächsten Runde zum Schaden dazugefügt werden.
Ebenso ist Riposte eine Idee, die aber noch unausgegoren ist. ]
Zitat
Fazit:
Du hast das Rad nicht neu erfunden, aber warum auch. Du hast ein paar interessante und nachvollziehbare Änderungen am VP-System vorgenommen. Insbesondere das TP/Schadensystem ist eine originelle Alternative.
Alles imho, okay?
Wie schon gesagt, Dein imho wollte ich haben.
Das VP System ist grundsätrzlich meine Ausgangsbasis gewesen.
Allerdings werde ich PSI und Magie anders regeln, als bei Fading Suns, da mir diese Aspekte nicht sonderlich gefallen.
« Letzte Änderung: 19.01.2004 | 22:35 von Boba Fett »
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Offline Boba Fett

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #37 am: 19.01.2004 | 22:41 »
so zum Kampf noch ein letztes, dann gehe ich heute zu Bett:
Ich habe auch noch überlegt einen "sudden Death" zu ermöglichen, also wenn man mit dem Schaden die Konsti des Ziels um das dreifache erreicht oder überragt.
Das ist aber auch noch optional.
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Samael

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #38 am: 20.01.2004 | 01:14 »
Hm. das klingt eigentlich recht solide, allerdings auch nicht wirklich neu. Aber das ist ja auch schwer bei der Anzahl von Systemen die bisher so erschienen sind.

Das Probensystem finde ich im Prinzip OK, nur die Regelung mit den kritischen Erfolgen behagt mir irgendwie nicht. Außerdem wird es ziemlich schwer einen Skillwurf in einer fast untrainierten Fähigkeit zu schaffen. Attribut 6 ( Durchschnitt), Fertigkeit 2 (neu erlernt). 8 mit 2w10 zu unterwürfeln ist gar nicht einfach. Noch schlimmer wird es, wenn man gar ein unterdurchschnittliches Attribut hat - damit verkrüppelt man sich quasi alle Fertigkeiten, die darauf basieren.  

Andererseits kann man sich mit hohen Attributs/Fertigkeitswerten Megaskills bauen. Attribut 10, Fertigkeit 8 - und schon schafft man die Proben zu 97%. Auch etwas hart.

Natürlich kann man das mit der Vergabe von Boni/Mali etwas aushebeln, aber irgendwie bin ich da wohl eher ein Freund von TN Systemen. Viel einfacher zu handhaben für den SL. Jeder kann sich etwas unter einer festen TN vorstellen, aber in deinem System bedeutet eine -2 auf den Wurf halt für jeden Charakter eine (uU drastisch) andere Veränderung der Erfolgswahrscheinlichkeit.

Bei GURPS ist das im Prinzip auch so, nur dass die Fertigkeitswerte nicht so stark variieren werden (die Attribute sind höher).

Offline Boba Fett

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #39 am: 20.01.2004 | 10:21 »
@Samael:
Danke erstmal...
"Neu" soll es auch nicht werden... Solide dagegen schon.

zu Deinen Anmerkungen am Probensystem.
Ich war auch erst am schwanken zwischen dem oben definierten System
und der Variante ähnlich der von Cyberpunk 2020, also
2W10 + Eigenschaft + Fertigkeit gegen Schwierigkeitsgrad.
Letztendlich hat mich am Ende die Regelung mit den kritischen Erfolgen zu dem jetzigen Entschluss gebracht (denn die Idee gährt schon länger), und die Erfahrungen, die ich bei Fading Suns gemacht habe.
Abgesehen davon ist es richtig, das jemand, der unbegabt (kleiner Eigenschaftswert) und nur geringe Erfahrung (kleiner Fertigkeitswert ) eine äußerst geringe Erfolgschance hat, sofern die Probe nicht erleichtert wird.
Aber ist das nicht sogar halbwegs realistisch?
Andersherum, wählt man die CP Methode (CP für Cyberpunk, nicht für den Preuss ;) ), hat man meistens die Folge, das die Schwierigkeitsgrade mit der Lebensdauer der Charaktere anwachsen. Auch nicht wirklich schön.
Wenn ein Charakter einen Attributswert von 8 hat und auch eine Fertigkeit von 8, hat er 90% Wahrscheinlichkeit auf einen Erfolg (unmodifiziert). Das ist hoch... Aber das sollte es auch sein, wenn jemand hochbegabt und ein Meister seines Faches ist. (Andersherum gerechnet: 10% Misserfolgswahrscheinlichkeit bei einer Probe, die man eigentlich im Schlaf beherrschen sollte ist ganz schön viel. [Man überlege: Ein Chirurg, bei dem 10% seiner Operationen misslingen.])
Wird die Probe schwieriger (Komplexität), oder die Umstände (Sicht, Stress, etc.) beeinflussen negativ, dann werden ja auch die Wahrscheinlichkeiten kleiner.
Also bisher finde ich die Regelung vernünftig.

Die Regelung mit den kritischen Erfolgen behagt Dir nicht. Kannst Du das näher ausführen?

@all
Noch eine Ergänzung zum Probensystem:
Wird eine Probe durch die Situation oder die Komplexität der Aufgabe (Schwierigkeitsgrad) beeinflusst, so wird dies über den Mindestwert des Erfolgsgrad modifiziert.

Wird eine Probe durch die äußeren Umstände des Charakters beeinflusst (Verletzung, Vorteile, Modi an Waffen, etc.), beeinflusst das den Zielwert der Probe (Eigenschaft + Fertigkeit) negativ oder positiv.

Erleichterungen werden immer auf den Zielwert der Probe angerechnet.


(Das hat zur Folge, dass Elemente, die durch die Spielsituation oder die  Charakterbezogenen Faktoren beeinflusst werden, den Zielwert (also die Obere Grenze) beeinflussen, die reine Komplexität der Aufgabe die Anzahl an Erfolgen beeinflussen.

Nehmen wir ein Beispiel: Eine Tür mit einem Komplizierten Schloss soll geöffnet werden. Das erfordert eine Probe auf Schlösser öffnen. Ein kompliziertes Schloss bedarf eines Erfolgsgrades von 2 (also 4+ auf 2W10) haben. Dies ändert sich nicht mehr...
Jetzt kommt der Charakter in die Situation.
Er hat Fingergeschick 7 und Schlösser öffnen 8.
Das macht einen grundsätzlichen Zielwert von 15.
Er hat aber eine leichte Verletzung (-1), und einen magischen Dietrich (+2)
Dadurch verändert sich sein Zielwert auf 16 (15-1+2).

(Umstände wie Dunkelheit würde wieder den Mindestgrad beeinflussen, da diese Elemente durch den Spielleiter definiert werden)

Dies hat zwei Folgen... Die Grenzen werden durch drei Faktoren beeinflusst.
Komplexität der Aufgabe, äußere Einflüsse, Werte des Charakters.

Die beiden ersten beeinflussen die Untergrenze (den Mindest-Erfolgsgrad), die letzte die Obergrenze (Zielwert).
Die Werte des Charakters und die meisten Einflüsse sind dem Spieler bekannt (Verletzungen, Boni durch Vorteile, etc. etc). Die kann er in den meisten Fällen selbst ermitteln und kennt dadurch seinen Zielwert (und damit auch den Wert, wann eine Probe kritisch erfolgreich ist).

Die Untergrenze wird nur durch die Situation definiert. Da kennt der Spielleiter die Umstände und kann den Mindestwert des Erfolgsgrades festlegen.

Dies ist auch im Kampf so.
Da gehen mögliche Waffenboni (keine Ahnung, Salve, Zielfernrohr, magischer Bonus, Verletzungen) auf die Obergrenze ein. Diese sollte der Spieler kennen [die feststehenden Werte kann der Spieler eigentlich sogar auf dem Dokument eintragen].
Veränderung des Mindesterfolgsgrades gibt es beim Angriff nicht.
Bei der Parade (oder Ausweichen) muss der Erfolgsgrad des Angriffs- erreicht werden, um dem Angriff zu entgehen. Auch da bestimmt die Komplexität (durch die Qualität des Angriffes [guter Angriff schwerer zu parieren]) die Untere Grenze des Erfolgsbereiches...

Der zweite Punkt ist, dass die Randbereiche (von oben und von unten) die Erfolgswahrscheinlichkeiten geringer beeinflussen. Wenn ich vom Zielwert (Eigenschaft + Fertigkeit) durch Modi 2 abziehe und ihn damit von 14 auf 12 bringe, verliert man wesentlich mehr Prozentchance, als wenn ich unten die 2 und die 3 abziehe. (Das resultiert aus der Glockenkurve...)

Warum so kompliziert? Ist es eigentlich nicht.
Alles was den Spieler betrifft, beeinflusst seinen Zielwert.
Alles was der Spielleiter an Umständen (Situation, Komplexität) einrechnet, beeinflusst den maximalen Schwierigkeitsgrad.
« Letzte Änderung: 20.01.2004 | 11:31 von Boba Fett »
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Online Selganor [n/a]

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #40 am: 20.01.2004 | 13:19 »
Dann auch mal meine ersten Kommentare dazu:

Eigenschaften:
Eigenschaften rangieren zwischen 1 und 10, wobei die realen Werte zwischen 3 und 10 liegen sollten.
Also liegt der Schnitt beim Menschen irgendwo bei 6?
Zitat
Körperliche: Körperkraft, Geschicklichkeit, Konstitution
Die "Klassiker" also
Zitat
Geistige: Aufmerksamkeit, Konzentration, Logik
Worunter wuerde "Intuition" fallen?
Zitat
Stufe 1 kann man nach einer eintägigen Einführung erlernen.
Stufe 3 nach einem Einwöchigen kurs
Stufe 5 mit einem einmonatigen Lehrgang
Stufe 8 mit einer speziellen Ausbildung, die ein Jahr dauert
Ich denke mal das sind "Ansatzpunkte" an denen man NPCs "beschreiben" kann. SCs haben mit "Erfahrungspunkten" hoffentlich andere Lernzeiten.

Nach der Methode haette der Durchschnittsmensch mit einmonatigem Lehrgang eine mehr als 50/50 Chance etwas zu schaffen. Klingt schon mal OK.
Zitat
Ist aber nur eine Überlegung...
Außerdem soll es Fertigkeiten geben, die man nur einmalig lernen muss. So wie "Lesen und Schreiben" oder Fahrradfahren oder schwimmen... Man kann es oder nicht.
Warum?
Ich wuerde eher einen "ab soviel braucht man keine Wuerfe fuer 'normale Aktionen' mehr"-Massstab sehen.
Also ab Lesen/Schreiben 5 kann man es und hat keine Chance mehr dass man sich vertut.
Jemand der Lesen/Schreiben 8 hat kann entweder in anderen Schriften (erinnert sich noch jemand an Suetterlin?) schreiben oder besonders schnell (aber noch immer verstaendlich) schreiben oder lesen.
Selbiges sollte fuer's Schwimmen gelten.
Mit Schwimmen 3 kann man sich grob ueber Wasser halten und auch im Schwimmbad mal eine Runde ziehen, aber wenn jemand neben einem reinspringt dann sollte man schon GUT (also auf 5) schwimmen koennen ohne einen Wurf machen zu muessen, ob man sich nicht vertut.
Zitat
Die Qualität dieses Könnens bilden dann andere Fertigkeiten (Ausdauer oder Kraftakt bei Schwimmen beispielsweise)
Das macht die Sachen dann aber art Attributsabhaengig (vgl. 7th Sea fuer ein Beispiel wie's NICHT sein muss)
Würfelsystem
Gewürfelt wird mit 2W10 (wegen der statistischen Verteilung).
Die Summe aus Attribut und Fertigkeit muss er- oder unterwürfelt werden.
Hoert sich gut an. Schoene Verteilung und so schnell geht's auch nicht dass der Wurf "langweilig" wird...
Zitat
Das halbierte (abgerundete) Würfelergebnis gibt den Erfolgsgrad an. Erwürfelt man den Wert der oben genannten Summe, hat man einen kritischen Erfolg erzielt, in diesem Falle ist Erfolgsgrad = Würfelergebnis.
D.h. der Durchschnittsmensch im Job (Summe 11) hat auch eine Chance einen besseren Erfolgsgrad hinzukriegen als der Experte (Summe 18) der keinen kritischen Erfolg wuerfelt.

Mehr spaeter...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #41 am: 20.01.2004 | 13:53 »
@Selganor:
7. See steht zwar im Regal, aber ich habs nicht durchgearbeitet.
Erklär mir, was Du damit meinst.

ja, 5-6 ist Durchschnitt beim Menschen.

Ausbildungszeiten:
Ja, nur für NSC... (oder als Richtwert, z.B. für SC bei langen Pausen [Zeitsprünge, Abwesenheit, etc.])
Mir ist eine neue Regelung eingefallen:
Um eine Fertigkeit um einen Grad zu steigern braucht es 2^(neuerGrad)Tage. (um von 0 auf Grad zu steigern, dann entsprechend (2^(Grad +1) - 1) macht von 0 auf 10 -> 2048 Tage, das sind irgendwas um 5,6 Jahre intensives Studium, wo man sich nur um diese eine Fertigkeit kümmert.)

Warum "Kauffähigkeiten" (Schwimmen, Radfahren)
Weils einfacher ist... Ich möchte kein möglichst realistisches System, sondern ein einfaches.
Man sagt heute doch nicht "Mein Sohn hat Radfahren auf 2 gelernt." sondern es heisst "Mein Sohn kann jetzt auch Radfahren!" oder "Kannst Du eigentlich schwimmen?" oder "Ich kann lesen!".
Das sind im Menschenverstand binäre zustände.
Dass man meine Radfahrkünste nicht mit denen von Jan Ulrich vergleichen kann, ist klar. Da könnte man Ausdauer, Athletik oder Sportlichkeit einflechten. Aber um zu definieren, ob jemand "Radfahren" kann oder nicht reicht ein binärer Zustand.
Und ich hab im Rollenspiel noch nie eine Vergleichende Probe auf Radfahren erlebt. Und auf Schwimmen auch nicht (Wenn dann geht schwimmen eher ein, wenn man schauen will, mit wieviel Kilo Ausrüstung über den Fluss kommt. Und auch da will ich keine Regelung. Da kann der Spielleiter sagen: "Hey, Du magst zwar schwimmen können, aber nicht mit Kettenhemd!" Da ist ein gesunder Menschenverstand einfach schneller und einfacher.).

Intuition gibt es bei FX nicht. Wenn ein Spielleiter jemandem einen intuitiven Einfall vermitteln will, soll er das tun.
Und ein "Ich würfel mal auf Intution" ist ein "Ich würfel mal, ob mir ohne Grund zufällig die richtige Lösung einfällt".
Das kann man auch über Spielleiterwillkür oder Zufall regeln. Oder der Spieler soll fragen... 8)

Zitat
D.h. der Durchschnittsmensch im Job (Summe 11) hat auch eine Chance einen besseren Erfolgsgrad hinzukriegen als der Experte (Summe 18) der keinen kritischen Erfolg wuerfelt.
ja, ist auch so gewollt.
Erklärung: Der Experte verlässt sich auf seine Erfahrung. Alte und bewährte Methoden können wiederverwendet werden. Dadurch hat er natürlich hohe Chancen auf Erfolg.
Aber da er immer "ausgetrampelte Pfade" geht, anstatt neue Möglichkeiten zu suchen, ist es unwahrscheinlicher, dass er spektakuläre Erfolge erzielt.
Derjenige, der weniger traditionell handelt, weil er die dazu nötige Erfahrung gar nicht hat schlägt zwar öfter fehl, hat dafür aber auch häufiger "Zufallstreffer".
(Ist übrigens auch ein Phänomen in der Software-Entwicklung. "Alte" Programmierer programmieren in ihrem Stil, und das auch erfolgreich, aber meist strukturierter, während neue teilweise sehr unortodoxe Entwicklungen nehmen. Das ist dann zwar oft unstrukturiert, aber es kommen da auch oft sehr smarte Entwicklungen vor, die leistungsfähiger oder schneller arbeiten, als wenn man es auf traditionelle Art entwickelt hätte.)
« Letzte Änderung: 20.01.2004 | 14:54 von Boba Fett »
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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #42 am: 20.01.2004 | 14:02 »
@Selganor:
7. See steht zwar im Regal, aber ich habs nicht durchgearbeitet.
Erklär mir, was Du damit meinst.
In 7th Sea hast du die Problematik dass die Wuerfe SEHR vom Attribut abhaengen. Wer ein 4er Attribut und 2er Skill hat ist VIEL besser als jemand mit 2er Skill und 4er Attribut.
Wenn nun bestimmte Faehigkeiten NUR auf's Attibut gehen dann ist das fast genauso wild.

Wenn beispielsweise jemand ziemlich ungeschickt ist (sagen wir Geschicklichkeit 4) aber wie bloed trainiert (und auf "Radfahren 10" kommt) dann hat der doch noch Chancen nicht nur einfach radzufahren sondern auch GUT radzufahren...
Wenn Radfahren nur auf Geschicklichkeit gehen wuerde dann haette DER gelitten, oder?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #43 am: 20.01.2004 | 14:57 »
okay, das ist bei FX nicht der Fall, weil da die Gewichtung der Eigenschaften und Fertigkeiten (einfache Summierung) gleich sind.
Und da die Eigenschaften mit 3-10 eine engere Rangierung haben, als die Fertigkeiten 0-10 sind die Skills die Elemente, die mehr gewichten.

Hab meine Antwort oben zu Deinem Statement noch erweitert.
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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #44 am: 20.01.2004 | 17:15 »
Eigenschaften:
Eigenschaften rangieren zwischen 1 und 10, wobei die realen Werte zwischen 3 und 10 liegen sollten.
Kann von mir aus gerne so bleiben, ich befürworte hier auch die Argumentation die du verfolgst: Man kann etwas nicht, schlecht, wie jeder andere, gut oder sehr gut.
Deine Abstufung ist da ja sogar noch etwas feiner, was aber nicht schlecht ist, da mir die WoD mit 5 Werten schon etwas sehr knapp war, insbesondere der Sprung von einem Punkt in einem Attribut auf 2 Punkte war sehr krass.
Wenn man das ganze zu fein unterteilt wird IMHO allerdings nur der Verwaltungsaufwand nach oben geschraubt ohne wirklich eine Aussage zu haben. Ist im BRP jemand mit Auto fahren 51% einem mit einem Wert von 49% wirklich überlegen? Sicher, er hat eine um 2% größere Aussicht auf Erfolg, aber kann der Charakter in der Spielwelt wirklich von sich behaupten der bessere Fahrer zu sein? Ich glaube nicht ...
Im Gegensatz zu manch anderem finde ich eine Skala von 1 bis 10 gut.

Zitat
(ich schwanke noch, ob ich Geschick in Gewandheit und Fingergeschick unterteile. Auf der einen Seite möchte ich möglichst wenig Werte, um es einfach und übersichtlich zu halten, andererseits bekommt Geschicklichkeit aber ohne Unterteilung eine sehr starke gewichtung)
Sehe ich wie Dailor.
Geschick ist in den meisten Rollenspielen ein Uber-Attribut, da auch einfach zu viele Fertigkeiten zugeordnet werden (schau' dir zum Beispiel mal einen Liquid-Bogen an) und auch viele "on the fly" - Proben lässt der SL über dieses Attriubt abwickeln.
Durch die Aufsplittung der klassischen Geschicklichkeit in zwei Fertigkeiten wirkst du dem ein bißchen entgegen ... und verhinderst die in den meisten Spielen sehr geliebten Geschicklichkeitsmonster.


Zitat
Soziale Eigenschaften gibt es keine.
Halte ich nicht für gut, ist schlicht unfair.
Es gibt auch Spieler, die nicht besonders Darstellungsstark sind im Vergleich zu anderen, denen muss dann im Zweifelsfall ein Wurf erlaubt sein, um erfolgreich zu feilschen oder eine Audienz beim König zu erlangen.
Ich habe in meiner Warhammer-Runde auch einen akrobatischen Wardancer gespielt, der mit atemberaubenden und wunderschönen(?) Manövern seine Gegner zu Fall brachte, aber Marcel Gehlen könnte diese Aktionen niemals durchführen.
Ist ja kein Problem!
Verteile ich die Punkte auf Geschick, Kampfkunst etc. und los gehts!
Jemandem der eine grau Eminenz spielen will, aber selber eine graue Maus ist, dem sollte eine äquivalente Möglichkeit gegeben sein.

Auch, wie Dailor schon anmerkte, wirst du hier irgendwelche Werte brauchen, soblad Magie und PSI weiter ausgebaut werden, da man, falls man diese über die vorhanden Attribute regelt quasi zwei zwei Spezialisierungen zum Preis von einer bekommt ... falls du es über Logok regel wolltest wäre so z. B. ein guter Hacker auch gleichzeitig eun guter Magier ... über dasselbe Attribut.

Zitat
Fertigkeiten
Gefällt mir.

Zitat
Das halbierte (abgerundete) Würfelergebnis gibt den Erfolgsgrad an. Erwürfelt man den Wert der oben genannten Summe, hat man einen kritischen Erfolg erzielt, in diesem Falle ist Erfolgsgrad = Würfelergebnis.
An sich ist das Würfelsystem schön, vor allem schön einfach, ob es nun eine tolle Glockenkurve sein soll oder nicht ist mir dabei vollkommen Latte.
Aber bei dem von mir zitierten Part frage ich mich: Warum halbieren? Warum nicht die direkte Differenz nehmen?

Zitat
Das Ergebnis wird dann mit der Konstitution des getroffenen verglichen.
Schaden < Konsti : zu vernachlässigender Schaden (blaue Flecke)
Schaden >= Konsti : leichte Wunde (-1 auf Aktionen, addierend)
Schaden >= 2x Konsti : schwere Wunde (kampfunfähig)
Hat man mehr leichte Wunden als Konsti ist bekommt man eine schwere Wunde.
Hat man mehr schwere Wunden als Konsti ist man tot.
Gefällt mir auch. Wobei du nicht vergessen solltest auch blaue Flecken zu leichten Wunden zu summieren.

Zitat
nicht würfeln
Mir persönlich zu viel Verwaltungsaufwand. Mein NPCs fallen um, wenn es passt ;-)

Zitat
Was mir noch Gedanken macht, ist, was passiert wenn 2 Charaktere Armdrücken machen, und beide verlieren?
Wenn "beide verlieren" Gleichstand bedeutet, und beide haben sehr niedrige Werte, dann kann es a) ewig dauern bis ein Sieger feststeht.
Standrad wäre, dass derjenige mit dem geringeren Misserfolgsgrad gewinnt. Was spricht dagegen?

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #45 am: 20.01.2004 | 18:56 »
Nur ein paar kurze Einwürfe und hauptsächlich Fragen:

Ich tue mich ein wenig schwer mit dem klassischen Konzept von Attributen, Fertigkeiten und anderen Eigenschaften. Ich konnte das noch nie besonders gut nachvollziehen: Warum eine Trennung hier? Warum nicht irgendwie einen allgemeinen Pool an "Merkmalen" des Charakters schaffen?

Warum nur die beiden Gruppen, körperlich und geistig? Für mich fehlen da eindeutig sozial und irgendwie sowas wie leidenschaftsbezogen. Wenn es um die Grundausstattung eines Charakters geht, dann kann man das nicht in die "zu erlernende Fertigkeiten"-Abteilung stecken.

Wie muss ich mir da die Charaktererstellung vorstellen? Ähnlich wie bei GURPS mit einem Punktepool und verschiedenen Preisen für die verschiedenen Aspekte (Fertigkeiten, Attribute, etc.)?
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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #46 am: 20.01.2004 | 20:14 »
soziale (in)Kompetenzen und leidenschaftsbezogene Inhalte möchte ich lieber in Worte gefasst wissen und dann ausgespielt sehen, anstatt, dass man es in Werte bannt und dann bei einem Wurf drauf Reaktionen erzwingt.

Will sagen: Wenn jemand einen introvertierten spielen will, soll er das aufschreiben und ihn introvertiert spielen (so gut er kann). Ein Wert auf "Introvertiertheit" bringt mir als Spielleiter nichts.
Soll ich meinen Charakter-Darsteller druaf würfeln lassen und sagen: Du bist jetzt introvertiert, also halt die Klappe?
Das gleiche gilt für Ausstrahlung oder Mut oder ähnliches.
Natürlich gibt es Spieler, die liebend gerne (beispiel!) die superinteraktiven spielen, es aber spielerisch nicht hinbekommen. Als Spielleiter lässt man dann auf "Fast Talk" würfeln und ignoriert (böse gesagt) das Gestammel des Spielers, wenn der Wurf gut war. Das kann man auch ohne den Wurf.
Hat man keine Werte für soziales, muss sich der Spieler darüber Gedanken machen und es zumindestens versuchen, und man kann als Spieler dann honorieren, dass er es versucht hat.
Wenn man Werte für Dinge nutzt, die auch ausgespielt werden können, dann ruhen sich viele auf diesen Werten aus.
Deswegen wird es auch keine Fertigkeiten wie Feilschen geben. Wer feilschen will, soll es tun. Wer in seiner Beschreibung schreibt, dass er im türkischen Basar aufgewachsen ist, bekommt das honoriert. Wer keine Lust hat, zahlt, was auf den Preisschildern steht.

Charaktererstellung grundsätzlich wie Gurps mit ausnahmen.
Nicht einen Punktepool, sondern mehrere. Je einen für jede Gruppe (Eigenschaften, Fertigkeiten, etc.) und einen großen Topf aus dem man die einzelnen Pools noch aufbessern kann.
Und ausserdem ein Element für das "Fleshing out" also das Gestalt annehmen.
Wie das Element aussieht, weiss ich noch nicht. Vielleicht ein Fragenkatalog oder so. Auch da sind Ideen willkommen!
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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #47 am: 20.01.2004 | 20:44 »
Zitat
Wenn man Werte für Dinge nutzt, die auch ausgespielt werden können, dann ruhen sich viele auf diesen Werten aus.
Ich persönlich denke, dass auch die anderen Dinge ausgespielt bzw. dargestellt werden können und dass man dann keine Werte dafür braucht. Wenn ich mich also doch für Werte entscheide, dann für alle vier Gruppen.
Aber das sind generelle Systemüberlegungen und nicht auf Dein spezielles bezogen, zumal Du Dich ja schon für diese Version entschieden hast.

Was mich immer noch stört, ist die Unterteilung in Fertigkeiten, Attribute und spezielle Talente. Welchen Vorteil hat dieses System gegenüber einem, bei dem alles gleich behandelt wird?
Das war unter anderem mein Problem mit GURPS. Auch sehe ich da andere Folgeprobleme, wie zu mächtige Attribute bzw. ein Ungleichgewicht zwischen den Attributen und unnötige Verkomplizierung von Magie-/Psi-/Cyber-Systemen .
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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #48 am: 20.01.2004 | 20:58 »
So. Jetzt bin ich auch mal dazu gekommen das System anzuschauen.

Bisher gefällt mir der Mix sehr gut. :D Allerdings ist das erst mein erster Eindruck.

Aber der Reihe nach:

- Eigenschafts- und Talentwerte von 1 - 10 (bzw. 0 - 10) gefällt mir sehr gut. Du hast damit eine noch anschauliche Wertekörnigkeit, die aber trotzdem nicht zu klein ist. Da bin ich ähnlicher Ansicht wie Marcel

- 7 Eigenschaften sind noch vertretbar. Fingerfertigkeit solltest Du bei dem realistischen Ansatz wirklich reinnehmen.

- Vorsicht mit dem Weglassen der seelischen Fähigkeiten! Ich sehe da ähnliche Probleme wie Marcel und Dailor. Aber darauf hast Du ja schon geantwortet. ;)

- Du benutzt fast komplett das Erfolgssystem von Unknown Armies. D.h. je näher Du am Erfolgswert Du bist, desto besser der Erfolg. (mit dem Einsatz der Modifikationen als Minimumwerten) Nuff Said! :D

- Dann hast Du das Erfolgssystem mit einer sinnvollen Glockenkurve verknüpft. (Und das auch noch aus den gleichen Gründen wie beim Silhouette-System. Nämlich damit ein Experte nicht mehr so häufig einen kritischen Erfolg hat, weil er bereits altbewährte Lösungsansätze verwendet) Das nenn ich wirklich elegant!

- Das Schadensystem kenne ich widerum vom Silhouette-System. Das hat mir gerade mit dem Aufteilen von verschiedenen Wunden eigentlich schon immer sehr gut gefallen. Erstens einfach, zweitens anschaulich, drittens recht realistisch.

- Der Ansatz mit den speziellen Fähigkeiten ist ok. Halte Dich aber fern von Nachteilen. Ich habe da noch kein wirklich elegantes System gesehen...


Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #49 am: 20.01.2004 | 21:29 »
Nachteile: wird es nicht so viele geben, wie bei Gurps...
Und auch nicht so krasse.. (also blid, einbeinig, paranoid und pyroman [meine lieblingskombi bei gurps... {ein blinder, der alles ansteckt, gegen das er humpelt und sich ständig verfolgt fühlt... }])
Ich möchte nämlich nicht, dass die zum Punkteschinden dienen... 8)
Wenn, dann werden die Nachteile ein paar Punkte bringen, und Elemente sein, die ein Spielleiter als Anregung für Abenteuer sein.
Wenn Nachteile, dann auch mit Pflicht, die in einer Story einzubetten.
(Also wenn Feind [wenns den überhaupt geben wird], dann muss auch erklärt werden, woher die Feindschaft kommt, wenn einäugig [auch nur Beispiel!], dann auch, wo er das Auge verlor, etc.)
Keine großen Nachteillisten und auch zwei beschränkungen. Eine Punkteeinschränkung und eine maximale Beschränkung an Anzahl Nachteile (1-3). Damit man nicht viele kleine sammeln und auch nicht wenige große aufsummieren kann.

Und ich dachte noch an einen Emotionalen Nachteil, wie eine Furcht, Neugierde, Leidenschaft um die Charaktere im Spiel ans Geschehen fesseln zu können. (ist aber nur eine Idee, und auch die soll nicht binden sein. vielleicht eine Option für die Erschaffung)
So, wie Mulder, der in AkteX nicht die Füsse stillhalten konnte, wenn er eine unerklärliche Geschichte gehört hatte... Oder eine Suche nach etwas ganz bestimmten, oder eine Furcht, die einen immer wieder begegnet. Auch da sind Kommentare erwünscht.

@Caynreth: Natürlich kann man auch die anderen Elemente spielerisch nutzen, aber da mag es eben noch konservativismus sein, der mich davon abhält den zu streichen. Zumal unsere Runde sich an solche Elemente gewöhnt hat.
(ansonsten könnten wir ja das Pool System nehmen [das ich sehr interessant finde, aber da ist es wieder der Konservativismus, der bei mir sagt "nee, ist nix für deine Runde". [bzw. der K. der Runde, denn denen habe ichs zu lesen gegeben und die Antwort war einheitlich "nein".]])
Trotzdem: Bei uns werden Konflikte auf "körperlicher oder geistiger Basis" (Kampf, Fertigkeitsproben etc.) durch Würfeleien gelöst, zwischenmenschliches wird ausgespielt.
Einfach mit dem Vertrauen, dass ein Spieler der intelligenter (oder beredsamer) ist, als sein Charakter, dieses nicht ausnutzt und genauso mit dem Vertrauen der Spieler, dass ein Spieler, der nicht so beredsam ist, wie sein Spieler, dies nicht als Nachteil vom Spielleiter serviert bekommt.
Der Vorteil dabei ist, dass die verbalen Interaktionen der Charaktere wirklich ausgespielt und nicht ausgewürfelt werden. Und Kampf oder Proben können schnell mit einem schnellen System bewältigt werden. Der Fokus liegt damit auf den Dialogen und weniger auf dem "Aktion" und "Reaktion" von Handlungen ermitteln.
Dadurch fallen die Spieler (imho!) viel tiefer in ihre Rollen, weil sie sich um den Regelkram nicht interaktiv kümmern müssen.
Aber da gibt es natürlich unterschiedliche Ansichten, das ist halt "unsere" Art zu spielen.

Aber generell: Da ich ja der einzige bin, der glaubt, auf interaktive Eigenschaften verzichten zu können, werde ich voraussichtlich noch 2 einbetten. Ein Charisma, das die Ausstrahlung angibt und eine Empathie, die die zwischenmenschliche Wahrnehmung definiert.
Wobei Charisma als optinaler Wert und mit optionalen Fertigkeiten angeboten wird.
Und vielleicht nenne ich es "Ausstrahlung" oder Interaktion. Auch da sind Vorschläge erbeten.
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