@ Caynreth:
Ich verstehe Deine Aussagen als Denkanstösse, keine Sorge...
Ich bin auch ziemlich dankbar darüber. Nöll also bitte weiter nach Leibeskräften!
Zu den Eigenschaftswerten:
Körperliche: Da stimmen wir größtenteils überein.
Nur, bei Geschick gibt es mir zu viel Fertigkeiten, die darauf wert legen. Und nicht jeder der sehr geschickt mit den Fingern ist (Hand/Auge Koordination) ist auch gleichzeitig ein sehr Körpergewandter Typ. Da möchte ich noch differenzieren. Sonst wird Geschicklichkeit überbewertet.
(Zum Beispiel, weil sonst Angriffswerte, Paraden, Ausweichen und alle Fertigkeiten wie Schlösser öffnen, Pilotieren, etc. [also alles, was für einen Powergamer interessant ist] auf der gleichen Eigenschaft basieren.)
Geistige: Intelligenz... Was ist Intelligenz? Aufnahmefähigkeit von Informationen (Aufmerksamkeit, Lernfähigkeit), Umsetzungsvermögen (Kombinationsgabe, Eloquenz, Logik), Konzentrationsvermögen, Erinnerung (Gedächtnis).
Ich habe Intelligenz bewusst rausgelassen, da es verschiedene Elemente überschneidet und gleichzeitig diesen Wert in drei Werte (Aufmerksamkeit, Konzentration, Logik) aufgeteilt. Letztendlich ist "Intelligenz" eine Gruppenbeschreibung der von mir gewählten 3 Eigenschaften.
Gedächtnis habe ich rausgelassen, denn das Erinnerungsvermögen eines Charakters möchte ich ganz bewust den jeweiligen Spielern überlassen.
(Gerade über dieses Thema habe ich sehr lange gegrübelt...)
Soziale Komponenten:
Empathie: ja, kommt rein... (sozusagen die "soziale Wahrnehmung")
Aussehen: Nein, soll jeder selbst bestimmen. aussergewöhnlich gutes Aussehen soll mit Vorteilspunkten erkauft werden. Wer sich hässlich machen möchte darf das, das gibt aber keine Punkte...
Charisma: Als optionaler Wert ja, aber wer möchte darf dies auch gern wie "Aussehen" handeln (Vorteilspunkte als Kosten, wenn man sehr gut ankommen möchte, aber keinen Bonus, wenn man sich verhalten will, wie die Axt im Walde).
Sozialer Status (Stand) könnte man auch als Wert einführen, lasse ich aber weg, einfach weil das auch über Vorteile geregelt werden kann, ebenso wie zum Beispiel das Vermögen eines Charakters. ("Würfel mal auf Reichtum, ob Du Dir das leisten kannst." Nee, lieber nicht. Das gibt es zwar [Trinity], hat mir aber nie zugesagt!)
Emotionale Eigenschaften:
Was soll ein Wert von Hoffnung bedeuten? Wann würfelt man darauf?
Klar könnte man dies erklären. (Brauchst Du nicht)
Aber man wird wahrscheinlich sehr umfassende Erklärungen und Regelungen benötigen, um bei jedem Verständnis zu wecken.
Und möglicherweise sind dann noch viele der Meinung, dies sei überflüssig.
Die Frage stellt sich mir: Nützen diese Werte dem Spiel oder sind sie eher umständlich? Kann ich das auch anders regeln?
Bei den Körperlichen und geistigen Attributen würde ich sagen: Ja, sie nützen.
Die meisten (nicht alle!) Rollenspiele haben da einen gemeinsamen Konsens, dass es diese Werte gibt, dass deren Werte etwas über die Eigenschaften aussagen und das man diese zum Würfeln verwendet.
Natürlich kann man das auch anders regeln (umschreibend) aber dann müsste man sich überlegen, ob man aufs (trditionelle) Würfeln verzichtet und andere Entscheidungsmöglichkeiten (Karten, Pool) verwendet.
Bei meinen Spielern habe ich die Gewissheit:
Sie wollen würfeln. (Die Optionen Pool oder Karten [Arkana] haben wir lang und breit diskutiert. Konsens: traditionelles würfeln [einstimmig!])
Ich glaube, das geht vielen Spielern so.
Deswegen gibt es bei meinem System Körperliche und Geistige Eigenschaften
und auch soziale.
Emotionale?
Nein, denn genau da ist die Grenze, wo meine (und wahrscheinlich auch wieder viele) Spieler wiederum einig sind: Das möchten sie selbst bestimmen.
Ich finde das auch gut. Ein Spieler soll selbst bestimmen, wann er mutig genug ist, oder Angst hat. Und dann soll er das in beiden Fällen ausspielen.
Er soll sich auch Gedanken um seine Leidenschaften machen und diese in Worte fassen. Das ist besser als in Werte.
Wenn ich einen Spieler zwinge, Leidenschaft mit einem Wert zu belegen mache ich es ihm zu einfach. Wenn ich ihn aber auffordere: Mach Dir Gedanken, was Deinen Charakter bewegt und halte das schriftlich fest, dann fordere ich ihn, dass er sich mit seinem Charakter beschäftigt.
Gut, Spieler, die dazu keine Lust haben, tun das dann trotzdem nicht. Aber bei denen ist auch Wert nutzlos, auf den ich sie würfeln lasse...
Abgesehen davon muss ich, wenn ich eine emotionale Eigenschaft ins System einbette auch eine Definition bieten was diese aussagt. Damit lege ich aber die Definition fest und schränke ein. Spieler (und auch andere Spielleiter die das legen) werden sich auf diese Definition konzentrieren.
Lege ich aber fest, dass die Spieler sich um ihre Leidenschaften und Emotionen in um- (be-) schreibender Form zu kümmern habe, lasse ich doch offen, wie das Ergebnis auszusehen hat. Also ermögliche ich viel mehr Vielseitigkeit (sowohl für den Spielleiter, der ja seine eigenen Vorstellungen als Rahmenbedingungen einbetten kann, als auch für jeden einzelnen Spieler, der sich überlegen muss, wie er das umsetzt).
Deswegen bei Emotion und Leidenschaft:
Worte statt WerteDas fordert den Spieler mehr, sich mit seiner Rolle zu beschäftigen und es bringt auch mehr Vielseitigkeit.
@ 8t88:
Passive Verteidigung: (wie bei D20)
Ich habe festgestellt, dass Spieler soetwas immer undankbar annehmen, weil sie dann ihr Schicksal in Meisterhand sehen (Spielleiterwillkür und so). Deswegen gibt es ja die Option, dass man die Spielleitseite passiv gestaltet.
Angriff und Verteidigung werden dann passiv gestaltet, wenn es um NSC's handelt und aktiv, wenn es um SC's geht. Dadurch wird der Spielleiter entlastet und der Spieler hat das Schicksal in seinen eigenen Händen (in Form von Würfeln).
Habe ich schon ausprobiert, funktioniert gut und wird auch dankbar angenommen.