Autor Thema: FX - Boba Fett's eigenes P&P System?  (Gelesen 11726 mal)

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Offline Schwules Lesbenpony

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #50 am: 20.01.2004 | 23:18 »
Mir ist schon klar, dass Du wahrscheinlich anders rollenspiels als ich. Deshalb sind meine Beiträge hier reine Denkanstöße. :)

So jetzt nöll ich noch ein bisschen herum. ;)

Wenn Du schon Nachteile, wie Furcht, Neugierde oder Leidenschaft und auch irgendetwas für Interaktionen reinbringen willst, warum nicht das Ganze zu Attributen machen?
Leidenschaften und Passionen sind doch nicht nur von Nachteil. Mein Vorschlag für vier Attributsgruppen als Denkidee:

körperlich oder aktivitätsbezogene
Körperkraft
Geschicklichkeit
Konstitution

geistige oder denkbezogene
Wahrnehmung/Aufmerksamkeit
Intelligenz/Logik
Willenskraft

soziale oder kommunikationsbezogene
Charisma/Ausstrahlung
Erscheinung/Aussehen
Manipulationsfähigkeit/Interaktion/Empathie

emotionale oder leidenschaftsbezogene
Leidenschaft
Hoffnung
Schicksal
Antrieb
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

aga g.

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #51 am: 20.01.2004 | 23:25 »
Ich habs bis jetzt nur ein wenig überflogen (leider)
Aber: Es klingt shconmal ganz gut!
Guck mal in liquid rein! da gibt es einige vorschläge und ideen für dich!

Ich zB würde die Verteidigung Passiv machen!
STärkt den Spielfluss im Kampf. Man kann das ganze ja optional halten:
Wer seinen passiven wert nimmt, ist auf der sicheren seite... wer aktiv parieren öchte, kann das machen, udn nimmt evtl garkeinen schadne, oder aber mehr als gegen den passiven widerstand... nur als idee!

sobald ich alles gelesen hab. schreib ich qualifiziertes! Sorry! :)
Sven
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Offline Boba Fett

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #52 am: 21.01.2004 | 11:10 »
@ Caynreth:
Ich verstehe Deine Aussagen als Denkanstösse, keine Sorge... 8)
Ich bin auch ziemlich dankbar darüber. Nöll also bitte weiter nach Leibeskräften! 8)

Zu den Eigenschaftswerten:

Körperliche: Da stimmen wir größtenteils überein.
Nur, bei Geschick gibt es mir zu viel Fertigkeiten, die darauf wert legen. Und nicht jeder der sehr geschickt mit den Fingern ist (Hand/Auge Koordination) ist auch gleichzeitig ein sehr Körpergewandter Typ. Da möchte ich noch differenzieren. Sonst wird Geschicklichkeit überbewertet.
(Zum Beispiel, weil sonst Angriffswerte, Paraden, Ausweichen und alle Fertigkeiten wie Schlösser öffnen, Pilotieren, etc. [also alles, was für einen Powergamer interessant ist] auf der gleichen Eigenschaft basieren.)
Geistige: Intelligenz... Was ist Intelligenz? Aufnahmefähigkeit von Informationen (Aufmerksamkeit, Lernfähigkeit), Umsetzungsvermögen (Kombinationsgabe, Eloquenz, Logik), Konzentrationsvermögen, Erinnerung (Gedächtnis).
Ich habe Intelligenz bewusst rausgelassen, da es verschiedene Elemente überschneidet und gleichzeitig diesen Wert in drei Werte (Aufmerksamkeit, Konzentration, Logik) aufgeteilt. Letztendlich ist "Intelligenz" eine Gruppenbeschreibung der von mir gewählten 3 Eigenschaften.
Gedächtnis habe ich rausgelassen, denn das Erinnerungsvermögen eines Charakters möchte ich ganz bewust den jeweiligen Spielern überlassen.
(Gerade über dieses Thema habe ich sehr lange gegrübelt...)

Soziale Komponenten:
Empathie: ja, kommt rein... (sozusagen die "soziale Wahrnehmung")
Aussehen: Nein, soll jeder selbst bestimmen. aussergewöhnlich gutes Aussehen soll mit Vorteilspunkten erkauft werden. Wer sich hässlich machen möchte darf das, das gibt aber keine Punkte... 8)
Charisma: Als optionaler Wert ja, aber wer möchte darf dies auch gern wie "Aussehen" handeln (Vorteilspunkte als Kosten, wenn man sehr gut ankommen möchte, aber keinen Bonus, wenn man sich verhalten will, wie die Axt im Walde).

Sozialer Status (Stand) könnte man auch als Wert einführen, lasse ich aber weg, einfach weil das auch über Vorteile geregelt werden kann, ebenso wie zum Beispiel das Vermögen eines Charakters. ("Würfel mal auf Reichtum, ob Du Dir das leisten kannst." Nee, lieber nicht. Das gibt es zwar [Trinity], hat mir aber nie zugesagt!)

Emotionale Eigenschaften:
Was soll ein Wert von Hoffnung bedeuten? Wann würfelt man darauf?
Klar könnte man dies erklären. (Brauchst Du nicht)
Aber man wird wahrscheinlich sehr umfassende Erklärungen und Regelungen benötigen, um bei jedem Verständnis zu wecken.
Und möglicherweise sind dann noch viele der Meinung, dies sei überflüssig.
Die Frage stellt sich mir: Nützen diese Werte dem Spiel oder sind sie eher umständlich? Kann ich das auch anders regeln?
Bei den Körperlichen und geistigen Attributen würde ich sagen: Ja, sie nützen.
Die meisten (nicht alle!) Rollenspiele haben da einen gemeinsamen Konsens, dass es diese Werte gibt, dass deren Werte etwas über die Eigenschaften aussagen und das man diese zum Würfeln verwendet.
Natürlich kann man das auch anders regeln (umschreibend) aber dann müsste man sich überlegen, ob man aufs (trditionelle) Würfeln verzichtet und andere Entscheidungsmöglichkeiten (Karten, Pool) verwendet.
Bei meinen Spielern habe ich die Gewissheit:
Sie wollen würfeln. (Die Optionen Pool oder Karten [Arkana] haben wir lang und breit diskutiert. Konsens: traditionelles würfeln [einstimmig!])
Ich glaube, das geht vielen Spielern so.
Deswegen gibt es bei meinem System Körperliche und Geistige Eigenschaften
und auch soziale.
Emotionale?
Nein, denn genau da ist die Grenze, wo meine (und wahrscheinlich auch wieder viele) Spieler wiederum einig sind: Das möchten sie selbst bestimmen.
Ich finde das auch gut. Ein Spieler soll selbst bestimmen, wann er mutig genug ist, oder Angst hat. Und dann soll er das in beiden Fällen ausspielen.
Er soll sich auch Gedanken um seine Leidenschaften machen und diese in Worte fassen. Das ist besser als in Werte.
Wenn ich einen Spieler zwinge, Leidenschaft mit einem Wert zu belegen mache ich es ihm zu einfach. Wenn ich ihn aber auffordere: Mach Dir Gedanken, was Deinen Charakter bewegt und halte das schriftlich fest, dann fordere ich ihn, dass er sich mit seinem Charakter beschäftigt.
Gut, Spieler, die dazu keine Lust haben, tun das dann trotzdem nicht. Aber bei denen ist auch Wert nutzlos, auf den ich sie würfeln lasse...
Abgesehen davon muss ich, wenn ich eine emotionale Eigenschaft ins System einbette auch eine Definition bieten was diese aussagt. Damit lege ich aber die Definition fest und schränke ein. Spieler (und auch andere Spielleiter die das legen) werden sich auf diese Definition konzentrieren.
Lege ich aber fest, dass die Spieler sich um ihre Leidenschaften und Emotionen in um- (be-) schreibender Form zu kümmern habe, lasse ich doch offen, wie das Ergebnis auszusehen hat. Also ermögliche ich viel mehr Vielseitigkeit (sowohl für den Spielleiter, der ja seine eigenen Vorstellungen als Rahmenbedingungen einbetten kann, als auch für jeden einzelnen Spieler, der sich überlegen muss, wie er das umsetzt).

Deswegen bei Emotion und Leidenschaft: Worte statt Werte

Das fordert den Spieler mehr, sich mit seiner Rolle zu beschäftigen und es bringt auch mehr Vielseitigkeit.

@ 8t88:
Passive Verteidigung: (wie bei D20)
Ich habe festgestellt, dass Spieler soetwas immer undankbar annehmen, weil sie dann ihr Schicksal in Meisterhand sehen (Spielleiterwillkür und so). Deswegen gibt es ja die Option, dass man die Spielleitseite passiv gestaltet.
Angriff und Verteidigung werden dann passiv gestaltet, wenn es um NSC's handelt und aktiv, wenn es um SC's geht. Dadurch wird der Spielleiter entlastet und der Spieler hat das Schicksal in seinen eigenen Händen (in Form von Würfeln).
Habe ich schon ausprobiert, funktioniert gut und wird auch dankbar angenommen.

« Letzte Änderung: 21.01.2004 | 11:15 von Boba Fett »
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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #53 am: 21.01.2004 | 11:31 »
Was den "Kampfwert" angeht kannst du es ja auch wie in BESM machen und den Schnitt der Attribute rechnen, da so ziemlich alles in den Kampf reingeht. Dann "entfaellt" ein grosser Brocken an "Relevanz" fuer die Geschicklichkeit.
Andererseits verleitet das dann wieder zu hohen Attributen. (und damit hohen Grundchancen fuer alles)

Die "Kampfattribute" in Marvel Universe finde ich interessant.
Wirklich wichtig ist nur die Durability (die auch gleich das DREIFACHE der anderen Attribute kostet), da diese nicht nur bestimmt wie viel man aushaelt sondern auch wie schnell man sich wieder erholt.
Bei "Kampfactions" (wie z.B. Close Combat) kann der Spieler selbst waehlen welches Attribut er als sein "Kampfattribut" waehlen will (d.h. es gibt auch Leute die Kaempfe "austoughen", also mit Durability+Close Combat arbeiten)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #54 am: 21.01.2004 | 12:45 »
Wie würdest Du die "Kampfwerte" definieren?

Fernkampf: Fingergeschick + Fertigkeitswert
Nahkampf: Fingergeschick + Fertigkeitswert (hier vielleicht eher gewandheit)
Parade: (Fingergeschick + Stärke) / 2 + Fertigkeitswert
Ausweichen: Gewandheit + Fertigkeitswert

Verbesserungen erwünscht (das gefällt mir so nämlich noch nicht)
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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #55 am: 21.01.2004 | 13:21 »
Aussehen: Nein, soll jeder selbst bestimmen. aussergewöhnlich gutes Aussehen soll mit Vorteilspunkten erkauft werden. Wer sich hässlich machen möchte darf das, das gibt aber keine Punkte... 8)

Was hälst du von meiner Variante:
Im Rahmen des Menschenmöglichen von -3(Hässlich) bis +3(Schön) frei wählbar.  Solange jemand das wahre Wesen einer Person nicht durchschaut hat gibt dies einen Bonus bzw. Malus auf Soziale fertigkeiten.

Schön zu sein gibt einen Bonus auf einen Teil der sozialen Fähigkeiten(z.b. erhielte jemand der schön ist einen +3 Bonus auf Verführen), aber auch einen Abzug auf ebenso viele Fähigkeiten (z.b. -3 auf Einschüchtern).

Für jemanden der Hässlich ist, verhält es sich genau andersherum(+3 Bonus auf Einschüchtern, -3 Abzug auf Verführen). Ok, man muß dabei vieleicht noch sagen das ich nicht allzuviele soziale Fähigkeiten in meinem System habe, weshalb es recht leicht fällt das auszubalanzieren.
------------
Was Kampfwerte angeht würde ich folgendes mit deinem System tun:
Fernkampf: Fingergeschick + FW
Nahkampf: Gewandheit + FW
Parade: (Fingergeschick + Stärke) / 2 + FW
Ausweichen: (Aufmerksamkeit+Gewandheit)/ 2+ FW
« Letzte Änderung: 21.01.2004 | 13:23 von ragnarok »

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #56 am: 21.01.2004 | 13:41 »
Wozu braucht man einen Aussehen wert?
Ist eine Beschreibung nicht besser?
Was vermittelt der Wert: Aussehen 7
Reicht nicht das adjektiv: Er ist "schön" (oder unglaublich schön, oder hübsch, oder hässlich, oder entstellt?)
Wann würfelt man auf Schönheit? Oder wann geht die Eigenschaft ein?
Bei Interaktionen... Da die aber ohnehin möglichst ohne Würfel stattfinden soll, ist es da nicht besser, wenn der Spielleiter das Aussehen des Charakters berücksichtigt und die jeweilige Szene einfach "gespielt" wird?
Noch dazu, wo viele Interaktive Situationen durch den Spielleiter eh manipuliert werden, weil es ihm besser in den Kram passt, wenn die schöne blonde eher kühl bleibt, oder es für den Abenteuerfortgang besser ist, dass jemand Interesse an einem Charakter bekundet?
Wenn also gar nicht gewürfelt werden muss, das Würfeln manchmal sogar stört, wozu dann einen Wert?

Zu den Kampfwerten:
Fernkampf: Fingergeschick + FW
Nahkampf: (Gewandheit + Fingergeschick) / 2 + FW
Parade: (Fingergeschick + Gewandheit + Stärke) / 3 + FW
Ausweichen: (Aufmerksamkeit+Gewandheit)/ 2+ FW

Die Idee mit Aufmerksamkeit gefällt mir gut. Parade ist ja, den Schlag woanders hinbringen, so dass man nicht getroffen wird. Das ist zum einen, den Schlag entgegengehen (also Stärke), den schlag wohinführen (Fingerscheick) und sich selbst aus der Schlagrichtung bringen (Gewandheit). Also nehmen wir alle drei.

Nahkampf gefällt mir noch nicht, denn bei Schwertern oder anderen Schlagwaffen ist die Sache:

Nahkampf: Gewandheit + FW

 korrekt.

Aber was ist bei Fechtwaffen? Da ist Hand/Auge Koordination gefragt, so dass dort eigentlich auch das Fingergeschick eine Rolle spielt.

Also: Nahkampf: (Gewandheit + Fingergeschick) / 2 + FW

So sind Gewandheit und Fingergeschick auch gleichmässig verteilt...
« Letzte Änderung: 21.01.2004 | 13:45 von Boba Fett »
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Offline ragnar

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #57 am: 21.01.2004 | 14:25 »
@Boba: War das wirklich sooooo unverständlich?

Wozu braucht man einen Aussehen wert?
Ist eine Beschreibung nicht besser?
Was vermittelt der Wert: Aussehen 7
Reicht nicht das adjektiv: Er ist "schön" (oder unglaublich schön, oder hübsch, oder hässlich, oder entstellt?)

Der Spieler muss das aussehn mit ein paar Wörtern beschreiben(hübsch, nichtssagend, hässlich, entstellt, bedrohlich, etc.) und darf sich den Wert aussuchen, der dazu passt.

Das ganze sieht dann z.B. so aus: "Erscheinung: Bedrohlich(-2)"

Zitat
Wann würfelt man auf Schönheit? Oder wann geht die Eigenschaft ein?
Man würfelt nie darauf, der Wert wird dann eingerechnet wenn man mit fremden interagiert, also mit Personen die einen noch nicht allzu lang kennen, ihn nach seinem aussehen einschätzen müssen.

Zitat
Bei Interaktionen... Da die aber ohnehin möglichst ohne Würfel stattfinden soll, ist es da nicht besser, wenn der Spielleiter das Aussehen des Charakters berücksichtigt und die jeweilige Szene einfach "gespielt" wird?
>Schnipp<
Wenn also gar nicht gewürfelt werden muss, das Würfeln manchmal sogar stört, wozu dann einen Wert?
Bei mir wird gewürfelt. Auch wenn ich für's ausspielen bin, verlange ich als SL dennoch häufig eine Probe auf Soziale Fähigkeiten, einfach weil ich in einer anderen Gruppe in der ich mitspiele, immer wieder erleben darf, wie der Schlächter der Gruppe den Diplomaten erstetzt weil der Spieler gut reden kann, während der Barde der Gruppe nichts gebacken kriegt, weil ausschließlich 'ausgespielt' wird und dessen Spieler nicht allzu Wortgewandt ist.

Das ist hochgradig unfair gegenüber des Spielers des Barden, wird er seine "15 Minuten Ruhm" in dieser Gruppe doch niemals erhalten, denn selbst wenn er auf 'Schlächter' umsteigt(was dann ja doch von den Regeln unterstützt wird), wird er nur ein weiterer 'Schlächter' sein, der im Schatten des (auf dem Schlachtfeld) ebenso fähigen Diplomaten steht.
« Letzte Änderung: 21.01.2004 | 17:41 von ragnarok »

Offline ragnar

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #58 am: 21.01.2004 | 14:37 »
Zu den Kampfwerten:
>Schnipp<
So sind Gewandheit und Fingergeschick auch gleichmässig verteilt...
Aber spätestens hier stellt sich wieder die Frage, warum du dann GE aufgetrennt hast, wenn die beiden Werte doch eh überall angewandt werden(die Ausnahme rechtfertigt IMHO kein eigenes Attribut).

Offline Boba Fett

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #59 am: 21.01.2004 | 18:30 »
@Ragnarok:

Aufteilung Geschicklichkeit:
es geht ja auch um die Fertigkeiten, bei denen ein einheitliches GE zu mächtig wird.
Abgesehen davon war die obere Definition noch keine Finale Entscheidung.

Interaktion:
Wenn man die Option "Charisma" als Eigenschaft wählt, werden Vor- oder Nachteile in diesem Bereich sicherlich auch Würflmodifikationen bringen.
Aber ich werde deswegen kein eigenes Attribut Aussehen einführen.
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Offline ragnar

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #60 am: 21.01.2004 | 18:50 »
Aber ich werde deswegen kein eigenes Attribut Aussehen einführen.
Es war auch nie als Attribut gedacht(es ist in meinem System keinesfalls gleichwertig mit irgendeinem der Attribute), sondern mehr als eine Art skalierbarer Vorteil/Nachteil der in jeder Form (und darum ging es eigentlich) kostenlos ist, da jede Stufe davon ihren mehr oder weniger heftigen Vor/Nachteil hat.
« Letzte Änderung: 21.01.2004 | 18:52 von ragnarok »

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #61 am: 22.01.2004 | 08:34 »
Dann sind wir ja gar nicht so unterschiedlicher Meinung, sondern haben nur aneinander vorbeigeredet. Für das Missverständnis ein Sorry meinerseits! 8)
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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #62 am: 22.01.2004 | 08:44 »
Erfahrungspunkte...
wird es natürlich geben.
Die Menge hängt natürlich von den Kosten der Steigerungen ab.

Ich dachte an folgendes Kostenmodell:

Eigenschaften: Kosten den neuen Wert im Quadrat mit 10 multipliziert.
Also eine Steigerung von 4 auf 5 kostet: 5²x10 = 250 EP
Fertigkeiten kosten den neuen Wert mal Faktor, der von der Fertigkeit abhängig ist.
Faktor liegt auch wieder zwischen 1 und 10.
Beispiel: Rollschuhfahren hat den Kostenfaktor 4. Rollschuh von 3 auf 4 zu steigern kostet dementsprechend: 4 x 4 = 16 EP...

Hmmm klingt unausgereift. Alternative Ideen???

Attribute (Vorteile und besondere Fähigkeiten) kosten jeweils einen fixierten Wert.
(das zumindest steht fest).
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Offline Ladoik

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #63 am: 22.01.2004 | 09:18 »
*ggg*
Jaja EP Systeme, die Probleme kommen mir bekannt vor.
Nimm doch für die Eigenschaften einfach nur einen höheren Multiplikator (z.B. 20) und lass das hoch 2 weg. Macht die Sache eh nur unnötig kompliziert.

Ansonsten ist der ansatz doch ganz gut. Allerdings glaube ich das die Spanne von Multiplikator 1 - 10 zu hoch sein könnte. Da sind die Unterschiede zu groß, ehr so 1-5 oder besser 5-10. Hängt dann natürlich wieder davon ab wie hoch der Multiplikator für die Eigenschaften ist.
Na, wieviele Rechtschreibfehler hast du gefunden!? Die habe ich natürlich nur eingebaut damit du sie suchen kannst ;o)

Offline Schwules Lesbenpony

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #64 am: 23.01.2004 | 17:27 »
Nachdem ich ja mit meinem Vorschlag zu Sozialem und Leidenschaften erwartungsgemäß ;D keinen Erfolg hatte, hier mal wieder eine Frage:

Wofür ein eigenständiges Kampfsystem? Spielt Eure Runde sehr kampflastig? Bestehen Eure Abenteuer hauptsächlich aus taktischem 'Gemetzel'?
Warum nicht die Kämpfe genauso abhandeln, wie alle anderen Proben?
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #65 am: 24.01.2004 | 00:52 »
@Caynreth:
Ja, Konflikt hat bei uns eine größere Rolle als andere Proben.
Bei anderen Proben ist es so, dass der Spieler würfelt und er oder der Spielleiter das Würfelresultat direkt interpretiert.
Kampf findet über mehrere Würfelinstanzen statt, um die Folgen eindeutiger zu definieren. Und beim Kampf scheinen die Spieler das Bedürfnis zu haben, zu wissen, nach welchen definierten Methoden die Resultatsfindung stattfindet.
Ausserdem findet Kampf meistens über mehrere zeitliche Intervalle statt, so dass der Spieler während des Verlaufes die Handlung durch Entscheidungen (Flucht, Aufgabe, Rückzug, spezielle Handlungen) beeinflussen kann.
Dies unterscheidet auch andere Proben, da bei anderen Proben möglichst ein Wurf das Resultat liefern soll.
Nein, unsere Abenteuer enthalten nicht hauptsächlich taktisches Gemetzel.
Ich glaube, der Kampf läuft aus mehreren Gründen so ab.
- weil es traditionell ist (war auch schon so im ersten Rollenspiel [DSA])
- weil es den Spielern eine gewisse Sicherheit vermittelt (Entscheidungsfreiheit während des Verlaufes)
- weil es fair erscheint (Wenn man durch "die Würfel" umgekommen ist, war es keine Spielleiterwillkür)
- weil der Ablauf einen Spannungsbogen ermöglicht.

Um zu vergleichen, wie kampflastig unsere Abenteuer sind:
Wir hatten heute ein Abenteuer, das nicht untypisch war:
Wir haben von 18:00 bis 0:00 gespielt und ein ganzes Abenteuer durchbekommen. (Es war kurz)
Es gab einen Kampf. der dauerte etwa 45 Minuten.
In den 45 Minuten gab es eine Verfolgungsjagd und mehrere Interaktionsszenen, so das man die eigentlichen Konfliktszenen auf 30 Minuten begrenzen kann.
Dabei starben 3 Personen (NSC). Zwei ergaben sich, ein paar flohen.
In Kampfrunden gerechnet waren das vielleicht 4-5 Runden im ersten Teil der Konfliktszene und 2-3 Runden im zweiten Teil.
Die restlichen 5 Stunden wurde ohne Konfliktsituation gespielt.
Das kann man bei uns als typisches Abenteuer ansehen.
Es gibt auch konfliktintensivere Abende aber auch Abende, an denen gar kein Kampf stattfindet.
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Offline Joerg.D

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #66 am: 26.01.2004 | 17:43 »
Die Frage bei den EP`s ist wie Komplex soll das Entwicklungssystem werden?
Ich bevorzuge wenige und sehr einfach strukturierte EP`s mit einem einfachen System zum Aufsteigen.
Ich würde es so einrichten, dass Werte bis zu einem bestimmten Wert gesteigert werden können, welcher über Hintergrundpunkte bestimmt wird. Sonst neigen die Spieler dazu sich zu sehr auf die Werte zu konzentrieren, bzw. alle Werte übermenschlich Hoch anzusetzen.
Was ist also mit einem System, in dem die Anfangswerte nur um eine bestimmte Zahl von Punkten (3-4) gesteigert werden können?
Das EP System  kann auch einfach gehalten werden.  5  EP´s fürs Überleben, die selbe Anzahl für gutes Rollenspiel und ein Paar für besondere Glanzstücke (Herrausragende Aktionen). In unserer Gruppe werden die Mitspieler nach der besten Aktion des Tages gefragt und für diese werden dann noch einmal  Gruppen EP`s (max. 2) verteilt.
Ein Steigerungsmodell:
Fertigkeit:
Sufe 1-5  Fertigkeitslevel mal 3
Stufe 6-7 Fertigkeitslevel mal 5
Stufe 8    Fertigkeitslevel mal 8 oder eine besondere Queste für den Lehrmneister

Eine neue Fertigkeit lernen 20 EP`s
 
Atribute:
Stufe 1-6 Stufe mal 15
Stufe 7-9 Stufe mal 25
Stufe 10  Stufe mal 40 oder eine besondere Queste für den Lehrmneister.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Boba Fett

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #67 am: 28.01.2004 | 20:07 »
Ich möchte bei den Fertigkeiten schon individuelle Faktoren einsetzen.
Das verkompliziert das eigentliche Spiel nicht (denn diese Regelung wirkt sich ja nur in der Zeit "zwischen dem Spielen" aus) und macht das Ganze angenehmer.
BESM hat da ein nettes System, nach dem die "im Setting" am gebräuchlichsten Fertigkeiten die teuersten sind und Fertigkeiten, die man als "schmuckes Beiwerk" ansehen kann, günstig zu haben sind.
So werden Min-/Maxer gebremst und Leute, die auch mal was "unnützes" lernen, um ihren Charakter abzurunden belohnt...

Bei den Eigenschaften wollte ich die EP's quadratisch expandieren, um die Obere Grenze sehr teuer werden zu lassen. Frei nach dem Motto "Perfektion ist (fast) unerreichbar".

Und ich überlege, in Sonderfällen (Rassenboni) die 10 als Obergrenze zu ignorieren.
So könnte die 10 in Körperkraft für einen Menschen die absolute Obergrenze sein, ein Troll, der einen Boni (von sagen wir mal +3) auf Stärke hat, könnte vielleicht auf 15 steigern.
Aber das ist reine Überlegung, da ich mir auch nicht ausgedacht habe, wie ich das Regeln möchte, wenn man Fertigkeitsproben gegen Schwierigkeiten von über 20 machen will.
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Offline Vale waan Takis

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #68 am: 29.01.2004 | 14:13 »
Hiho
also erstmal muss ich zugeben ich habe mich nicht durch den ganzen thread geackert (verdammt viel stoff), daher möge man mir verzeihen wenn ich Dinge von mir gebe die so schon durchgekaut wurden.
Meine Comments:

Mir gefällt die Grundidee und ich hab mir mal alles ausgedruckt was bisher über die Mechanismen geschrieben wurde und gedenke es mal auszuprobieren.
Ich suche ebenfalls nach einem solch einem universellen sytem ohne bisher nach meinen Wünschen fündig geworden zu sein.

BESM ist zwar nett aber mehr leider auch nicht außerdem zu "hochpowerig" für meinen Geschmack

GURPS habe ich noch nicht so viel gesehen wie ich gerne hätte aber es schein auch ganz gut zu sein, bietet aber auch viel Stoff.

Deswegen gefällt mir deine Idee von Einfach und Schnell

Nun werde ich mir mal ein schönes Sci-Fi Setting basteln (weil ich da grad tierisch Bock drauf hab) mir Spieler suchen und es vielleicht mal ausprobieren ohne mir Gedanken über ein eigenes System zu machen...
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Offline Boba Fett

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #69 am: 30.01.2004 | 09:40 »
Magie, PSI und besondere Fähigkeiten
Auch bei der "Magie" soll grundsätzlich "möglichst ein Wurf" und "möglichst einfach" gelten.

Magie
Bei Magie werde ich 2 System anstreben.
Ein freies, das ohne feste Zaubersprüche funktioniert und auf ähnlicher Basis arbeitet wie das von Magus. (Also Werte in Grundfähigkeiten die dazu dienen die nötigen Effekte zu definieren)
Um dieses habe ich mir aber noch keine Gedanken gemacht.

Und ein "starres", das festdefinierte Zaubersprüche besitzt.
Grundsätzlich sollen Zaubersprüche nach einem Baumsystem aufgebaut werden, wobei die höheren Zaubersprüche die Kentniss anderer als "Vorbedingung" haben können.
(Diese Struktur ist ähnlich den Charismabäumen von Exalted)
Dementsprechend könnte es dann beispielsweise einen Baum der Feuer-Elementarmagie geben, wo die einfachsten Zauber "Entzünden" und ein höherwertiger Zauber beispielsweise "Flamebolt", "Feuerball!" oder "Feuerlanze" ist.
(um jetzt mal agressive Zaubersprüche zu nennen).
Zauber haben grundsätzlich einen Wurf, der auf eine Eigenschaft und eine Fertigkeit basiert.
Komplexere Zaubersprüche können einer Vorbereitungszeit bedürfen. Eine Probe zur Vorbereitung (wie Fadenweben bei Earthdawn) soll es nur optional geben.
Einen Punkte-Pool und Kosten für Zaubersprüche sind auch nur als Option gedacht (für diejenigen, die das in ihrem Setting haben möchten).
(Ggf. könnte man auch die Option von Matritzen oder Foki definieren, die den Matritzen bei Earthdawn ähneln, um die Anwendbarkeit von Zaubern zu beschränken [Bei Earthdawn muss man die Zauber in eine Matritze plazieren, um ihn wirken zu können. Man hat davon aber nur wenige und das Plazieren kostet Zeit.])
Die Lernkosten für Zauber sollen variabel sein und sich nach den Gegebenheiten in einem Setting und der Befähigung (Macht) eines Zaubers richten.
(Bei den Lernkosten denke ich daran Richtlinien zu geben, oder ein Modell, an dem man sich orientieren kann)

PSI
PSI oder Sonderfähigkeiten (Superkräfte) sollen nach dem gleichen Modell strukturiert sein.
Bei PSI könnte ich mir einen "Weg der Telepathie" vorstellen, der eine Baumstruktur mit unterschiedlichen telepatischen Fähigkeiten darstellt. Um mal ein Beispiel zu nennen.
Auch hier sind Punktepools und Kosten bei Anwendung nur optional.
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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #70 am: 30.01.2004 | 14:54 »
Hallo,

bis jetzt sieh das ja ganz nett aus. Trotzdem noch zwei Gedanken:

1. wenn das System einfach und schnell sein soll, muss auch der Kampf einfach und schnell sein. In der obigen diskussion scheinen mir die Vertreter eher komplexer kampfregel zu dominieren, das finde ich nicht so gut. Bleib einfach.

2. Das gilt auch für die Erfahrungspunkte. Die diskutierten Vorschläge finde ich schon zu kompliziert. Ich schlage hier eher etwas inder Art vor: wenige XP und einfache Steigerungsregeln mit einfachen Multiplikatoren. Sonst muß der SL nur wieder viel Dokumentieren und das ist nicht schnell und einfach (das gilt nämlich auch für den SL). Mir fällt da als Beispiel nur Liquid ein (ja ja); da gibt es max. 3 XP und für teuere Attribute muß maneben sammeln. Is auch´n Weg.

Jetzt soltest Du mal einen rogentwurf machen Boba. Damit wir sehen können wo es hingehen könnte. :-))

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #71 am: 30.01.2004 | 15:37 »
Rohentwurf:
Habe ich auch vor...
Nur im Moment keine Zeit.
Deswegen sammele ich im Moment die Ideen.
Nächste Woche sitze ich in Fronkroisch in der hinterletzten Pampa und muss mir 5 Tage lang eine Schulung über Produkte anhören, die ich bereits seit 5 Jahren technisch Supporte. Da wird vielleicht schon einiges zu Papier, bzw. Datenträger kommen. (zumal ich abends im Hotel auch bestimmt zeit habe)
Ansonsten demnächst, wenn der Support nicht mehr ganz so stressig ist.
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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #72 am: 30.01.2004 | 21:50 »
Hey , das ist doch klasse. Meine besten Abenteuer sind immer auf grotten-langweiligen Kongressen entstanden. Obwohl .... Schulung. Hmm? Da soll man eigentlich was lernen ...
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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #73 am: 31.01.2004 | 11:18 »
Das mit der Magie und dem Psi klingt echt gut.
Bitte posten wenn du was ausgearbeitetes hat okay?!
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Samael

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #74 am: 31.01.2004 | 11:21 »
OT:
Jetzt weiß ich auch warum mich dein Name immer so irritiert hat.

Van der Waals Gleichung.....




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« Letzte Änderung: 12.02.2004 | 08:52 von Boba Fett »