Die Unterschiede und Ähnlichkeiten von M&M und FX:
Es gibt keine Klassen, keine Stufen. Das System ist universell und generisch.
Die Attribute sind nahezu identisch. Tauscht man Intelligenz und Weisheit von M&M in Aufmerksamkeit und Konzentration, hat man sogar die Attribute, die ich für FX geplant hatte.
Fertigkeiten sind identisch.
Feats und Powers hatte ich 1 zu 1 vor genauso umzusetzen, wie bei M&M.
Die Würfelengine ist unterschiedlich.
Wo unterscheiden sie sich?
- M&M benutzt 1w20, FX 2w10.
Bei M&M würfelt man W20 + Boni (Attribut + Skill) gegen Schwierigkeit (Standard = 15). [die D&D Mechanik]
Bei FX würfelt man 2W10 gegen Attribut + Skill. Schwierigkeit grenzt von unten den Gelungen-Wertebereich ein.
Beides ist schnell. Bei M&M lassen sich theoretisch der W20 gegen 2W10 austauschen.
FX hatte noch keine Erfahrungswerte was die Umsetzung angeht.
Vielleicht hätten sich Probleme rausgestellt, wenn man die Engine mal mit extremwerten
erprobt hätte.
Die D&D Engine ist erprobt - seit Jahren.
Generell könnte man aber die M&M Enginge in wenigen Zügen in die FX Engine Umwandeln.
[Der M&M Attributsbonus resultiert aus (Attibutswert - 10) / 2. Das macht im normalen M&M Wertebereich 1-5
Wenn man jetzt das Halbieren (/2) weglässt hat man Werte von 1 - 10 und damit den FX Wertebereich.
Die Skills sind bei M&M und FX gleichwertig, Powers ebenso.]
Da man bei M&M die Attributswerte über 10 kauft, könnte man sogar eins zu eins umsetzen.
Mit den M&M Attributen und den 2W10 Engine wäre es das sogar.
Allerdings gefällt mir insbesondere beim Kampf die M&M Engine wesentlich besser.
Das Kampfsystem ist sehr ähnlich.
Gut, FX hätte mit einem Wurf alled klar gemacht, wozu M&M 2 benötigt.
Beide setzen keine Trefferpunkte ein, sondern schauen nur, ob das Ziel getroffen, beeinträchtigt oder "disabled" ist.
(imho das wesentliche, was Kampf eigentlich soll. Feststellen, ob ein Gegner überwunden, beeinträchtigt ist, oder den Treffer wegsteckt)
Die Optionen von M&M, die es erlauben, alle Würfel von den Spielern schwingen zu lassen, und dem Spielleiter nur statische Werte für seine NSC's einzusetzen gefallen mir sogar noch mehr, denn diese Option entlastet den SL bei großen Kämpfen gewaltig.
Die taktischen Elemente sind auch gleich. Beide Systeme haben die Chance auf einen "sudden Death". Also nicht wie bei D&D, wo man mit 120 Trefferpunkten als Stufe X Krieger weiss, dass man erstmal ein paar runden nichts zu befürchten hat. Bei M&M und FX kann man schon in der ersten Runde ausgeschaltet werden. Das ist realistischer, und hat auch den Vorteil, dass sich die Spieler nicht mehr auf ein Polster verlassen können.
Das wichtige der für mich wichtig war, ist der Verzicht auf TP. Das erfüllen beide Systeme.
Die Kombination aus Attributen, Fertigkeiten, Feats und Powers finde ich bei M&M sehr gelungen.
FX wäre da zu 100% identisch gewesen.
Vielleicht hätte es nur den Unterschied gegeben, dass Feats unterschiedliche Kosten gehabt hätten.
Die einzelnen Powers und Feats zu erfinden und mit Punkten zu bewerten, damit sie ausgeglichen sind, ist unheimlich viel Arbeit.
M&M hat das schon, bei FX stünde ich am Anfang.
Gut, ich hätte mich an M&M orientieren können, aber wozu kopieren, wenn das original sehr gut ist?
Die Regeln für Ausrüstung und dergleichen habe ich noch gar nicht berücksichtigt, aber wahrscheinlich wäre da das gleiche rausgekommen, wie bei M&M.
Oder ein sehr ähnliches System...
Etwas grundsätzliches zu M&M:
Generell irritieren mich die Begriffe d20 und Superheroes bei M&M.
Es wäre besser gewesen, wenn man M&M als universelles, cinematisches System definiert hätte. Es ist schon richtig, M&M orientiert sich settingtechnisch auf den Superhelden. Das Regelsystem ist aber generell universell. Eine Beschränkung auf Superhelden ist eigentlich falsch.
Ich meine damit nicht, "man kann mit Adaptionen dies und jenes ermöglichen", sondern, dass es wirklich problemlos einsetzbar ist.
Imho ist M&M ein universelles System wie Hero (das seine Wurzeln ja auch im SH Genre hatte) oder Gurps oder TriSTAT/BESM (dem man ja auch die Manga - Verbindung nachsagt, das ich aber auch universell einsetzbar sehe). Grundsätzlich finde ich es sogar wesentlich besser als GURPS oder Hero
(weil es nicht so "komplex" bzw. "umfassend" ist.)
Und es ist für cinematisches Rollenspiel sehr gut einsetzbar.
d20 bzw. OGL ist auch sehr irreführend. Ja, es hat 6 Attribute - die D&D typischen, es besitzt die Basis Würfel-Engine von D&D (W20 + Boni gegen Schwierigkeit) und es hat Feats. Und ansonsten? Tja ansonsten hat es gar nichts mit d20 zu tun. Der Kampf ist anders, die viel diskutierten AoO (Gelegenheitsangriffe) fehlen, keine Klassen, keine Stufen.
Daher sind die Bezüge auf Superhero und d20 ziemlich schlecht gewählt. Imho hat M&M es genauso wenig verdient darauf reduziert zu werden, wie BESM auf Manga zu reduzieren.
Boba Fett