Autor Thema: FX - Boba Fett's eigenes P&P System?  (Gelesen 11724 mal)

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Offline Boba Fett

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Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #75 am: 9.02.2004 | 16:24 »
So, da bin ich wieder...
Frankreich war nett und interessant und leider bin ich zu nix gekommen.
Dafür steht das Projekt jetzt an, werd die nächsten Tage und Wochen wohl was machen.

Gruß

Boba Fett
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Offline Boba Fett

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Re: FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #76 am: 5.07.2004 | 15:25 »
Zwei Änderungen:
Der Erfolgsgrad ist nicht das halbierte Würfelresultat, sondern entspricht dem Würfelresultat. Damit ist die Probe leichter, weil man nicht erst teilen muss. Der Erfolgrad geht dann statt von 1-9 halt von 2-18.

Beim Kampf wird anders gewürfelt:
Angriffswurf = 2W10 gegen Eigenschaft + Fertigkeit
bei Erfolg dann  Angriff = Würfelergebnis + Schaden (+ Modi [optional])
Verteidungswurf = 2W10 + Eigenschaft + Fertigkeit +
Bei Erfolg dann Abwehr = Würfelergebnis + Rüstung (+ Modi [optional])
Ausweichen= 2W10 gegen Eigenschaft + Fertigkeit (+ Modi [optional])

Beim Angriff wird AT - PA gerechnet und dies gibt den Schaden an.
Der wiederum wird mit Konsti verglichen. Ist er kleiner Null, gings vorbei.
Bei gleich oder kleiner Konsti hat man eine leichte Verletzung (-1 auf alle Aktionen)
Bei größer Konsti ist das Ziel Kampfunfähig.
Bei Anzahl leichter Verletzungen = Konsti ist das Ziel kampfunfähig.

Ausweichen wird wo oben gerechnet, allerdings kann man nur einmal in der Runde ausweichen
und dieser Wert gilt dann für alle Angriffe einer Runde.
Beim Ausweichen erschwert man den Treffer (Angriffswurf muss höher liegen als Ausweichwurf)
Allerdings geht im Fall eines Treffers der Ausweichwurf nicht in die Rüstung mit ein.

Misslingt PA oder Ausweichen, dann wird nur die Rüstung vom Angriffswert abgezogen.
Misslingt der Angriff, dann ging es halt vorbei...

[Edit: Überarbeitet, da ich mir in der Arbeit heute einen ziemlichen Mist zusammengetippt hab..
'S war halt Montag]
« Letzte Änderung: 5.07.2004 | 19:15 von Boba Fett »
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Offline Kalimar

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Re: FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #77 am: 24.09.2004 | 11:57 »
Hallo Bobba,

ist ja laenger nix zu diesem Thread dazugekommen, machst Du noch weiter ?
Hast Du die Ergebnisse inzwischen irgendwo abgelegt ?

Den Wertebereich 1-10 finde ich prima (ist jedem eingaengig und gut ueberschaubar, hat die richtige Granularitaet).

Das Addieren von Attribut und Fertigkeit finde ich eher weniger gut, da das die Skala dann auf 2-20 ausweitet und Attributproben wieder anders gehandhabt werden als Fertigkeitsproben (etwas das mich bei den meisten Systemen stoert). Auch bin ich kein grosser Freund des "Darunterwuerfelns" (hoch ist gut, ein grosser Wert bei mir positiv belegt, wie halt beim Schaden auch). Attribute und Fertigkeiten wuerde ich daher gleich behandeln und eine Zuordnung nur insofern vorsehen, dass es leichter ist bei einem passenden hohen Attribut eine Fertigkeit zu erlernen (z.B. kostet es mehr wenn die Fertigkeit vom Wert ueber dem zugeordneten Attribut liegt oder so). Die Verknuepfung ist also eher auf der Meta-Ebene und nur ausserhalb des Spielgeschehens relevant (ggf. mit Ausnahme von Abzuegen durch Gift oder aehnliches, die sich auf ein Attribut UND die zugeordneten Fertigkeiten gleichermassen auswirken).

Kurvenverteilung beim Wuerfeln finde ich auch wichtig, da stimme ich Dir zu. Um meinen obigen Vorschlag (Attribute 1-10, Fertigkeiten 1-10, nicht addiert) umzusetzen und die Kurve beizubehalten wuerde ich ein Wuerfelsystem analog zu Feng Shui vorschlagen. Also 2d10 in verschiedenen Farben, einer positiv gezaehlt, einer negativ. Das gibt Ergebnisse von -9 bis +9 mit der Null als statistischem Mittel (somit ist das erreichte Ergebnis meist gleich dem Fertigkeitswert bzw. dem Attributswert). Bei naeherer Ueberlegung sollte man aber vermutlich doch eher 2d6 nehmen, damit der Zufall nicht zu stark gegenueber der Fertigkeit gewichtet ist (Ergebnis -5 bis +5, demnach also Modifikation der Fertigekit um max. 50%). Generell muss man sich ueberlegen, ob man das Wuerfelsystem "open ended" haben will (ob z.B. der Maximalwert von 10 oder 6 explodiert und weitergewuerfelt wird), dmait ist halt cinematischeres Spiel moeglich (David hat eine Chance Goliath in einem Treffer niederzustrecken).

Beim Treffen sollten sich die Qualitaet des Treffers auf den verursachten Schaden auswirken, finde ich auch wichtig und hast Du schon beruecksichtigt.

Soweit kurz meine (lange schon gehegten, fuer ein eigenes System aufgesparten, aber vermutlich doch nie umgesetzten) Ideen dazu. Was haeltst Du davon ? Oder hast Du die Idee mit der Eigenentwicklung (die haben wir SLs doch alle mal, oder ?) inzwischen aufgegeben ?

Gruesse,
Dein Kalimar
« Letzte Änderung: 24.09.2004 | 11:59 von Kalimar »

Offline Boba Fett

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Re: FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #78 am: 24.09.2004 | 12:03 »
Nein, habe ich nicht.
Da das Rollenspiel M&M gut 95% meiner Vorstellungen, was ich umsetzen wollte bereits realisiert hat, bin ich auf M&M umgestossen.
Tip: Schau Dir Mutants & Masterminds an, wenn Du FX gut findest.
Bei Interesse: IM an mich...
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Offline Kalimar

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Re: FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #79 am: 24.09.2004 | 12:55 »
Hallo Bobba,

das ist schade :( ich haette hier gerne noch ein bisschen weiter philosophiert. Da ich mich weder fuer d20 noch fuer das Superhelden-Genre sonderlich begeistern kann ist M&M mit Sicherheit keine Alternative fuer mich. Und wo da die Aehnlichkeiten zu deinem System liegen sollen ist mir auch nicht klar (und ja ich weiss, dass M&M nicht wirklich mit D&D vergleichbar ist). Aber naja ...

Gruesse,
Dein Kalimar

Offline Boba Fett

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M&M vs. FX (Boba Fett's eigenes P&P System)
« Antwort #80 am: 1.11.2004 | 10:23 »
Die Unterschiede und Ähnlichkeiten von M&M und FX:

Es gibt keine Klassen, keine Stufen. Das System ist universell und generisch.
Die Attribute sind nahezu identisch. Tauscht man Intelligenz und Weisheit von M&M in Aufmerksamkeit und Konzentration, hat man sogar die Attribute, die ich für FX geplant hatte.
Fertigkeiten sind identisch.
Feats und Powers hatte ich 1 zu 1 vor genauso umzusetzen, wie bei M&M.

Die Würfelengine ist unterschiedlich.
Wo unterscheiden sie sich?
- M&M benutzt 1w20, FX 2w10.
Bei M&M würfelt man W20 + Boni (Attribut + Skill) gegen Schwierigkeit (Standard = 15). [die D&D Mechanik]
Bei FX würfelt man 2W10 gegen Attribut + Skill. Schwierigkeit grenzt von unten den Gelungen-Wertebereich ein.

Beides ist schnell. Bei M&M lassen sich theoretisch der W20 gegen 2W10 austauschen.
FX hatte noch keine Erfahrungswerte was die Umsetzung angeht.
Vielleicht hätten sich Probleme rausgestellt, wenn man die Engine mal mit extremwerten
erprobt hätte.
Die D&D Engine ist erprobt - seit Jahren.

Generell könnte man aber die M&M Enginge in wenigen Zügen in die FX Engine Umwandeln.
[Der M&M Attributsbonus resultiert aus (Attibutswert - 10) / 2. Das macht im normalen M&M Wertebereich 1-5
Wenn man jetzt das Halbieren (/2) weglässt hat man Werte von 1 - 10 und damit den FX Wertebereich.
Die Skills sind bei M&M und FX gleichwertig, Powers ebenso.]
Da man bei M&M die Attributswerte über 10 kauft, könnte man sogar eins zu eins umsetzen.
Mit den M&M Attributen und den 2W10 Engine wäre es das sogar.
Allerdings gefällt mir insbesondere beim Kampf die M&M Engine wesentlich besser.

Das Kampfsystem ist sehr ähnlich.
Gut, FX hätte mit einem Wurf alled klar gemacht, wozu M&M 2 benötigt.
Beide setzen keine Trefferpunkte ein, sondern schauen nur, ob das Ziel getroffen, beeinträchtigt oder "disabled" ist.
(imho das wesentliche, was Kampf eigentlich soll. Feststellen, ob ein Gegner überwunden, beeinträchtigt ist, oder den Treffer wegsteckt)
Die Optionen von M&M, die es erlauben, alle Würfel von den Spielern schwingen zu lassen, und dem Spielleiter nur statische Werte für seine NSC's einzusetzen gefallen mir sogar noch mehr, denn diese Option entlastet den SL bei großen Kämpfen gewaltig.
Die taktischen Elemente sind auch gleich. Beide Systeme haben die Chance auf einen "sudden Death". Also nicht wie bei D&D, wo man mit 120 Trefferpunkten als Stufe X Krieger weiss, dass man erstmal ein paar runden nichts zu befürchten hat. Bei M&M und FX kann man schon in der ersten Runde ausgeschaltet werden. Das ist realistischer, und hat auch den Vorteil, dass sich die Spieler nicht mehr auf ein Polster verlassen können.
Das wichtige der für mich wichtig war, ist der Verzicht auf TP. Das erfüllen beide Systeme.

Die Kombination aus Attributen, Fertigkeiten, Feats und Powers finde ich bei M&M sehr gelungen.
FX wäre da zu 100% identisch gewesen.
Vielleicht hätte es nur den Unterschied gegeben, dass Feats unterschiedliche Kosten gehabt hätten.
Die einzelnen Powers und Feats zu erfinden und mit Punkten zu bewerten, damit sie ausgeglichen sind, ist unheimlich viel Arbeit.
M&M hat das schon, bei FX stünde ich am Anfang.
Gut, ich hätte mich an M&M orientieren können, aber wozu kopieren, wenn das original sehr gut ist?

Die Regeln für Ausrüstung und dergleichen habe ich noch gar nicht berücksichtigt, aber wahrscheinlich wäre da das gleiche rausgekommen, wie bei M&M.
Oder ein sehr ähnliches System...

Etwas grundsätzliches zu M&M:
Generell irritieren mich die Begriffe d20 und Superheroes bei M&M.
Es wäre besser gewesen, wenn man M&M als universelles, cinematisches System definiert hätte. Es ist schon richtig, M&M orientiert sich settingtechnisch auf den Superhelden. Das Regelsystem ist aber generell universell. Eine Beschränkung auf Superhelden ist eigentlich falsch.
Ich meine damit nicht, "man kann mit Adaptionen dies und jenes ermöglichen", sondern, dass es wirklich problemlos einsetzbar ist.
Imho ist M&M ein universelles System wie Hero (das seine Wurzeln ja auch im SH Genre hatte) oder Gurps oder TriSTAT/BESM (dem man ja auch die Manga - Verbindung nachsagt, das ich aber auch universell einsetzbar sehe). Grundsätzlich finde ich es sogar wesentlich besser als GURPS oder Hero
(weil es nicht so "komplex" bzw. "umfassend" ist.)
Und es ist für cinematisches Rollenspiel sehr gut einsetzbar.
d20 bzw. OGL ist auch sehr irreführend. Ja, es hat 6 Attribute - die D&D typischen, es besitzt die Basis Würfel-Engine von D&D (W20 + Boni gegen Schwierigkeit) und es hat Feats. Und ansonsten? Tja ansonsten hat es gar nichts mit d20 zu tun. Der Kampf ist anders, die viel diskutierten AoO (Gelegenheitsangriffe) fehlen, keine Klassen, keine Stufen.
Daher sind die Bezüge auf Superhero und d20 ziemlich schlecht gewählt. Imho hat M&M es genauso wenig verdient darauf reduziert zu werden, wie BESM auf Manga zu reduzieren.

Boba Fett
« Letzte Änderung: 1.11.2004 | 11:21 von Boba Fett »
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Offline avakar

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Re: FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #81 am: 18.02.2005 | 14:50 »
Na klasse,

FX entspricht zu 95% dem, was auch ich mir in meinem stillen Kämmerlein für ein schnelles und einfaches System überlegt habe. Nur bin ich da wohl nen knappes haöben Jahr zu spät dran ;)

Hat jemand mal den Ansatz von Boba Fett weitergedacht und weiterentwickelt oder gar schon richtig umgesetzt und praktischer Erfahrungen gesammelt?

Offline Lord Verminaard

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Re: FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #82 am: 18.02.2005 | 14:59 »
Das fällt mir gerade so beim Überfliegen auf:

Zitat
Bei M&M lassen sich theoretisch der W20 gegen 2W10 austauschen.

Das würde ich auf gar keinen Fall machen, da es die Wahrscheinlichkeit der unterschiedlichen Würfelergebnisse drastisch verändert (Linearverteilung/Normalverteilung).
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Offline Boba Fett

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Re: FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #83 am: 18.02.2005 | 15:00 »
@Avakar: Ja, die Leute die das M&M Regelwerk rausgebracht haben. 8)
Mehr Infos bei interesse.

@Lord V:
Sie lassen sich theoretisch austauschen. Sinn macht das nur, WENN man statt einer Linearverteilung eine Normalverteilung haben möchte.
Wenn nicht, dann macht es keinen Sinn.
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Offline avakar

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Re: FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #84 am: 19.02.2005 | 08:46 »
Das M&M scheint ja recht interessant zu sein, wenn es genauso einfach wie das vorgeschlagene FX ist.
Kannste da mal ein bischen was drüber erzählen? bitte...

Offline Boba Fett

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Re: FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
« Antwort #85 am: 19.02.2005 | 09:23 »
Schau mal in Deine IM. 8)
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