Autor Thema: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....  (Gelesen 7821 mal)

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Samael

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Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« am: 16.09.2014 | 21:37 »
Diebe haben Diebesfertigkeiten, Waldläufer ein paar, Barden auch.

Was macht ihr eigentlich, wenn ein Angehöriger einer anderen Klasse etwas tun will, was mit einer Diebesfertigkeit abgedeckt wird? Gut, bei pick pockets oder read languages hätte ich jetzt kein Problem damit zu sagen: "Kannst du halt nicht, hast es nie gelernt."

Aber climb walls? move silently? Das sollte doch eigentlich jeder versuchen können, oder? Wie könnte man das handhaben?

Offline Skyrock

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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #1 am: 16.09.2014 | 22:02 »
Das einfachste ist es, ungelernte Charaktere wie einen Stufe-1-Dieb würfeln zu lassen und Dieben zusätzlich sehr extreme Anwendungen zu erlauben die Nichtprofis absolut unmöglich sind (wie glatte Marmorwände erklimmen, sich lautlos durch kniehohes Wasser bewegen oder hinter nichts als einem hüfthohen, löchrigen Rosenstrauch ein Versteck finden). Verwischt besonders auf Stufe 1 die Klassenunterschiede, aber der Dieb entwächst Stufe 1 ja am schnellsten, und wer sich auf Stufe 1 auf das Würfeln auf seine Diebesfertigkeiten verlässt der ist ganz schnell verlassen :P

Wenn ich die Möglichkeit habe tiefer einzugreifen bevorzuge ich die Lösung à FtA! oder DCC, nach der Diebesfertigkeiten ganz normale Attributswürfe/Saves sind, die jeder versuchen kann und auf die Diebe einen (statischen oder stufenabhängigen) Bonus kriegen.
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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Samael

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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #2 am: 16.09.2014 | 22:18 »
Das einfachste ist es, ungelernte Charaktere wie einen Stufe-1-Dieb würfeln zu lassen

Inkl. der frei verteilbaren Punkte von Stufe 1?

Offline Archoangel

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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #3 am: 16.09.2014 | 22:45 »
Wir verwenden ein alternatives Skillsystem. Aber auch zu alten Zeiten kam diese Frage eigentlich nie auf, da eigentlich niemand jemals einen reinkllassigen Dieb gespielt hätte. Diebe taugen nämlich für genau zwei Dinge: Fallen entschärfen und sterben.
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Samael

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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #4 am: 16.09.2014 | 22:56 »
Wir verwenden ein alternatives Skillsystem.

Und wie sieht das aus?

Offline Archoangel

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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #5 am: 16.09.2014 | 23:09 »
Basis: sechs Skills, einer pro Attribut. Skillslotsystem aus 2nd wird beibehalten, nur kostet jeder Skill nur einen Slot. 2nd Skills sind Spezialisierungen der Basisskills.

Gewürfelt wird mit 3W6 kleiner gleich. Basiswert ist 2/5/8/11/14/17 für episch/heroisch/sehr schwer/schwer/leicht/routine. Hinzu kommt ein ATT-Bonus wie folgt: 9-12:0 je 1-2 mehr:+1 je 1-2 weniger:-1
Eine Spezialisierung zählt +3

Klingt komisch, iss abba ganz einfach:

Dein Stärkewert ist 17, also hat dein Stärkeskill einen Bonus von +3. Dein zielwert für typische (schwere) Proben ist also 11+3 =14. Du musst also mit 3W6 kleiner/gleich 14 würfeln, damit eine Aktion, die auf Stärke geht funktioniert. Zudem hast du "Schwimmen" geskillt, was dir auf entsprechende Proben einen +3 Modifikator bringt. Schwere Schwimmenproben würfelst du also gegen kleiner/gleich 14+3=17.

Situation: Du möchtest bei Nacht und stürmischer See zu einer Insel schwimmen. SL sagt, dass das Manöver heroisch ist. Basiswert läge also bei 5 +3 für Stärke +3 für Schwimmen also bei 11. Mit 3W6 höchstens 11 würfeln und die Sache läuft.

Diebe haben zu dem eine Liste mit ... ich glaube grob 20 Diebesfertigkeiten, die sie nach einem bestimmten Schlüssel mit jedem Stufenanstieg verbessern können (bis zu einem Maximalwert von +9). Zum Beispiel "Fallen entschärfen". Das kann auch jeder andere über Geschicklichkeit, eventuell sogar (Gruppen/SL-Entscheid) mit einem Skillbonus von +3. Dann ist aber Schluss. Und man bekommt ja nur alle drei Stufen einen neuen Skillslot, der Dieb bekommt (allerdings nur für seine Diebesskills) jede Stufe ein paar Punkte (müsste nachschauen wie viele).

Bei uns hat sich das bewährt.
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Samael

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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #6 am: 16.09.2014 | 23:16 »
Zu kompliziert für das was ich im Sinn habe.

Ich habe die proficiencies zusammengestrichen auf Berufe, Handwerke und Wissensfertigkeiten. Körperliche und soziale Sachen, sowie alle sehr speziellen Dinge (read lips, build fire etc.) habe ich rausgeworfen (werden mit einfachen Attributsproben geregelt oder ausgespielt). Die erwähnten Berufe, Handwerke und Wissenfertigkeiten dienen vornehmlich zur Charakterausgestaltung und als Entscheidungsgrundlage für den DM wer was kann. Gewürfelt werden soll nur in Ausnahmefällen. (Waffen prof. sind komplett gestrichen).

Die "nicht speziellen" Diebesfertigkeiten (Climb walls, detect noise, move silently) würde ich am Liebsten auch streichen, aber wenn dem Dieb nur "pick pockets", "open locks" und "detect traps" bleibt, dann ist der ja vollends unattraktiv.

Offline Archoangel

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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #7 am: 17.09.2014 | 16:58 »
Wenn du die Waffenspezialisierung streichst entwertest du den reinen Krieger gewaltig. Was hat er dann denn noch? Und der Dieb ist, wie du schon bemerkst, ohnehin schon recht nutzlos.

Wenn dir unser Weg zu kompliziert ist führe doch einfach das 3E Skillsystem ein - da ist der Dieb dann eben mit seinen 8+ SP wenigstens als Skillsau nützlich (gegenüber Magier, Kämpfer, Kleriker mit ihren 2).
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Der Rote Baron

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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #8 am: 17.09.2014 | 17:10 »
Natürlich können Kämpfer und Magier auf Bäume klettern oder mit Seilen, Kletterhaken und Hammer eine Felswand ersteigen.
Langsam.
Nicht sehr sicher.
Und manchmal, in kritischen Situationen, geht das schief (z.B. bei einem Geschicklichkeits-Wurf, der vergeigt wird).
Oder sie müssen erst die Rüstung ausziehen.

Die Diebesfähigkeiten ermöglichen das Klettern, Anschleichen, oder Versteken unter Bedingungen, bei denen sich bei anderen Klassen das Nachfragen, ob da swohl gehen könnte, schon von alleine verbietet:
Glatte Wände ("Climb WALLS!") hochgehen ohne Seile, ungesehen bleiben IM SCHATTEN (hinter der Tür kann jeder), Anschleichen an Hunden vorbei oder direkt hinter dem Rücken der Wache. DAS kann NUR der Dieb, so wie der Zauberer eben derjenige ist, der Zaubern kann. Da geht ja auch niemand her und sagt: "Mein Kämpfer hat genau hingehört und sagt nun auch "Ala Bala Buum!" und macht die Bewegung mit der Hand - also: Feuerball!" Ne. Albernes Gefasel und dumme Pantomime!

Offline Selganor [n/a]

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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #9 am: 17.09.2014 | 17:31 »
Die Fragestellung klingt nach AD&D 2nd Ed. Liege ich da richtig? (Oder von welcher Regelversion reden wir?)

Hatten sie da nicht im Complete Thieves Handbook eine Regelung?

Im normalen Spiel ist sowas allerdings in den knapp 10 Jahren die ich 2nd Ed gespielt/geleitet habe fast nie vorgekommen, da die Chancen noch unter den Chancen eines 1st-Level Thief lagen und dann oft noch Ruestungsmali dazukamen
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Samael

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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #10 am: 17.09.2014 | 20:41 »
Wenn du die Waffenspezialisierung streichst entwertest du den reinen Krieger gewaltig. Was hat er dann denn noch?

Mehrere Angriffe pro Runde?

Samael

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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #11 am: 17.09.2014 | 20:47 »
Bei den Diebesfertigkeiten werde ich es jetzt so handhaben (ähnlich wie vom Baron vorgeschlagen, bin aber ähnlich auch auf diversen englischen Seiten fündig geworden die das Problem diskutieren): Die Diebesfertigkeiten bilden quasi "übernatürliche" Fähigkeiten ab... Erklettern einer glitschigen, fast glatten Wand ohne Kletterausrüstung etc. Also wo andere automatisch scheitern. Bei Move Silently, Pick Pockets, Hide in Shadows gibt es außerdem nur bei einem Fehlschlag überhaupt die Chance für den Gegner den Thief zu entdecken. Bei einem Fehlschlag ist der Dieb nicht entdeckt, sondern der Gegner darf würfeln (etwa Wisdom, Malus/Bonus je nach Situation) ob er den Thief bemerkt. Außer natürlich der Gegner ist selbst ein Thief...

Offline Archoangel

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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #12 am: 17.09.2014 | 21:59 »
Mehrere Angriffe pro Runde?

Hurra! Ab der 7. bekomme ich 3 in 2 und ab der 13. 2 Angriffe pro Runde. Im Vergleich dazu erhält mein Kumpel mit dem komischen Hut auf der 7. einen Eissturm und auf der 13. den begrenzten Wunsch. Nicht dass die +1 TH +2 Dam +1/2 Attack bzw. die 4 Kampfstile ein großer Ausgleich dafür wären, aber letztlich sind dann Paladose und Waldi die paar XP mehr gegenüber dem Fighter allemale Wert. Und du machst den Krieger noch abhängiger von Stärke 18(00).

Oder um es nochmal deutlicher zu machen:

Magier Stufe 1, Stärke 15: Thac0 20, Damage nach Waffe, Attacks 1
Krieger Stufe 1, Stärke 15: Thac0 20, Damage nach Waffe, Attacks 1
+ Spezialisierung: Thac0 19, Damage nach Waffe +2, Attacks 3/2 + eventuell AC-Bonus, Zweithandangriff, günstigere Initiative, Schildangriff, Kernschussweite

Ohne Waffenspezi (die es ja nicht umsonst auch schon in 1e gab ... sogar BECMI kennt Meisterschaften) ist der Krieger (noch) nutzloser, langeweiliger (einer kämpft wie der andere) und noch mehr von KON/DEXSTR 18(00) abhängig damit er was taugt.

Aber letztlich wirst du wohl machen was du willst ... die Frage bleibt natürlich ob deine Spieler sich dann für Krieger (bzw. Schurken, wenn du die einschränken solltest) begeistern kannst.
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Samael

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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #13 am: 17.09.2014 | 22:21 »
Es ist echt unfassbar unsympathisch, wie du beständig wildfremde Leute über ihren angeblich falschen Spielstil belehrst.

Der Rote Baron

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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #14 am: 17.09.2014 | 22:23 »
Ich höre immer wie nutzlos der Kämpfer ist - hier, bei Pathfinder, bei D&D 3-Punkt-Flöt usw.

Irgendwas scheint in meinen Runden immer falsch gelaufen zu sein, aber da dominierten die Kämpfer immer das Spiel mit RK im sehr gepflegten Minusbereich, schönen magischen Goodies und Trefferpunkte bis zum Wald und zurück.
Zaks hatten ihren Feuerball.
Einen.
Wenn sie noch mal was anderes machen wollten.
Und wenn dann die bösen Ungeheuer den Feuerball/ Eisstrurm usf. weggesteckt hatten (oder sie die Verstärkung waren - oder der Tag noch nicht rum war und sie die Belegung von Raum 2), dann schaute Gandalf (RK 4, TP 34) zu Conan (RK -2, TP 88) und Sir Lancelot (RK -4, TP 72) und schrie: "Da kommse! Da kommse! Ich bin eure Stalinorgel, ihr die T 34. Los ran. Macht dat wech!" Und Conan und Lanzi schauten sich gelangweilt an und putzten das Gelumpe von der Platte.

So mehr oder minder seit 1983. Machen wir was falsch? Ich fand die Fähigkeiten im Gruppenspiel immer ziemlich ausgeglichen.

P.S.: Ich spiel meistens Diebe - zuletzt bei D&D BECM bis in die 14. Stufe und aktuell einen Halbling in der 8. Stufe (AD&D 2nd). Kann mich nicht beklagen und halte gut mit. Von "nutzlos" keine Spur!

Unser aktueller Zwergenkämpfer der 9. Stufe (LL Companion) hat RK -5, TP 116 und kloppt bei zwei Angriffen pro Runde jeweils zwischen 14 und 24 SP raus bei ETW0 7 mit seinem magischen Zwergenhammer und Riesenkraftgürtel. Trolle und Riesen können bei einem Hammerwurf mit 28 bis 48 SP gleich einpacken.
Das macht der jede Runde!
« Letzte Änderung: 17.09.2014 | 22:37 von Der Rote Baron »

Offline tartex

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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #15 am: 12.02.2021 | 16:05 »
Da ich bald einen Level-1-OD&D-Dieb spielen werde, würde es mich interessieren, wie ihr das mit den Diebesfähigkeiten in der Praxis regelt.

Ich hätte zwar Ideen, aber ich möchte dem Spielleiter nichts aufdrücken, das mich dann als Powergamer bloß stellt. Und die extrem niedrige XP-Schwelle zu Stufe 2 muss natürlich auch in Betracht gezogen werden...
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Offline ghoul

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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #16 am: 12.02.2021 | 16:10 »
Diebesfähigkeiten sind Superkräfte.
Jeder kann Schleichen und Klettern.
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Offline ghoul

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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #17 am: 12.02.2021 | 16:14 »
Siehe Book IV: Greyhawk, S. 4: "climb nearly shear surfaces".  ;)
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Offline tartex

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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #18 am: 12.02.2021 | 16:17 »
Diebesfähigkeiten sind Superkräfte.
Jeder kann Schleichen und Klettern.
Nur der Dieb kann Leise bewegen und Wände erklimmen.

Ja, aber warum Wände erklimmen mit 87% Chance (pro 30 Meter) und Leise bewegen nur mit 20% Chance?

Was passiert in 8 aus 10 Fällen, dass ich nicht unbemerkt an den Feinden vorbeikommen? Selbst auf Stufe 6 ist die Chance weniger als 50-50. Warum sollte ich das risikieren?

Vgl. die OSE-Tabelle.
« Letzte Änderung: 12.02.2021 | 16:21 von tartex »
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Swafnir

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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #19 am: 12.02.2021 | 16:20 »
Ich finds bei DCC klasse gemacht: Wenn da der Dieb seinen Mindestwurf schafft, darf "das Opfer" nicht mehr dagegen würfeln. Sei es jetzt beim Taschendiebstahl oder beim schleichen.

Offline ghoul

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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #20 am: 12.02.2021 | 16:23 »
Na wenn du den Wurf auf Leise bewegen versemmelt hast, bist du immer noch so leise wie der schleichende Zauberkundige. Dann kann der SL immer noch mit 1W6 auf Überraschung würfeln für die Gegner. Du riskierst gar nichts.

Anders beim Klettern: Wenn du von einer glatten Felswand abstürzt, ist es halt doof. Deswegen nur 13% Chance auf Abrutschen.
Die anderen Klassen hätten an der glatten Felswand nicht mal versuchen dürfen zu klettern.
« Letzte Änderung: 12.02.2021 | 16:25 von ghoul »
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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #21 am: 12.02.2021 | 16:28 »
Na wenn du den Wurf auf Leise bewegen versemmelt hast, bist du immer noch so leise wie der schleichende Zauberkundige. Dann kann der SL immer noch mit 1W6 auf Überraschung würfeln für die Gegner. Du riskierst gar nichts.

Okay: du regelst das also als einen zweiten Wurf, zusätzlich zum Standardwurf. Der Ansatz gefällt mir.
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Offline ghoul

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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #22 am: 12.02.2021 | 16:36 »
Na so wie man das normalerweise regelt, wenn die Gruppe schleichen will (und z.B. überhaupt kein Dieb dabei ist).   :)
Überraschungswurf ist das Stichwort.
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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #23 am: 12.02.2021 | 17:35 »
Roll-Under-Attributwürfe, verwendet ihr aber nicht?
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Offline Rorschachhamster

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Re: Diebesfertigkeiten und ihre Handhabung....
« Antwort #24 am: 12.02.2021 | 17:54 »
Roll-Under-Attributwürfe, verwendet ihr aber nicht?
Manchmal.  ;D
Öfter mach ich aber für ganz schwierige Sachen W% Roll-Under.
Meistens einfach 1-x auf W6, 1-2 bei schwierigen Sachen, also meistens, denn das ist das wonach die Spieler fragen...  ;) Ohne auf die Attribute zu schauen. Kommt halt auf die Situation drauf an.
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."