Autor Thema: Wann wird gewürfelt?  (Gelesen 7257 mal)

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Offline Der Nârr

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Wann wird gewürfelt?
« am: 22.09.2014 | 09:00 »
Angeregt durch die DSA-Blubberrunde denke ich mal wieder über ein altes Problem nach. Hier mal ein Zitat, Hervorhebung von mir.

Die erste Edition funktiert einigermassen. Minimalistisch, aber die Regeln funzen halbwegs. Gemessen am Standard der 80er ganz ok.

Die zweite und dritte nicht. Also überhaupt nicht. Talentproben mit Erfolgsaussichten von 20-30%, Kämpfe in denen man hundert Runden lang LE wegwürfelt ohne eine einzige Entscheidung zu treffen. Stinklangweilig.

Wie es mit den Erfolgsaussichten aussieht, ist ja von Rollenspiel zu Rollenspiel unterschiedlich. In Lamentations of the Flame Princess haben die meisten Charaktere in den meisten Skills nur eine Erfolgsaussicht von 16% (1 auf W6). In Cthulhu rangieren auch viele Fertigkeiten um 20-30% herum. Dann gibt es aber natürlich auch viele Spiele mit verschiedenen "Mindestwürfen", wo die Chancen dementsprechend sehr schwanken.

Nun ist es ja so, dass man gerade bei roll under in der Regel nur dann würfeln soll, wenn der Ausgang einer Aktion ungewiss ist. Aber wann ist das? Viele Mindestwurf-Systeme lösen das Problem, indem sie einfach verschiedene Schwierigkeiten von einfach bis schwer geben und man theoretisch immer würfeln kann, bei jeder Handlung, und die richtig einfachen Sachen eben auch entsprechende Erfolgschancen haben. Andere Systeme sparen sich das und lassen einfach nur bei abenteuerlichen Herausforderungen würfeln, was auch immer das sein mag. Das Problem hierbei ist, dass das ja keine echte Regel ist. Nicht mal eine Richtlinie. Man hat ja nichts in der Hand und versucht irgendwie - meistens unbewusst bzw. ohne tiefgehende Reflexion - unter Rücksicht auf den GMV, den Erfahrungsschatz, Fachkenntnisse und Genrewissen zu entscheiden, wann gewürfelt wird (und ob es Erschwernis oder Erleichterung gibt).

Eine Probe mit 20% auf Erfolg ist ja gar nicht so schlecht - wenn sie nur in harten Situationen gewürfelt wird.

Aber niemand weiß, wann eine Situation hart oder abenteuerlich ist. Das wird ja erst im Spiel definiert, und zwar immer dann, wenn der SL eine Probe fordert.

Die Alternative ist, Ratschläge zu geben, was schwierig oder leicht ist. Da hat man dann vielleicht nur ein Beispiel, so bei GURPS 4th und muss eine Situation, die im Beispiel von leicht auf schwierig ansteigt, auf zig verschiedene Fertigkeiten und Umstände übertragen. Also wenn eine Verfolgungsjagd so und so schwer ist, wenn man gerade beschossen wird und einen Mutanten anspringen, was ist dann dasselbe Erschwernis wenn ich eine Probe auf Astrologie würfle...? Andere gehen den Versuch, die Fertigkeiten genau zu reglementieren, z.B. D&D 3.x, Savage Worlds oder Arcane Codex. Bei diesen Systemen wird theoretisch immer gewürfelt, wenn man eine Aktion durchführt, die in den Bereich der Fertigkeit gehört und abhängig dessen, was man erreichen möchte, wird der DC, die Erschwernisse, der Mindestwurf bestimmt. Das führt dazu, dass solche Systeme oft regellastiger - mit mehr Detailverregelungen - daher kommen als klassische roll-under-Systeme oder solche, in denen man einfach in "abenteuerlichen Situationen" würfelt.

Ich fürchte, dass sich die Frage, wann man würfelt, nur auf diese zwei Weisen lösen lässt: Entweder 1. Detailverregelungen oder 2. bestenfalls Beispiele, letzten Endes aber die willkürliche SL-Entscheidung.

Ich bin mit beidem unzufrieden. Gibt es eine dritte Möglichkeit?

(Ich habe absichtlich nicht im Theoriebereich oder im Systemvergleichsbereich gepostet. Es geht mir mehr um praktische Erfahrungen und Anwendung, als um Theorie und auch nicht so sehr um Regeln by the book - Systemvergleich - als um das, was dann tatsächlich am Spieltisch gemacht wird.)
« Letzte Änderung: 22.09.2014 | 09:02 von Der Narr »
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ChaosAmSpieltisch

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #1 am: 22.09.2014 | 09:05 »
Naja, du schließt die Möglichkeit aus:

Wenn der Spieler es für richtig hält, was bei vielen Spielern auch funktioniert.

und, wenn alle (oder eine Mehrheit) sich einige sind, dass gewürfelt werden sollte.

Gerade erstes kann auch sehr gut funtkionieren mit emanzipierten Spielern.

Letztlich hängt die endgültige Antwort vom gewünschten Spielstil ab.

Offline Der Nârr

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #2 am: 22.09.2014 | 09:16 »
Und wie entscheiden die Spieler, was sie für richtig halten?

Ich weiß auch nicht, wie der Spielstil mir die Lösung vorgibt. Ich habe ja geschrieben, dass beim Entscheiden auch Genrewissen mit hineinspielt, das sollte den Einfluss des Spielstils ja abdecken. Aber weiß ich aufgrund des bespielten Genres, für welche Wand ich nun klettern lasse und für welche nicht?

Das Problem ist ja, dass die Entscheidung, würfeln zu lassen, also die Frage, ob die Situation gerade eine abenteuerliche Situation sein soll oder nicht, die Schwierigkeit von 100% Erfolgschance (ich lasse nicht würfeln) auf unter 20% Erfolgschance erhöhen kann.

Nehmen wir LotFP, eine Leiter kann man ohne Probe hochklettern (100%). Entscheide ich nun, dass die Spieler würfeln müssen, um ohne Hilfen eine Mauer zu überklettern, beträgt die Chance für die meisten Spieler 16%. Die Mauer ist jetzt ein echtes Hindernis geworden. Da können nun lauter Überlegungen reinspielen:

- Die Charaktere sind Level 1, da sollte die Mauer ein Hindernis sein. (Lasse ich auf höherem Level für die Mauer nicht mehr würfeln, ist das so, als würde die Fertigkeit ansteigen.)
- Wir spielen bodenständige Fantasy, da sollte man würfeln lassen, oder wir spielen abgefahrene Weird Fantasy, was interessiert mich ne scheiß Mauer, die kommen da rüber.
- Ich hab selber mal versucht, so eine Mauer hochzuklettern und hab es nicht geschafft. Würfeln lassen!!!
- Das kann doch nicht so schwer sein, die können ja Räuberleiter machen. Nicht würfeln lassen!!!
- Also ich habe noch nie gesehen, dass die Leute in einem Film Probleme mit so einer Mauer hatten. Nicht würfeln lassen!
- Mauern werden dafür gebaut, Leute draußen zu halten. Würfeln lassen!!
- usw.

Die Mauer ist natürlich nur ein Beispiel, bevor jetzt jemand ankommt und sagt, dass man bei LotFP nur für Leitern nicht würfeln muss. Es geht um strittige Situationen, das kann ja alles sein.

Einfach nur zu sagen "der Spielstil ist es", das reicht mir nicht. Ich kann nicht sagen: Wir haben diesen Spielstil und daraus ableitend sicher sagen, wann gewürfelt wird und wann nicht. Ich sehe das eher rückwirkend, wenn man 1000 Situationen beobachtet, kann man schlussfolgern, was für ein Spielstil gespielt wird.
« Letzte Änderung: 22.09.2014 | 09:18 von Der Narr »
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Offline sangeet

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #3 am: 22.09.2014 | 09:31 »
Mit Räuberleiter sind wir schon als Kinder überall rüber gekommen. Da müsste schon Stacheldraht (selbst der geht mit einer Decke...) oben drauf sein, um es etwas zu erschweren. Natürlich kann es konsequenzen geben, z.b. Runterfallen, oder am Jägerzaun sich aufschneiden.

D.h. was steht auf dem Spiel, Konsequenzen verdeutlichen, und nur wenn es welche gibt, dann auch würfeln.
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Offline CAA

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #4 am: 22.09.2014 | 09:42 »
Naja, ein Stück weit kann man die Frage schon vom Spielsstyle ableiten.

Gewürfelt wird wenn der SL meint dass das scheitern eine interressante alternative zum gelingen sein könnte sowie das scheitern den jeweiligen Charakter nicht ins alberne zieht. Beispielsweise der WildnisKundige der in seiner Heimatregion bei bestem Wetter nicht mal ansatzweise bestimmen kann wo Norden ist. (Himmelsrichtungen lassen sich über den Stand der Sonne bestimmen)

Dass das scheitern interressant ist, gilt idr. beispielsweise nicht fürs Klettern über eine Mauer mit einer Leiter. Hoch schaft es mindestens mal jeder der keine nennenswerte Krankheit hat. Und runter kommen se auch alle irgendwie. Dass da jetzt keiner von ner 10m Mauer runterspringt, setze ich einfach mal vorraus.
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ChaosAmSpieltisch

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #5 am: 22.09.2014 | 09:57 »
Interessant wie sich hier alle an der Mauer aufhängen, weil sie ja nur ein doofes Beispiel ist.  >;D

Shadom

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #6 am: 22.09.2014 | 10:03 »
Ich lasse würfeln wenn:
1. Ein Misserfolg nicht das Charakterbild bricht (Professioneller Taxifahrer muss in seiner Heimatstadt unter normalen Umständen niemals würfeln um sich zu orientieren, denn wenn er scheitern würde, dann wäre die Situation lachhaft.)
2. Das Ergebnis allgemein wichtig für den Verlauf der Story/des Abenteuers ist (Auch eine schwere Klettern Probe wird nicht gewürfelt, wenn der betreffende nur an der schwersten Wand im Kletterpark übt)
3. Nicht schon eine "Probenübersättigung" bei den Spielern durch viel würfeln aufgekommen ist oder dadurch aufgkommen würde. (Wenn die Spieler in dieser Szene schon 5 Proben hinter sich haben, sollte man sich wirklich überlegen ob eine 6te notwendig ist. Besser von Anfang an in 1-2 zusammenfassen wenn das absehbar ist)


Offline Slayn

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #7 am: 22.09.2014 | 10:06 »
Ich lasse nur dann würfeln wenn es auch etwas "bringt". Es gibt ja gerade im D20-Bereich die Regeln für "Take10" und "Take20", also würfellose Ergebnisse zu erhalten die man dann mit den typischen Schwierigkeitsgrad-Angaben vergleichen kann um zu sehen ob ein Charakter eine Probe auch so schafft.

Um das Beispiel mit Klettern und der Mauer aufzugreifen: Haben die Charaktere Zeit sie zu erklimmen, sind ungestört? Take10 oder 20. Werden sie von der Stadtwache verfolgt, geht es um jede Minute? Würfeln.
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Offline 1of3

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #8 am: 22.09.2014 | 10:09 »
Danke für das Thema. Das ist ja so ziemlich die Frage, die ich praktisch immer stelle, wenn jemand in R&W-Bau einen Würfelmechanismus vorstellt. Die Anmerkung von Chaos am Spieltisch scheint mir aber äußerst relevant. Ich würde daher die Frage in diesem Sinne genauer fassen:

Wer hat Interesse, dass gewürfelt wird?

Denn es ist etwas naiv zu glauben, dass sich Menschen an gut gemeinte Ratschläge halten werden, wenn ihre Interessen involviert sind. Man kann das zwar dogmatisch fordern, wie das zuweilen die OSR-Proponenten tun, das scheint aber nicht zielführend. Welches Interesse die Teilnehmenden aber haben, wird ihnen teils vom Spielaufbau angetragen, teils ist es persönlichen Vorlieben geschuldet.

Nehmen wir mal das Erklimmen eines Berges. Ist das nun "abenteuerrelevant"? Kommt wohl aufs Abenteuer an. Wenn aber jemand "Klettern" geskillt hat, dürfte die Person Interesse haben, den Wert zu benutzen. Bei Charakteren ohne Klettern dürfte das Interesse geringer ausfallen. Die SL dagegen hat - bei so typischen Spielen - laut Spiel das Interesse die SCs herauszufordern. Sie hat also Interesse an dem Wurf, es sei denn sie hat viel spannendere Dinge geplant.

Insofern ist "abenteuerrelevant" nun kein Maßstab mehr, sondern Argumentationshilfe. Die Spieler*in mit dem Kletter-Charakter könnte sagen: "Klettern ist immer abenteuerrelevant; man kann ja abstürzen". Die SL kann sagen: "Wir spielen ein Intrigenabenteuer. Klettern interessiert hier nicht."

Das ganze kann jetzt noch diffiziler werden, weil gewisse Spielwerte von unterschiedlicher Art sein können. Ich nenne einen Spielwert "potent", wenn man damit in geregelter Weise gewinnen kann. Ich nenne einen Spielwert nicht potent, wenn dies nicht möglich ist. Um das zu verdeutlichen: Kampfwerte sind für gewöhnlich hoch potent. Man kann damit anderen Figuren Schaden machen. Passiert dies oft genug, ist die Figur nicht mehr handlungsfähig und kann von der kontrollierenden Teilnehmer*in nicht mehr benutzt werden.

Klettern dagegen ist für gewöhnlich nicht potent, denn man kann dabei nur abstürzen, also nur verlieren. Ja, man kann oben ankommen. Aber man wäre auch oben angekommen, wenn nicht gewürfelt würde. Der Wurf ist also potentieller Verlust.

Nehmen wir mal ein anderes Szenario, z.B. das Spiel InSpectres. Da ist das Abenteuer gelöst, wenn 14 mal Fünfen und Sechsen gewürfelt sind (grob vereinfacht). Die Spieler*innen haben also großes Interesse regelmäßig zu würfeln.

Offline Chiarina

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #9 am: 22.09.2014 | 10:20 »
Die Mauer ist kein doofes, sondern ein gutes Beispiel. Man kann mit ihr ein Prinzip durchdiskutieren ohne gleich über so etwas Komplexes, wie ein ganzes Kampfsystem sprechen zu müssen. Daher weiter mit der Mauer:

Zitat von: Der Narr
1. Detailverregelungen oder 2. bestenfalls Beispiele, letzten Endes aber die willkürliche SL-Entscheidung.

Ich bin mit beidem unzufrieden. Gibt es eine dritte Möglichkeit?

Gemäß Ausgangsposting spreche ich erstmal nur über die Fälle in denen gewürfelt wird:

Selbst das detailbesessenste System weist ja immer noch Bereiche auf, wo Entscheidungen getroffen werden müssen. Wenn das System behauptet, es muss für Klettern gewürfelt werden, muss ich immer noch entscheiden, ob es in der Mauer jetzt zahlreiche Griffmöglichkeiten gibt, ob die Mauer nass ist, ob die Mauer vertikal in die Höhe reicht oder leicht geneigt ist, etc.

Ich schreibe das deshalb, um deutlich zu machen, dass es die 100% objektive und systembestimmte Methode gar nicht geben kann. Ein bestimmter Prozentsatz der Methode wird immer von mehr oder weniger willkürlichen Entscheidungen abhängen.

Ich sehe einen Unterschied darin, ob ein System Fragen zur Spielrealität stellt (Wieviele Meter muss ich klettern? Gibt es passable Griffmöglichkeiten? Ist die Mauer nass?) oder ob es lediglich nach der Schwierigkeit fragt (Ist die Aufgabe easy - medium - difficult - hilarious?).

Bei der zweiten Methode scheint der Willküranteil größer zu sein, aber ist das wirklich so? Wer hat denn festgelegt, dass es in der Nacht stark geregnet hat und die Maueroberfläche deshalb glitschig und schwer zu fassen ist? Oder wer hat festgelegt, dass hier jetzt die Standardsituation vorliegt und daher keine Modifikationen angewendet werden? Das ist doch auch Willkür!

So groß sind die Unterschiede in den beiden Herangehensweisen also gar nicht. Wichtig finde ich, ob sie trotz Regelung noch ein flüssiges Spiel ermöglichen und ob sie das Geschehen anschaulich machen bzw. Raum dafür lassen es anschaulich auszugestalten.

Nun zum Thema "Muss überhaupt gewürfelt werden?" Antwort: Gewürfelt wird dann, wenn das System/der Spielleiter/die Gruppe/der mündige Spieler (wer auch immer, ist doch für diese Diskussion egal!) der Meinung ist, dass ein Vorhaben das Risiko des Scheiterns aufweist. Der Würfelwurf spiegelt das Risiko wider. Für Handlungen ohne Risiko braucht also nicht gewürfelt zu werden. Die Entscheidung, ob ein Risiko vorliegt, ist wieder eine Willkürentscheidung (s. o.).

Chiarina.
« Letzte Änderung: 22.09.2014 | 10:39 von Chiarina »
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Slayn

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #10 am: 22.09.2014 | 10:42 »
@1of3:

Dein Gedankengang rund um "potente" Spielwerte ist interessant. Ich halte jetzt mal dagegen das jeder Spielwert "potent" sein kann wenn das Ergebnis aller Spielwert-Abfragen gleich gehandhabt wird und z.B. zu einem "Game Over" führen könnten. In traditionellen Spielen ist es nur leider der Fall das der Sinn für Realismus so eine Handhabung umgeht und es "vernünftig" erscheint einen Retry zu erlauben. Ich denke, das ist der eigentliche Grund für die vermeintliche "Potenz" bestimmter Spielwerte (und die Tatsache das viele SLs nicht gewillt sind ein vorbereitetes AB abzubrechen weil die "Helden" nicht weiterkommen).
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Offline Antariuk

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #11 am: 22.09.2014 | 10:53 »
Einige Systeme bauen ja darauf auf, dass die Spieler verschiedenste Werte haben und sich als Gruppe irgendwie ergänzen sollen. Da finde ich das Beispiel mit der Mauer insofern interessant als dass es den Kletterkünstler wahrscheinlich juckt da zu würfeln, aber alle anderen eher weniger. Zumal wenn es, wie das von Slayn genannte Beispiel aus dem d20 Bereich, einen Unterschied zwischen "Ihr habt Zeit und seit ungestört" und "Ihr schwebt in Gefahr" gibt, wo letzteres einen Wurf für alle notwendig machen würde und mit hoher Wahrscheinlichkeit für einen Spieler nicht erfolgreich ausgeht. Hier gibt es einen Konflikt zwischen dem dem "Vereint seid ihr stärker" Grundgedanken und der spielmechanischen Realität.
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Offline 1of3

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #12 am: 22.09.2014 | 11:37 »
@1of3:

Dein Gedankengang rund um "potente" Spielwerte ist interessant. Ich halte jetzt mal dagegen das jeder Spielwert "potent" sein kann wenn das Ergebnis aller Spielwert-Abfragen gleich gehandhabt wird und z.B. zu einem "Game Over" führen könnten. In traditionellen Spielen ist es nur leider der Fall das der Sinn für Realismus so eine Handhabung umgeht und es "vernünftig" erscheint einen Retry zu erlauben. Ich denke, das ist der eigentliche Grund für die vermeintliche "Potenz" bestimmter Spielwerte (und die Tatsache das viele SLs nicht gewillt sind ein vorbereitetes AB abzubrechen weil die "Helden" nicht weiterkommen).

Das sind gute Hinweise. Die SL hat kein Interesse, dass das Abenteuer abgebrochen wird. Insofern hat sie auch kein Interesse an Würfen, die dazu führen können.

Auch die Möglichkeit zu wiederholten Versuchen ist sicherlich ein wichtiges Element. Insofern ist ein Klettern auch nicht eben einfacher als ein Kampf, wie Chiarina meint. Es muss genauso in den Spielfluss eingebettet werden. Trotzdem scheinen mir Wiederholungen allein nicht immer ausschlaggebend. Das lässt sich an den viel beschrienen "sozialen Proben" erkennen. Die sind für gewöhnlich schlecht wiederholbar. Trotzdem ist sind die Werte für gewöhnlich nicht potent, wenn man sich nicht darauf berufen kann, dass bei Erfolg bestimmte Dinge passieren. Auch hier kann eine interaktionsfreudige Spieler*in es vorziehen nicht zu würfeln, sondern "auszuspielen". Ein Wurf ist in diesem Sinne nur potentieller Verlust.

Potenz steigt in diesem Sinne:
- Wenn ein Wurf andere definierte Spielwerte manipuliert.
- Wenn der Wurf definierte Erzählrechte verändert (z.B. auch in Charakterbesitz eingreift)

Das meine ich mit "geregelt gewinnen".

Offline Saffron

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #13 am: 22.09.2014 | 13:16 »
Ich stimme Shadoms Aussage voll und ganz zu.

Außerdem für mich wichtig: Der Spielfluss und die Atmosphäre dürfen nicht unter zuviel Gewürfel leiden.
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

Der Rote Baron

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #14 am: 22.09.2014 | 13:18 »
Die Frage ist ja auch, was genau bei einem Misserfolg passiert.

Wieder mal das Beispiel der Mauer und angenommen, die SC müssen da rüber, weil sonst das Abenteuer einfach nicht weitergehen kann und sie halt nur hinüberklettern können (also kein Fliegen, Magie, Teleportation, Panzer, der die Mauer wegschießt etc.).

Also könnte man folgendes überlegen, wenn der Wurf schief geht:
1) Der SC stürzt von der Mauer - der der Seite, zu der er wollte.
2) Er verletzt sich beim Herüberklettern oder herunterspringen (Aua-Knöchel, Arm am Stacheldraht verletzt etc.).
3) Alle kommen unbeschadet herüber, aber sie haben einen Alarm ausgelöst, wurden von der Videokamera ertappt oder von einer Wache gesehen.

Nur wenn es für den Plot nicht unbedingt notwendig ist (oder das Spiel fast zum Erstarren verlangsamte), kommen sie nicht über die Mauer.
Und nur, wenn wirklich jeder, der nicht im Rollstuhl sitzt oder ganzkörpergelähmt ist oder es für das Abenteuer vollkommen schnurzpiependeckel ist, ob die SC ihre Hintern über die Mauer quälen oder durch's offene Tor daneben gehen, würde ich nicht würfeln lassen.

Na ja, im letzten Fall vielleicht schon - aber nur, um sie beim Fehlschlag wegen Düffeldoffeligkeit zu bestrafen!
« Letzte Änderung: 22.09.2014 | 13:22 von Der Rote Baron »

Offline Gaming Cat

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #15 am: 22.09.2014 | 13:31 »
Ich fürchte, dass sich die Frage, wann man würfelt, nur auf diese zwei Weisen lösen lässt: Entweder 1. Detailverregelungen oder 2. bestenfalls Beispiele, letzten Endes aber die willkürliche SL-Entscheidung.

Ich bin mit beidem unzufrieden. Gibt es eine dritte Möglichkeit?
An der SL-Entscheidung führt bei mir recht wenig vorbei, allerdings bin ich großer Fan des "Failing Forward". Scheitert jemand bei einer Probe heisst das nicht automatisch: "Der Charakter hat versagt!" Es passiert evtl. etwas, das vorher nicht kalkuliert wurde, der Spieler muss für seinen Charakter eine unangenehme Entscheidung treffen etc.. In jedem Fall geht das Spiel aber nahtlos weiter und der Wurf dient dazu, der Story einen (neuen) Impuls zu geben. Um im Bild zu bleiben:
Die Mauer wird erfolgreich überklettert? Weiter geht's...
Beim Klettern wird ein Misserfolg gewürfelt? Eine Wache wird aufmerksam, die Landung unsanft...
Das Klettern verpatzt? Eine versteckte Falle triggert, man kommt nicht da raus wo man sein wollte...
Denn Gleichheit setzt Erwachsenheit voraus: die Fähigkeit vom Privaten und Persönlichen abzusehen und nur das öffentlich Relevante zu behandeln.
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Massenhafte Übereinstimmung ist nicht das Ergebnis einer Übereinkunft, sondern ein Ausdruck von Fanatismus und Hysterie.
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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #16 am: 22.09.2014 | 13:33 »
Kurz gesagt: Wenn es spannend ist. Natürlich ist das keine erschöpfende Antwort, aber sie enthält mMn das wichtigste Element.
Oder anders ausgedrückt: Wenn's nicht wurscht ist, wie es ausgeht.

Ist der Würfelwurf also egal für Erfolg oder Misserfolg einer Aktion oder sind Erfolg oder Misserfolg einer Aktion egal für den Ausgang einer Szene, dann brauche ich nicht zu würfeln. Außer der Spieler hat Spaß am Würfeln an sich, als Selbstzweck, aber das lasse ich mal in meiner typisch inkonsequenten Art außen vor.

Außerdem lasse ich nicht würfeln, wenn alle am Tisch übereinstimmen, dass ein Wurf in dieser Situation unnötig ist. Das passiert z.B. bei Alltagsproben, bei denen ein Fehlschlag slapstickmäßig rüberkäme oder wenn wir einfach zügig an uninteressanten Szenen vorbei zum Hauptplot wollen. Oder wenn es spät ist und wir keinen Cliffhanger haben wollen.

Bei der Bewertung meiner Aussage ist natürlich zu berücksichtigen: Ich gehöre zu diesen kranken Gehirnen, die meinen, dass ein Würfel zählen soll, wenn man sich entschlossen hat zu würfeln. Wie ein anderer User in diesem Forum mal festgestellt hat, ist das eine ziemlich seltsame Prämisse. Wer diese nicht teilt kann meinen Beitrag also getrost ignorieren.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Oberkampf

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #17 am: 22.09.2014 | 14:06 »
Meine Meinung ganz knapp:

Wenn ich leite, versuche ich Würfeln (Würfelproben der Charaktere) in der Regel zu vermeiden. Manchmal würfeln Spieler ungefragt, und ich frage mich dann, was sie mir mit diesem Würfelwurf sagen wollen?

Wenn ich als Spielleiter einen Würfelwurf möchte, dann handelt es sich um eine Situation, in der ich mindestens zwei interessante, spielrelevante Ausgänge sehe. Das Würfelergebnis entscheidet dann, welcher Ausgang zum Weiterspielen genommen wird (oder gibt die Tendenz an, wenn es sich um ausgedehnte Proben handelt).

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Luxferre

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #18 am: 22.09.2014 | 14:45 »
Meine Meinung ganz knapp:
Wenn ich leite, versuche ich Würfeln (Würfelproben der Charaktere) in der Regel zu vermeiden. Manchmal würfeln Spieler ungefragt, und ich frage mich dann, was sie mir mit diesem Würfelwurf sagen wollen?
Wenn ich als Spielleiter einen Würfelwurf möchte, dann handelt es sich um eine Situation, in der ich mindestens zwei interessante, spielrelevante Ausgänge sehe. Das Würfelergebnis entscheidet dann, welcher Ausgang zum Weiterspielen genommen wird (oder gibt die Tendenz an, wenn es sich um ausgedehnte Proben handelt).

Danke, +1  :d

Offline Mann ohne Zähne

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #19 am: 22.09.2014 | 14:56 »
Wann wird gewürfelt?

Ich halte mich an Vincent Baker (in "Dogs in the Vineyard"):

Zitat
Every moment of play, roll dice or say yes. If nothing’s at stake, say yes to the players, whatever they’re doing. Just plain go along with them.

Wenn ein Gelingen oder Mißlingen uninteressant für uns ist, wird nicht gewürfelt. Sobald aber irgendwas Wichtiges auf dem Spiel steht -- würfeln.
Blog: http://darkwormcolt.wordpress.com
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Offline 1of3

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #20 am: 22.09.2014 | 15:03 »
Ich finde das spannend. Welche Spiele spielt ihr denn eigentlich alle? Es hört sich in den Darstellungen der meisten hier an, als sei das benutzte Spiel nicht relevant. Das mag ich kaum glauben. Auch frage ich mich, ob jene generellen Aussagen auch für eventuelle Kampfsysteme gelten oder nur außerhalb derselben.

Zudem ist scheinen mir Aussagen dieser Art etwas schief:

Wenn ich als Spielleiter einen Würfelwurf möchte, dann handelt es sich um eine Situation, in der ich mindestens zwei interessante, spielrelevante Ausgänge sehe.

Das hört sich so an, als würden sich aus heiterem Himmel Gelegenheiten zum Würfeln auftun. Man kommt quasi zum Würfeln wie die sprichwörtliche Jungzwergin zum Kinde. Die meisten anderen Antworten in diesem Thema funktionieren genauso wie Tümpelritters. - Aber nun sagt mir bitte, spielt ihr nicht gezielt auf Situationen hin, wo gewürfelt werden wird?

Dann ist die Sache nämlich anders herum. Dann wird nicht gewürfelt, "wenn es spannend ist", "wenn es mindestens zwei interessante Alternativen gibt", wenn es "abenteuerrelevant" ist, sondern die Situationen sind so gestaltet, damit man würfeln kann. Shadom deutet das, wenn er von "Würfelübersättigung" redet. Man will also nicht zu häufig würfeln. Umgekehrt sättigen wir unseren Würfelhunger, indem wir würfelwürdige Situationen provozieren.


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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #21 am: 22.09.2014 | 15:10 »

Dann ist die Sache nämlich anders herum. Dann wird nicht gewürfelt, "wenn es spannend ist", "wenn es mindestens zwei interessante Alternativen gibt", wenn es "abenteuerrelevant" ist, sondern die Situationen sind so gestaltet, damit man würfeln kann.
Ich sehe nicht, wie das "anders herum" sein soll. Natürlich werden Situationen so gestaltet, dass gewürfelt werden kann. Und dann ist es spannend, dann gibt es mindestens zwei interessante Alternativen, dann ist es abenteuerrelevant. Da ist kein Widerspruch. Jedes gut gestaltete Abenteuer sollte doch Situationen schaffen, in denen es spannend ist, in der verschiedene Ausgänge möglich sind. Sonst wäre es kein Abenteuer, sondern die Politik von Angela Merkel.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline 1of3

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #22 am: 22.09.2014 | 15:16 »
Damit wäre das als Antwort auf die Frage: "Wie oft würfeln?" allerdings ein Zirkelschluss. Denn wenn ich mein Spiel darauf trimme, an bestimmten Stellen zu würfeln, weiß ich ja, dass da gewürfelt wird. Viel mehr wäre es dann so, dass wir innere Vorlieben haben, wie oft in einer Sitzung gewürfelt werden soll und dann die Handlung entsprechend gestalten.
« Letzte Änderung: 22.09.2014 | 15:22 von 1of3 »

Offline Mann ohne Zähne

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #23 am: 22.09.2014 | 15:20 »
Ich fürchte, dass sich die Frage, wann man würfelt, nur auf diese zwei Weisen lösen lässt: Entweder 1. Detailverregelungen oder 2. bestenfalls Beispiele, letzten Endes aber die willkürliche SL-Entscheidung.

Ich bin mit beidem unzufrieden. Gibt es eine dritte Möglichkeit?

Wenn wir traditionelle Spiele spielen, dann steht bei uns im Gruppenvertrag sinngemäß, daß immer dann gewürfelt wird, wenn wir alle überwiegend der Meinung sind, es sollte gewürfelt werden. Bei den Indies ist diese Sache ja meistens ganz explizit geregelt.
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Offline Skele-Surtur

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Re: Wann wird gewürfelt?
« Antwort #24 am: 22.09.2014 | 15:32 »
Damit wäre das als Antwort auf die Frage: "Wie oft würfeln?" allerdings ein Zirkelschluss. Denn wenn ich mein Spiel darauf trimme, an bestimmten Stellen zu würfeln, weiß ich ja, dass da gewürfelt wird. Viel mehr wäre es dann so, dass wir innere Vorlieben haben, wie oft in einer Sitzung gewürfelt werden soll und dann die Handlung entsprechend gestalten.
Das ist keine Antwort auf die Frage "Wie oft Würfeln?" sondern auf die Frage "Wann würfeln?"
Du kannst die Qualität einer Antwort ja schlecht danach bemessen, wie sie eine ganz andere als die ursprünglich gestellte Frage beantwortet.
Um aber auf die Frage nach "Wie oft Würfeln?" auch zu beantworten: Ich spiele ja inzwischen relativ selten Schlauchabenteuer, in denen sich ein Encounter an den nächsten reit und der SL beliebig festlegen kann wie oft gewürfelt wird (wobei ja auch von den Würfen abhängt, wie oft gewürfelt wird, da ein Wurf nachfolgende Würfe überflüssig oder notwendig machen kann). Der Spieler hat unter Umständen auch Einfluss darauf, wie oft gewürfelt wird.
Lässt er sich auf eine Konfrontation ein oder nicht? Geht er den linken oder den rechten Weg? Das kann beeinflussen, wie oft eine Probe notwendig ist. Aber natürlich tariert derjenige, der das Abenteuer entwirft aus, wie oft es zu Situationen kommt, in denen eine Probe abgelegt werden soll. Und der, der leitet, tariert dann nochmal aus. Und die Spieler nehmen ggf. auch nochmal Einfluss (z.B. mit der Aussage: "Müssen wir das jetzt würfeln? Das kann man doch auch ausspielen!" oder "Ich hab jetzt keine Lust, das auszuspielen, würfeln wir einfach.")

Aber damit kommen wir an den Punkt, an dem sich im Idealfall im Gruppenkonsens klärt, wie oft gewürfelt wird und das ist wiederum höchst individuell. Da wüsste ich dann nicht mehr, worüber man noch diskutieren sollte, weil ja ohnehin alles persönliche Präferenz und dann Kompromiss innerhalb der Gruppe ist, wobei der SL je nach Art zu leiten mehr oder weniger dominieren kann ("Ich bin SL, ihr würfelt so oft ich das sage!" vs. "Ich bin nur SL, sagt mir halt, was ihr wollt, dann mache ich das so!" und alles, was dazwischen noch möglich ist.)
« Letzte Änderung: 22.09.2014 | 15:51 von Skele-Surtur »
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