Autor Thema: [D&D 5e] Regelfragen  (Gelesen 343231 mal)

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: [D&D 5e] Regelfragen
« Antwort #1225 am: 2.11.2019 | 15:16 »
Was ist denn die Ursache für den Wunsch nach mehr Angriffen? Dauern die Kämpfe zu lange?
Ist mehr eine theoretische überlegung, mir geht es ehr um eine gestreamlinete Klassen Progression.

Ich geb zu, dass man das dazu dann vermutlich die Subklassen die Extra Attacke (oder einen Ersatz wie der War Cleric) als Feature haben dann vermutlich irgendwie umgebaut werden müssten.

Ich mein im Prinziep ist es ja eigendlich so, die Zauberwirker die in den Nahkampf sollen bekommen es in der Regel auch (Bladesinger, Hexblade, Valor Brad ...), und die meisten anderen würden vermutlich eh nicht davon profitieren, außer in den selten Fällen wo sie sich doch im Nahkampf wieder finden, und selbst die die es momentan haben sind vermutlich oft effektiver als Caster als mit Waffen (Bladesinger und Hexblade hab ziemlich starke Klassen feautres die ihnen auch helfen wenn sie nicht im Nahkampf sind).


Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Re: [D&D 5e] Regelfragen
« Antwort #1226 am: 2.11.2019 | 15:25 »
Für den Rogue wäre das ebenfalls eine starke Verbesserung, denn Waffenangriffe sind ja seine Hauptbeschäftigung im Kampf.
Der Rogue wär wohl der Hauptprofiteur, aber ich weiß nicht ob das so eine Schlechte Sache wäre, sind ja wie du sagst "Waffenangriffe sind ja seine Hauptbeschäftigung im Kampf", und sein Schaden wenn er mal Sneak Attack nicht nutzen kann ist immer noch ein ziemlicher Witz.

Und die fehlenden Extra Attacke setzt eigendlich einen Ziemlichen starken Anreiz zum Multiclassen, was beim Schurken weit weniger Nachteile hat als bei den Vollcastern.
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Offline Ainor

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Re: [D&D 5e] Regelfragen
« Antwort #1227 am: 2.11.2019 | 17:37 »
Der Rogue wär wohl der Hauptprofiteur, aber ich weiß nicht ob das so eine Schlechte Sache wäre,

Nun, deine Frage war ob es große Auswirkungen hat. Ob es eine schlechte Sache wäre ist eine andere Frage.
Allerdings würde ich vermuten dass ein Crossbow Sniper Rogue mit Extra Attacke eher besser als der entsprechende Kämpfer
wäre, und damit zu gut.

Und die fehlenden Extra Attacke setzt eigendlich einen Ziemlichen starken Anreiz zum Multiclassen, was beim Schurken weit weniger Nachteile hat als bei den Vollcastern.

Ja, aber ist das eine  schlechte Sache ?
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

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Re: [D&D 5e] Regelfragen
« Antwort #1228 am: 2.11.2019 | 22:05 »
Allerdings würde ich vermuten dass ein Crossbow Sniper Rogue mit Extra Attacke eher besser als der entsprechende Kämpfer
wäre, und damit zu gut.
Kämpfer sind ne ziemlich miese Vergleichsgröße weil die (mit Ausnahme bestimmter Archetypen und Feat Kombos) unterhalb von Level 11 in Bezug auf den Schaden eh nicht besonders gut darstehen.

Ja, aber ist das eine  schlechte Sache ?
Wenn multiclass Kmobos klar stärker sind als die Grundklassen ohne einen Großartigen Nachteil, ist das mMn kein gutes Klassendesign.
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Re: [D&D 5e] Regelfragen
« Antwort #1229 am: 2.11.2019 | 22:18 »
Hab mir Spaseshalber mal den Vergleich angesehen ein Champion mit Crossbow Expert und Sharpshooter wäre in Etwa gleich auf mit einem Schurken mit CrossbowExpert und einer Extra Attacke.

Ein Champion mit Crossbow Expert ohne Sharpshooter sieht selbst im Vergleich zu einem Schurken mit CrossbowExpert ohne die Extra Attacke nicht besonders gut aus.

Wobei der Schurke aber vorallem über Level 11 vorne liegt und ich Action Surge nicht mit rein gerechnet hab.

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Offline Ainor

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Re: [D&D 5e] Regelfragen
« Antwort #1230 am: 3.11.2019 | 10:54 »
Auch wenn das vermutlich in einen eigenen Tread sollte: Ich komme in meiner Rechnung auf ziemlich genau denselben Wert für Champion und Assassin mit der extra Attacke, ausgehend von 2 Surprise Rounds pro Tag (41 DPR). Der Battle Master ist immer noch etwas weiter vorne mit 43.8.

Warum ist der Schurke bei dir ab lvl 11 besser ? Da kriegt der Kämpfer doch seinen 3. Angriff ?


Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Re: [D&D 5e] Regelfragen
« Antwort #1231 am: 3.11.2019 | 11:28 »
Warum ist der Schurke bei dir ab lvl 11 besser ? Da kriegt der Kämpfer doch seinen 3. Angriff ?
Auf Level 11 sind sie noch etwa gleich auf, danach geht der Schurke dann langsam in Führung da sein Sneak Attack Schaden weiter hoch geht, der Fighter hingegen kriegt sein nächsten wirklich großen boost erst mit der 4ten Attacke auf Level 20 (angesehen von mehr Action Surges die ich wie gesagt auf die Schnelle nicht mit gerechnet hab).
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Offline ChrisMS

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Re: [D&D 5e] Regelfragen
« Antwort #1232 am: 5.11.2019 | 11:04 »
Hallo zusammen,

nach knapp 20 Jahren Pause (früher AD&D) bin ich jetzt mit meinen Töchtern angefangen D&D zu spielen. Dieses Mal als SL.
Es macht mir richtig Spaß zu sehen wie sie (6 & 13) voll in diesem tollen Spiel aufgehen und als Druidin und Waldläuferin
rätsel lösen :-)
Ich habe mich jetzt im Regelbuch der 5e eingelesen, habe aber noch ein paar Fragen die ich nicht finden kann.
Es sind nicht alles Regelfragen, abe ich hoffe ich darf Sie hier im Thread dennoch stellen.

1.
Geben Magische Waffen (z.B. Schwert +1) ihren Boni auf Treffen und Schaden?
Da finde ich im SHB leider keinen Hinweis im Kampf oder bei dem Waffen (wo ja nur nicht magische sind)

2.
Abenteuer: Ich google und nutze die Suche schon, habe aber bisher kein gutes Abenteuer entdecken können. Könnt ihr mir
mit Links aushelfen wo ich einige (gerne auf Deutsch) finden kann?

3.
Zauber übertragen:
Wenn ein Magier eine Schriftrolle findet und den Zauber übertragen möchte, muss er vermutlich auf irgendwas würfeln.
Für Pathfinder habe ich die Regel gefunden: einen Wurf auf Zauberkunde machen (SG 15 + Grad des Zaubers).
Leider finde ich im SHB dazu nichts. Funktioniert es genau so?

4.
Spielfiguren: Würde eigentlich gerne mal eine BattleMap nutzen und Figuren zur Veranschaulichung. Finde aber überwiegend nur unbemalte Figuren und habe ehrlich gesagt keine Lust selber zu pinseln. Auch hier wüßte ich gerne ob ihr eine gute Quelle für Karten und Figuren kennt?


5.
Tabellen: Ich hätte eigentlich gerne eine PDF mit den wichtigsten Regelntabellen. Gibt es das irgendwo? Leider
konnte ich hier auch nichts passendes ergooglen.

Vielen Dank für eure tolle Unterstüzung.

Gruss
Christian

Offline Selganor [n/a]

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Re: [D&D 5e] Regelfragen
« Antwort #1233 am: 5.11.2019 | 11:15 »
1.
Geben Magische Waffen (z.B. Schwert +1) ihren Boni auf Treffen und Schaden?
Da finde ich im SHB leider keinen Hinweis im Kampf oder bei dem Waffen (wo ja nur nicht magische sind)
Teilzitat der Basic Rules:
"Weapon, +1, +2, or +3
Weapon (any), uncommon (+1), rare (+2), or very rare (+3)
You have a bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon."

Steht auch im DMG bei der entsprechenden Waffe.
Zitat
2.
Abenteuer: Ich google und nutze die Suche schon, habe aber bisher kein gutes Abenteuer entdecken können. Könnt ihr mir
mit Links aushelfen wo ich einige (gerne auf Deutsch) finden kann?
"Gut" ist ein dehnbarer Begriff. Was der eine als Super-Abenteuer bezeichnet findet der andere zum Weglaufen.
Was macht denn ein Abenteuer fuer dich "gut"?
Zitat
3.
Zauber übertragen:
Wenn ein Magier eine Schriftrolle findet und den Zauber übertragen möchte, muss er vermutlich auf irgendwas würfeln.
Für Pathfinder habe ich die Regel gefunden: einen Wurf auf Zauberkunde machen (SG 15 + Grad des Zaubers).
Leider finde ich im SHB dazu nichts. Funktioniert es genau so?
Im PHB bei der Klassenbeschreibung des Wizard ist eine Sidebar in der der komplette Prozess beschrieben ist.
In Kurz:
Schriftrollen sind in 5e durchaus seltener als in frueheren Editionen, aber es langt schon das Spruechebuch eines anderen Magiers zur Verfuegung zu haben.
Der Magier verwendet Tinte und sonstige Materialkosten in Hoehe von 50GM/Spruchstufe und verbringt 2 Stunden pro Spruchstufe damit den Spruch "umzuschreiben".
Einen Wurf (wie anderswo) braucht man nicht.
Zitat
4.
Spielfiguren: Würde eigentlich gerne mal eine BattleMap nutzen und Figuren zur Veranschaulichung. Finde aber überwiegend nur unbemalte Figuren und habe ehrlich gesagt keine Lust selber zu pinseln. Auch hier wüßte ich gerne ob ihr eine gute Quelle für Karten und Figuren kennt?
Die wohl ausfuehrlichste Liste der "offiziellen" Minis duerfte https://www.minisgallery.com/dnd/index.html sein.

Einer der Haendler die diese Figuren auch einzeln verkauft waere: https://mtgandmore.de (Gibt aber garantiert auch noch andere)
Zitat
5.
Tabellen: Ich hätte eigentlich gerne eine PDF mit den wichtigsten Regelntabellen. Gibt es das irgendwo? Leider
konnte ich hier auch nichts passendes ergooglen.
Was sind denn fuer dich "die wichtigsten Regeltabellen"?

Hilft dir evtl. der 5e Regelbogen schon weiter?

Alternativ: Google Suche "5e cheat sheet" findet auch schon einiges.
« Letzte Änderung: 5.11.2019 | 11:45 von Selganor [n/a] »
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Offline Seraph

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Re: [D&D 5e] Regelfragen
« Antwort #1234 am: 5.11.2019 | 11:21 »
Könnte mir jemand den Unterschied zwischen Magier, Zauberer und Hexenmeister erklären?

Ich habe das GRW zuhause, bin aber noch nicht durchgestiegen.
Bislang kannte ich es von Pathfinder so, dass der Hexenmeister spontan zaubern könnte (dafür dann aber nur seine paar gelernten Sprüche) und der Zauberer Zugriff auf alle Sprüche hatte (dafür dann aber eben vor jeder Rast vorbereiten musste).

Wie unterscheiden sich die Klassen jetzt?
Und was ist der (fluffige) Unterschied zwischen Zauberer und Magier? Für mich waren das immer Synonyme...  :embarassed:
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Erbschwein

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Re: [D&D 5e] Regelfragen
« Antwort #1235 am: 5.11.2019 | 11:30 »
Es gibt Unterschiede von den Klassen.
Ich glaube sonst würden Sie nicht so heißen. Sry, spiele D&D5e nicht, aber vielleicht liegt die Antwort in den Zauberlisten.

Offline Sarakin

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Re: [D&D 5e] Regelfragen
« Antwort #1236 am: 5.11.2019 | 11:39 »
3.
Zauber übertragen:
Wenn ein Magier eine Schriftrolle findet und den Zauber übertragen möchte, muss er vermutlich auf irgendwas würfeln.
Für Pathfinder habe ich die Regel gefunden: einen Wurf auf Zauberkunde machen (SG 15 + Grad des Zaubers).
Leider finde ich im SHB dazu nichts. Funktioniert es genau so?
Ähnlich, einmal gibt es Zeit- und Geldkosten. Pro Zaubergrad kostet es zwei Stunden und 50 Gold, einen Zauber ins Zauberbuch zu übertragen. Außerdem muss der Magier einen Intelligenz (Arkana)-Check gegen 10 + Spruchlevel schaffen. Die Spruchrolle ist danach unabhängig vom Erfolg zerstört.
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Re: [D&D 5e] Regelfragen
« Antwort #1237 am: 5.11.2019 | 11:51 »
Könnte mir jemand den Unterschied zwischen Magier, Zauberer und Hexenmeister erklären?

Ich habe das GRW zuhause, bin aber noch nicht durchgestiegen.
Bislang kannte ich es von Pathfinder so, dass der Hexenmeister spontan zaubern könnte (dafür dann aber nur seine paar gelernten Sprüche) und der Zauberer Zugriff auf alle Sprüche hatte (dafür dann aber eben vor jeder Rast vorbereiten musste).

Wie unterscheiden sich die Klassen jetzt?
Und was ist der (fluffige) Unterschied zwischen Zauberer und Magier? Für mich waren das immer Synonyme...  :embarassed:

Magier: du hast Kraft deines Verstandes gelernt, dir die Realität zu eigen zu machen.
Zauberer: du bist mit der Fähigkeit Magie zu wirken geboren.
Warlock: du hast einen Pakt mit einer Wesenheit geschlossen, welcher dir erlaubt an ihrer Macht teilzuhaben und wirkst damit Magie. Von Feenköniginnen bis hin zu Cthulhu selbst ist hier alles denkbar.

Mechanisch kann der Magier deutlich mehr Zauber lernen und vorbereiten als die anderen, während der Zauberer eher wenige Zauber beherrscht, diese aber ad hoc anpassen kann in ihrer Dauer, Reichweite und entlang anderer Parameter.
Der Hexenmeister funktioniert...Anders. Er hat einige, wenige Spellslots, diese sind aber immer sehr mächtig und erhält sie bei einer kurzen Rast zurück.

Das als grober Überblick von unterwegs.

Grüße

Hasran

Offline Selganor [n/a]

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Re: [D&D 5e] Regelfragen
« Antwort #1238 am: 5.11.2019 | 11:51 »
Außerdem muss der Magier einen Intelligenz (Arkana)-Check gegen 10 + Spruchlevel schaffen. Die Spruchrolle ist danach unabhängig vom Erfolg zerstört.
Der Wurf ist nur noetig wenn man den Spruch zwar auf seiner Liste hat aber noch nicht die Stufe hat und ihn von Rolle zaubern will.

Ins Spruechebuch kann man aber nur Sprueche uebertragen die man schon selbst sprechen koennte.
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Offline Sarakin

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Re: [D&D 5e] Regelfragen
« Antwort #1239 am: 5.11.2019 | 11:55 »
Der Wurf ist nur noetig wenn man den Spruch zwar auf seiner Liste hat aber noch nicht die Stufe hat und ihn von Rolle zaubern will.

Ins Spruechebuch kann man aber nur Sprueche uebertragen die man schon selbst sprechen koennte.
Sicher?
Zitat von: DMG Seite 200f.
A wizard spell on a spell scroll can be copied just as spells in spellbooks can be copied. When a spell is copied from a spell scroll, the copier must succeed on an Intelligence (Arcana) check with a DC equal to 10 + the spell's level. If the check succeeds, the spell is successfully copied. Whether the check succeeds or fails, the spell scroll is destroyed.
Steht unter der Tabelle mit den Save DCs und Angriffsboni der Spruchrollen.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [D&D 5e] Regelfragen
« Antwort #1240 am: 5.11.2019 | 11:59 »
Könnte mir jemand den Unterschied zwischen Magier, Zauberer und Hexenmeister erklären?

Ich habe das GRW zuhause, bin aber noch nicht durchgestiegen.
Bislang kannte ich es von Pathfinder so, dass der Hexenmeister spontan zaubern könnte (dafür dann aber nur seine paar gelernten Sprüche) und der Zauberer Zugriff auf alle Sprüche hatte (dafür dann aber eben vor jeder Rast vorbereiten musste).

Wie unterscheiden sich die Klassen jetzt?
Und was ist der (fluffige) Unterschied zwischen Zauberer und Magier? Für mich waren das immer Synonyme...  :embarassed:

Gehen wir mal zurueck auf die Originalnamen der Klassen (da wird es vielleicht weniger verwirrend):
Magier=Wizard
Zauberer=Sorcerer
Hexenmeister=Warlock (in Pathfinder ist Hexenmeister der Sorcerer, da PF keine Warlocks hat)

Der Wizard hat das "System der Magie" entdeckt und durchschaut (daher auch Casting-Attribut: Intelligence)
Er hat auch als einziges ein Spruechebuch in dem er sich die "Formeln" fuer diese Effekte notiert hat und taeglich neu entscheiden kann welche dieser Formeln er denn jetzt vorbereitet.
Alle anderen arkanen Spruecheklopfer haben nur eine begrenzte Anzahl an Spruechen die sie ueberhaupt "kennen" und die sie ueberhaupt wirken koennen.

Der Sorcerer hat eine bestimmte Art der Magie "im Blut" (seine Blutlinie) und hat daher in dieser Richtung ein paar Tricks drauf die er eher intuitiv wirkt als genau zu wissen warum denn jetzt was wie ist (Casting Attribut: Charisma)

Der Warlock hat keine Blutlinie aber einen Patron der sie in die Lage versetzt Magie zu wirken. Auch sie wirken die Magie eher intuitiv (Casting Attribut: Charisma)
« Letzte Änderung: 5.11.2019 | 20:24 von Selganor [n/a] »
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Offline keyx

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Re: [D&D 5e] Regelfragen
« Antwort #1241 am: 5.11.2019 | 12:10 »
Könnte mir jemand den Unterschied zwischen Magier, Zauberer und Hexenmeister erklären?

Magier (Wizard): Stellt sich jeden Tag seine Zauberliste aus den Zaubern in seinem Zauberbuch zusammen. Hat für jeden Zaubergrad separate Zauberplätze. Zauberplätze regenerieren sich nach einer langen Rast.

Zauberer (Sorcerer): Hat eine feste Liste von Zaubern die für jeden Tag gleich ist. Hat für jeden Zaubergrad separate Zauberplätze. Zauberplätze regenerieren sich nach einer langen Rast. Seine Stärke gegenüber dem Magier: Er beherrscht als einzige Klasse überhaupt Metamagie.

Hexenmeister (Warlock): Hat eine feste Liste von Zaubern die für jeden Tag gleich ist. Besitzt nur Zauberplätze des höchsten für ihn möglichen Grades, und wirkt damit automatisch alle Zauber auf diesem Grad. Seine Stärke gegenüber Magier und Zauberer: Seine Zauberplätze regenerieren sich bereits nach jeder kurzen Rast.

Fluff Unterschied zwischen Magier und Zauberer: Magier haben ihr Wissen aus Büchern durch Studium gelernt; die Magie der Zauberer ist ihnen innewohnend und wird eher intuitiv verwendet. Hexenmeister besitzen ihre magischen Kräfte aus dem Pakt mit einem mächtigen Wesen :ctlu: und wirken diese auch eher intuitiv.

Offline takti der blonde?

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Re: [D&D 5e] Regelfragen
« Antwort #1242 am: 5.11.2019 | 13:09 »
Intuitiv ist bei Hexenmeistern als adjektiv irreführend. Mit dem Attribut Weisheit hat es nichts zu tun. Charisma findet eigentlich nur wegen der Zweitbedeutung des Wortes als "divinely conferred power or talent" Verwendung.

Im Playtest zur fünften Edition war auch noch Intelligenz das zauberwirkende Attribut für den Hexenmeister, was erlaubte eine Personage zu führen, die sich an Doktor Faust orientiert.

Grüße

Hasran

Edit: a word
« Letzte Änderung: 5.11.2019 | 13:14 von hassran »

Offline Feuersänger

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Re: [D&D 5e] Regelfragen
« Antwort #1243 am: 5.11.2019 | 13:15 »
Bei der Übersetzung der 5E wurde mit den "alten" Konventionen aus 3E gebrochen, daher die Verwirrung mit dem "Hexenmeister". Es wäre eh gescheiter gewesen, den Warlock mit Paktierer zu übersetzen.
Und zu allem Überfluss hat Selganor die Namen durcheinander gebracht. XD
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Seraph

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Re: [D&D 5e] Regelfragen
« Antwort #1244 am: 5.11.2019 | 13:23 »
Gehen wir mal zurueck auf die Originalnamen der Klassen (da wird es vielleicht weniger verwirrend):
Zauberer=Wizard
Magier=Sorcerer
Hexenmeister=Warlock (in Pathfinder ist Hexenmeister der Sorcerer, da PF keine Warlocks hat)

Der Wizard hat das "System der Magie" entdeckt und durchschaut (daher auch Casting-Attribut: Intelligence)
Er hat auch als einziges ein Spruechebuch in dem er sich die "Formeln" fuer diese Effekte notiert hat und taeglich neu entscheiden kann welche dieser Formeln er denn jetzt vorbereitet.
Alle anderen arkanen Spruecheklopfer haben nur eine begrenzte Anzahl an Spruechen die sie ueberhaupt "kennen" und die sie ueberhaupt wirken koennen.

Der Sorcerer hat eine bestimmte Art der Magie "im Blut" (seine Blutlinie) und hat daher in dieser Richtung ein paar Tricks drauf die er eher intuitiv wirkt als genau zu wissen warum denn jetzt was wie ist (Casting Attribut: Charisma)

Der Warlock hat keine Blutlinie aber einen Patron der sie in die Lage versetzt Magie zu wirken. Auch sie wirken die Magie eher intuitiv (Casting Attribut: Charisma)

Aaaah, verstehe. Also war der Blutlinientyp quasi der Hexenmeister aus Pathfinder. Und der D&D-Hexenmeister erinnert ein bisschen an den Paktmagier.

Magier (Wizard): Stellt sich jeden Tag seine Zauberliste aus den Zaubern in seinem Zauberbuch zusammen. Hat für jeden Zaubergrad separate Zauberplätze. Zauberplätze regenerieren sich nach einer langen Rast.

Zauberer (Sorcerer): Hat eine feste Liste von Zaubern die für jeden Tag gleich ist. Hat für jeden Zaubergrad separate Zauberplätze. Zauberplätze regenerieren sich nach einer langen Rast. Seine Stärke gegenüber dem Magier: Er beherrscht als einzige Klasse überhaupt Metamagie.

Hexenmeister (Warlock): Hat eine feste Liste von Zaubern die für jeden Tag gleich ist. Besitzt nur Zauberplätze des höchsten für ihn möglichen Grades, und wirkt damit automatisch alle Zauber auf diesem Grad. Seine Stärke gegenüber Magier und Zauberer: Seine Zauberplätze regenerieren sich bereits nach jeder kurzen Rast.

Fluff Unterschied zwischen Magier und Zauberer: Magier haben ihr Wissen aus Büchern durch Studium gelernt; die Magie der Zauberer ist ihnen innewohnend und wird eher intuitiv verwendet. Hexenmeister besitzen ihre magischen Kräfte aus dem Pakt mit einem mächtigen Wesen :ctlu: und wirken diese auch eher intuitiv.
Perfekt, vielen Dank!
Mir persönlich ist das zwar eine Arkane-Zauberer-Klasse zu viel, aber nun ja. So isses nun mal.
Ich glaube, wenn die Namen prägnanter wären, wäre das gar nicht so verwirrend alles.
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Offline ChrisMS

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Re: [D&D 5e] Regelfragen
« Antwort #1245 am: 5.11.2019 | 13:53 »
Hallo Selganor,

vielen Dank für deine Antwort. Das hat mir schonmal ein gutes Stück weitergeholfen.

Steht auch im DMG bei der entsprechenden Waffe."Gut" ist ein dehnbarer Begriff. Was der eine als Super-Abenteuer bezeichnet findet der andere zum Weglaufen.
Was macht denn ein Abenteuer fuer dich "gut"?

Dann streich das "gut" aus meiner Frage. Gibt es irgendwo eine Seite wo man sich Abenteuer runterladen kann?
Es gibt doch bestimmt irgendwo eine Sammlung?


Zitat von: Selganor
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Autsch. Wie konnte ich das denn überlesen? Danke. Ich denke ich werde den dort beschriebenen Weg für
Sprüche des Grades den der Magier kann zulassen und für höhere Grade dann doch den SG 15+Zaubergrad anwenden um es ein wenig
spannender zu machen.

Zitat von: Selganor
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Danke für den Link. Das wird mir aber dann doch zu kostspielig wenn ich mir die Preise so anschaue.
Dann bleibt es halt bei meiner einen Warhammer-Figur und den Mini-Plastik-Soldaten die noch rumliegen. ;-)

Danke nochmal für die Hilfe.

Gruss
Chris

Offline Fillus

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Re: [D&D 5e] Regelfragen
« Antwort #1246 am: 5.11.2019 | 14:10 »
Für den Anfang tun es auch Papier-Minis finde ich. Die findest du im Netz zu tausenden

Kostenlose Abenteuer kannst Du dir auch bei Dungeonslayers entleihen. Musst nur die Werte auf D&D anpassen, bzw dir die passenden aus dem Buch raussuchen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Karten sind auch meist dabei.

Wo es kostenlose D&D Abenteuer gibt, kann ich dir leider nicht sagen.


Offline Sarakin

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Re: [D&D 5e] Regelfragen
« Antwort #1247 am: 5.11.2019 | 14:17 »
Auf Drivethrurpg.com schon geschaut?
Link 1, Link 2

Wenn man den Filter für "Gratis" rausnimmt, sind's noch ein paar mehr...

Bzgl. Spruch übertragen: Meinen Post nicht übersehen! Im Dungen Master Guide gibt es offizielle Regeln für das Übertragen von Sprüchen von Schriftrollen ins Zauberbuch, die zusätzlich zu den Zeit- und Geldkosten noch einen Wurf verlangen.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: [D&D 5e] Regelfragen
« Antwort #1248 am: 5.11.2019 | 14:26 »
Bei der Übersetzung der 5E wurde mit den "alten" Konventionen aus 3E gebrochen, daher die Verwirrung mit dem "Hexenmeister". Es wäre eh gescheiter gewesen, den Warlock mit Paktierer zu übersetzen.
Und zu allem Überfluss hat Selganor die Namen durcheinander gebracht. XD
Wobei die 3E Übersetzung auch verwirrend war.

Sorcerer = Hexenmeister
Warlock  = Hexer

Richtig verwirrend wirds aber erst wenn sie jetzt noch wie bei Pathfinder Klassen names "Witch" und "Magus" einführen ...
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline ChrisMS

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Re: [D&D 5e] Regelfragen
« Antwort #1249 am: 5.11.2019 | 14:43 »
Für den Anfang tun es auch Papier-Minis finde ich. Die findest du im Netz zu tausenden
Kostenlose Abenteuer kannst Du dir auch bei Dungeonslayers entleihen. Musst nur die Werte auf D&D anpassen, bzw dir die passenden aus dem Buch raussuchen.

Sauber. Danke. Das es Papier-Minis gibt wußte ich nicht und hätte demnach auch nicht nach gesucht. Das reicht mir fürs erste. :-)
Die Abenteuer schaue ich mir auch an. Werte anpassen ist ja kein Problem. Eine spannende Geschichte hingegen schon.



Auf Drivethrurpg.com schon geschaut?

Bzgl. Spruch übertragen: Meinen Post nicht übersehen! Im Dungen Master Guide gibt es offizielle Regeln für das Übertragen von Sprüchen von Schriftrollen ins Zauberbuch, die zusätzlich zu den Zeit- und Geldkosten noch einen Wurf verlangen.

Nein, auch Drivethrupg kannte ich nicht. Werde ich mir anschauen. Danke.
Ja, ich hatte deinen Hinweis gesehen. Auch hierfür nochmal vielen Dank. Ich konnte das aber leider im SHB nicht finden ( DMG habe ich nicht). Aber von der Logik her finde ich es passend, wenn man die Zaubergrade die man vom Level her könnte problemlos (abgesehen von Zeit und Geld) übertragen kann, aber nur wenn man sich übernimmt (durch höheren Grad), hierdrauf würfeln muss. Ist natürlich dann eine Hausregel, aber ich darf das ja, ich bin SL ;-)  :d