Autor Thema: D&D5 Monster Manual  (Gelesen 36829 mal)

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Offline La Cipolla

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #75 am: 2.10.2014 | 14:53 »
Zitat
Und apropos "Herangehensweise": mir wurde von den Designern mal ein D&D Next versprochen, mit dem ich auch meinen Stil spielen kann. Das ist ganz offensichtlich eine leere Versprechung gewesen. Also darf ich mich doch sehr wohl über fehlerhaftes Design beschweren, das die selbst gesteckten Ziele nicht erreicht hat, oder?


Erstmal: Ja, klar, aber dann vorzugsweise direkt. Mir ging es eher darum, dass eine Kritik bei jedem einzelnen Unterpunkt wieder herausgeholt wird (wie hier bei den Monstern), obwohl es ja eher eine allgemeine Kritik ist.

That being said ... dass "ALLE Stile werden bedient!" eine stumpfe Werbephrase war, war von Anfang an klar, oder? Das haben wir auch schon ausführlich breitgetreten, als derartige Behauptungen das erste Mal vor zwei Jahren gefallen sind. Die inhaltlich interessante Frage, die auch über Publicity hinaus und ins Spieldesign hineingeht, ist ja eher, wie viele Leute sich in der neuen Edition wiederfinden, und da ist die Antwort "D&D4 Spieler werden nicht bedient" einfach mal falsch. Bis vor kurzem war D&D4 Gamma World das einzige D&D, das ich zuhause hatte und wirklich gut fand, und ich fühle mich durchaus bedient, selbst wenn ich Bock auf D&D4-Style habe. Ist natürlich völlig egal im Gesamtbild, aber ich will das nicht so unreflektiert im Raum stehen lassen. Wenn Wizards auf die 4e-Leute scheißen würden, hätten sie Cook wahrscheinlich nie vergraulen müssen und wir hätten heute ein Numenera-D&D5.

So hast du halt ein Mittelding. Es unterstützt den 4e-Stil meiner Meinung nach nicht mal ansatzweise so gut wie 4e, aber dafür funktionieren halt auch dreißig andere so einigermaßen damit. Und das ist genau das, was ich von DEM Rollenspiel schlechthin erwarte, und was mich bei der 4e am meisten gestört hat: Es soll möglichst viele Leute ansprechen.

In diesem Sinne:

Zitat
Wenn hier "bastel alles selbst mit Class-Leveln oder Templates" die Lösung sein soll, ist es für mich durchgefallen. Und was anderes kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen.

Dann hast du aber wirklich sehr, SEHR spezifische Erwartungen an das Spiel, oder viel treffender, an die Regeln gehabt, würde ich mal behaupten.
Gerade die Idee, Modularität müsste bei den Grundregeln sein, ist doch wirklich bloße Ansichtssache. Hätten sie das so gemacht, hätte halt die andere Hälfte der Leute gesagt "bäh, wir hätten das lieber im DMG gehabt, weil Reasons". Macht für mich persönlich keinen Unterschied.

Tatsächlich finde ich die Entscheidung sehr logisch. D&D ist nicht 13th Age, die große Indie-Alternative für D&D-Frustrierte, sondern es IST Dungeons & Dragons. Es legt den Grundstein, den Standard. Es WILL (im krassen Gegensatz zu 13th Age) Neulinge und Kinder und Jugendliche ansprechen, und Leute, die (noch) keinen Bock auf Rollenspiele und keine Ahnung von Rollenspielen haben. Also gehen sie den pragmatischen Mittelweg aus "Standard" plus "viele Varianten im DMG"; finde ich vollkommen verständlich, obwohl es mir als fortgeschrittenem Spieler völlig egal ist, auf welcher Seite in welchem Buch diese Varianten nun stehen. Hauptsache sie kommen.

Ich denke aber auch nicht, dass es viel bringt, über den DMG zu reden, bevor er da ist. Nur weil wir uns etwas nicht vorstellen können, heißt es noch lange nicht, dass es nicht passiert. Und D&D Next hatte schon so einige fragwürdige Sachen, mit denen NIEMAND gerechnet hat (keine Übersetzungen? kein FR Buch in den ersten Jahren?) und die, ehrlich gesagt, immer noch niemand so richtig versteht. Also immer mit der Ruhe.
« Letzte Änderung: 2.10.2014 | 14:55 von La Cipolla »

Offline Fredi der Elch

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #76 am: 2.10.2014 | 15:11 »
Ja, ne, ist ja gut. Ich habe gesagt, was das MM aus meiner Sicht kann und was nicht. Und was ich mir von ihm gewünscht hätte und dass ich enttäuscht bin, das es das nicht geliefert hat. Und auch, was man aus meiner Sicht hätte besser machen können und welche Alternativen es besser machen. Und ihr habt mir jetzt gesagt, warum es doof von mir war, diese Wünsche an das MM zu haben und warum es für euch ein Super-Buch ist. Und warum die Alternativen doof sind (ohne sie richtig zu kennen). Ok. Damit ist, denke ich, alles zu dem Thema gesagt. Ein interessierter Leser kann sich da seine eigene Meinung bilden. :)

Wir sehen uns dann beim DMG, wenn ich wieder schreiben werde, was ich gerne gehabt hätte, und warum es mir nicht gefällt. ;D Ich werde einfach die hohlen Werbephrasen der Designer weiterhin an konkreten Beispielen entlarven. Das lasse ich mir nicht nehmen. ;) Die Edition ist ja noch lang. >;D
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Slayn

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #77 am: 2.10.2014 | 15:18 »
Ja, ne, ist ja gut.

Nö, isses nicht.

Gut ist es erst, wenn du auch vergleichend dazu schreibst wie einfach oder schwer es für dich, als 4E Fan, gewesen ist neue Monster oder neue Ausrichtungen für bestehende Monster zu erschaffen und wie oft du das getan hast.

ich fand es nämlich als extrem schwer in der 4E Monster aus bestehenden Kategorien zu entwickeln um etwas besonderes darzustellen und habe lieber auf den gelieferten 08/15 Standard zurück gegriffen, einfach weil mir die adäquaten Mittel fehlten um die Anpassungen zu machen, die ich wollte. (Etwa mal einen neuen Kobold Sorcerer ins Spiel zu bringen)

Deine Argumentation/dein Gemotze beruht nämlich die ganze Zeit darauf dass du in der vorherigen Edition etwas in die Hand gedrückt bekommen hast, mit dem du direkt am Spieltisch arbeiten konntest, lässt aber komplett aus was denn nun los war wenn das, was du gesucht hast, so nicht existierte.
Ich zumindest bin dann hingegangen und habe Monster "refluffed", also ein Vieh gesucht das konnte, was ich wollte, und habe dann die Racial Traits eines anderen Monster dran gepappt. Das, und nichts anderes, macht man aber mit den 5E Monster von Grund auf.
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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #78 am: 2.10.2014 | 15:28 »
Gut ist es erst, wenn du auch vergleichend dazu schreibst wie einfach oder schwer es für dich, als 4E Fan, gewesen ist neue Monster oder neue Ausrichtungen für bestehende Monster zu erschaffen und wie oft du das getan hast.
Ich bin zwar nicht der Fredi, aber die Frage kann ich Dir stellvertretend beantworten:
ca. 10 Sekunden. Alter Powertext wegmachen. Neuer Powertext rein. Schaden bleibt gleich. Voila. Neues Monster mit cooler Power.
ca. 20 Sekunden, wenn keine Vorlage vorhanden. Werte errechnen auf Grund dieser Monsterkalkulation. Power dran. Los gehts. Oder Seriennummer eines anderen Monsters aus der gewünschten Stufe abfeilen. Powertext austauschen. Fight!

Dazu vergleichend: Vorbereitung für ein Abenteuer der ersten Stufe mit Kobolde verschiedener Konstellation in D&D3.5: ca. 4 - 5 Stunden für eine 4 Stundensession. (EDIT: Diese 4 Stunden beziehen sich nur auf die Monstererstellung. Das eigentliche Abenteuer war relativ gradlinig. Dafür brauchte ich ca. 20 Minuten, die NICHT in den 4 - 5 Stunden enthalten sind.)
« Letzte Änderung: 2.10.2014 | 15:32 von 6 »
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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #79 am: 2.10.2014 | 15:29 »
Ich bin zwar nicht der Fredi, aber die Frage kann ich Dir stellvertretend beantworten:
ca. 10 Sekunden. Alter Powertext wegmachen. Neuer Powertext rein. Schaden bleibt gleich. Voila. Neues Monster mit cooler Power.
ca. 20 Sekunden, wenn keine Vorlage vorhanden. Werte errechnen auf Grund dieser Monsterkalkulation. Power dran. Los gehts. Oder Seriennummer eines anderen Monsters aus der gewünschten Stufe abfeilen. Powertext austauschen. Fight!

Das erwähnte "Refluffing" halt. Und wo ist jetzt das Problem?

[Nachtrag] Konkreter: Ich suche mir eine Fähigkeit raus die ich nutzen will und passe diese auf das aktuelle Monster an. Das ganze verfluchte MM ist eine reine Fundgrube für Fähigkeiten!

[Nachtrag 2] This ist not Sparta! die 3E, hier sind die Sachen nicht so festgeklopft.
« Letzte Änderung: 2.10.2014 | 15:32 von Slayn »
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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #80 am: 2.10.2014 | 15:47 »
Das erwähnte "Refluffing" halt. Und wo ist jetzt das Problem?
Okay. Ich möchte gerne einen Bonedevilsorcerer der 4. Stufe (CR 13). 4E: 10 Sekunden. Wie lange brauchst Du für den in 5E? (3.X dürften irgendwo bei 20 Minuten oder so sein mit dem ganzen Featszusammengeschubse)
EDIT: Zur Erläuterung: CR13 ist dabei wichtig. Ich will also einen Bonedevil, der einem CR13 entspricht. Zusätzlich soll es ein Sorcerer sein mit einer bestimmten Fähigkeit eines Sorcerers, weil ich die für die Herausforderung in diesem Encounter brauche. Du solltest also einen Bonedevil als Grundlage verwenden, der auf CR13 hochgepimpt ist und eben als Power eine Sorcererfähigkeit hat, die in der Stärke an einen CR13 angepasst ist.
« Letzte Änderung: 2.10.2014 | 15:53 von 6 »
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #81 am: 2.10.2014 | 15:59 »
Auch ohne Refluffing gibts da ja genug - die vierte hat schliesslich Monsterbauregeln, und klare Regeln welche Werte wann passend sind. Aber ist ja egal - das die 4e generell extrem Spielleiterfreundlich ist, ist ja schön und gut, aber hier auch wieder unwichtig. Die wichtige Frage ist ja: Wie wird das in der 5e laufen?  Ins Monster Manual hätten hierfür zwingend Regeln reingehört. Und ob im DMG überhaupt welche sind, und wenn ja dann wie gute ist nicht abzusehen.

Und die Gegner selbst scheinen nur sehr eingeschränkt Regeln zu folgen bei der Erstellung. Was es eher unwahrscheinlich macht, dass es leicht wird neue Monster zu bauen.
« Letzte Änderung: 2.10.2014 | 16:19 von Arldwulf »

Offline Talwyn

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #82 am: 2.10.2014 | 16:30 »
Ja stimmt - ob und wie die Regeln im DMG letzten Endes enthalten sein werden weiß kein Mensch. Deswegen wird sich diese Diskussion bis zum Erscheinen des DMG wohl auch weiter hübsch im Kreis drehen. Wem das Spaß macht - bitte. Ich geh jetzt spielen :-)
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Offline Archoangel

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #83 am: 2.10.2014 | 16:35 »
Um die Uhrzeit? Hast du keine Hobbies ... äh ... ach vergiss es ... ;)
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Offline Slayn

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #84 am: 2.10.2014 | 17:01 »
Okay. Ich möchte gerne einen Bonedevilsorcerer der 4. Stufe (CR 13). 4E: 10 Sekunden. Wie lange brauchst Du für den in 5E? (3.X dürften irgendwo bei 20 Minuten oder so sein mit dem ganzen Featszusammengeschubse)
EDIT: Zur Erläuterung: CR13 ist dabei wichtig. Ich will also einen Bonedevil, der einem CR13 entspricht. Zusätzlich soll es ein Sorcerer sein mit einer bestimmten Fähigkeit eines Sorcerers, weil ich die für die Herausforderung in diesem Encounter brauche. Du solltest also einen Bonedevil als Grundlage verwenden, der auf CR13 hochgepimpt ist und eben als Power eine Sorcererfähigkeit hat, die in der Stärke an einen CR13 angepasst ist.

Das halte ich für einen gar nicht mal so uninteressanten Punkt: Was soll CR13 bedeuten? Wie kommt man dahin? Welche Erwartungshaltung verknüpft man damit?
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Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #85 am: 2.10.2014 | 17:13 »
Zitat
Und ob im DMG überhaupt welche sind, und wenn ja dann wie gute ist nicht abzusehen.
Im MM wird auf den DMG verwiesen.

So, dann mal meine ersten 6 Cents, nachdem ich kurz gestöbert habe:

Grundsätzlich gefällt mir das Buch von der Aufmachung, aber für mich kann es auch gar nicht genug Fluff geben. Aber ich darf eben auch nicht von mir ausgehen, sondern muss auch andere Perspektiven einnehmen (können) und für Anfänger wären Taktiken schön gewesen bei den Monstereinträgen. Als einigermaßen erfahrener SL ist das für mich kein Thema, da auch häufig in Kaufabenteuern eine Taktik vorgeschlagen wird, als "Worldbuilder" mit wenig(er) Erfahrung kann es schwieriger werden.

Desweiteren habe ich mich mal auf ein paar Monster gestürzt, um diese zu inspizieren:

Aboleth:
Über das Bild kann man streiten, ich stelle sie mir weiterhin anders vor, aber das aal-hafte ist jetzt auch nicht so verkehrt.

Aber als Gegner ist es im Vergleich zu 3.5 doch sehr generft (und Ja, hier ist es richtig geschrieben  ;) ) worden und verliert viel von seinem Flair als Gegner. Sowohl die Slime-Fähigkeit, die neben der Gefährlichkeit auch den Gruselfaktor gebracht hat, als auch seine psionischen Fähigkeiten sind weg. Wenn also die Gruppe dem Enslave widerstehen kann (Paladin Aura reicht), ist er nur ein Fleischberg, der Gegnern auf der Stufe nicht wirklich sehr gefährlich werden kann.

Beholder
Bild gefällt mir gut.

Hat nichts an Gefährlichkeit eingebüsst, wird nach wie vor ein ernsthafter Gegner sein.

Demon, Balor
Artwork passt haargenau.

CR 19? Are you kidding me? Wofür denn? Der ist nicht generft, sondern kastriert worden (Marilith btw. auch, aber hier ist es noch schlimmer). Sorry, aber auch die Variante, weitere Dämonen beschwören zu können, lässt den Balor nicht besser aussehen. Vor allem die Caster in den hinteren Reihen werden sich kaputtlachen...

Mind Flayer

Perfekt!  :d

Für mich stimmt hier Artwork plus Regeln, gerade auch die Variante. Hätte ich mir mehr von gewünscht.

Rakshasa
Joah, Bild geht. Warum die häufig Pfeife rauchen, bleibt mir ein Rätsel.

Also defensiv passt alles, wobei ich mich natürlich frage: Was sind regeltechnisch "Good Creatures"? Also Gesinnungsabhängig...irgendwie seltsam.
Offensiv...okay, da waren die Viecher noch nie so stark, aber jetzt macht er mal so gar nichts außer draufhauen (falls Charm nicht klappt...).

Soll erstmal reichen.

Was ist mir sonst noch aufgefallen?

a) Wirklich tödliche Effekte scheinen vermieden worden zu sein. Z. B. Peryton.
b) Es wird an Magie gegeizt bei den Monstern.
c) Dieses MM richtet sich mehr an niedrig-/mittelstufige Gruppen, was natürlich vollkommen okay ist, wenn denn ein gewisses Monster Advancement mit dem DMG möglich ist, wobei natürlich BA dafür sorgt, dass auch niedrigstufige Gegner interessant bleiben.
d) Es sind mir zu wenige Optionen an Beasts drin. Circle of the Moon-Druid-Spieler dürften nicht zu 100 % zufrieden sein.

Ich verstehe nicht, warum 5E scheinbar ein Problem damit hat, Gegnern Magie/Quasi-Magie zu geben. Meiner Meinung nach lässt das häufig Magieanwender zu reinen Blastern verkommen, die auch keinerlei Probleme haben, ihre Zauber anzubringen (Rakshasa mal außen vor). Und wenn ich Magieanwender schalten und walten lasse, weil sie nicht countern, debuffen, dispellen, etc. müssen, werden sie Gegner einfach nur weglasern. Der Bone Devil kriegt in der ersten Runde 7d8 vom Evoker (Standard aus den Basic Rules) weggefräst. Jetzt der Fighter noch Action Surge gezündet, der Rogue gesneaked und ruck-zuck ist er weg.

Und Nein, ich stimme nicht zu, dass man in der 5E WoW-like zwei Monsterkategorien haben sollte: Trash Mobs und Boss Fights.


« Letzte Änderung: 2.10.2014 | 17:30 von Rhylthar »
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Michael

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #86 am: 2.10.2014 | 17:15 »
Was vielleicht noch wichtig ist, jetzt im Vergleich zwischen 4th und 5th Edition, viele der Monsterbauoptionen kamen in späteren Regelwerken erst dazu, denn soweit ich es weiß, waren im 4th MM keine Bauoptionen. später wurden ja Themes und ähnliches eingeführt, die hier massiv erweitert hatten.
Hierzu kam auch viel im DMG2, die Chance sollte man da vielleicht auch der 5th einräumen.
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #87 am: 2.10.2014 | 17:18 »
Das halte ich für einen gar nicht mal so uninteressanten Punkt: Was soll CR13 bedeuten? Wie kommt man dahin? Welche Erwartungshaltung verknüpft man damit?
Genau diese Frage beantwortet Dir die 4E komplett anders als 3.X (und wahrscheinlich 5E). Darauf will der Fredi hinaus: 5E spielt und leitet sich komplett anders als 4E. Dat is kein direkter Nachfolger der 4E.
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Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #88 am: 2.10.2014 | 17:19 »
Nachtrag:
Wie schon im PHB, sind Fehler im Druckbild zu erkennen.
Und zwar gerade in den Kästen. Hier ist die Schrift häufig sehr blass an einigen Stellen, ist mir im PHB auch schon aufgefallen...an Tinte gespart?
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Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #89 am: 2.10.2014 | 17:20 »
Genau diese Frage beantwortet Dir die 4E komplett anders als 3.X (und wahrscheinlich 5E). Darauf will der Fredi hinaus: 5E spielt und leitet sich komplett anders als 4E. Dat is kein direkter Nachfolger der 4E.
Steht im MM 5E drin: 4er Gruppe derselben Stufe schafft den Gegner ohne Tote.
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Offline Slayn

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #90 am: 2.10.2014 | 17:26 »
Genau diese Frage beantwortet Dir die 4E komplett anders als 3.X (und wahrscheinlich 5E). Darauf will der Fredi hinaus: 5E spielt und leitet sich komplett anders als 4E. Dat is kein direkter Nachfolger der 4E.

*Seufz*

Wie klar sein sollte: Man kann von AD&D/5E den schritt zur 3E als auch zur 4E recht einfach machen, sofern man eine Ahnung hat was man da macht.
Ich stelle nur mal offen in den Raum ob sich dieser Schritt überhaupt lohnt oder ob es eine Illusion ist, der man sich hingibt.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #91 am: 2.10.2014 | 17:33 »
Genau diese Frage beantwortet Dir die 4E komplett anders als 3.X (und wahrscheinlich 5E). Darauf will der Fredi hinaus: 5E spielt und leitet sich komplett anders als 4E. Dat is kein direkter Nachfolger der 4E.

Nicht ganz, denn das CR System der 5e ist ja ein Mix aus dem 4e System und dem 5e System. Allen ist aber gemein, dass sie Angaben über die Stärke der Gegner machen wollen. Insofern war die Vorgabe wohl durchaus verständlich, den einzelnen Gegner der für eine 13stufige Gruppe gut passt könnte man es genauso nennen, und das gibt es ja auch in allen Editionen.

Was vielleicht noch wichtig ist, jetzt im Vergleich zwischen 4th und 5th Edition, viele der Monsterbauoptionen kamen in späteren Regelwerken erst dazu, denn soweit ich es weiß, waren im 4th MM keine Bauoptionen. später wurden ja Themes und ähnliches eingeführt, die hier massiv erweitert hatten.
Hierzu kam auch viel im DMG2, die Chance sollte man da vielleicht auch der 5th einräumen.

Die Regeln waren im DMG1 - der aber natürlich nicht diese Verzögerung hatte wie es jetzt in der 5e vorkam, und auch weniger Nebenthemen (Alternativregeln, magische Gegenstände, Extraklassen Optionen) aufnehmen musste.

Aber der Vergleich bringt einen echt nicht weiter...besser wäre es die 5e für sich zu betrachten. Was mir nach den ersten Blicken darauf am Monster manual so richtig aufstieß (neben ein paar doch eher verunglückter Bilder) war der Index. Dort sind einfach nur die Monster alphabetisch gelistet, ohne Kurzangaben wie die Stufe oder das Thema zum Beispiel.

So bringt das gar nix, da kann man einfacher ins Inhaltsverzeichnis schauen und wird schneller fündig.

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #92 am: 2.10.2014 | 17:59 »
Wie klar sein sollte: Man kann von AD&D/5E den schritt zur 3E als auch zur 4E recht einfach machen, sofern man eine Ahnung hat was man da macht.
Klar. Du musst zumindest von der 4E mit einer anderen Spielweise rangehen. Habe ich doch schon Fredi geschrieben. Dem Posting hast Du ja sogar schon ein +1 angehängt.
Zitat
Ich stelle nur mal offen in den Raum ob sich dieser Schritt überhaupt lohnt oder ob es eine Illusion ist, der man sich hingibt.
Und die hat Fredi bereits ziemlich deutlich mit "nein" beantwortet. Und das obwohl die Küstenzauberer etwas Anderes gesagt haben.
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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #93 am: 2.10.2014 | 18:09 »
Aber der Vergleich bringt einen echt nicht weiter...besser wäre es die 5e für sich zu betrachten.
+1
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Offline Timo

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #94 am: 2.10.2014 | 18:42 »
@Rhyltar
war nur bei der Erstauflage so, warten lohnt sich hier also, ich habe ein Firstprinting PHB und eines aus dem zweiten Druck und das erste hat auch diese schwache Farbe und Verwischer bei den Zaubern, während der zweite Druck 1a ist.
Mein MM hat übrigens auch schwache Farbe im Text, das allerdings nur zum Rand hin(nicht das das toll wäre).
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #95 am: 2.10.2014 | 18:51 »
Mal noch was zu den Monstern: Die Pixie hat tatsächlich freie Unsichtbarkeit, dass war in der Preview nur angedeutet. Macht conjure woodland creatures natürlich noch stärker.

Die Magier haben auf Sleep verzichtet, da wollte man wohl nicht den Zauber auf Spielercharaktere loslassen.

Und der Save von Magiewirkern richtet sich offenbar nach ihrem CR, nicht nach ihrer Stufe als Zauberwirker. Der Lich hat einen 20er DC.

Offline BlueShark

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #96 am: 2.10.2014 | 18:55 »
Habe es jetzt auch mal so überfliegen können und schließe mich (da ich mich irgendwie nicht so recht traue den Crunch abzuschätzen, ohne das ganze bespielt zu haben) erstmal Archoangels Meinung bezüglich des Artworks an.
Das Artdesign gefällt mir ausgesprochen gut (wie schon im PHB). Nicht so comichaft wie bei Pathfinder.

Meine Highlights bisher (wie gesagt, nur so durchgeblättert):
Ankheg
Banshee
Centaur
Mordron
Beholder
Green Hag

Werde mal versuchen ein paar Leute für eine Testrunde mit dem Starter Set zu aktivieren. Bin irgendwie heiß drauf :)

Offline Thandbar

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #97 am: 2.10.2014 | 19:08 »
Ich finde das MM auch umwerfen schön: heute endlich angekommen.

Die Kritik an den Monstern kann ich momentan nicht vollständig nachvollziehen, vor allem nicht, dass man sich am Bone Devil sprichwörtlich festbeißt; etliche Monster haben sehr viele Fähigkeiten, mehr als ihre Konterparts in der 4E. Und der überwiegende Teil hat auch von der Crunchseite her immer etwas, was ihn wiedererkennbar macht.
Sehr schön finde ich die "ökologische" Einflechtung der verschiedenen Monsterkategorien und die Zusatzoptionen mit Ausrüstung und alternativen Fähigkeiten.

Bis auf die Person, die offenkundig für die Löwenwesen zuständig war, haben die Künstler tolle Arbeit geleistet. Schon mal eine Freude, das durchzublättern, mal schauen, wie sich die Kreaturen im Spiel bewähren.  :d
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #98 am: 2.10.2014 | 19:20 »
Ich finde das MM auch umwerfen schön: heute endlich angekommen.

Die Kritik an den Monstern kann ich momentan nicht vollständig nachvollziehen, vor allem nicht, dass man sich am Bone Devil sprichwörtlich festbeißt; etliche Monster haben sehr viele Fähigkeiten, mehr als ihre Konterparts in der 4E. Und der überwiegende Teil hat auch von der Crunchseite her immer etwas, was ihn wiedererkennbar macht.
Der Bone Devil muss hier nur herhalten, weil er frei verfügbar ist und daher als Beispiel für alle User einsehbar ist.

Wie ich oben schon zeigte, würde sich diese Kritik durchaus auf andere Gegner erweitern lassen, insbesondere, aber nicht nur, im Bereich der Demons & Devils. Zu den Yugoloths bin ich noch nicht vorgedrungen.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Scurlock

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #99 am: 2.10.2014 | 20:03 »

Aboleth:
Über das Bild kann man streiten, ich stelle sie mir weiterhin anders vor, aber das aal-hafte ist jetzt auch nicht so verkehrt.

Aber als Gegner ist es im Vergleich zu 3.5 doch sehr generft (und Ja, hier ist es richtig geschrieben  ;) ) worden und verliert viel von seinem Flair als Gegner. Sowohl die Slime-Fähigkeit, die neben der Gefährlichkeit auch den Gruselfaktor gebracht hat, als auch seine psionischen Fähigkeiten sind weg.

Das ist nicht ganz korrekt. Die psionischen Fähigkeiten sind zwar nicht mehr vorhanden, aber die Slime-Fähigkeit durch den Tentakel-Angriff ist noch immer vorhanden...und nicht jede Gruppe hat einen Paladin dabei.
Die Legendary Actions und Lair Actions hast Du übrigens bei Deiner Betrachtung des Aboleths unterschlagen...
« Letzte Änderung: 2.10.2014 | 20:08 von Scurlock »