Autor Thema: D&D5 Monster Manual  (Gelesen 38850 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #25 am: 1.10.2014 | 17:26 »
Ja. In 5e ist wohl die Idee einen "NSC" zu nehmen und die Rassenboni dranzutackern.
Hat bei mir bisher gut geklappt. Was ich auch gemacht habe ist, einfach mal die ein oder andere Klassenfähigkeit an ein passendes Monster zu tackern. Ich hoffe mal, dass im DMG zu finden ist wie man Monster passend hackt und die XP berechnet.
Super Sache. Ich hab ja als DM auch sonst nichts zu tun als noch Zeit in Monster-Hacken zu investieren. ::) :q Mein Eindruck, dass die 5e wieder sehr viel spielleiterunfreundlicher ist als die 4e, erhärtet sich immer mehr. Das war für mich damals auch ein Grund, mit der 3e aufzuhören. Unter den Umständen werde ich die 5e nicht leiten...

Das halte ich für ein Gerücht. Vampire, Aboleths, Cloaker, Beholderkin etc. zeugen vom Gegenteil...
Klar, es gibt auch interessante Monster. Aber das sind aus meiner Sicht viel zu wenige. Jedes Monster sollte interessant sein! Die 5e liefert da viel zu viele HP-Säcke für meinen Geschmack. Als Beispiel aus den Previews: der Mantikor. Aber wem's gefällt...

Der von Fredi angesprochene Aspekt, des "es gibt viele verschiedene Kobolde" war zugegebenermaßen eines der Dinge die mir bei den 4e Monstern am besten gefallen hatte. Aber naja....2 ist immer noch besser als nur einer.
Leider sind die beiden fast gleich. Nur einer kann fliegen... *gähn*  Kein Vergleich mit den unterschiedlichen Typen der 4e, die ja wirklich unterschiedliche Fähigkeiten hatten. Die 5e hat eigentlich nur einen Typ Kobold und der ist auch noch ziemlich langweilig...
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D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Archoangel

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #26 am: 1.10.2014 | 17:32 »
"HP-Säcke" finde ich übrigens ungeschickt gewählt. Die Monster, die die 200hp übersteigen sind eher überschaubar. Wenn ich dann an die 4E denke ... da sind die Viecher die die 1000er Schwelle überschreiten doch zahlreicher.
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Offline Lasercleric

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #27 am: 1.10.2014 | 17:42 »
"HP-Säcke" finde ich übrigens ungeschickt gewählt. Die Monster, die die 200hp übersteigen sind eher überschaubar. Wenn ich dann an die 4E denke ... da sind die Viecher die die 1000er Schwelle überschreiten doch zahlreicher.
Bei der Bezeichnung als Sack geht es ja nicht darum, dass ein Sack ein besonders großer oder gar riesiger Gegenstand ist, der besonders prall gefüllt ist, sondern darum, dass er eben einfach nur ein Beutel ist, dessen Existenz sich (scheinbar) darin erschöpft, mit mehr oder weniger von irgendetwas gefüllt zu sein.

Offline Taysal

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #28 am: 1.10.2014 | 17:51 »
Zitat
Hat bei mir bisher gut geklappt. Was ich auch gemacht habe ist, einfach mal die ein oder andere Klassenfähigkeit an ein passendes Monster zu tackern. Ich hoffe mal, dass im DMG zu finden ist wie man Monster passend hackt und die XP berechnet.

Super Sache. Ich hab ja als DM auch sonst nichts zu tun als noch Zeit in Monster-Hacken zu investieren. ::) :q Mein Eindruck, dass die 5e wieder sehr viel spielleiterunfreundlicher ist als die 4e, erhärtet sich immer mehr. Das war für mich damals auch ein Grund, mit der 3e aufzuhören. Unter den Umständen werde ich die 5e nicht leiten...

Ist sicherlich besser so. Die Monster zu verändern waren echt die schlimmsten zwei Minuten meines Lebens.
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Offline kalgani

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #29 am: 1.10.2014 | 18:46 »
sorry aber ist sehr kurzsichtig.

denn die knappen monster stat 4E/13A die man ohne phb nutzen konnte
(kein spells, feats oder ähnliches nachschauen) waren zigfach
praktischer als alles was es voher gab!

Offline 1of3

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #30 am: 1.10.2014 | 19:20 »
Also in OD&D waren die Monster auch sehr knapp. So richtig ausufernd wurde das in 3.x. Die 4e hat dann nicht knappe, sondern variantenreiche Monster gewählt.

Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #31 am: 1.10.2014 | 20:41 »
Auch auf die Gefahr hin, morgen als "Mr. Grumpy" hier zu stehen...auf diese Art Monster werde ich mich zuerst stürzen: Bone Devil

Über Artwork brauche ich mich nicht mehr zu streiten, ist viel zu sehr vom Geschmack abhängig (mein Geschmack trifft das Bild nicht unbedingt...).

Aber:
So, wie er da steht, ist der Bone Devil für mich als Gegner eine Enttäuschung. Hoffe, dass da wenigstens als optionale Regel noch irgendwelche (Su), (Ex) oder Spell-like Abilities dazu kommen...
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Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #32 am: 1.10.2014 | 21:14 »
Auch auf die Gefahr hin, morgen als "Mr. Grumpy" hier zu stehen...auf diese Art Monster werde ich mich zuerst stürzen: Bone Devil

Über Artwork brauche ich mich nicht mehr zu streiten, ist viel zu sehr vom Geschmack abhängig (mein Geschmack trifft das Bild nicht unbedingt...).

Aber:
So, wie er da steht, ist der Bone Devil für mich als Gegner eine Enttäuschung. Hoffe, dass da wenigstens als optionale Regel noch irgendwelche (Su), (Ex) oder Spell-like Abilities dazu kommen...

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Offline kalgani

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #33 am: 1.10.2014 | 22:18 »
Auch auf die Gefahr hin, morgen als "Mr. Grumpy" hier zu stehen...auf diese Art Monster werde ich mich zuerst stürzen: Bone Devil

Über Artwork brauche ich mich nicht mehr zu streiten, ist viel zu sehr vom Geschmack abhängig (mein Geschmack trifft das Bild nicht unbedingt...).

Aber:
So, wie er da steht, ist der Bone Devil für mich als Gegner eine Enttäuschung. Hoffe, dass da wenigstens als optionale Regel noch irgendwelche (Su), (Ex) oder Spell-like Abilities dazu kommen...

+1

hab ihn mir auch nochmal in 3E/PF angeschaut.
allein die quickend invisibility und at-will teleports haben ihn zu einem sehr geilen gegner gemacht!
Die 5E Variante stinkt dagegen an...  :-\

Offline La Cipolla

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #34 am: 1.10.2014 | 23:12 »
Vielleicht wollte man auch einfach mal davon weg, dass jeder Scheißteufel ein riesiger Batzen aus komischen, unikonischen Fähigkeiten ist. Glaub ich aber ehrlich gesagt nicht dran. D&D liebt seine High-Fantasy-Gegner.

Offline kalgani

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #35 am: 1.10.2014 | 23:23 »
Alter es ist ein mittlerer Teufel, kein Goblin!
Der soll bitte auch was spezielles können.

Offline Fredi der Elch

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #36 am: 1.10.2014 | 23:25 »
Vielleicht wollte man auch einfach mal davon weg, dass jeder Scheißteufel ein riesiger Batzen aus komischen, unikonischen Fähigkeiten ist.
Man kann sich seine langweiligen Monster auch echt schönreden... ;D Aber mal ehrlich: in jeder Edition hatten Teufel/Baatezu spannende und abgefahrene Fähigkeiten. Nur in der 5e sind sie plötzlich langweilig. Ich ziehe hier mal die "Das ist kein D&D"-Karte! 8) Bin es Leid, dass die immer nur gegen die 4e verwendet wird. ;)
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Offline Timo

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #37 am: 1.10.2014 | 23:31 »
hihi, gutes Argument.

Ich sach ma: der SL ist gefordert die gut auszuspielen.
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Offline Archoangel

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #38 am: 1.10.2014 | 23:39 »
Den werd`ich sicher nicht so spielen: coole Sau im Aussehen und nichts dahinter. Der Lucius Malfoy der Teufel. Na toll.
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Offline Slayn

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #39 am: 1.10.2014 | 23:45 »
Ich warte mit meiner Meinung mal bis wirklich mehr über alles rund um Summon Monster bekannt ist. Gerade der Bone Devil war so einer der typischen Fälle der das Spiel dann fucking kompliziert gemacht hat, wenn ein Spieler mal 1d4+1 davon aufs Feld zerren konnte.

So in der jetzigen Ausführung ist es ein kompetentes Nahkampfmonster und damit hat es sich erst mal.
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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #40 am: 2.10.2014 | 08:27 »
...und ist damit einfach nur "boring".

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #41 am: 2.10.2014 | 09:18 »
Beim Knochenteufel ist es schon sehr enttäuschend, zumal da auch das Artwork und der kürzere Flair nicht besonders helfen um in dem mehr als ein "hauen und stechen" Monster zu sehen.

Warum man dem nicht einfach Fähigkeiten wie in der letzten Edition gegeben hat, damit er auch sein ganzes Aufseherflair umsetzen kann ist schwer verständlich.

Offline Lasercleric

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #42 am: 2.10.2014 | 09:40 »
Ich warte mit meiner Meinung mal bis wirklich mehr über alles rund um Summon Monster bekannt ist. Gerade der Bone Devil war so einer der typischen Fälle der das Spiel dann fucking kompliziert gemacht hat, wenn ein Spieler mal 1d4+1 davon aufs Feld zerren konnte.

So in der jetzigen Ausführung ist es ein kompetentes Nahkampfmonster und damit hat es sich erst mal.

Da ich die 5e nur nebenbei verfolge: ist denn schon irgendwas zu Summon Monster bekannt? Wenn ja, gibt's darüber was zu lesen?

Offline Slayn

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #43 am: 2.10.2014 | 10:03 »
Da ich die 5e nur nebenbei verfolge: ist denn schon irgendwas zu Summon Monster bekannt? Wenn ja, gibt's darüber was zu lesen?

Im PHB sind ein paar Conjure Zauber, etwa Conjure Celestial oder Conjure Elemental. Ohne das MM zu haben bleibt aber bisher relativ unklar was die jetzt genau bringen und ob sie gut sind oder nicht.
Auffällig dabei ist halt das Zeugs wie Conjure Demon oder Conjure Devil nicht im PHB sind, wobei der Bone Devil mit seinem CR eigentlich mit das erste Vieh sein dürfte das man damit beschwören kann.
(Zur Erklärung: Conjure Celestial ist ein Grad 7 Zauber und würde einen CR4 Celestial beschwören.)
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Offline Lasercleric

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #44 am: 2.10.2014 | 10:05 »
Cheers.

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #45 am: 2.10.2014 | 10:14 »
Warum man dem nicht einfach Fähigkeiten wie in der letzten Edition gegeben hat, damit er auch sein ganzes Aufseherflair umsetzen kann ist schwer verständlich.
Das ist leider mein Eindruck des gesamten 5e MM: sehr uninspiriert. Oder es wurde viel zu viel Wert auf einfache Spielbarkeit der Monster gelegt und dabei der Spielspaß vergessen. Das ist das, was ich oben mit HP-Säcken meinte. Die Monster haben halt HP und machen (meist vanilla) Schaden. Und das war es in den meisten Fällen dann eben leider schon. Spannende Fähigkeiten leider Fehlanzeige.

Klar, ich habe es oben schon erwähnt: es gibt natürlich auch einige wenige spannende Monster. Aber im MM sind auf 350 Seiten ca. 160 Monster(typen). Von denen sind maximal ein Dutzend so, dass ich mir denke "Wow, das möchte ich in mein Abenteuer einbauen!" Das finde ich eine ganz schlechte Ausbeute. Im Vergleich dazu sind im 13th Age Bestiary auf 240 Seiten etwa 50 Monstertypen (mit jeweils einigen "Untermonstern"). Und davon möchte ich wirklich jedes in ein Abenteuer einbauen. Und zwar möglichst sofort! :D Klar, im MM mussten viele Monster untergebracht werden, aber das ist aus meiner Sicht keine Entschuldigung für ödes Design. Für mich insgesamt uninspiriert und uninspirierend...
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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #46 am: 2.10.2014 | 10:17 »
Jaja, Fredi, wir wissen mittlerweile alle das du nicht verstehen kannst warum die 4E so schnell von der Bildfläche verschwunden ist und 13th Age nicht den Platzhirsch No.1 im Fantasy Bereich darstellt. Wie oft möchtest du das noch wiederholen?
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Offline Nebula

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #47 am: 2.10.2014 | 10:27 »
Das ist das, was ich oben mit HP-Säcken meinte. Die Monster haben halt HP und machen (meist vanilla) Schaden. Und das war es in den meisten Fällen dann eben leider schon. Spannende Fähigkeiten leider Fehlanzeige.

also sind die Monster ungefährlicher als in PF/13th/4e

Was heißt eigentlich Vanilla Schaden? Hörte den Begriff nur bei WoW, da wars glaub ich Vanilla WoW für all die Casuals?

Vanilla klingt jedenfalls abwertend. Nur weil mir ein Monster viel Schaden durch Power X reindrückt oder durch Nahkampfschaden ist mir eigentlich egal. Dir fehlen also die Optionen der Monster?

Viele Angriffsoptionen von Monstern bremsen mich als SL eher: Verdammt was benutze ich? Wie bringe ich das Monster gut rüber ohne es underpowered zu machen und die XP zu verschenken

Offline kalgani

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #48 am: 2.10.2014 | 10:39 »
vanilla soll in diesem zusammenhang auch abwertend klingen, denn es bedeutet nur standard-08/15-schaden.
kein ongoing, kein attributs oder sonstwas schaden.

ob die 3E/4E/13A monster gefährlicher sind will noch nicht einmal beurteilen, aber sie sind auf alle fälle interessanter.

Offline Lasercleric

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Re: D&D5 Monster Manual
« Antwort #49 am: 2.10.2014 | 10:40 »
Viele Angriffsoptionen von Monstern bremsen mich als SL eher: Verdammt was benutze ich? Wie bringe ich das Monster gut rüber ohne es underpowered zu machen und die XP zu verschenken

Angriffsoptionen: da haben andere d20-Spiele schöne Lösungen gefunden, wie etwa: wenn SL für Monster natürliche 16+ würfelt, dann macht Monster einen Wirbelwindangriff, wenn SL für Monster ungerade würfelt, dann sticht es mit seinem Stachel in das Opfer, saugt Blut heraus und macht ongoing damage. D.h. der SL muss gar nicht entscheiden, Monster unterscheiden sich nicht nur durch fluffige Beschreibung und der Menge der hp im Sack