Autor Thema: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus  (Gelesen 11736 mal)

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Offline Maarzan

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Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
« Antwort #25 am: 3.10.2014 | 10:46 »
...

Daher mal die These: Ein "modernes" Spiel erkennt man am Designprozess. Die Macher gehen ihr Thema nochmals von Null an ohne jetzt groß auf Best Practises oder Altbekanntes aufzubauen "weil es halt so sein muss".

...

Dazu würde dann meines Erachtens auch gehören, dass es etwas dann besser macht als die Vorgänger. Nur "anders" ist noch kein Qualitätszuwachs.
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Offline 1of3

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Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
« Antwort #26 am: 3.10.2014 | 10:54 »
Doch schon. Weil jede neue Variante das Potential hat besser zu sein, was immer das auch heißen mag. So funktioniert Evolution. Schmeiß was gegen die Wand und schau, was hängen bleibt.

Und nein, niemand kann "von Null" anfangen. Das ist uns als Wesen mit Erinnerung nicht gegeben. Wir können uns kritisch hinterfragen, aber wir können nicht nicht wissen. Es ist auch schwierig in den Designprozess eines Spiels Einblick zu nehmen, es sei denn die Autoren inszenieren diesen Einblick. Tatsächlich ist das heutzutage eine regelmäßige Forderung, sowohl in der Indie-Szene als auch zuletzt bei großen Spielen wie Pathfinder und D&D5. Modern ist also, dass das Publikum fordert, dass die Autoren es von Anfang an dabei sein lassen.

Offline Der Nârr

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Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
« Antwort #27 am: 3.10.2014 | 10:56 »
Bei den "Moden" muss man auch darauf achten, ob es etwas ist, das mit Entstehen wirklich unverzichtbar ist.

Von einem modernen Auto erwarte ich geringen Spritverbrauch (verglichen innerhalb der Klasse) und einen Airbag. Ich gehe nicht davon aus, dass das schnell aus der Mode gerät und plötzlich die Autos wieder mehr Sprit verbrauchen und es keine Airbags mehr gibt. (Oder irgendwelche tollen modernen Systeme oder Autos, die nicht mal Radio haben usw.)

Manche Neuerungen setzen sich einfach durch, bis etwas besseres gefunden ist.

Was sind denn die Gegenbegriffe zu modern?
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Offline Arldwulf

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Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
« Antwort #28 am: 3.10.2014 | 10:58 »
Daher mal die These: Ein "modernes" Spiel erkennt man am Designprozess. Die Macher gehen ihr Thema nochmals von Null an ohne jetzt groß auf Best Practises oder Altbekanntes aufzubauen "weil es halt so sein muss".


Modern ist dafür wohl das falsche Wort, ich würde es eher unter Neudesign vs. Erweiterung betrachten.

Offline Weltengeist

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Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
« Antwort #29 am: 3.10.2014 | 10:58 »
Geiler Thread. Man nimmt ein Wort ("modern") mit mehreren sehr unterschiedlichen Bedeutungen, klärt natürlich nicht, welche davon gemeint ist, streut noch ein bisschen persönlichen Geschmack rein ("modern ist, was ich gerade cool finde") und diskutiert dann enthusiastisch aneinander vorbei. So kann man sein Wochenende auch rumbringen. Konsensfindung? Bestimmt nicht, solange der Threadersteller nicht erklärt, was er überhaupt mit "modern" meint.

EDIT: Außerdem werde ich das Gefühl nicht los, dass einige Diskussionsteilnehmer mit "modern" schon wieder in erster Linie solche Rollenspiele meinen, die in Deutschland außerhalb des Tanelorn keine 2% des Marktes ausmachen... Sie sind also so modern, dass nur wir sie kennen. Womit auch gleich bewiesen wäre, wie modern die sind ;).
« Letzte Änderung: 3.10.2014 | 11:04 von Weltengeist »
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Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
« Antwort #30 am: 3.10.2014 | 10:59 »
FATE hat leider das Problem, dass es noch ein "Der SL macht jeden Scheiß"-System ist und damit auch schon überholt. Modernere Systeme (wie Cortex+) vermeiden das affige "compellen" und legen die Entscheidung der Nachteilsnutzung dahin, wo sie hingehört - in Spielerhände. FATE sollte dringend die Lektionen moderner Systeme lernen, statt den Designverbrechen John Wicks von vor 15 Jahren nachzueifern.

Meine Erfahrung nach ist Fate genau das Gegenteil – der Grad an Player Empowerment und der Fokus auf allgemeinen Tischkonsens ist extrem hoch. Über die Wahl ihrer Charakteraspekte, Declaring a Story Detai, Create an Advantage, die Formulierung ihrer Consequences und Self-Compels haben Spieler einen enormen Einfluss darauf, in welche Richtung sich das Spiel entwickelt. Der Spielleiter ist in Fate weniger ein "Diktator", dessen Wort unumwerfliches Gesetz ist, sondern eher Moderator: er wird zwar immer wieder als Schiedsrichter angesprochen, es wird aber immer wieder betont, dass der Gruppenkonsens oberste Priorität hat (das sollte eigentlich selbstverständlich sein, gemeinsamer Spaß und so).

Bei Compels wird in Fate Core beispielsweise ausdrücklich betont:
(...) negotiate the terms of the compel until you find a decision the player is comfortable making, and a complication that chains from that decision instead. If you can’t agree on something, drop it.
Kein Spielleiter kann in Fate einen Charakter dazu zwingen etwas zu tun, das der Spieler ablehnt. Wenn es keine Einigung gibt, muss der Spieler auch keinen Fate-Punkt zahlen – Fate-Punkte müssen gezahlt werden, um die mit einem akzeptablen Compel verbundene Komplikation abzulehnen, nicht um einen inakzeptablen Compel an sich auszuschlagen. Ist ein Compel für den Spieler/die Gruppe inakzeptabel, weil er dessen Vorstellung seines Charakters widersprechen/den "gemeinsamen Vorstellungsraum" sprengen würde, zieht der Spielleiter ihn einfach wieder zurück.

Die Betonung des Gruppenkonsenses, des kollaborativen Spiels, ein gewisses Maß an Player Empowerment (wie auch immer es regelmechanisch Niederschlag findet) und charaktergetriebenes Rollenspiel (statt pre-defined plot) sind jedenfalls Dinge, die ich persönlich gerne in einem "modernen" Rollenspiel sehe. Eine "autoritäre" Spielleiter-Rolle, wie sie im deutschsprachigen Raum Autoren wie Ulrich Kiesow geprägt haben, ist für mich ein persönliches No-Go.
« Letzte Änderung: 3.10.2014 | 11:05 von Tar-Calibôr »

Offline Slayn

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Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
« Antwort #31 am: 3.10.2014 | 11:04 »
Dazu würde dann meines Erachtens auch gehören, dass es etwas dann besser macht als die Vorgänger. Nur "anders" ist noch kein Qualitätszuwachs.

"Besser" ist ja schon sehr subjektiv.

Dazu greife ich erst mal die ursprüngliche Aussage von Fredi der Elch auf: Für ihn hat sich ein modernes Spiel an bestimmte Best Practises zu halten die sich so etabliert haben.
Der Witz an der Aussage ist ja, wenn sich etwas etabliert hat, kann es nicht mehr modern sein (im Sinne von Innovativ, Cutting Edge).

"Anders" hat das Potential dazu das Spiel zu verändern und sich später einfach selbst als Best Practise zu etablieren.

@1of3:

Ich würde die Forderung nach Transparenz im Designprozess etwas anders einschätzen. Ein Autor kommuniziert über das Buch mit der Leserschaft und diese muss verstehen können was der Autor ihr sagen will. Wenn man den Designprozess mitverfolgen kann, dann ist die Chance sehr hoch das man das fertige Werk sofort _im vollen Umfang_ versteht und ohne Probleme anwenden kann.

@Weltengeist:

Schau dir nicht Arkams Anfangsbeitrag an, schau dir den Quote von Fredi in diesem Beitrag an. Da liegt der Hund begraben.
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Offline Der Nârr

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Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
« Antwort #32 am: 3.10.2014 | 11:14 »
Muss ein modernes Spiel denn innovativ oder cutting edge sein? Ich mein, dafür haben wir doch die Begriffe innovatives Spiel oder cutting edge Spiel.

Ich persönlich spiele ja lieber postmoderne Spiele.

Vielleicht ist die Frage ja auch normativ gemeint. Über welche Eigenschaften und Merkmale sollte ein Rollenspiel verfügen, das heute produziert wird? Innovation usw. würde ich da komplett außen vor lassen. Wenn ich eine Kaffeemaschine oder ein Bett kaufe, sind mir Innovationen reichlich schnuppe (und ich gehe davon aus, dass eventuelle Innovationen, die mir auf der Verpackung oder vom Verkäufer angepriesen werden, eh Humbug sind). Wichtig können aber technische Merkmale sein, die mal innovativ wahren. Von einem Staubsauger erwarte ich z.B. vernünftige Luftfilter, sonst finde ich den veraltet oder nicht mehr zeitgemäß. Aber innovativ ist das nicht mehr, ich glaube Siemens ist inzwischen in der vierten, fünften oder sechsten Generation von Staubsaugern mit HEPA-Filtern.

Man könnte auch sagen, dass ein modernes Rollenspiel modernen Rollenspielern gerecht werden muss. Aber was ist ein moderner Rollenspieler?
« Letzte Änderung: 3.10.2014 | 11:19 von Der Narr »
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Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
« Antwort #33 am: 3.10.2014 | 11:24 »
EDIT: Außerdem werde ich das Gefühl nicht los, dass einige Diskussionsteilnehmer mit "modern" schon wieder in erster Linie solche Rollenspiele meinen, die in Deutschland außerhalb des Tanelorn keine 2% des Marktes ausmachen... Sie sind also so modern, dass nur wir sie kennen. Womit auch gleich bewiesen wäre, wie modern die sind ;).

Wobei ja gerade das nicht stimmt. Ich halte es an der Stelle für einen Fehler das man "Indie" und "Modern" gleichsetzt. Auch D&D 4E ist ein modernes Spiel und das ist weder Indie noch unbekannt.

Muss ein modernes Spiel denn innovativ oder cutting edge sein? Ich mein, dafür haben wir doch die Begriffe innovatives Spiel oder cutting edge Spiel.

Ich persönlich spiele ja lieber postmoderne Spiele.

Vielleicht ist die Frage ja auch normativ gemeint. Über welche Eigenschaften und Merkmale sollte ein Rollenspiel verfügen, das heute produziert wird? Innovation usw. würde ich da komplett außen vor lassen. Wenn ich eine Kaffeemaschine oder ein Bett kaufe, sind mir Innovationen reichlich schnuppe (und ich gehe davon aus, dass eventuelle Innovationen, die mir auf der Verpackung oder vom Verkäufer angepriesen werden, eh Humbug sind).

Wie gesagt, kommen wir mal zurück zum ursprünglichen Zitat das diese Diskussion ausgelöst hat (und deinem Auto Beispiel).
Hier ist ja relativ klar gemeint das ein "modernes Spiel" bestimmte Elemente beinhalten und andere ausgrenzen muss um als "modern" zu gelten. Das ist eine rein normative Aussage die eben auch schon auf Spiele zutrifft, die es schon ewig und drei Tage gibt.

Spannend daran ist nur das diese rein normative Betrachtung komplett ignoriert wo genau jetzt diese Elemente herkommen und wie sie entstanden sind.

Man könnte auch sagen, dass ein modernes Rollenspiel modernen Rollenspielern gerecht werden muss. Aber was ist ein moderner Rollenspieler?

Wobei das gar nicht mal so schwer zu beantworten ist. Das sind die gleichen Rollenspieler wie annodazumal, nur mit mehr Erfahrung und veränderten Lebensumständen.
« Letzte Änderung: 3.10.2014 | 11:33 von Slayn »
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Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
« Antwort #34 am: 3.10.2014 | 11:33 »
Was sind denn die Gegenbegriffe zu modern?
Nostalgisch. Oder Neudeutsch: Retro
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
« Antwort #35 am: 3.10.2014 | 11:35 »
Nostalgisch. Oder Neudeutsch: Retro

Würde ich gar nicht mal so sagen. Eher: Nicht Kunden- oder Lösungsorientiert.
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Offline scrandy

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Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
« Antwort #36 am: 3.10.2014 | 12:13 »
Mal eine Einstufung:

1.) Old School/Retro
Tatsächlich alte Spiele (80er) oder Spiele die dieses Spielgefühl erzeugen wollen (z.B. reines Dungeon Crawlling, nur Attribute um maximale Freiheit bei der Wahl der Aktionen zu haben usw.) (DSA1 usw.)

2.) Klassisches Rollenspiel
Spiele die primär aus der Rollenspieltradition entstanden sind und zum Teil schon viele Versionen lang gewachsen sind. Diese Spiele zeichnen sich vor allem dadurch aus, dass sie Versatzstücke von Spielmechaniken enthalten (Attribute, Fähigkeiten, Waffenschaden, LE usw.), die im RPG-Bereich etabliert sind. Regeln werden hier selten auf Verbesserungen überprüft, weil alles Neue erst bei einer konservativen Fangemeinde bestehen muss. Wäre DSA zum Beispiel nicht klassisch sondern modern, so hätte die Frage nicht geheißen, "Fans, sollen wir 3W20 beibehalten?", sondern "was gibt es denn besseres für unsere Zwecke?" (DSA3,4,5, D&D 3.5 usw.)

3.) Moderne Rollenspiele
Spiele die ihre Designziele durch die bestmöglichste Mechanik möglichst unabhängig von Traditionserwägungen umsetzen wollen. Soll ein Spiel möglichst schnell, einfach, dramatisch, charakterspielisch, kreativ, immersiv, realistisch oder taktisch sein, so wird alles darauf optimiert. So ist es nicht verwunderlich, dass Spiele dieser Art oft mit diesem Designziel in Vebindung gebracht werden (FATE,PDQ mit Drama, Savage Worlds mit schnellem einfachen Taktikspiel, D&D4 mit Balance usw.) Moderne Rollenspiele zeichnet aus, dass sie zielgerichtet neue Konzepte ausprobieren und neue Regelkonzepte einsetzen, gleichzeitig aber auch eine Fangemeinde gefunden haben, die (wenn auch im kleinen) diese Ziele unterstützt und das Spiel hochhält.

4.) Avantgarde
Diese Spiele sind noch kompromissloser was das Ausprobieren von neuen Ideen und das optimieren auf spezielle Spielerfahrungen betrifft. Oft gibt es einen großen Hype oder zumindest viel Gerede um diese Spiele, sie werden allerdings nur von sehr wenigen bereits gespielt, weil die Mechaniken wirklich sehr unvertraut sind, es schlicht keine Spieler dafür gibt oder die Spiele nur spezielle Spielerfahrungen unterstützen und so eher was für einmalige Experimente sind. (Apocalypse World, SL-lose Systeme, die meisten Indies, FATE musste sich hier auch erst herauskämpfen bis genug Spieler Aspekte verstanden hatten - siehe die entsprechenden Threads)


Die 4 Kategorien sind natürlich wertungsneutral. Klassische Spiele haben genauso ihre Berechtigung wie die Avantgarde usw.

EDIT: Die Grenzen sind natürlich fließend. Apocalypse World könnte zum Beispiel zum Modernen System werden, nWOD ist vielleicht irgendwo zwischen modern und klassisch usw.
« Letzte Änderung: 3.10.2014 | 12:21 von scrandy »
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Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
« Antwort #37 am: 3.10.2014 | 12:19 »
@Scrandy: Schöne Einteilung.

Die Grenzen sind sicher zum Teil fließend, aber im großen und ganzen passt das schon.

Offline Skele-Surtur

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Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
« Antwort #38 am: 3.10.2014 | 12:50 »
Ich finde das auch eine schöne Einteilung. Überschaubar und wertneutral. Auf der Basis kann man arbeiten.
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Offline Oberkampf

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Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
« Antwort #39 am: 3.10.2014 | 12:53 »
Ja, die bringt mal ein bisschen Ordnung in die Diskussion.  :d
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Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
« Antwort #40 am: 3.10.2014 | 13:10 »
Wenn man das jetzt mal weiter denkt, dann ist auch klar, warum es darum immer wieder Konflikte gibt:

Natürlich gibt es Leute (wie mich), die gerne hätten, wenn mehr Mainstream Systeme sich von ihrer Tradition lösen würden und konsequenter ein Spielziel unterstützen würden und neue erprobte Mechanismen ausprobieren würden. Der Klassiker wäre hier zum Beispiel DSA4, wo einerseits die Simulation eines möglichst historisch anmutenden Settings mit Zuckerbäcker und Co auf ein unheimlich detailliertes Kampfsystem trifft, dass von der Corestory her überhaupt nicht gebraucht wird.

Auf der anderen Seite gibt es Leute, die ihr lieb gewonnenes System so wie es ist bespielen wollen und sich allein von der Bezeichnung "modern" bedroht fühlen, weil es als abwertend wahrgenommen wird und man Angst hat, dass gewohnte Spiel würde bis zur Unkenntlichkeit verändert. Dabei wird mit großer Sicherheit kein Verlag den Fehler von nWoD oder D&D4 wiederholen und ihr Traditionssystem radikal ändern.

Andererseits gibt es natürlich die Modernisten, die ihre Spielweise und ihr Lieblingssystem für das beste halten und ein großes Interesse daran haben die geringe Fanbase zu erweitern. Daraus ergeben sich die zahlreichen "Nimm doch FATE/Savage Worlds"-Empfehlungen. Dabei ist mit Sicherheit das moderne System nicht für jeden das Richtige. Ich würde zum Beispiel FATE außerhalb von Dramarunden nicht einsetzen und Savage Worlds wäre mir für lange Kampagnen zu grob aufgelöst. Dennoch sind beides gute moderne Rollenspiele.

Auf Dauer wird wahrscheinlich ein bischen von allem umgesetzt.
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Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
« Antwort #41 am: 3.10.2014 | 14:01 »
Im Prinzip stimme ich scrandy zu, aber folgende zwei Äußerungen
...die geringe Fanbase zu erweitern.
sowie
Daraus ergeben sich die zahlreichen "Nimm doch [...] Savage Worlds"-Empfehlungen.
muten mir etwas paradox an. SW hat doch ne verdammt große Fanbase?

Ich finde den Begriff "modern" - und den damit gleichzeitig implizierten Gegenbegriff "unmodern"/"veraltet"/"altmodisch"/[insert weiteren passenden Gegenbegriff] - schwierig zu fassen,
im Bezug auf unser Hobby gesehen.
Die ganze Rollenspielsache läuft jetzt seit rund 40 Jahren. Das ist ja, aufs Große Ganze besehen, eigentlich gar nichts, ein Wimpernschlag in der Geschichte.
Wo ist da die zeitliche Abgrenzung zwischen modern und altmodisch?

Trotzdem ist in den 40 Jahren viel passiert. Das modernste sind nach meiner Ansicht dabei Mechanismen,
die Spielerbeteiligung und -emanzipation (vom Konsumenten zum Mit-Produzenten) fördern & begünstigen, sowie Spielleitertipps, die Techniken aus dem Improvisationstheater erklären & empfehlen.
Ich glaube zwar, dass weniger die Rollenspiele ansich modern werden können, als vielmehr die Spielweise der Leute, so sie das wollen.
Denn auch oldschooligen DungeonCrawl kann ich modern spielen, indem ich beispielsweise Spieler bei der Gestaltung einbeziehe.

Was aber letztlich ein System für mich modern macht, ist seine Fähigkeit, die von mir als modern geschätzen Mechanismen & Techniken in sein Regelgerüst zu inkorporieren.
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Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
« Antwort #42 am: 3.10.2014 | 14:12 »
SW hat doch ne verdammt große Fanbase?

SW hat eine riesige Fanbase, aber die hatte es ja nicht immer. Und gerade am Anfang waren die SW-Jünger nach meiner Wahrnehmung schon sehr gut dabei, SW prinzipiell als Lösung für alles anzupreisen. Eine große Fanbase bekommt ein Spiel üblicherweise nicht ohne vorher eine kleine Fanbase gehabt zu haben. So verstehe ich das zumindest.
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Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
« Antwort #43 am: 3.10.2014 | 14:17 »
SW hat eine riesige Fanbase, aber die hatte es ja nicht immer. Und gerade am Anfang waren die SW-Jünger nach meiner Wahrnehmung schon sehr gut dabei, SW prinzipiell als Lösung für alles anzupreisen. Eine große Fanbase bekommt ein Spiel üblicherweise nicht ohne vorher eine kleine Fanbase gehabt zu haben. So verstehe ich das zumindest.

Auch da gibt es bestimmte Wechselwirkungen, würde ich mal sagen. SaWo an und für sich ist jetzt weder innovativ noch Avant Garde, es behebt aber einige vermeintliche Probleme der D&D 3E und konnte sich deswegen so gut positionieren.

[Nachtrag] Ich meinte ja weiter Oben, moderne Spiele würden Kunden- und Problemorierntiert arbeiten. SaWo macht genau das: Für einen bestimmten Kundenkreis ein bestimmtes Problem lösen.
« Letzte Änderung: 3.10.2014 | 14:22 von Slayn »
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Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
« Antwort #44 am: 3.10.2014 | 14:27 »
Auch da gibt es bestimmte Wechselwirkungen, würde ich mal sagen. SaWo an und für sich ist jetzt weder innovativ noch Avant Garde, es behebt aber einige vermeintliche Probleme der D&D 3E und konnte sich deswegen so gut positionieren.

Wobei das vermeintlich im Auge des Betrachters liegt. Für mich ist aus Spielleitersicht Savage Worlds klar die bessere Alternative zu D&D 3.xx oder PF, weil es - nochmal: für mich - das Problem des Encountermanagements und der Realzeitdauer von Kämpfen löst. Das bedeutet nicht, dass Savage Worlds die einzige Lösung, oder die beste wäre (momentan liebäugle ich mit 13th Age als Alternative, die aber erst noch getestet werden muss). Andere Spielleiter/Spieler haben diese Probleme nicht, oder sehen sie nicht als Probleme an, oder wollen sie per Hausregel lösen.

Die Frage ist auch, inwieweit man bereit ist, Probleme der Regelmechanik als solche wahrzunehmen und nach Alternativen zu suchen.
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Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
« Antwort #45 am: 3.10.2014 | 14:35 »
Die Frage ist auch, inwieweit man bereit ist, Probleme der Regelmechanik als solche wahrzunehmen und nach Alternativen zu suchen.
Das ist eben das Problem weswegen sich die Mainstreamstpiele wenig verändern. Viele Spieler erkennen Probleme der Regelmechanik nicht als solche sondern akzeptieren diese oder passen sie grob an. Gleichzeitig ist das aber auch der Grund warum Avantgarde/Neue Systeme erst einmal so exzessiv Spieler abwerben müssen, weil sie sonst sich nie etablieren würden. Würden die meisten Leute regelmäßig ihr System hinterfragen, so würde sich das beste (je nach Spielstil) durchsetzen. So setzt sich vor allem das verbreitetste weiter durch bzw. verteidigt erfolgreich seine Position ohne dafür das System verbessern zu müssen.
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Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
« Antwort #46 am: 3.10.2014 | 14:44 »
Das ist eben das Problem weswegen sich die Mainstreamstpiele wenig verändern. Viele Spieler erkennen Probleme der Regelmechanik nicht als solche sondern akzeptieren diese oder passen sie grob an. Gleichzeitig ist das aber auch der Grund warum Avantgarde/Neue Systeme erst einmal so exzessiv Spieler abwerben müssen, weil sie sonst sich nie etablieren würden. Würden die meisten Leute regelmäßig ihr System hinterfragen, so würde sich das beste (je nach Spielstil) durchsetzen. So setzt sich vor allem das verbreitetste weiter durch bzw. verteidigt erfolgreich seine Position ohne dafür das System verbessern zu müssen.

Na gut, sehe ich ein wenig anders.
Der Mainstream zeichnet sich dadurch aus "abbildende" Regeln zu nutzen und von daher "intuitiv" greifbar zu sein.
Praktisch alle Entwicklungen, mit denen wir es im "Modern" oder "Avant Garde" Bereich zu tun haben, machen aber deutlich das es sich um ein Spiel geht, brechen also ausdrücklich mit den "abbildenden" Regeln.
Für mich betrachten wir hier den Übergang vom "Hobby" zum "Pro" Spieler, wenn man so will (was ich gar nicht mal wertend meine, es geht nur um die Mentalität dahinter, besonders die benötigte Einarbeitungszeit und das Commitment).

Wobei das vermeintlich im Auge des Betrachters liegt. Für mich ist aus Spielleitersicht Savage Worlds klar die bessere Alternative zu D&D 3.xx oder PF, weil es - nochmal: für mich - das Problem des Encountermanagements und der Realzeitdauer von Kämpfen löst. Das bedeutet nicht, dass Savage Worlds die einzige Lösung, oder die beste wäre (momentan liebäugle ich mit 13th Age als Alternative, die aber erst noch getestet werden muss). Andere Spielleiter/Spieler haben diese Probleme nicht, oder sehen sie nicht als Probleme an, oder wollen sie per Hausregel lösen.

Die Frage ist auch, inwieweit man bereit ist, Probleme der Regelmechanik als solche wahrzunehmen und nach Alternativen zu suchen.

Nein. An der Stelle, an der man anfängt sich solche Fragen überhaupt zu stellen, ist man weit über das hinaus, was den typischen Mainstream Konsumenten ausmacht.
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Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
« Antwort #47 am: 3.10.2014 | 15:18 »

Der Mainstream zeichnet sich dadurch aus "abbildende" Regeln zu nutzen und von daher "intuitiv" greifbar zu sein.


Was verstehst Du unter abbildenden Regeln?

Ich würde sagen, zwei typische Mainstreamforderungen sind:
1) Ein Regelwerk darf nichts Neues enthalten (da bin ich scrandys Meinung)
2) Regeln müssen realistisch sein (außer, wenn 1 verletzt wird)

Typische Mainstreampraxis ist es mMn, deswegen keine Probleme in Regelwerken zu sehen, weil man Regeln ohnehin nicht sonderlich viel Bedeutung beimisst.
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Offline Slayn

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Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
« Antwort #48 am: 3.10.2014 | 15:32 »
Was verstehst Du unter abbildenden Regeln?

Ich würde sagen, zwei typische Mainstreamforderungen sind:
1) Ein Regelwerk darf nichts Neues enthalten (da bin ich scrandys Meinung)
2) Regeln müssen realistisch sein (außer, wenn 1 verletzt wird)

Typische Mainstreampraxis ist es mMn, deswegen keine Probleme in Regelwerken zu sehen, weil man Regeln ohnehin nicht sonderlich viel Bedeutung beimisst.

Abbildende Regeln haben mit unseren normalen Wahrnehmungen und Aktionen zu tun. Was sehe ich? Treffe ich? Kann ich ihn/sie rumkriegen?
Es besteht also eine direkte Korrelation der Dinge im Spiel mit einem menschlichen Erfahrungsschatz. Das häufige Missachten der Regeln hat mehr damit zu tun das es hier oft zu einer Diskrepanz kommt und man dann meist den GMV walten lässt und auf Basis des erwähnten Erfahrungsschatzes entscheidet.
Je weiter wir uns auf eine abstrakte Ebene, eine Ebene des "Spiels" bewegen, umso weniger spielt genau dieser Erfahrungsschatz eine Rolle.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart

alexandro

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Re: Was ist ein modernes Rollenspiel und Was zeichnet es aus
« Antwort #49 am: 3.10.2014 | 15:51 »
Meine Erfahrung nach ist Fate genau das Gegenteil – der Grad an Player Empowerment und der Fokus auf allgemeinen Tischkonsens ist extrem hoch. Über die Wahl ihrer Charakteraspekte, Declaring a Story Detai, Create an Advantage, die Formulierung ihrer Consequences und Self-Compels haben Spieler einen enormen Einfluss darauf, in welche Richtung sich das Spiel entwickelt.

Das gab es ebenfalls bereits in 7te See. Und hatte auch da das Problem, dass Fluff-Beschreibung und Mechanischer-Vorteil-Beschreibung vermischt werden und man für beides Ressourcen abdrückt.

B
Zitat
ei Compels wird in Fate Core beispielsweise ausdrücklich betont:  Kein Spielleiter kann in Fate einen Charakter dazu zwingen etwas zu tun, das der Spieler ablehnt.

Hat auch keiner behauptet.

Zitat
Wenn es keine Einigung gibt, muss der Spieler auch keinen Fate-Punkt zahlen – Fate-Punkte müssen gezahlt werden, um die mit einem akzeptablen Compel verbundene Komplikation abzulehnen, nicht um einen inakzeptablen Compel an sich auszuschlagen. Ist ein Compel für den Spieler/die Gruppe inakzeptabel, weil er dessen Vorstellung seines Charakters widersprechen/den "gemeinsamen Vorstellungsraum" sprengen würde, zieht der Spielleiter ihn einfach wieder zurück.

Der SL muss im Spiel auf alle möglichen Sachen achten. Zusätzlich auch noch das Innenleben der Protagonisten im Blick zu behalten (um passende Compels zu setzen) ist eine überflüssige und (wie bereits erwähnt) unnötige Komplikation des Leitprozesses. Und natürlich kann der Spieler unpassende Compels ablehnen - aber das ändert nichts an der Tatsache, dass dadurch der Spielfluss gestört wird. Außerdem kann es (gerade in hektischeren Phasen des Spiels, wo sich die Spieler vor lauter Ideen gerade überschlagen) leicht dazu kommen, dass der SL überhaupt nicht compelled, weil er halt gerade andere Sachen zu tun hat und nicht daran denkt dass SC X den Aspekt Y hat.

Das finde ich überflüssig. Viel einfacher & schneller finde ich es, wenn der Spieler sagt "OK, ich benutze jetzt meinen Aspekt negativ - einen Fatepunkt bitte!". Wenn ein Mitglied der Gruppe das für unpassend hält, kann man es immer noch vetoen, aber generell hat der Spieler in dieser Sache deutlich mehr Übersicht.