Autor Thema: Take 10 on Ability Checks - Türen verlässlich eintreten?  (Gelesen 2999 mal)

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Online Antariuk

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Lustig, gestern abend haben wir nach dem Spielen noch kurz über genau das Thema philosophiert, und heute ist es Thema im Den: Kicking down doors in a d20 system.

Finde die Idee, Take 10/20 auch für Ability Checks anzubieten sehr interessant, aber so ganz unproblematisch ist das nicht. Das klassische Hindernis der einzutretenden Tür kennt sicher jeder D&D Spieler (und alle die "The Gamers" geguckt haben), aber ich meine wenn man sowas für Strength Checks erlaubt dann muss es auch für alle anderen Abilities gelten, und dann fangen die Probleme an, ganz vorne Constitution dass eh schon den Sonderstatus hat am öftesten von allen Abilities nicht nur als Modifier, sondern auch als Ressource relevant zu sein (Rennen, Ertrinken, Sterben, usw.).

Wie seht ihr das?
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Offline Slayn

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Wie seht ihr das?

Alles was man verlässlich machen kann, ohne direkte negative Konsequenzen, sollte eine der beiden Take Optionen erlauben.
Bei Ertrinken würde man, nun ja, ertrinken, neh? Die Tür dagegen ...
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Narubia

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Es ist 100% unproblematisch.

und dann fangen die Probleme an, ganz vorne Constitution dass eh schon den Sonderstatus hat am öftesten von allen Abilities nicht nur als Modifier, sondern auch als Ressource relevant zu sein (Rennen, Ertrinken, Sterben, usw.)
Ich weiß nicht genau, warum man das bei all diesen Dingen anwenden können sollte.

Zitat
10 nehmen: Wenn dein Charakter weder bedroht noch abgelenkt wird, kannst du 10 nehmen, Statt für den Fertigkeitswurf mit 1W20 zu würfeln, berechne das Ergebnis, als hättest du eine 10 gewürfelt. Bei vielen Routineaufgaben führt das Nehmen von 10 zu einem automatischen Erfolg. Ablenkungen oder Bedrohungen (wie etwa ein Kampf) machen es unmöglich, 10 zu nehmen
Wende es einfach RAW darauf an und es hat gar keine Probleme.

Achja: Hör bei dem Thema nicht auf Slayn. Er hat das Ganze einfach nicht verstanden. (Über eine Klippe springen würde z. B. 10 erlauben, auch WENN da eine Bedrohung [Tod durch Absturz] ist.)
« Letzte Änderung: 2.10.2014 | 12:55 von Narubia »

Online Antariuk

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Alles was man verlässlich machen kann, ohne direkte negative Konsequenzen, sollte eine der beiden Take Optionen erlauben.
Bei Ertrinken würde man, nun ja, ertrinken, neh? Die Tür dagegen ...

Klar, Ertrinken ist ne Bedrohung und man sollte - außer man ist zufällig ne Amphibie - nicht Take 10 auf Luft anhalten nehmen. Für nen Gewaltmarsch geht Take 10 auch noch gut, weil es Leuten mit +0 Modifier eine extra Stunde gibt und mehr nicht. Auch bei Intelligence Checks sehe ich kein Problem, weil man damit "sowas weiß halt jeder" gut abhaken kann und lästige DC 10 Würfe loswird (wenn man damit Knowledge Checks ersetzen möchte). Ich war mir nur nicht sicher ob es nicht Fälle gibt wo das Probleme verursacht, auf die ich jetzt selber nicht komme :)

Wende es einfach RAW darauf an und es hat gar keine Probleme.

Tja, nur geht es da um Skills, nicht Abilities. Das ist ein großer Unterschied, und es gibt keine RAW die das irgendwo behandelt.

Achja: Hör bei dem Thema nicht auf Slayn. Er hat das Ganze einfach nicht verstanden. (Über eine Klippe springen würde z. B. 10 erlauben, auch WENN da eine Bedrohung [Tod durch Absturz] ist.)

Naja, reduziert man damit nicht eigentlich unnötiges Gewürfele? Wenn mein Charakter so gute Modifikatoren hat dass er mit Take 10 den DC für jene Klippe packt, warum sollte das schlecht sein? So gut ist a) sicher nicht jeder anwesende Charakter und b) kann man sich dann auf die wirklich dramatischen Klippen konzentrieren wo es um alles oder nichts geht. Sehe da jetzt nicht wirklich ein Problem.
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Tja, nur geht es da um Skills, nicht Abilities. Das ist ein großer Unterschied, und es gibt keine RAW die das irgendwo behandelt.
Ich drücke mich eindeutiger aus: Wende diese Regel genauso auf Attributswürfe an, und es ist unproblematisch.

Naja, reduziert man damit nicht eigentlich unnötiges Gewürfele? Wenn mein Charakter so gute Modifikatoren hat dass er mit Take 10 den DC für jene Klippe packt, warum sollte das schlecht sein? So gut ist a) sicher nicht jeder anwesende Charakter und b) kann man sich dann auf die wirklich dramatischen Klippen konzentrieren wo es um alles oder nichts geht. Sehe da jetzt nicht wirklich ein Problem.
Du hast mich auch hier missverstanden:
Ich habe eine Situation dargelegt, die nach RAW funktioniert, jedoch nach Slayn's Erklärung nicht.
Natürlich kann man da 10 nehmen (und das sollte man auch können).

Offline Feuersänger

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10 kann man immer nehmen, wenn man mehr oder weniger Ruhe hat und konzentriert an die Sache rangehen kann. Also in der Regel: solange man sich nicht im Kampf befindet. (Es gibt natürlich einige Optionen, mit denen man auch in Streßsituationen Take 10 machen kann).

Take 20 hingegen geht nur, wenn ein Fehlschlag keine negativen Konsequenzen hat. Da dieser Modus nichts Anderes besagt als "ich probiere es so lange bis ich eine 20 würfele".

Das hat Slayn wohl verwechselt.
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Online Antariuk

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Ich drücke mich eindeutiger aus: Wende diese Regel genauso auf Attributswürfe an, und es ist unproblematisch.

Du hast mich auch hier missverstanden:
Ich habe eine Situation dargelegt, die nach RAW funktioniert, jedoch nach Slayn's Erklärung nicht.
Natürlich kann man da 10 nehmen (und das sollte man auch können).

Ich finde das Ganze nicht so einfach wie du es darstellst, merke aber gerade dass ich einen wichtigen Punkt im OT vergessen habe: dass man "Distractions or threats (such as combat) make it impossible for a character to take 10." mal genauer aufdröselt, weil ob ich jetzt in einem Dungeon unerwartet zwei Trollen gegenüberstehe oder einen schwankenden Baum erklimmen will soweit ich das meiner Hand/Augen-Koordination zutraue, sind mMn schon zwei paar Schuhe, nur ist die Formulierung nicht wirklich eindeutig.

Was ich aber eigentlich sagen wollte: das Beispiel der einzutretenden Tür ist ja nur eines von mehreren aus dem "Breaking & Entering" Bereich, wo es diverse Dinge gibt die man mit Strength Checks macht weil es keinen passenden Skill dafür gibt. Genauso bei den ganzen umweltbezogenen Constitution Checks, das ist ein Notbehelf weil man das einzige was von den Fähigkeiten her hier passen könnte der Fortitude Save ist, und den kann man nicht pro-aktiv einsetzen (wobei hier noch zu diskutieren wäre ob die ganzen Sachen von wegen zu warm/zu lange gerannt/usw. nicht eh alle schon reaktionäre Würfe sind weil man sie hinterher macht). Wenn man hier jetzt rundum Take 10 erlaubt, bringt das zwar einerseits mehr Schwung in den Spielealltag weil man sich Würfelei erspart, man schwächt dabei aber auch die Charaktere die sehr stark und zäh sind, weil sie hier Teile ihres mechanischen Vorteils verlieren. Je nach gespielter Edition gibt es für den Magier mit -1 Constitution Modifier genug Möglichkeiten, sich Boni zu holen die lange genug anhalten dass er dann mit Take 10 genauso gut (oder besser) wegkommt als der Barbar. Will hier kein Fass à la "Wizards vs. Fighters" aufmachen, aber im Grunde läuft es auf ein ähnliches Thema hinaus.

Nun gibt es Klassen und Fähigkeiten die einige der gültigen Regeln für Take 10/20 aushebeln. Der Barde z.B., der sowas mit Knowledge Checks machen kann, was für niemanden sonst so geht. Passt ja auch zum "Jack of all trades" Thema der Klasse. Schon wäre es jetzt wenn es eine ähnliche Option für die axtschwingenden Charaktere gäbe, um sich keine Sorgen machen zu müssen dass man versagt Teile der Kulisse zu zertrümmern wenn es darauf ankommt. Also auch wenn einem der Beholder im Nacken sitzt. Nur momentan geht das leider nicht, weil. Pathfinder bietet da eigentlich schon eine passende Schablone an, mit der man da ansetzen könnte: Kreaturen mit Swim Speed können auch unter Stress Take 10 nehmen (gabs das unter 3.5 auch schon?).
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Das hat Slayn wohl verwechselt.

Nö, ich bezog mich genau auf den Passus den Antariuk gerade genannt hat: Bei Gefahr und Stress gehen beide nicht.

Abgesehen davon ist Take 10 einfach auch eine Aussage über schiere Kompetenz eines Charakters und abseits von bestimmten Situation (Gefahr, Stress...) gibt es keine Veranlassung dazu nicht den Take10 Wert zu nutzen.

Take20 dagegen ist eine ganz andere Sache und die kommt eben auch ohne negative Folgen daher.
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Narubia

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Nö, ich bezog mich genau auf den Passus den Antariuk gerade genannt hat: Bei Gefahr und Stress gehen beide nicht.
Ich wiederhole mich gerne: Gefahr hält dich überhaupt nicht davon ab. Du liegst bei dem Thema threadübergreifend konsequent falsch.

Je nach gespielter Edition gibt es für den Magier mit -1 Constitution Modifier genug Möglichkeiten, sich Boni zu holen die lange genug anhalten dass er dann mit Take 10 genauso gut (oder besser) wegkommt als der Barbar. Will hier kein Fass à la "Wizards vs. Fighters" aufmachen, aber im Grunde läuft es auf ein ähnliches Thema hinaus.
Erklär mal anhand eines Beispiels, wie du das meinst, und warum diese Regeländerung das Bild ändern würde. So stellst du das sehr vage dahin.
« Letzte Änderung: 2.10.2014 | 14:40 von Narubia »

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@Narubia:

Regeln lesen, dann Mund aufmachen....

Zitat
When a character or creature is not in immediate danger or distracted, it may choose to take 10 on some rolls (specifically, skill checks). Instead of rolling 1d20 for the check, calculate the result as if the die had rolled a 10. For many routine tasks, taking 10 makes them automatically successful. Distractions or threats (such as combat) make it impossible to take 10. In most cases, taking 10 is purely a safety measure—you know (or expect) that an average roll will succeed but fear that a poor roll might fail, so you elect to settle for the average roll (a 10). Taking 10 is especially useful in situations where a particularly high roll wouldn't help.
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Narubia

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Re: Take 10 on Ability Checks - Türen verlässlich eintreten?
« Antwort #10 am: 2.10.2014 | 14:43 »
Ich weiß genau, auf was du rauswillst, aber so, wie du das hinschreibst "Gefahr hält dich ab", stimmt das schlicht nicht.

Wenn du über eine Schlucht springen willst, kannst du problemlos die 10 nehmen, und wenn die in den Erdkern führt. Das ist eine ganz klare Gefahr, aber nicht das, was mit "Threat"/"Bedrohung" gemeint ist. Gemeint ist dabei typischerweise ein Kampf (so wie es auch dasteht), eine Falle (z. B. bei Mechanismus ausschalten) oder etwas anderes, was dich aktiv daran hindert, einen klaren Kopf zu bewahren. Das ist beim Sprung über die Klippe, zumindest nach meiner Regelauffassung, nicht gegeben.

Oder anders: Hier gemeint ist eine Gefahr, die dich unabhängig des Ergebnisses des Fertigkeitswurfes bedroht.

Offline gunware

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Re: Take 10 on Ability Checks - Türen verlässlich eintreten?
« Antwort #11 am: 2.10.2014 | 15:05 »
Hier gemeint ist eine Gefahr, die dich unabhängig des Ergebnisses des Fertigkeitswurfes bedroht.
[Handelnde <=> Nicht-Handelnde Gefahr] So habe ich es zumindest immer unterschieden. (Und werde es auch weiterhin tun, auch wenn es eine Hausregel sein sollte, weil ich finde, dass es eine vernünftige Grenze liefert. Mindestens ist mir kein strittiger Fall auf die Nase gesprungen, falls mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht trügt.)
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Re: Take 10 on Ability Checks - Türen verlässlich eintreten?
« Antwort #12 am: 2.10.2014 | 15:07 »
Ich glaube man kann den Begriff Gefahr hier enger oder weiter interpretieren. Narubia fasst in eng auf eine externe aktive Bedrohung während  Slayn sie weit fasst und auch passive Bedrohungen reininterpretiert.
Ich für mich würde da eher bei Narubia sein weil ich finde das die Take 10 Regel Proben abhandelt die meist wenig Spannung bieten. Ich würde sie also eher oft anwenden wollen.

So weit meine 50 Cent

Online Antariuk

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Re: Take 10 on Ability Checks - Türen verlässlich eintreten?
« Antwort #13 am: 2.10.2014 | 15:08 »
Ich wiederhole mich gerne: Gefahr hält dich überhaupt nicht davon ab. Du liegst bei dem Thema threadübergreifend konsequent falsch.
Erklär mal anhand eines Beispiels, wie du das meinst, und warum diese Regeländerung das Bild ändern würde. So stellst du das sehr vage dahin.

Es gibt verschiedene Spells die Abilities erhöhen und miteinander stacken, z.B. Bull's Strength (Enhancement Bonus) stackt mit Enlarge Person/Beast Shape/Undead Anatomy (Size Bonus). Mit Metamagic kann man die Dauer jetzt verlängern, als Druide (Wildshape) teilweise sogar sehr. Ergebnis: der Wizard, für den normalerweise schon seine Kutte eine ernsthafte Tragelast darstellt, kann plötzlich verkeilte Türen eintreten wie ein Iron Man.

Jetzt kann man einwenden: na und? Ewig kann er die Spells ja auch nicht aufrecht erhalten, und dann scheint eben wieder der Barbar. Das Problem dabei ist dass die Zeit um Dungeon, wo der Wizard so gebufft herumläuft, dramatisch gesehen sehr viel wertvoller ist als das Herumgerenne in der Pampas, weshalb es besonders übel ist hier über Take 10 noch mehr Nischenklau anzubieten als das System es eh schon tut.

Ich behaupte jetzt auch nicht das solche Überlegungen immer und jederzeit Relevanz haben, weiß Gott nicht. Ganz ignorieren will ich sie aber auch nicht wenn man über Ability Take 10 (im Kampf/bei Bedrohung) redet weil vielleicht reicht ja die richtige Formulierung oder der richtige Parameter um sie komplett auszuschliessen und dann sind alle glücklich.

Oder anders: Hier gemeint ist eine Gefahr, die dich unabhängig des Ergebnisses des Fertigkeitswurfes bedroht.

Finde ich keine schlechte Zusammenfassung, aber auch wenn du und ich und 10 andere Leute das so sehen, steht es leider nicht explizit da und ist der Interpretation des GMs unterworfen. Auch das ist an sich keine Schande, nur insgesamt knarzt es dann im Skillsystem, dass dem Spieler ansonsten direkt sagt wie hoch die DCs für bestimmte Sachen sind und ob man das untrainiert würfeln kann oder nicht. Wenn dann drei Leute meinen, hier wäre Take 10 erlaubt, aber der GM un ein Spieler dagegen halten, gibt es nichts aus den Regeln was da hilft - und dann sind sie nutzlos und gehören revidiert oder gestrichen.
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Re: Take 10 on Ability Checks - Türen verlässlich eintreten?
« Antwort #14 am: 2.10.2014 | 15:10 »
Ich glaube man kann den Begriff Gefahr hier enger oder weiter interpretieren. Narubia fasst in eng auf eine externe aktive Bedrohung während  Slayn sie weit fasst und auch passive Bedrohungen reininterpretiert.
Ich für mich würde da eher bei Narubia sein weil ich finde das die Take 10 Regel Proben abhandelt die meist wenig Spannung bieten. Ich würde sie also eher oft anwenden wollen

Spannung vs. Kompetenz.

Der Unterschied hier liegt darin das Spezialisierung auf Skills belohnt wird. Alternativ: Ressourcen ziehen wenn man das Risiko umgehen will.
(Das bringt natürlich nichts, wenn man die Ressourcen auch immer zurückgewinnen kann)
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Narubia

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Re: Take 10 on Ability Checks - Türen verlässlich eintreten?
« Antwort #15 am: 2.10.2014 | 15:12 »
Es gibt verschiedene Spells die Abilities erhöhen und miteinander stacken, z.B. Bull's Strength (Enhancement Bonus) stackt mit Enlarge Person/Beast Shape/Undead Anatomy (Size Bonus). Mit Metamagic kann man die Dauer jetzt verlängern, als Druide (Wildshape) teilweise sogar sehr. Ergebnis: der Wizard, für den normalerweise schon seine Kutte eine ernsthafte Tragelast darstellt, kann plötzlich verkeilte Türen eintreten wie ein Iron Man.
Und wo genau ändert 10 nehmen etwas daran? Wenn der Magier sich derart aufbufft, dass er stärker wird als der Barbar (was ich schonmal stark anzweifle, aber nehmen wir es einfach mal an), dann ändert 10 nehmen doch nichts an der Situation O.o

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Re: Take 10 on Ability Checks - Türen verlässlich eintreten?
« Antwort #16 am: 2.10.2014 | 15:21 »
Und wo genau ändert 10 nehmen etwas daran? Wenn der Magier sich derart aufbufft, dass er stärker wird als der Barbar (was ich schonmal stark anzweifle, aber nehmen wir es einfach mal an), dann ändert 10 nehmen doch nichts an der Situation O.o

Doch?

Der Baba kann das en passant, der Magier musste Ressourcen opfern.
Wenn du aber die Stelle so designest das danach eine Chance auf eine Pause/Rast besteht und die Ausgabe der Resource (Spell Slot) keine Rolle spielt, dann hättest du dir die ganze Szene auch gleich komplett sparen können, sie ist nämlich dann unnötig wie ein Kropf.

Schau dir diesbezüglich mal die ganzen Class Features an die es einem Charakter erlauben so oder so Take 10 zu nutzen ...
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Offline bobibob bobsen

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Re: Take 10 on Ability Checks - Türen verlässlich eintreten?
« Antwort #17 am: 2.10.2014 | 15:23 »
Zitat
jetzt kann man einwenden: na und? Ewig kann er die Spells ja auch nicht aufrecht erhalten, und dann scheint eben wieder der Barbar. Das Problem dabei ist dass die Zeit um Dungeon, wo der Wizard so gebufft herumläuft, dramatisch gesehen sehr viel wertvoller ist als das Herumgerenne in der Pampas, weshalb es besonders übel ist hier über Take 10 noch mehr Nischenklau anzubieten als das System es eh schon tut.

Ich behaupte jetzt auch nicht das solche Überlegungen immer und jederzeit Relevanz haben, weiß Gott nicht. Ganz ignorieren will ich sie aber auch nicht wenn man über Ability Take 10 (im Kampf/bei Bedrohung) redet weil vielleicht reicht ja die richtige Formulierung oder der richtige Parameter um sie komplett auszuschliessen und dann sind alle glücklich.

Ich glaube wenn des Spotlight des Barbaren darin besteht die Türen des Dungeons einzutreten dann hapert es aber an anderen Dingen als der take 10 Regel. :'(

Slayn
Bei Take 10 handelt es sich ja nicht um einen automatischen Erfolg. Es können also durchaus dennoch Resourcen fällig werden, bei misslingen von take 10 vielleicht sogar zusätzliche wie z.B. Heilung

Online Antariuk

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Re: Take 10 on Ability Checks - Türen verlässlich eintreten?
« Antwort #18 am: 2.10.2014 | 15:23 »
Und wo genau ändert 10 nehmen etwas daran? Wenn der Magier sich derart aufbufft, dass er stärker wird als der Barbar (was ich schonmal stark anzweifle, aber nehmen wir es einfach mal an), dann ändert 10 nehmen doch nichts an der Situation O.o

Eh... doch? Mir geht es hier nicht um Take 10 an sich (will ich ja gerne haben), sondern die Auswirkungen auf das Spiel. Das der Magier plötzlich Türen eintreten kann (und stark genug werden dafür kann er sehr wohl) lässt ihn in der Kompetenz des Barbaren wildern - umgekehrt geht das aber nicht, der Barbar kann noch so viel Charisma haben und kann immer noch nicht den Zauberstab des Magiers benutzen (außer er hat UMD geskillt), schon gar nicht per Take 10. Das System hat eine ganz krasse Schräglage was Ability Checks angeht, nämlich dass alle Wildnis/Einbrechen Checks auf Strength oder Constitution basieren. Daher ist ein theoretisches "Take 10 auf Abilities" für alle anderen Klassen sehr viel mehr wert als für den Barbaren und seine Kumpels.

Nun kann man einwenden dass alle untrainierten Skill Checks im Grunde auch nur Ability Checks sind - aber die sind dann trotzdem den Regularien des Skillsystems unterworfen, was der Constitution-Wurf gegen die pralle Sonne nicht ist.
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Re: Take 10 on Ability Checks - Türen verlässlich eintreten?
« Antwort #19 am: 2.10.2014 | 15:26 »
Vielleicht bin ich zu doof, aber...
In genau welcher (bitte konkrete Charaktere, konkrete Situation und konkrete SGs) Situation sollte es wichtig sein, dass hier eine Möglichkeit für 10 nehmen besteht UND das einen Unterschied zur normalen Regelung macht UND dieser Unterschied überhaupt nennenswert ist?
Bitte konstruiert die.

Offline Slayn

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Re: Take 10 on Ability Checks - Türen verlässlich eintreten?
« Antwort #20 am: 2.10.2014 | 15:27 »
Bei Take 10 handelt es sich ja nicht um einen automatischen Erfolg. Es können also durchaus dennoch Resourcen fällig werden, bei misslingen von take 10 vielleicht sogar zusätzliche wie z.B. Heilung

Ah, stop mal an der Stelle: Darum geht es doch - wenn der Misserfolg eine negative Konsequenz mit sich bringt, ist Take 10 nicht möglich.
Take 10 ist nur eine Aussage über Routine und Kompetenz des Charakters. Wenn Take 10 nicht ausreichen würde um "die Sache" ohne negative Konsequenzen zu lösen, dann kann man es auch nicht nutzen.
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Re: Take 10 on Ability Checks - Türen verlässlich eintreten?
« Antwort #21 am: 2.10.2014 | 15:39 »
Ah, stop mal an der Stelle: Darum geht es doch - wenn der Misserfolg eine negative Konsequenz mit sich bringt, ist Take 10 nicht möglich.
Auch Unsinn.

Wenn ich ein Schloss öffnen will, wäre die negative Konsequenz, dass ich länger brauche, ich leichter entdeckt werde, weil ich mehr/länger Lärm mache, etc.
Kann ich trotzdem 10 nehmen? Klar.

Wenn ich eine Fälschung anfertige, wäre eine negative Konsequenz, dass meine Fälschung enttarnt wird.
Kann ich trotzdem 10 nehmen? Klar.

Wenn ich mit einem Fernrohr über den Horizont blicke, um einen Feind zu erspähen, und ich ihn nicht sehe, ist eine negative Konsequenz, dass er mich überraschen kann.
Kann ich trotzdem 10 nehmen? Klar.

Mehr Beispiele?

Du hast 10 und 20 nehmen schlicht nicht verinnerlicht. Lies es dir noch ein paar mal durch, vielleicht wird dein Verständnis dafür dadurch besser.
« Letzte Änderung: 2.10.2014 | 15:42 von Narubia »

Offline bobibob bobsen

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Re: Take 10 on Ability Checks - Türen verlässlich eintreten?
« Antwort #22 am: 2.10.2014 | 15:42 »
Zitat
Ah, stop mal an der Stelle: Darum geht es doch - wenn der Misserfolg eine negative Konsequenz mit sich bringt, ist Take 10 nicht möglich.
Take 10 ist nur eine Aussage über Routine und Kompetenz des Charakters. Wenn Take 10 nicht ausreichen würde um "die Sache" ohne negative Konsequenzen zu lösen, dann kann man es auch nicht nutzen.

Das ist deine Interpretation des weit gefassten Begriffs. Beim eng gefassten Begriffs kann ich beispielsweise über eine Schlucht springen sich bei der Entfernung verschätzt habe und abstürze obwohl ich eine 10 genommen habe verliere ich Lebenspunkte. Und ja wie zuvor geschrieben empfinde ich das überspringen von Spalten,Schluchten und anderen Krams für extrem unspannend.

Zitat
you know (or expect) that an average roll will succeed but fear that a poor roll might fail, so you elect to settle for the average roll (a 10).

Etwas zu erwarten oder zu vermuten implementiert für mich keine absolute Sicherheit, daher kann ich mir mir des Erfolges auch nicht Sicher sein.

Offline Feuersänger

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Re: Take 10 on Ability Checks - Türen verlässlich eintreten?
« Antwort #23 am: 2.10.2014 | 15:46 »
Ah, stop mal an der Stelle: Darum geht es doch - wenn der Misserfolg eine negative Konsequenz mit sich bringt, ist Take 10 nicht möglich.

Das ist FALSCH.

Es wurde auch schon mehrmals hier im Thread gesagt. Diese Behauptung ist einfach sowas von falsch, falscher gehts gar nicht, und ich weiß nicht wo ich anfangen soll zu erklären, dass du dich irrst!
« Letzte Änderung: 2.10.2014 | 15:51 von Feuersänger »
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Re: Take 10 on Ability Checks - Türen verlässlich eintreten?
« Antwort #24 am: 2.10.2014 | 16:08 »
Take 10: Wenn der Charakter weder bedroht noch abgelenkt wird, kann man 10 nehmen.
Take 20: Wenn der Charakter wirklich viel Zeit hat, in keiner Weise abgelenkt oder bedroht wird und es bei einem missglückten Fertigkeitseinsatz keine Strafen gibt, kann man 20 nehmen.
« Letzte Änderung: 2.10.2014 | 16:22 von Boba Fett »
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