Autor Thema: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität  (Gelesen 28196 mal)

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Offline 1of3

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #100 am: 7.10.2014 | 11:33 »
Das Ganze hat nur noch bedingt mit überprüfbaren Aussagen zu tun. Es geht im wahrsten Sinne des Wortes um zwei Schulen, die sich nicht mögen. (Schule trifft es gut, weil eigene Ideen, eigene Fachsprache, eigene Autoritäten, eigene Treffpunkte.) "Rulings statt Rules" kommunziert also zunächst mal die Zugehörigkeit zu der einen Gruppe. Mit meiner despektierlichen Erklärung habe ich mich eben der zweiten Gruppe zugeschrieben.

Die OSRler, ARSler oder wie auch immer man die nennen will, haben keine "Say-yes!"-Philosophie. Die wollen bestimmt angenehm spielen, aber gute SLTM wissen, wie das geht. Insofern ist auch nicht überraschend, dass sich da in den US of A die zwei politischen Hauptrichtungen wiederfinden. Wenn du dich an dieses Pundit-Interview ein Thema weiter erinnerst, dann muss der homophob sein, weil die Schule, die er propagiert, offenbar eine republikanische Philosophie hat. (Dabei ist ganz egal, ob er homophob ist. Er bleibt ein Arschloch.)
« Letzte Änderung: 7.10.2014 | 11:37 von 1of3 »

Offline Slayn

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #101 am: 7.10.2014 | 11:35 »
haben keine "Say-yes!"-Philosophie.

Bitte? Wie kommst du denn da drauf?
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Offline Grimnir

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #102 am: 7.10.2014 | 11:40 »
1of3, diese Unterscheidung der Designphilosophien ist in meinen Augen eine spannende These, die ich auch für plausibel halte. Allerdings wenden bzw. wendeten sich ja gerade bedeutende Protagonisten der ARS-Szene gegen "Rulings, not rules!". So z.B. Myrmidon mit seinem EPOS in der ersten Version, bei dem die Ressourcen des Spielleiters stark reglementiert waren. Settembrini ja auch. Trotzdem fühlten sie sich mit der OSR-Szene, die ja mit dem Slogan "Rulings, not Rules!" beworben wird, verbunden. So ganz deuten kann ich das noch nicht.
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline 1of3

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #103 am: 7.10.2014 | 11:50 »
@Slayn: OSRler würden nie "Say yes or roll dice!" in ihre Bücher schreiben. Das ist kein Lehrsatz dieser Schule. Es kann gut sein, dass einige, die sich dieser Schule zurechnen das so praktizieren. Aber das hat doch der Baker geprägt. Der ist doch die Ausgeburt der moralischen Verwerflichkeit.

@Grimnir: Das deutsche ARS findet sich ja so praktisch nicht mehr. Und während Settembrini ziemlich klar in die selbe Richtung zielt wie die OSR-Riege, hat Myrmidon unter der Bezeichnung ARS doch was ganz Anderes gemacht.

Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #104 am: 7.10.2014 | 12:25 »
Mhh...ich fühl mich zwar nicht der Old School Bewegung zugehörig (spiel nur gern Old-School, und könnte jederzeit damit aufhören wenn ich es wirklich wollte, ehrlich!)

Aber ich bin da irgendwie dennoch auf Slayns Seite, ich habe diese Einstellung nie für ein spezielles Old School Merkmal gehalten, und bin auch der Meinung dass "Rulings, not Rules!" sowohl auf der Möglichkeit für den DM etwas aufgrund seines Settings oder der Spielsituation einzuschränken basieren sollte als auch auf der (für mich sogar wichtigeren) Möglichkeit kreative Spielerideen zu ermöglichen und zu fördern.

"Say yes!" ist für mich ein wichtiger Teil von "Rulings, not Rules", kein Widerspruch dazu.

Offline Slayn

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #105 am: 7.10.2014 | 12:40 »
@Slayn: OSRler würden nie "Say yes or roll dice!" in ihre Bücher schreiben. Das ist kein Lehrsatz dieser Schule. Es kann gut sein, dass einige, die sich dieser Schule zurechnen das so praktizieren. Aber das hat doch der Baker geprägt. Der ist doch die Ausgeburt der moralischen Verwerflichkeit.

Vincent Baker hat nur eine Sache ausformuliert die zu den besseren Eigenschaften des ursprünglichen D&D (also vor Skills und so einem Scheiß) gehört hat, nämlich wie wichtig Spielerwissen im Vergleich zur Mechanik ist. Das der Satz heute primär im Sinne einer Story und nicht eines Konflikts betrachtet wird, ist eine andere Sache.
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Offline Mouncy

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #106 am: 7.10.2014 | 12:48 »
"Say yes!" ist für mich ein wichtiger Teil von "Rulings, not Rules", kein Widerspruch dazu.

+1

Ja sagen funktioniert m.M.n. ohne rulingz auch gar nicht. Gerade das will das Ja sagen doch ausdrücken: Nur weil etwas nicht auf dem Char Blatt (respektive PHB) steht, bedeutet das noch lange nicht, dass man es nicht trotzdem tun kann.

Offline Lasercleric

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #107 am: 7.10.2014 | 12:58 »
Die Talente Alert und Observant sind völlig unpassend. Weshalb sollte ich, wenn ich eine Fertigkeit passiv einsetze, mehr erkennen als wenn ich sie aktiv einsetze.
Beispiel:
"Ich mach die Wache und setz mich mal ans Feuer!", 8. Stufe Char: passive Wisdom(Perception) = 10 + 3 (prof.) + 4 (Wis) + 5 (Alert) = 22.
"Ich gehe etwas abseits des Lagers und halte Ausschau nach Gefahren, alle 20 Minuten wechsle ich meine Position", Gleicher Charakter wie oben würfelt: 7 (Würfel) + 3 (prof.) + 4 (Wis) = 14.

Ich habe das Spiel nun noch nicht so oft gespielt wie Du, ich hatte jedoch von der Lektüre des PHB den Eindruck, dass es bei den Passive Checks entgegen dem, was das Attribut "Passive" missverständlich suggeriert, um die iterative Verwendung eines skill checks geht. S. 59, basic rules:
"Such a check can represent the average result for a task done repeatedly, such as searching for secret doors over and over again, or can be used when the DM wants to secretly determine whether the characters succeed at something without rolling dice, such as noticing a hidden monster."

ME wären beide Beispiele als passive checks abzuwickeln.

Offline Fredi der Elch

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #108 am: 7.10.2014 | 13:08 »
Ich sehe da schon ein grundsätzlichen Widerspruch in den beiden Philosophien.

Auf der einen Seite werden Entscheidungen auf der Basis einer Simulation der vorgestellten Welt getroffen. Der SL versucht also so genau wie möglich abzuschätzen, "was wäre, wenn...". Das kann aber auch gut und völlig legitim zu einem schallenden "NEIN!" führen.

Und genau gegen die Macht des SL, Vorschläge der Spieler auf der Basis seiner inneren Plausibilitätsabwägung einfach abzulehnen, also Kraft der Stellung als SL ein Ruling abzugeben, stellt sich "Say yes". Hier ist die Basis, dass Dinge funktionieren, wenn sie für die Story langweilig sind und dann gewürfelt wird, wenn ein interessanter Konflikt entsteht. Sowohl In-Welt-Überlegungen als auch "Nein" haben hier erst einmal nichts zu suchen. Vor allem kann der SL hier nicht einfach ein Ruling abgeben. Wenn er etwas will (z.B. dass ein NSC etwas tut oder ein SC etwas nicht tun kann), muss er darum kämpfen, d.h. würfeln.

Aus meiner Sicht ganz fundamentale Unterschiede in der Vorstellung von den einzelnen Rollen (SL vs Spieler) und den Prozessen (In-Welt-Simulation vs Story-Konflikte).
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Zitat von: 1of3
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Offline Lasercleric

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #109 am: 7.10.2014 | 13:12 »
@Taysal: Genau von einem Profisavage wie Dir wollte ich eine Antwort.  :)

In Bezug auf Inspiration gibt es bei mir zwar nur 1/0 (ja/nein), aber ich haue die Dinger auch für gute Ideen, coole Aktionen und großen Spielspaß raus. Das macht viel Spaß und steuert schön das Spiel.

Im Grunde hat das meine Frage zwar schon beantwortet, trotzdem zur Konkretisierung: benutzt Ihr den "Inspiration"-Mechanismus als steuerndes Element um spielergetragene Elemente zu belohnen und deren Wiederholung anzuregen, oder ist Inspiration das ganz außergewöhnliche Ereignis mit dem man sich für den Spieler nicht planbar und somit zufällig Inspiration erdient?

Zitat
Außerdem ist das System so fluffig, dass ich gemütlich mit Tricks arbeiten kann. Wegen der kleinen Ladder bei den Skills, kann ich Proben auch nach ihrem Wert einordnen und in der Beschreibung umsetzen.

Sehr interessant, wie vergütest Du Tricks in einer Kampfumgebung - gibt's dafür Inspiration oder Advantage/Disadvantage oder einfach eine +2 auf den nächsten Wurf? Verteilst Du auch ggf. conditions auf die Gegner?

Offline Slayn

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #110 am: 7.10.2014 | 13:25 »
Ich sehe da schon ein grundsätzlichen Widerspruch in den beiden Philosophien.

Auf der einen Seite werden Entscheidungen auf der Basis einer Simulation der vorgestellten Welt getroffen. Der SL versucht also so genau wie möglich abzuschätzen, "was wäre, wenn...". Das kann aber auch gut und völlig legitim zu einem schallenden "NEIN!" führen.

Und genau gegen die Macht des SL, Vorschläge der Spieler auf der Basis seiner inneren Plausibilitätsabwägung einfach abzulehnen, also Kraft der Stellung als SL ein Ruling abzugeben, stellt sich "Say yes". Hier ist die Basis, dass Dinge funktionieren, wenn sie für die Story langweilig sind und dann gewürfelt wird, wenn ein interessanter Konflikt entsteht. Sowohl In-Welt-Überlegungen als auch "Nein" haben hier erst einmal nichts zu suchen. Vor allem kann der SL hier nicht einfach ein Ruling abgeben. Wenn er etwas will (z.B. dass ein NSC etwas tut oder ein SC etwas nicht tun kann), muss er darum kämpfen, d.h. würfeln.

Aus meiner Sicht ganz fundamentale Unterschiede in der Vorstellung von den einzelnen Rollen (SL vs Spieler) und den Prozessen (In-Welt-Simulation vs Story-Konflikte).

Du gehst da aber von der Gleichschaltung der Spielregeln und der Regeln fürs Spiel aus. Du schließt somit den Prozess in dem eine Gruppe für sich ausklamüsert was _ihr_ D&D jetzt genau ist und wer welche Kompetenzen hat von vorne herein aus.
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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #111 am: 7.10.2014 | 13:36 »
Du gehst da aber von der Gleichschaltung der Spielregeln und der Regeln fürs Spiel aus. Du schließt somit den Prozess in dem eine Gruppe für sich ausklamüsert was _ihr_ D&D jetzt genau ist und wer welche Kompetenzen hat von vorne herein aus.
Nein. Ich sage einfach: wenn ich "Say yes" mache, kann ich per Definition keine Rulings mehr abgeben. Immer wenn ein In-Welt-Ruling gefragt wäre, wird ja stattdessen gewürfelt (oder eben ja gesagt). Wenn man für sein eigenes D&D natürlich beschließt, dass "Rulings statt Rules" nicht mehr gilt, ja dann kann man natürlich auch "Say yes" machen. :)
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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #112 am: 7.10.2014 | 13:40 »
Immer wenn ein In-Welt-Ruling gefragt wäre, wird ja stattdessen gewürfelt (oder eben ja gesagt).
In-Welt-Ruling war früher nichts Anderes als Bestimmen der Würfelmethode und der Ergebnisauswahl und dann wurde darauf gewürfelt.
Spieler: "Ich springe an den Kornleuchter und schwinge mich auf den Gegner um ihn zu Boden zu werfen."
SL:"Das ist schwer. Mach mal einen Geschicklichkeitswurf. Wenn der klappt, dann wirfst Du ihn zu Boden. Wenn nicht, hast Du Dich wohl verschätzt und fällst neben ihn."
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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #113 am: 7.10.2014 | 13:42 »
In-Welt-Ruling war früher nichts Anderes als Bestimmen der Würfelmethode und der Ergebnisauswahl und dann wurde darauf gewürfelt.
Spieler: "Ich springe an den Kornleuchter und schwinge mich auf den Gegner um ihn zu Boden zu werfen."
SL:"Das ist schwer. Mach mal einen Geschicklichkeitswurf. Wenn der klappt, dann wirfst Du ihn zu Boden. Wenn nicht, hast Du Dich wohl verschätzt und fällst neben ihn."

Oder zu sagen: Jupp, schaffst du, erzähl weiter.
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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #114 am: 7.10.2014 | 13:45 »
Viel deutlicher wird das übrigens bei der Fallensuche und Entschärfung:

Spieler: "Ich untersuche die Tür. Finde ich da irgendwas ungewöhnliches?"
SL: "Ja. Direkt unter der Tür gefindet sich eine Druckplatte, die im Boden eingelassen ist."
usw.
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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #115 am: 7.10.2014 | 13:48 »
Weshalb ich ja immer sage, dass Oldschool einen deutlich kreativeren Spielstil produziert als Newschool.

Oldschool: ich bin gezwungen aktiver zu beschreiben was ich tuen möchte, was ich suche, wo ich suche etc.
Newschool: ich mache einen Wurf und der SL teilt mir mit, ob ich etwas finde/ob etwas gelingt.

Das sind schon völlig unterschiedliche Ansätze.
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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #116 am: 7.10.2014 | 13:55 »
Oldschool: ich bin gezwungen aktiver zu beschreiben was ich tuen möchte, was ich suche, wo ich suche etc.
Newschool: ich mache einen Wurf und der SL teilt mir mit, ob ich etwas finde/ob etwas gelingt.
Haha. Nein. Das was Du meinst ist: Ich beschreibe die Aktion und der SL teilt mir mit auf was ich würfeln muss. Das ist "Middleschool" oder sowas.
"Newschool" wäre: Ich verhandele mit dem SL welchen Würfelwurf ich durchführen muss und welche Ergebnisse sich beim Auswürfeln ergeben können. Danach würfel ich.
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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #117 am: 7.10.2014 | 14:02 »
Weshalb ich ja immer sage, dass Oldschool einen deutlich kreativeren Spielstil produziert als Newschool.

Oldschool: ich bin gezwungen aktiver zu beschreiben was ich tuen möchte, was ich suche, wo ich suche etc.
Newschool: ich mache einen Wurf und der SL teilt mir mit, ob ich etwas finde/ob etwas gelingt.

Wobei ich den Einwand, warum man dann überhaupt noch würfeln sollte, wenn der Spieler alles so "erraten" hat, durchaus gerechtfertigt finde. Für was sind dann die Attribute - mal auf D&D gemünzt - Wis, Int, Cha überhaupt da? Wie unterscheide ich zwischen Player Knowledge und Character Knowledge. Bei den physischen Attributen ist mir das klar, bei den anderen überhaupt nicht. Was macht man denn mit dem total umkreativen Spieler, der am liebsten Chips ist, und einfach nur zuhört, aber einen (stillen) Zauberkundigen mit INT 15 spielt? Schicke ich den dann heim, weil er das Spiel nach Oldschool-Maßstäben falsch spielt?

Newschool ist mE eher: ich sage was ich machen will und worauf ich würfeln will, SL sagt ja, aber..., SL teilt mit worauf gewürfelt wird und ob ich ggf. einen Bonus wg. der Beschreibung bekomme, ich würfle, SL teilt mit ob es gelingt, ich beschreibe wie ich es tue und evtl was ich finde, was die Konsequenzen sind - SL modifiziert ggf. die Konsequenzen: yes, and...

Oldschool: ich sage was ich machen will, SL regelt, ob es überhaupt möglich ist, SL teilt mit worauf gewürfelt wird, ich würfle, SL teilt mir mit ob und wie mir etwas gelingt und was die Konsequenzen sind.

Für mich liegt der Unterschied in der narrativen Ermächtigung zugunsten der Spieler - nicht in der vollkommenen Degradierung zum Würfelspiel.

Offline Archoangel

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #118 am: 7.10.2014 | 14:03 »
@6: In welcher Edition von D&D befindet sich denn solch ein Schwachsinn? In der Rudolf-Steiner-Edition? Dann würfel ich mal geschwind auf Eurythmik ...
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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #119 am: 7.10.2014 | 14:05 »
@6: In welcher Edition von D&D befindet sich denn solch ein Schwachsinn? In der Rudolf-Steiner-Edition? Dann würfel ich mal geschwind auf Eurythmik ...

Ich würde sagen 4e DMG I und II - auch in Bezug auf yes, and... Was die dritte Auflage angeht, erinnere ich mich nicht mehr.

Offline Mouncy

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #120 am: 7.10.2014 | 14:07 »
Viel deutlicher wird das übrigens bei der Fallensuche und Entschärfung:

Spieler: "Ich untersuche die Tür. Finde ich da irgendwas ungewöhnliches?"
SL: "Ja. Direkt unter der Tür gefindet sich eine Druckplatte, die im Boden eingelassen ist."
usw.
Hä?!

Also bei Fallen sehen doch beide Konzepte etwa das gleiche vor:

Say yes or roll die: "Würfel mal auf perception"
Rulingz: "Mach mal nen Weisheits(Perception) wurf. Du hast background zwergischer Fließenleger? Joa also das steht jetzt so nicht auf deinem Blatt, aber du hast bei dem Wurf Vorteil"

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #121 am: 7.10.2014 | 14:11 »
@6: In welcher Edition von D&D befindet sich denn solch ein Schwachsinn? In der Rudolf-Steiner-Edition? Dann würfel ich mal geschwind auf Eurythmik ...
4E DMG. uA in der Beschreibung der Skillchallenge.
Klar kannst Du auf Eurythmik würfeln. Solange Du mir nicht erklärst, was Du damit erreichen willst, kannst Du sogar meinetwegen Deinen Namen tanzen und alle finden es schön. Auch der Ork, der Dir ne Keule auf den Kopf haut. Ansonsten: dance! ;)
« Letzte Änderung: 7.10.2014 | 14:13 von 6 »
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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #122 am: 7.10.2014 | 14:12 »
Zitat
narrativen Ermächtigung
In der was? Was ist das für ein bullshit?

Oldschool: ich beschreibe/sage was ich tue ; eventuell wird der SL nun einen Wurf von mir verlangen. Oder auch nicht. Wenn ich Dinge gut kann spiele ich sie aus. Wenn nicht beschreibe ich was ich tun will und bekomme mitgeteilt, ob ich würfeln muss/darf und womit/worauf. INT/WIS/CHA bringen mechanische Vorteile (z.B.: Sprachen, RW-Bonus, Anzahl der Gefolgsleute) und eine grobe Vorstellung für den Spieler wie er spielen könnte. Ein INT3 Charakter, dessen Spieler deutlich intelligenter spielt wird aber in der Regel nicht bestraft. Die Spieler sind deutlich mehr gefordert - nicht nur die Charaktere.

Newschool: alle relevanten Aktionen lassen sich rein mechanisch lösen. Erfolgschance hängt davon ab, ob ein Charakter über einen Skill/ ein Feat verfügt oder nicht. Eine besonders gut ausgespielte Situation bringt dem Spieler keinen Vorteil gegenüber demjenigen der einfach nur ansagt und (ev. gg. eine DC) würfelt - im Gegenteil: der Char mit Skill (Duplomatie)+12 wird dem Spieler mit Duplomatie+0, der seinen Char aber silberzüngig darstellt, weil er es kann, gegenüber immer im Vorteil sein.
"Ich suche nach Fallen." - "O.K. - hast du Fallen Finden, wenn ja dann würfel gegen 25."
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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #123 am: 7.10.2014 | 14:16 »
Ich würde mir schwer tun anhand dieser Kategorien irgendein D&D in eine der beiden eindeutig einzuordnen. Einfach weil sämtliche Versionen davon ja auch automatische Erfolge kennen.

Genau den in der Definition von Old School genannten Satz könntest du auf jede D&D Version anwenden.

Oldschool: ich beschreibe/sage was ich tue ; eventuell wird der SL nun einen Wurf von mir verlangen. Oder auch nicht.

Explizit sogar, da auf genau diesen Fall in den Regelwerken eingegangen wird.

Sind die deshalb alle Old School? Eher nicht, die Definition ist nur nicht gut genug.
« Letzte Änderung: 7.10.2014 | 14:19 von Arldwulf »

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #124 am: 7.10.2014 | 14:19 »
@Archoangel:
Und wenn Du es noch häufiger wiederholst. "Newschool" wird dadurch nicht richtiger. Wirklich nicht. :)
Spieler: "Ich habe doch in der Bibliothek den Plan des Kellers studiert. Sind mir da Fallen aufgefallen, die da eingezeichnet waren? Ich möchte da auf Dungeoneering würfeln."
SL: "Ja, das kannste machen. Schwierigkeit ist mittel."
Spieler: "Geht klar" *würfel*
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