Autor Thema: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität  (Gelesen 28195 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #75 am: 4.10.2014 | 21:32 »
Ach Leute... "auch System as written". Ihr könnt doch lesen, oder?
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline D. Athair

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #76 am: 5.10.2014 | 11:37 »
Ich glaube ja mittlerweile, dass D&D 5 überhaupt nicht versucht die Fans einer oder mehrerer bestimmter Editionen glücklich zu machen.
Wenn ich es mit 3.X/PF vergleiche, dann fehlt vieles, was diese Spiele ausmacht; dasselbe gilt für 4E und OSR-Spiele. (Die AD&D 1st/2nd-Regeln kenne ich zu wenig, um da was sagen zu können.)
Mir scheint es geht vielmehr darum eine gemeinsame "Sprache" zu etablieren, die es erlaubt, dass cD&D-, 4E- und Pathfinder-Fans ohne größere Schwierigkeiten miteinander spielen können.

Das Problem an der Sache ist naturgemäß, dass Kozepte älterer Editionen, die zu sehr von einer "Kompromisslinie" abweichen, nicht oder nur wenig berücksichtigt werden.  Ich vermisse auch Elemente der 4E. Insbesondere in der Präsentation. (Klare Deklaration! Das fängt schon damit an, dass die Artwork-Credits nicht mehr auf jeder Seite angegeben sind. Geht weiter damit, dass der Text "zu schwafelig" daher kommt, ... das hatte weder 4E noch cD&D.)
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Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #77 am: 5.10.2014 | 20:56 »
Mal noch ein wenig zum Thema Designphilosophie: Der 5e wird ja oft der "Rulings, not Rules" Ansatz unterstellt. Gleichzeitig gehen die Bücher aber eher den Weg Anpassungen über Variant Rules durchzuführen. Und zumindest in den bisherigen Büchern gibt es nicht viel was den Ansatz stützen würde.

Gibt es dort also irgendetwas übersehenes? Oder handelt es sich nur um eine Zuweisung ohne konkreten Bezug zum Design der Edition?

Das einzige was ich gefunden habe sind ein paar Sätze als "your DM might allow" bei manchen Zaubern und Klassenoptionen, aber eigentlich eher in gleichbleibender Weise wie in früheren Editionen, oder eingeschränkter.

Was würde für euch diesen Ansatz ausmachen woran sieht man ihn aus eurer Sicht im System?
« Letzte Änderung: 5.10.2014 | 21:01 von Arldwulf »

Offline Archoangel

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #78 am: 5.10.2014 | 21:07 »
Nein das siehst du richtig: der 5E werde Dinge unterstellt. So wie viele Leute, die nicht zur OSRIC-Gesellschaft gehören ihr unterstellen, dass sie sich genau an sie richten würde (ohne einen Hauch einer Ahnung davon zu haben, was die Oldschooler am Oldschool fasziniert). Und da passt eben die Annahme die 5E sei "ruling not rules" ganz gut, quasi wie das vielbeliebte "Ganzheitlich". Man könnte also auch sagen: "Die 5E geht da einen ganzheitlichen Weg, sie ist eben ein ganzheitliches Spiel, das ganzheitliche Ansätze vertritt."
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Offline Skyrock

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #79 am: 5.10.2014 | 21:07 »
Es gibt da einiges was unbestimmt verregelt ist, wie etwa der Umgang mit Hide (und das Herausfallen aus dem Verstecksein-Status), oder die Gewährung situativer Advantages und Disadvantages.

Verglichen mit 3.x mit den DC-Auflistungen, Synergieboni usw. sind die einzelnen Fertigkeiten und Werkzeugprofizienzen auch nur sehr lose verregelt, einige sehr stringente Ausnahmen wie Medicine fürs Stabilisieren ausgenommen.
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Offline D. Athair

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #80 am: 5.10.2014 | 21:15 »
Verglichen mit 3.x mit den DC-Auflistungen, Synergieboni usw. sind die einzelnen Fertigkeiten und Werkzeugprofizienzen ...
Da bin ich auch froh drum, dass das weg ist.
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Offline Lasercleric

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #81 am: 6.10.2014 | 14:09 »
Ich habe es nun erst drei Mal gespielt, aber jedes mal empfand ich 5e wie Ad&d 2nd  (ohne "Stangen verbiegen/Gatter anheben" etc.), es fühlte sich also jedenfalls nach DM-fiat mit Rulings an.

Offline Mouncy

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #82 am: 6.10.2014 | 15:14 »
Bin mir nicht ganz sicher ob das (schon) ein eigenes Thema wert ist, deshalb mach ichs jetzt mal hier rein. Mit erscheinen des DMG lässt sich darüber bestimmt besser diskutieren.

Modularität:

Mit welchen Variant Rules spielt ihr bzw. habt ihr in euren Runden schon ausprobiert?
Benutzt ihr House Rules?
Wenn ja: Welche Auswirkungen hatten die Regeln für euer persönliches Spielerlebnnis?

Edit: Ich persönlich benutze Inspiration als Fanpost. Auswirkung: Weniger arbeit für den DM, feedback von Spieler an Spieler, usw. Naja... Fanpost eben.
« Letzte Änderung: 6.10.2014 | 15:17 von Mouncy »

Offline Lasercleric

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #83 am: 6.10.2014 | 15:23 »
Und an Mouncy anknüpfend würde mich interessieren, ob jemand eine Savage Worlds-mäßige "Inspiration-Ökonomie" ähnlich der Bennie-Ökonomie als SL bewusst forciert.

Offline Talwyn

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #84 am: 6.10.2014 | 15:52 »
- Feats und Multiclassing sind bei uns zugelassen.
- Für Inspiration kann man auf Wunsch auf eine Proficiency für eine Aktion bekommen oder Schaden in Höhe eines eigenen Trefferwürfels + Con-Bonus ignorieren.
- Keine automatische volle Heilung bei einer langen Rast.
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Scurlock

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #85 am: 6.10.2014 | 16:04 »
Feats sind zugelassen, Multiclassing nicht. Die Feats "Observant" und "Alertness" sind generft worden. "Observant" gibt kein +5 auf passive perception mehr, sondern +2 auf active und passive. "Alertness" gibt keine Immunität auf Surprise mehr.
Wir spielen mit Facing. Angriffe von hinten geben Advantage. Der Rogue kann im Kampf seinen Sneak nur noch anbringen, wenn er Advantage hat. Als "Reaction" kann jeder Charakter und jedes Monster sein Facing neu ausrichten.
Skills: Nur wer in einem Skill proficient ist, kann Herausforderungen mit einem DC von 20 oder besser bewältigen.

Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #86 am: 6.10.2014 | 16:16 »
Momentan spielen wir ohne Hausregeln - in einer anderen Gruppe haben aber wir mal Bonded Accuracy entfernt, bzw. eine normale Stufenprogression eingefügt.

Offline Archoangel

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #87 am: 6.10.2014 | 16:47 »
Raw mit allen Optionen. Keine Probleme soweit. Alter 10 bis 50 wurde gespielt. Klappt so weit recht gut, die alten Säcke sind aber der Überzeugung, dass es sich nicht besser oder schlechter als BECMI,1E,2E,3E,4E spielt. Wohl aber definitiv besser als 3.X/PF und OD&D (das eine zu komplex, dass andere zu geringe Komplexität/Individualisierung).

Persönlich würde meine Präferenz aber wohl bei 2.5(homebrew) ansiedeln, gefolgt von BECMI und dann wir es schwer ... was ich nun von 1E, 4E, 5E für gelungener halte kann ich abschließend nicht sagen - sie haben alle ihre Reize und ihre deutlichen Schwächen. Letztlich werden ein paar Elemente der 5E ihren Weg in meine BD&D Regeln finden. Advantage/Disadvantage sicher nicht: dafür habe ich schon seit geraumer Zeit eine bessere Regel. BA finde ich in der erlebten Form der 5E so ziemlich scheiße. Aber das ist meine persönliche Meinung nicht DieWahrheit(TM).
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Offline Talwyn

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #88 am: 6.10.2014 | 17:25 »
Verrätst du deinen (Dis)advantage-Ersatz?
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Offline Mouncy

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #89 am: 6.10.2014 | 17:55 »
Verrätst du deinen (Dis)advantage-Ersatz?
Der würde mich auch brennend interessieren  :)

Offline Archoangel

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #90 am: 6.10.2014 | 19:52 »
Ach so ... ganz simpel:

Wer im Vorteil ist kann nicht schlechter als "10" würfeln, wer in Nachteil ist nicht besser als "10". Was bedeutet: jeder Wurf kleiner "10" wird als "10" gewertet bzw. jeder Wurf größer "10" wird als "10" gewertet (wobei eine "1" immer noch einen Mißerfolg bzw. eine "20" einen kritischen Erfolg darstellt). Für mich hat sich das bewährt. Die 2xwürfeln Regel mag auch eine schöne elegante Lösung sein, bringttatsächlich aber dennoch grottige bzw. unglaubliche Würfe zustande (was mir persönlich nicht gut gefällt).
Früher hatten wir auch mal eine doppel- und dreifach- Vorteil/Nachteilregel, die jedoch fallen gelassen wurde. Die ging dann so, dass ein Vorteil (Nachteil) mindestens (höchstens) 5,10,15 (15,10,5) bedeutete. Man konnte damit eben verschiedene Vorteile/Nachteile kombinieren.
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Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #91 am: 6.10.2014 | 19:59 »
Machst du damit nicht den ohnehin schon sehr starken Bonus nicht noch stärker? Gerade unter dem Aspekt wie leicht und zuverlässig man Advantage erhalten kann stelle ich mir dies schwierig vor, in vielen Fällen durfte dies mit automatischen Treffern gleichzusetzen sein.

Offline Archoangel

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #92 am: 6.10.2014 | 20:03 »
In meinem persönlichen Homebrew 2.5? (siehe oben) ... da gelten generell ein paar andere Regeln als in der 5E. Die spielen wir - wie bereits gesagt - RAW.
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Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #93 am: 6.10.2014 | 20:04 »
Ah, da hab ich dich falsch verstanden. Danke für die Aufklärung! :-)


Offline Mouncy

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #94 am: 7.10.2014 | 00:08 »
Wer im Vorteil ist kann nicht schlechter als "10" würfeln, wer in Nachteil ist nicht besser als "10". Was bedeutet: jeder Wurf kleiner "10" wird als "10" gewertet bzw. jeder Wurf größer "10" wird als "10" gewertet (wobei eine "1" immer noch einen Mißerfolg bzw. eine "20" einen kritischen Erfolg darstellt). Für mich hat sich das bewährt.

Elegant. Bindest du in deinem Homebrew auch Charfähigkeiten an Vorteil bzw. gibt es Dinge die SCs drauf haben, welche Vorteil gewähren, oder benutzt du das nur als Situationsbonus? Was ich beim spielen der 5 ein wenig... hmmm... schade finde, ist dass wenn jemand eine gute Idee hat in einer Situation die Vorteil gewähren würde quasi nicht nutzen kann, wenn er sowieso schon durch irgend etwas anderes Vorteil hat, z.B. ein Zauber o. ähnliches. Ich bin deswegen gerade am überlegen, ob ich die Fähigkeiten / Spells usw. welche Advantage gewähren auf einen fixen Bonus umschreiben soll, damit Advantage / Disadvantage ausschießlich als Situationsbonus benutzt werden kann. So ganz trauen tue ich mich da allerdings nicht, weil: Keine Ahnung ob dadurch das System zu arg verändert wird oder sogar kaputt geht.  wtf?

Offline Skele-Surtur

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #95 am: 7.10.2014 | 00:49 »
Das ist tatsächlich recht geschickt. Gefällt mir sehr gut. :d
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Taysal

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #96 am: 7.10.2014 | 01:17 »
Und an Mouncy anknüpfend würde mich interessieren, ob jemand eine Savage Worlds-mäßige "Inspiration-Ökonomie" ähnlich der Bennie-Ökonomie als SL bewusst forciert.

Kommt darauf an, was du damit genau meinst. Ich bin ja (das sollte bekannt sein) ein ziemlicher (und genialer) Savage. Außerdem ein D&Dler seit AD&D2nd. Deswegen gefällt mir das aktuelle D&D sehr gut, vor allem die Vereinfachung. In Bezug auf Inspiration gibt es bei mir zwar nur 1/0 (ja/nein), aber ich haue die Dinger auch für gute Ideen, coole Aktionen und großen Spielspaß raus. Das macht viel Spaß und steuert schön das Spiel. Außerdem ist das System so fluffig, dass ich gemütlich mit Tricks arbeiten kann. Wegen der kleinen Ladder bei den Skills, kann ich Proben auch nach ihrem Wert einordnen und in der Beschreibung umsetzen.
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Offline Rentin

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #97 am: 7.10.2014 | 02:09 »
Nach Jahren der 3. Edition und einem kurzen Ausflug in die mE schlechteste Edition (4e) hatte ich es einfach satt, das meine Spieler mit dem System nur überstarke Charaktere erstellt haben. Jeder Krieger hatte Power Attack, jeder Magier Combat Casting und jeder Druide das Talent, was es ihm ermöglicht in Wildshape zu zaubern. Immer wieder das gleiche. Goblins, Kobolde und ähnliche kleine Kreaturen waren nie eine Herausforderung, selbst 20 davon. Also hab ich die Runde irgendwann dichtgemacht, die komplette Sammlung verkauft und habe D&D (und auch Fantasy) lange nicht angefasst. Nach 4 Jahren Savage Worlds und Shadowrun bin ich wieder auf die 2. Edition (AD&D) umgestiegen und nach ca. 15 Spielabenden kam die 5. Edition raus. Also gekauft, mittels Starter Set und Onlineinhalt konvertiert und alle sind zufrieden. Die Edition wirkt mehr wie AD&D 2nd mit guten Elementen aus der 3. und, nach Aussage von anderen Spielern, auch der 4. Edition.

Irgendwie läuft es aktuell sehr rund, ich habe nun 10 Spielabende 5. Edition hinter mir und selbst einige Schnitzer im System lassen sich schnell ausbügeln. Und genau da, finde ich, setzt die 5. Edition an: Schnell. Die Kämpfe sind zügig, ähnlich wie bei Savage Worlds, das Rollenspiel tritt immer mehr in den Vordergrund (weil man sich ja nicht so viele Bonis, Malis, etc. merken muß) und wir hatten bisher so viel Spaß wie lange nicht mehr.

Leider wirkt das ganze (insbesondere das MM), bei näherer Betrachtung, wie Windows Vista Release Version. Die Talente Alert und Observant sind völlig unpassend. Weshalb sollte ich, wenn ich eine Fertigkeit passiv einsetze, mehr erkennen als wenn ich sie aktiv einsetze.
Beispiel:
"Ich mach die Wache und setz mich mal ans Feuer!", 8. Stufe Char: passive Wisdom(Perception) = 10 + 3 (prof.) + 4 (Wis) + 5 (Alert) = 22.
"Ich gehe etwas abseits des Lagers und halte Ausschau nach Gefahren, alle 20 Minuten wechsle ich meine Position", Gleicher Charakter wie oben würfelt: 7 (Würfel) + 3 (prof.) + 4 (Wis) = 14.

Wir haben aus dem Passivbonus einen Aktivbonus gemacht. Bisher funktioniert es.
Mir persönlich gefällt die 5. Edition aktuell am besten, da sie das Spiel unkomplizierter gemacht hat. Die Regel "Oft treffen, oft getroffen werden." gefällt sowohl mir, als auch meiner Spielgruppe.
 
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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #98 am: 7.10.2014 | 10:34 »
Was würde für euch diesen Ansatz ausmachen woran sieht man ihn aus eurer Sicht im System?

"Rulings statt Rules" ist zunächst mal ein Verkaufsslogan. Es bedeutet zunächst mal: SL hat Recht. In der Szene wird auch von "DM Empowerment" gesprochen, weil die Spieler durch kodifizierte Regeln viel zu stark geworden sind. Man kann eben mit der SL diskutieren, weil auf Seite XY steht, wie das geht. Im Grunde ist das eine reaktionäre Bewegung gegen das Credo der Storygamer.

Es muss also relativ wenige und einfache Regeln geben, damit auch dumme SLs nicht gegen Spieler abstinken. Die Regeln müssen regelmäßig wiederholen, dass die SL entscheidet. Es ist nicht schlimm, wenn die Regeln nicht in allen Fällen ganz eindeutig sind, dann entscheidet ja die SL.

Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #99 am: 7.10.2014 | 10:58 »
Würdest du dies dann als Kontrast zu der "Say yes!" Philosophie sehen? Klingt irgendwie so, durch die Betrachtungsweise als "der SL gegen die Spieler", obwohl ich ursprünglich beides mal für "Rulings" und nicht "Rules" betrachtet hätte.