Aufhänger für den Thread waren zwei Beiträge aus dem D&D 5 Monster Manual Thread. Die relevanten Stellen habe ich mal rauskopiert.
Viel relevanter ist, dass diese Design-Philosophie in meinen Augen ganz offensichtlich zu erkennen ist. Man WILL eher stumpfe Monster, und man will eher interessante Monster, man will einfach ein bisschen was für alle Interessen. Und all das gibt es auch.
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Oder anders ausgedrückt: Ich denke, wer Monster ohne große Sonderfähigkeiten im negativen Sinne als "langweilig" bezeichnet, bewertet das Spiel nach einer Designphilosophie, die es so nicht mehr hat.
4E hat einen komplett anderen Spielansatz als 5E und 3.X/PF.
4E sieht dabei jedes Kampfencounter als eigene Spielpartie [Exclude Diskussion 4E=Brettspiel oder nicht]. Wenn ein Encounter gelaufen ist, ist damit dieser Spielabschnitt durch und das nächste Encounter beginnt dann von Neuem.
Bei der 5E (und D&D vor 4E) ist ein Encounter nur Teil einer Spielpartie. Die meisten Encounter haben dabei nur die Aufgabe den Charakter zu ... ich nenns mal ... "entwickeln" (Beim Computer würde man das "Grinden" nennen).
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[Beispiele für Brettspiele, die das ähnlich angehen:] Maus und Mystik arbeitet über 11 Kapitel mit genau 6 Standardmonster. Das Pathfinder Abenteuerkartenspiel arbeitet bei 33 Szenarios mit immer den gleichen zufällig gezogenen Gegnern. Trotzdem machen beide Spiele enorm viel Spass gerade weil das gemeinsame Spiel am Tisch passiert.
Ich fand beide Beiträge sehr einleuchtend. D&D 4e und D&D 5e sind wohl tatsächlich sehr unterschiedliche Spiele. Je länger man sie betrachtet, desto mehr fällt auf, dass die grundlegende Spielphilosophie sich stark unterscheidet. 6 hat es schön auf dem Punkt gebracht.
Je klarer mir das wird (auch durch die Diskussionen hier im Forum - aber auch durch Testspiele), desto deutlicher wird für mich, dass die 5e schon vom Grundkonzept her nichts für mich ist. Ich mag Maus und Mystik ganz gerne. Aber a) sind da viele der spannende Effekte direkt in die Missionen eingebaut (was bei D&D ja irgendwie der DM selber erfinden müsste) und b) wurde es mir tatsächlich nach ein paar Missionen ziemlich langweilig. Es konnte dann durch die süße Mausgeschichte noch etwas überbrücken, aber die letzte Mission liegt immer noch ungespielt rum, weil ich keine Motivation mehr habe. Ähnliches gilt für das Pathfinder Kartenspiel. An einem furiosen Wochenende (mit nicht wenig Alkohol
) haben wir die Basisbox komplett durchgezockt. Das war ein Riesenspaß! Aber danach hat es für mich dich sehr an Zauber verloren. Die Missionen sind eben doch sehr "grindig". So liegen sowohl Maus und Mystik als auch Pathfinder Card Game im Schrank, wohingegen ich Diablo 3 jetzt schon ca. 10 Mal durchgespielt habe. Der Computer kann es halt doch besser.
Von "meinem" D&D erwarte ich schon etwas mehr "Staying Power" als ein Wochenende oder eine handvoll einstündige Encounter. Und siehe da: in der 4e habe ich eine 1 bis 30 Kampagne gespielt - die mit großem Abstand längste Kampagne, die ich jemals mit igrendeinem Rollenspiel gespielt habe. Und wir spielen mit neuen Charakteren weiter. Mir sagt also die Designphilosophie der 4e offensichtlich zu.
Jetzt zu meinem eigentlichen Problem. Eigentlich ist es ja nichts schlimmes, dass 4e und 5e zwei so unterschiedliche Spiele sind und so unterschiedliche Ansätze verfolgen. Wäre da nicht von Anfang an das Versprechen (oder zumindest grobe Ziel) der Designer gewesen, dass die 5e ein D&D für jeden werden sollte. Auf der Basis der Aussagen der Designer hatte ich immer noch etwas Hoffnung, muss aber inzwischen sagen: ich bin begeisterter 4e-Spieler, aber die 5e spricht mich nicht an. Designziel verfehlt. Es waren halt Werbesprüche (schließlich will man ja verkaufen) aber nicht wirklich was dahinter.
Mein Hauptkritikpunkt hierbei ist die immer wieder von den Designern angesprochene Modularität des Systems. Ich habe den Eindruck, dass auch hier mehr der "lip service" als eine tatsächlich gewollte Modularität im Vordergrund stand. Aktuell ist offensichtlich fast die gesamte Modularität auf das DMG ausgelagert. Hätte man eine wirkliche Modularität gewollt, hätten aber sowohl im PHB als auch im MM schon Module vorhanden sein müssen.
Was meine ich damit? Der Ort, an dem ich Modularität einführe, bestimmt, welche Art von Modulen sinnvoll möglich sind. Im DMG lassen sich Sachen wie: " Bei uns dauert eine short rest eben nur 5 Minuten und man kriegt bei einer long rest eben alle Hit Dice wieder" super regeln. Optionen für SC und Monster hätten in die jeweiligen Bücher gehört und sind aus meiner Sicht auch im DMG nicht mehr zu erwarten.
Bei den Rassen haben sie es so schön vorgemacht. Es gibt uncommon races, die (implizit) unter DM-Vorbehalt stehen. Wenn ich die gut finde, kommen die ins Spiel, wenn nicht, nicht. Aber wo sind die Fighter mit pseudomagischem Come and Get it, die nicht-magischen Heiler, die Divine Challenge des Paladins, der wirklich einfache Caster? Stattdessen haben wir 1/3 des Buchs voller Sprüche für Caster, die sich irgendwie alle gleich anfühlen (Sprüche aus demselben Pool, Spruchlisten, Spruchslots, Spruchlevel... blabla). Und bei den Monstern: warum haben nicht alle Monster zwei komplexere Powers, die man nach Belieben zuschalten kann? Stattdessen kann ich zwischen HP-Säcken und überkomplexen Castern, gegen die die Fiddlyness der 4e Kindergarten ist, wählen. Hmpf.
Bei mir entsteht so der Eindruck, dass auch das mit der Modularität nicht wirklich ernst gemeint war. Man hätte da mehr machen können, wenn man wirklich gewollt hätte. Ein "D&D für alle" wäre auf jeden Fall besser umsetzbar gewesen, wenn man wirkliche Modularität versucht hätte. Aber anscheinend war auch die Modularität nur ein Werbespruch. Schade.
Für mich bleibt eigentlich nur die Erkenntnis, dass D&D 5e trotz der vollmundigen Versprechungen der Designer kein Spiel für mich ist. Weil das oberste Designziel eben nicht die versprochene Modularität war, sondern doch eine klare (eher an der 3e angelehnte?) und die Spielmöglichkeiten einschränkende Designphilosophie verfolgt wurde.