Autor Thema: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität  (Gelesen 29762 mal)

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User6097

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #175 am: 8.10.2014 | 19:17 »
Es soll (wenn man mehr Freiraum will) ja überhaupt keinen "Feuerschaden" (oder Schaden mit dem Key-Word: Feuer) als regeltechnischen Begriff geben. Beispiel für Einschränkung durch Key-Words: wie unterscheide ich normales Feuer (z,B.: Lagerfeuer, Fackel), Drachenatem und Feuerball ("magisches Feuer")? Wie stellst du mit den Key-Words einen magischen Gegenstand dar, der den Träger immun gegen normales und magisches Feuer, nicht aber Drachenfeuer macht (ohne dass du hierfür neue Key-Words einführen und bestehende Powers und Monster modifizieren musst)?

Das halte ich für undurchdacht. In DSA4 gibt es keine Keywords und daraus resultierten endlose Diskussionen ob Kreatur XY jetzt Schaden von Zauber Z bekommt oder nicht usw. Das am Spieltisch macht (fast) niemand Spaß. 

Draig-Athar

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #176 am: 8.10.2014 | 19:49 »
^^ also erstens haben Drachen keine "Powers", die haben Aktionen.

Komisch, bei mir steht da "Attack Powers". Und ich sehe weder bei dem Eintrag zu den Key-Words der Kreaturen, noch bei dem Eintrag zu den Key-Words der Powers, dass alle Key-Words einer Kreatur automatisch auch für die Power gelten. Aber wenn das so geregelt ist bedanke ich mich hiermit für die Richtigstellung (ich hoffe das klingt jetzt nicht ironisch, ich freue mich immer mögliche Fehler zu korrigieren - vielleicht komme ich ja wieder einmal dazu die 4E zu spielen)

Der Vorteil eines Keywords für diese Dinge ist, dass ich z.B. auch Drachenähnlichen oder mit diesen Kreaturen verwandten Wesen die gleiche Resistenz geben kann. Ein Drachenleichnam ist kein Drache. Hat aber noch das Drachenschlüsselwort.


Dragonspawn und Dragonborn haben das Dragon Key-Words  aber schon nicht mehr.

Zitat
Ich kann also Kategorien schaffen für die meine Regel gilt, und muss nicht für jedes einzelne neue Monster definieren ob sie für dieses gilt oder nicht. Passt die Kategorie nicht mehr, so kann man eine neue schaffen oder mit einer weiteren Kategorie das ganze einschränken.
Was genau hast du jetzt an : "ohne dass du hierfür neue Key-Words einführen und bestehende Powers und Monster modifizieren musst" nicht verstanden?

Wie machst du das denn ohne Key-Words?
Hab ich doch schon geschrieben: frei wie in OD&D/CD&D

Das halte ich für undurchdacht. In DSA4 gibt es keine Keywords und daraus resultierten endlose Diskussionen ob Kreatur XY jetzt Schaden von Zauber Z bekommt oder nicht usw. Das am Spieltisch macht (fast) niemand Spaß. 
Das was du für "undurchdacht" hältst ist bei OD&D seit jeher Praxis und kann hervorragend funktionierenUnd wenn so etwas zu endlosen Diskussionen führt ist das letztlich nur ein Zeichen, dass die Gruppe ein Spiel spielt, das den gewünschten Spielstil schlecht umsetzt -  die "oldschoolige" Herangehensweise ist einfach nicht jede Gruppe geeignet (was keine Wertung ist).

Offline Michael

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #177 am: 8.10.2014 | 20:13 »
@Draig-Athar: Kurze Frage, für jemanden der erst mit 3.X D&D hinzugekommen ist, wie wurde das denn vorher gelöst? Hat der SL einfach gesagt: "Hier, ein Schwert, es schützt dich vor Drachenfeuer.", und in allen folgenden Szenen legt der SL fest, ob nun ein Feuer Drachenfeuer ist oder nicht?
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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Scurlock

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #178 am: 8.10.2014 | 20:26 »
@Draig-Athar: Kurze Frage, für jemanden der erst mit 3.X D&D hinzugekommen ist, wie wurde das denn vorher gelöst? Hat der SL einfach gesagt: "Hier, ein Schwert, es schützt dich vor Drachenfeuer.", und in allen folgenden Szenen legt der SL fest, ob nun ein Feuer Drachenfeuer ist oder nicht?
Grob zusammenfasst, funktionierte es in etwa so bzw. wenn ein Drache in einem Abenteuer Feuer spuckt, dann würde das Schwert schützen. Ist es denn mittlerweile so schwer, bei D&D auch mal dem gesunden Menschenverstand oder dem Urteil des Spielleiters zu vertrauen? Muss wirklich jeder Mist durchdefiniert werden, damit ein Spiel entsteht?
« Letzte Änderung: 8.10.2014 | 20:28 von Scurlock »

Draig-Athar

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #179 am: 8.10.2014 | 20:32 »
@Draig-Athar: Kurze Frage, für jemanden der erst mit 3.X D&D hinzugekommen ist, wie wurde das denn vorher gelöst? Hat der SL einfach gesagt: "Hier, ein Schwert, es schützt dich vor Drachenfeuer.", und in allen folgenden Szenen legt der SL fest, ob nun ein Feuer Drachenfeuer ist oder nicht?

So ähnlich: dieses Schwert schützt dich vor normalem und magischem Feuer und Feuermagie nicht aber vor Drachenfeuer. Was nun Drachenfeuer ist entscheidet natürlich dann der SL, genauso ob eine Dämonische Feuerkraft nun in die Kategorien normales Feuer/Feuermagie fallen oder nicht.

Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #180 am: 8.10.2014 | 20:33 »
Was genau hast du jetzt an : "ohne dass du hierfür neue Key-Words einführen und bestehende Powers und Monster modifizieren musst" nicht verstanden?

Ich glaube meine Antwort darauf war: Nicht ohne. Mit.


Natürlich ist der Sinn bei der Verwendung von Keywords diese auch zu benutzen und bei Bedarf neue einzuführen. In oben stehendem Beispiel brauchst du dies nicht, gibt ja die keywords schon. Aber in anderen Fällen macht es Sinn.

Was die keywords betrifft: Die Formulierung lautet etwa "keywords werden übernommen wenn sie in der Aktion Verwendung finden." Was natürlich auf auch etwas Spielleiter entscheid hinauslaufen würde, denn nicht jedes Feuer das ein Drache einsetzt trifft ja darauf zu.

 Ein gutes Beispiel dafür sind Waffen, Eigenschaften von denen können Eigenschaften der Power werden, aber nur wenn sie konkret dabei verwendet werden, nicht wenn ich nur mein heiliges Symbol auf die Axt gemalt hab. Auch Feats, Zauberzutaten oder Ähnliche Dinge können neue Schlüsselworte hinzufügen, oder sich auf bestehende beziehen.

Aber lass uns mal zurück zum Design der 5e kommen: Ich denke es ist tatsächlich so, dass man zusätzliche Effekte wieder stärker direkt in eine Fähigkeit/Einen Zauber einbaut. Dadurch schreibt man dann teilweise vieles doppelt und dreifach, und hat auch das Risiko Sachen zu vergessen oder unnötig einzuschränken. Es ist viel weniger flexibel und offen.

Aber wenn man den Zauber dann liest hat man eine eher als Text angelegte Beschreibung anstatt der reinen und sehr mechanisch wirkenden Kurzinfos. Zum drüberlesen ist das toll. Zum Spielen halt weniger.
« Letzte Änderung: 8.10.2014 | 20:36 von Arldwulf »

Offline Thandbar

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #181 am: 8.10.2014 | 20:38 »
Grob zusammenfasst, funktionierte es in etwa so bzw. wenn ein Drache in einem Abenteuer Feuer spuckt, dann würde das Schwert schützen. Ist es denn mittlerweile so schwer, bei D&D auch mal dem gesunden Menschenverstand oder dem Urteil des Spielleiters zu vertrauen? Muss wirklich jeder Mist durchdefiniert werden, damit ein Spiel entsteht?

Keine Ahnung, aber ich lebe in einer Welt, wo ich ständig mit Debatten konfrontiert werde wie: "Das ist aber ein Drake, kein Drache." "Spuckt der kein Drachenfeuer?" "Hähä, bei 'Wachen! Wachen!' pupst der Drache sein Feuer." "Würde das Schwert dann auch vor Drachenpupsern schützen?" "Drachen pupsen nicht. Die fressen doch nur Asche." "Was ist eigentlich mit Halbdrachen?" "Das ist auch kein Drache." "Aha. Aber ein Menschenfeuer wird er wohl gerade nicht spucken, oder?"
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Offline Timo

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #182 am: 8.10.2014 | 20:45 »
und deswegen bin ich froh, dass ich mir das nicht mehr gebe und nur noch mit Runden/Spielern Spiele, mit denen ich gut klarkomme, klar schweifen wir oft ab und labern den flachsten Krams der geht, aber solche Diskussionen haben wir nicht, da heisst es in einem solchen Fall entweder "ja, aber" oder bei extremen Unfug "Nein" die Regelung merkt sich der SL und dann wird das so gehandhabt, siehe auch Gruppenvertrag.
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Draig-Athar

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #183 am: 8.10.2014 | 20:49 »
Keine Ahnung, aber ich lebe in einer Welt, wo ich ständig mit Debatten konfrontiert werde wie: "Das ist aber ein Drake, kein Drache." "Spuckt der kein Drachenfeuer?" "Hähä, bei 'Wachen! Wachen!' pupst der Drache sein Feuer." "Würde das Schwert dann auch vor Drachenpupsern schützen?" "Drachen pupsen nicht. Die fressen doch nur Asche." "Was ist eigentlich mit Halbdrachen?" "Das ist auch kein Drache." "Aha. Aber ein Menschenfeuer wird er wohl gerade nicht spucken, oder?"
Und daraus lernen wir: in deiner Welt ist ein Spiel das primär auf "Rulings not Rules" ausgelegt ist eben nicht die beste Wahl.

Zitat
Ich glaube meine Antwort darauf war: Nicht ohne. Mit.


Natürlich ist der Sinn bei der Verwendung von Keywords diese auch zu benutzen und bei Bedarf neue einzuführen. In oben stehendem Beispiel brauchst du dies nicht, gibt ja die keywords schon. Aber in anderen Fällen macht es Sinn.

Was die keywords betrifft: Die Formulierung lautet etwa "keywords werden übernommen wenn sie in der Aktion Verwendung finden." Was natürlich auf auch etwas Spielleiter entscheid hinauslaufen würde, denn nicht jedes Feuer das ein Drache einsetzt trifft ja darauf zu.

Und genau damit gehst du eben einen Schritt hin zu "Rules" und weg von den "Rulings", und darum geht es ja die ganze Zeit (und da sehe ich auch die Brücke zur 5E, denn von der ging das ja aus): dass die Umsetzung mittels Key-Words eben nicht die freiest mögliche ist, die die Forderung "Rulings not Rules" am besten erfüllt. Ich verstehe nicht weshalb du das ständig bestreiten wenn es dann doch durch deine eigene Vorgehensweise bestätigst. Zumal das ja in keiner Weise etwas über die Qualität eines Spiels aussagt, sondern lediglich wie an bestimmte Bereiche herangegangen wird.

Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #184 am: 8.10.2014 | 21:10 »
Hey...ich komm aus der Freeform, "Regeln braucht man nicht" Ecke. Und hab jahrelang so gespielt. Freier geht es immer, und ich würde dir auch zustimmen, dass durch das Weglassen der Keywords zumindest noch mehr Freiheit entsteht, wenn auch nur wenig. (ich kann ja beliebig viele Keywords einführen und erhalte durch ihre Kombination schnell mehr Möglichkeiten als je einsetzbar wäre)

Aber wir reden hier ja nicht darum ob man diese Dinge noch freier als in der 4e Regeln kann, sondern über die 5e und deren Design.

Und ich denke wir können uns darauf einigen, dass zu jedem Zauber dazuzuschreiben ob er etwas in Brand setzt oder nicht kein Schritt in Richtung Spielleiterstärkung, Rulings but Rules oder dergleichen ist.
« Letzte Änderung: 8.10.2014 | 21:13 von Arldwulf »

Offline Fredi der Elch

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #185 am: 8.10.2014 | 22:01 »
Wie machst du das denn ohne Key-Words?
Hab ich doch schon geschrieben: frei wie in OD&D/CD&D
Und genau so machst du das dann auch, wenn Keywords verwendet werden. Keywords heißen ja nicht, dass Freitext plötzlich verboten ist. Sie ersparen einem in vielen Fällen eine ausufernde "Wall of Text". Sollte sich etwas regeltechnisch aber nicht ausreichend mit Keywords beschreiben lassen, nimmt man einfach Freitext. Hat die 4e auch schon so gemacht. Wo Keywords da einschränken, verstehe ich einfach nicht.
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Offline Archoangel

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #186 am: 8.10.2014 | 22:16 »
Falls sich jemand fragt, wie Old School Archoangel nun wirklich ist:

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Er ist der Typ in der Mitte.

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Falsch: ich bin die Person rechts außen.
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Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.

User6097

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #187 am: 8.10.2014 | 22:58 »
Und genau so machst du das dann auch, wenn Keywords verwendet werden. Keywords heißen ja nicht, dass Freitext plötzlich verboten ist. Sie ersparen einem in vielen Fällen eine ausufernde "Wall of Text". Sollte sich etwas regeltechnisch aber nicht ausreichend mit Keywords beschreiben lassen, nimmt man einfach Freitext. Hat die 4e auch schon so gemacht. Wo Keywords da einschränken, verstehe ich einfach nicht.

Wenn ein Drache das Keyword "Drache" hat, dann wird er durch entsprechende Waffen die gegen "Drache" Schaden machen verwundet, Punkt. Wenn im Freitext steht "Schwert verwundet Drachen " kannst du immer sagen des gilt nicht weil das ein Winterdrache ist und das ist kein richtiger Drache" oder "verwunden bedeutet in dem Fall das das Schwert durch die Haut des Drachen kommen muss, das ist aber erst bei 10 HP Schaden der Fall" usw. Umso schwubbeliger der freitext umso mehr kannst du daraus machen, was du willst.

Offline Deshi Basara

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #188 am: 8.10.2014 | 23:05 »
Keine Ahnung, aber ich lebe in einer Welt, wo ich ständig mit Debatten konfrontiert werde wie: "Das ist aber ein Drake, kein Drache." "Spuckt der kein Drachenfeuer?" "Hähä, bei 'Wachen! Wachen!' pupst der Drache sein Feuer." "Würde das Schwert dann auch vor Drachenpupsern schützen?" "Drachen pupsen nicht. Die fressen doch nur Asche." "Was ist eigentlich mit Halbdrachen?" "Das ist auch kein Drache." "Aha. Aber ein Menschenfeuer wird er wohl gerade nicht spucken, oder?"

Und du tust dir solche Diskussionen echt an?  wtf?

Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #189 am: 8.10.2014 | 23:07 »
Wenn ein Drache das Keyword "Drache" hat, dann wird er durch entsprechende Waffen die gegen "Drache" Schaden machen verwundet, Punkt. Wenn im Freitext steht "Schwert verwundet Drachen " kannst du immer sagen des gilt nicht weil das ein Winterdrache ist und das ist kein richtiger Drache" oder "verwunden bedeutet in dem Fall das das Schwert durch die Haut des Drachen kommen muss, das ist aber erst bei 10 HP Schaden der Fall" usw. Umso schwubbeliger der freitext umso mehr kannst du daraus machen, was du willst.

Und was genau würde dich daran hindern dem das Schlüsselwort"Drache" wegzunehmen, wenn du der Meinung bist es ist keiner?

User6097

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #190 am: 8.10.2014 | 23:46 »
Und was genau würde dich daran hindern dem das Schlüsselwort"Drache" wegzunehmen, wenn du der Meinung bist es ist keiner?

Mein Vertrauen in den Autor, der das Schlüsselwort wohl mit Grund da hingesetzt hat. (Wenn ich das vertrauen nicht hätt, würd ich das Regelsystem nicht verwenden.) Heisst natürlich nicht, das ich es in Ausnahmefällen nich trotzdem wegtun würd.

Forlorn

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #191 am: 9.10.2014 | 02:19 »
Es lässt sich insgesamt herauslesen, dass die 5E wieder mehr mündige Spieler und vor allem Spielleiter erfordert, die in, nicht von den Regeln abgedeckten Situationen, gesunden Menschenverstand und Logik einsetzen können. Monster und Spielerfähigkeiten lesen sich jetzt nicht mehr wie Magic-Karten , sondern müssen in einem organischen Gesamtkontext sinnvoll interpretiert werden. Das bringt die neue Edition wieder zurück zur Idee des Rollenspiels und entfernt sich vom Brett-/Videospielgefühl der neuesten Vorgänger.

Das macht die neue Edition allerdings schwieriger für Einsteiger, hebt sie dadurch jedoch deutlicher von benachbarten Medien ab. Mit jedem Lesen des MMs und jeder Spielrunde gefällt mir der neue Anstrich immer besser.

 

Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #192 am: 9.10.2014 | 05:58 »
Ist es nicht das genaue Gegenteil? Wir reden ja gerade darüber, dass dir 5e Dinge wieder explizit in Zauber hineinschreibt welche bei früheren Editionen über gesunden Menschenverstand geregelt werden, und über Spielleitertipps.

Offline Oberkampf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #193 am: 9.10.2014 | 06:53 »
Es lässt sich insgesamt herauslesen, dass die 5E wieder mehr mündige Spieler und vor allem Spielleiter erfordert, die in, nicht von den Regeln abgedeckten Situationen, gesunden Menschenverstand und Logik einsetzen können.

Ist das jetzt nicht ein ziemlich alberner Versuch, einen Bug in ein Feature umzudefinieren?
Bei mir kommt die Diskussion so an, als hätte sich die 5E wieder zurück auf den Weg zur "Regeln sind nicht so wichtig, da können sie auch ein bisschen unklar sein"-Lehre gemacht. Der geniale Spielleiter reißt es ja raus... *hust*
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Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #194 am: 9.10.2014 | 07:04 »
Das lustige ist ja, das sie gar nicht so unklar sind...nur eben ab und an nicht gut durchdacht.  Aber prinzipiell neigt die 5e durchaus dazu Dinge in einer Textwand zu beschreiben, und zwar ziemlich explizit und einschränkend.

Um mal ein anderes Beispiel zu bringen: Zauberzutaten. Dort ist man von "du kannst selbst wählen welche Zutaten deine Zauber haben, beschreib was dir passend vorkommt und wir liefern dir nur spezielle Zauberzutaten welche dann etwas verändern können" zu "Du brauchst für diesen Zauber genau diese Komponente, und führst genau diese Handlung durch um ihn zu wirken." gekommen.

Mit dem Effekt, dass es nun Zauber auf Stufe 1 gibt für die man Diamanten braucht.

Das ist ein ziemlich starker "Rules but rulings" Ansatz, ein Rulings but Rules Ansatz würde genau das Gegenteil vorsehen.
« Letzte Änderung: 9.10.2014 | 07:11 von Arldwulf »

Offline Fredi der Elch

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #195 am: 9.10.2014 | 07:47 »
Das lustige ist ja, das sie gar nicht so unklar sind...nur eben ab und an nicht gut durchdacht.  Aber prinzipiell neigt die 5e durchaus dazu Dinge in einer Textwand zu beschreiben, und zwar ziemlich explizit und einschränkend.
Dem würde ich auf jeden Fall zustimmen. Besonders was die Zauber angeht ist die 5e sehr viel verregelter als es die 4e mit den Powers (ja, damals gab es noch coole Powers außerhalb von Zaubern) war. Bei der 4e war ganz explizit (steht sogar in den Regeln) der DM gefragt, wenn es um den kreativen Einsatz von Powers, insbesondere außerhalb des Kampfs, ging. Das wurde zu 4e-Zeiten dann von den 4e-Kritikern bemängelt, da man die Powers ja nicht außerhalb des Kampfs einsetzen könne. Hier war die Forderung nach DM-Rulings wohl anscheinend schlecht. In der 5e ist dann plötzlich das, was in der 4e noch als Bug bezeichnet wurde, plötzlich ein gewolltes Feature (auch wenn die Sprüche gar nicht mehr so frei sind)... ::)
« Letzte Änderung: 9.10.2014 | 07:59 von Fredi der Elch »
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Offline Rhylthar

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #196 am: 9.10.2014 | 08:23 »
Meiner Meinung packt ihr in die Begrifflichkeit "Rulings, not rules" ein wenig zu viel rein.

Wenn es um Rulings geht, dann vergleicht Dinge wie "Sunder", "Gate", "Divine Intervention" mit Dingen aus anderen Editionen. Oder "Cover"-Regeln.
Hier wird dem SL Spielraum gelassen, so dass er Entscheidungen fällen kann, die in anderen Editionen (ich rede jetzt von 3.5) vollkommen geregelt waren.

Und btw.:
Der Stufe 1-Zauber mit dem Diamanten ist einer der besten Zauber im ganzen Spiel...in jedem Slot.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #197 am: 9.10.2014 | 08:39 »
Und btw.:
Der Stufe 1-Zauber mit dem Diamanten ist einer der besten Zauber im ganzen Spiel...in jedem Slot.

Naja...Ansichtssache. Ich würde sagen es gibt da doch noch ein paar deutlich bessere, aber das macht ja auch nix. Es ging mir nur darum, dass der Diamant bei dem Zauber eigentlich gar nicht notwendig wäre (der ist ja kein Balancingmittel, man muss einmal 50gp ausgeben und darf den Zauber dann ewig ohne weitere Kosten benutzen), und dort ja nur hineingekommen ist weil der Zauber zufällig das Flair "Farbeffekt / Lichtbrechung" hat. Frage ich z.B. meinen DM ob er stattdessen auch einen anderen Kristall erlaubt, oder einen anderen Gegenstand der Licht in verschiedene Farben aufbrechen kann, so sollte das eigentlich kein Problem sein.

Die 5E legt einem hier halt nur ein paar Steine in den Weg, die gar nicht nötig sind, und nur zu unnötigen Diskussionen führen. Man könnte in den Zauber auch einfach reinschreiben was der Fluff ist, und die Umsetzung dem Spieler und dem Spielleiter überlassen.
« Letzte Änderung: 9.10.2014 | 08:40 von Arldwulf »

Offline Slayn

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #198 am: 9.10.2014 | 09:07 »
Ist das jetzt nicht ein ziemlich alberner Versuch, einen Bug in ein Feature umzudefinieren?
Bei mir kommt die Diskussion so an, als hätte sich die 5E wieder zurück auf den Weg zur "Regeln sind nicht so wichtig, da können sie auch ein bisschen unklar sein"-Lehre gemacht. Der geniale Spielleiter reißt es ja raus... *hust*

Du kannst das auch anders formulieren: Regeln sind zwar wichtig, aber sie sitzen nicht am Spieltisch und haben keine Berührung mit den Spielern. Deswegen ist der SL das vorrangig regelnde Element, nicht die Regeln.

Dem würde ich auf jeden Fall zustimmen. Besonders was die Zauber angeht ist die 5e sehr viel verregelter als es die 4e mit den Powers (ja, damals gab es noch coole Powers außerhalb von Zaubern) war. Bei der 4e war ganz explizit (steht sogar in den Regeln) der DM gefragt, wenn es um den kreativen Einsatz von Powers, insbesondere außerhalb des Kampfs, ging. Das wurde zu 4e-Zeiten dann von den 4e-Kritikern bemängelt, da man die Powers ja nicht außerhalb des Kampfs einsetzen könne. Hier war die Forderung nach DM-Rulings wohl anscheinend schlecht. In der 5e ist dann plötzlich das, was in der 4e noch als Bug bezeichnet wurde, plötzlich ein gewolltes Feature (auch wenn die Sprüche gar nicht mehr so frei sind)... ::)

Ich glaube, du hast ein ein ziemliches Verständnisproblem. "Rulings, not Rules" hat wenig damit zu tun wie klar oder ausführlich Regelelemente ausformuliert sind, sondern viel mehr wie bindend gültig sie sind und in welcher Reihenfolge man die eigenen Aktionen erdenkt, ausarbeitet und auswertet. Bei Rulings greift imemr zuerst die Narrative Aktion und wird dann mit Regeln unterfüttert, auch wenn man diese Ad-Hoc erstellen oder anpassen muss, die Regeln werden so genutzt wie die Narrative Aktion sie vorgibt.

Vgl.: "Rules First" - Ohne das Feat Power Attack kannst du zwar auf die Narrative Aktion zugreifen, der mechanische Effekt dazu wird sich im Spiel aber nicht einstellen (können).
"Rulings First" - "Ok, dann versuche ich mit einer Hand sein Schild wegzudrücken um durch seine Deckung zu kommen!" - "Gut...hm.. dann mach mal eine Dex Probe auf -2, wenn das klappt bekommst du Advantage".

Auch wenn Zauber z.B. ein stark "verregeltes" Element sind, kannst du davon ausgehen das nicht alle Anwendungsgebiete drinstehen oder damit alles abgedeckt ist. Niemand hält dich davon ab Brennende Hände zu nutzen um Moos von einer Statue zu entfernen, auch wenn von dieser Anwendung nichts explizit in der Zauberbeschreibung steht.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #199 am: 9.10.2014 | 09:17 »
Schöne Beispiele. Allerdings, mal so als Teufelsanwalt: Das Problem ist ja: Bei den brennenden Händen steht diese Anwendung (kleine Sachen in Brand setzen) dabei. Und bei anderen Sachen wie dem Flame Strike nicht. Ich find es super wenn du sagst sowas sollte als Rulings passieren, da stimm ich dir sofort zu. Tut es in der 5e aber eher weniger, da ist der Ansatz eher für solche Dinge kleine Extraregeltexte zu machen. Und diese dann an allen Stellen zu wiederholen an denen sie zutreffen.
« Letzte Änderung: 9.10.2014 | 09:24 von Arldwulf »