Autor Thema: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität  (Gelesen 29740 mal)

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Offline Michael

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #200 am: 9.10.2014 | 10:00 »
Also ein klarer Shift der Machtposition, weg von den Spielern, hin zum SL. Wenn es ein guter SL ist, kein Problem, wenn es ein schlechter SL ist oder aber auch ein frischer Anfänger, dann nicht wirklich gut.
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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Offline Fredi der Elch

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #201 am: 9.10.2014 | 10:00 »
"Rulings First" - "Ok, dann versuche ich mit einer Hand sein Schild wegzudrücken um durch seine Deckung zu kommen!" - "Gut...hm.. dann mach mal eine Dex Probe auf -2, wenn das klappt bekommst du Advantage".

Auch wenn Zauber z.B. ein stark "verregeltes" Element sind, kannst du davon ausgehen das nicht alle Anwendungsgebiete drinstehen oder damit alles abgedeckt ist. Niemand hält dich davon ab Brennende Hände zu nutzen um Moos von einer Statue zu entfernen, auch wenn von dieser Anwendung nichts explizit in der Zauberbeschreibung steht.
Das sind schöne Beispiele dafür, wie es in der 4e geregelt war. Etwas beschreiben und dafür vom DM einen Bonus kriegen (siehe Seite 42 DMG)? Check. Zauber/Powers, die etwas relativ "verregelt" beschreiben (die Standardanwendung im Kampf) aber nicht alles abdecken (kreative Anwendung im Kampf sowie Anwendung außerhalb des Kampfs)? Check.

Wusste gar nicht, dass die 4e aus deiner Sicht "Rulings First" ist, aber danke für die Klarstellung. Wobei mir jetzt nicht mehr ganz klar ist, was du dann gegen die 4e hast...
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Talwyn

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #202 am: 9.10.2014 | 10:03 »
Glaubt hier eigentlich irgendwer daran, dass die Gegenseite sich auch nur in Teilen davon überzeugen lässt, dass die eigene Argumentation schon ihren Sinn hat? Momentan hab ich das Gefühl dass hier niemand auch nur einen Finger breit von seiner gefestigten Überzeugung abweicht. Die Diskussion dreht sich im Kreis. Und aktuell sehe ich keine Indikation, warum das nicht auch bis mindestens zur Ankündigung der 6E so weitergehen sollte.
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Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #203 am: 9.10.2014 | 10:09 »
Also ein klarer Shift der Machtposition, weg von den Spielern, hin zum SL. Wenn es ein guter SL ist, kein Problem, wenn es ein schlechter SL ist oder aber auch ein frischer Anfänger, dann nicht wirklich gut.

Nicht wirklich. Denn ein weiterer Schritt der 5E ist ja dem Spielleiter ein paar Hilfsmittel wegzunehmen die er vorher hatte. Im Prinzip ist es eine zweigeteilte Strategie. Da wo der Spielleiter vorher Hilfsmittel hatte gilt jetzt eher: Das kannst du doch handwedeln.

Da wo er vorher handwedeln konnte - zum Teil mit eben diesen Hilfsmitteln als Unterstützung - gilt jetzt eher: "das steht explizit im Buch". Die Chance das ein Spieler darauf pocht sein Flammenschlag könne die Dokumente gar nicht verbrannt haben weil es halt kein Feuerball war ist durchaus hoch. Und natürlich kann ein SL dann dort immer "mir egal - was ich sag stimmt" sagen, doch die Machtposition bewegt sich eigentlich nicht vom Spieler zum Spielleiter, sondern von Spielleiter und Spieler hin zum Regelwerk.

Es ist halt wieder etwas restriktiver, gibt mehr Dinge vor.

Luxferre

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #204 am: 9.10.2014 | 10:22 »
Glaubt hier eigentlich irgendwer daran, dass die Gegenseite sich auch nur in Teilen davon überzeugen lässt, dass die eigene Argumentation schon ihren Sinn hat? Momentan hab ich das Gefühl dass hier niemand auch nur einen Finger breit von seiner gefestigten Überzeugung abweicht. Die Diskussion dreht sich im Kreis. Und aktuell sehe ich keine Indikation, warum das nicht auch bis mindestens zur Ankündigung der 6E so weitergehen sollte.

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Offline Skele-Surtur

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #205 am: 9.10.2014 | 10:25 »
Nach meinem Dafürhalten kann ein Regelwerk keine Machtposition haben. Das Regelwerk ist ein Medium, kein Akteur.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Mouncy

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #206 am: 9.10.2014 | 10:28 »
Glaubt hier eigentlich irgendwer daran, dass die Gegenseite sich auch nur in Teilen davon überzeugen lässt, dass die eigene Argumentation schon ihren Sinn hat? Momentan hab ich das Gefühl dass hier niemand auch nur einen Finger breit von seiner gefestigten Überzeugung abweicht. Die Diskussion dreht sich im Kreis. Und aktuell sehe ich keine Indikation, warum das nicht auch bis mindestens zur Ankündigung der 6E so weitergehen sollte.

Ja klar, ich unterstelle auch allen beteiligten jetzt mal einen so hohen Intellekt, dass sie das auch selbst wissen. Nur: Die Alternative wäre sich A) niedliche Katzenvideos anzuschauen oder B) sich tatsächlich seiner Arbeit zu widmen. Da ich weder auf das eine noch das andere gerade Bock hab, täusche ich jetzt lieber noch ne halbe Stunde Kompetenz vor und schlürfe, den Edition-War verfolgend, gemütlich meinen Kaffee (Popcorn um diese Zeit is widerlich).

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Offline Slayn

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #207 am: 9.10.2014 | 10:29 »
Nach meinem Dafürhalten kann ein Regelwerk keine Machtposition haben. Das Regelwerk ist ein Medium, kein Akteur.

Hm .... Doch, kann es. Der Unterschied zwischen Spielregeln und Regeln fürs Spiel, der auch gerade nebenan von 1of3 nochmals angeschnitten wurde. Wenn die Regeln das definierende Element des Spiels sind und alles umfassen was man im Spiel machen kann, dann haben sie das Primat. Das ist z.B. der Unterschied zwischen Descent/InSpectres und D&D/Vampire.
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Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #208 am: 9.10.2014 | 10:31 »
Nach meinem Dafürhalten kann ein Regelwerk keine Machtposition haben. Das Regelwerk ist ein Medium, kein Akteur.

Kommt halt darauf an, was man unter "Machtposition" versteht. Letztlich hat ja im Rollenspiel niemand wirklich Macht über einen anderen, am Ende kann jeder jederzeit aufstehen und gehen. Und egal was im Regelwerk steht - man muss sich nicht daran halten.

Ich würde Machtposition daher eher so definieren: Wer gibt vor wie etwas geregelt wird, welche Auswirkungen eine Aktion hat?

Und darauf könnte die Antwort halt durchaus "das Regelwerk gibt dies vor" lauten. Muss sie aber nicht, zumindest nicht in allen Fällen und Einzelheiten. Das worüber wir hier sprechen ist denn auch nur der Punkt, dass die 5E hier in mehr Fällen und für mehr Einzelheiten etwas fix ins Regelwerk schreibt. Was in anderen Versionen und Spielen eher durch "das gibt der Spieler vor" oder "das gibt der Spielleiter vor" geregelt würde.
« Letzte Änderung: 9.10.2014 | 11:03 von Arldwulf »

Offline kalgani

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #209 am: 9.10.2014 | 12:37 »
Wollt ihr mit dem gekeife nicht warten bis der DMG draußen ist?
Dann macht das Ganze wenigstens Sinn, da man das vollständige Regelwerk hat.
Gerade die Diskussion um "Macht des Regelwerkes" ist momentan eine mit halbem Faktenbestand...

Offline Fredi der Elch

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #210 am: 9.10.2014 | 12:39 »
Die Alternative wäre sich A) niedliche Katzenvideos anzuschauen
Ooooooooohhh, Katzenvideos! Ichmussweg...

Und:
Wollt ihr mit dem gekeife nicht warten bis der DMG draußen ist?
Dann fangen wir einfach nochmal an. ;D
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Zitat von: 1of3
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Forlorn

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #211 am: 9.10.2014 | 13:21 »
Ist das jetzt nicht ein ziemlich alberner Versuch, einen Bug in ein Feature umzudefinieren?
Bei mir kommt die Diskussion so an, als hätte sich die 5E wieder zurück auf den Weg zur "Regeln sind nicht so wichtig, da können sie auch ein bisschen unklar sein"-Lehre gemacht. Der geniale Spielleiter reißt es ja raus... *hust*

Ja muss denn jede erdenkliche Situation in der Spielwelt regeltechnisch abgedeckt sein? Wenn ich ein Abenteuer schreibe und Holzstühle in ein Bauernhaus packe, dann gehe ich davon aus, dass diese brennbar sind. Ich beschreibe Stühle jedoch nicht wie in einem Editor: "if Material = 'Holz' , Stuhl = verwundbar durch Feuerschaden". Keywords erinnern einfach an ein PC-Spiel und haben in einem Rollenspiel m.M.n. Nichts zu suchen.

Warum ist es ein Bug, wenn das Spiel mir zutraut, Gesetze der Physik und Chemie in der Spielwelt selbstständig anzuwenden?

Der Spielleiter muss nicht genial sein, sondern einfach kein Vollhorst mit Allmachtsfantasien (Ist denke ich, einigen schon begegnet). Es genügt, die Welt einigermaßen glaubwürdig darzustellen. Handwedelei wirkt glaubhaft, sobald man sich einigermaßen an Naturgesetze hält, die jeder am Tisch nachvollziehen kann.
« Letzte Änderung: 9.10.2014 | 13:24 von Forlorn »

Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #212 am: 9.10.2014 | 13:24 »
Wollt ihr mit dem gekeife nicht warten bis der DMG draußen ist?
Dann macht das Ganze wenigstens Sinn, da man das vollständige Regelwerk hat.
Gerade die Diskussion um "Macht des Regelwerkes" ist momentan eine mit halbem Faktenbestand...

Stimmt natürlich. Aber zumindest die Basic DMG Regeln sind ja schon draußen, und die grundsätzlichen Dinge sind klar. Und das Spiel wird ja bereits gespielt. Von ein paar die hier diskutieren zum Beispiel, inklusive halt mir.

Neue Bücher kommen immer, doch bis Dezember ist dies nun einmal der Stand der Dinge.

Offline Fredi der Elch

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #213 am: 9.10.2014 | 13:47 »
Mal eine ganz andere Beobachtung zum Design von 3e, 4e und 5e: Man kann auf der Wizards-Homepage jede Menge Artikel über die Entwicklung der 5e lesen. Zur 3e gibt's auch einiges. Nur alle Artikel zum Design der 4e, besonders die zu den Designzielen im Vorfeld der ersten Veröffentlichung sind von der Seite verschwunden. Will da jemand mit aller Macht eine Diskussion über sein Geschwätz von damals verhindern? Dummer Zufall oder  :verschwoer: ...?
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Offline Skele-Surtur

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #214 am: 9.10.2014 | 13:49 »
Hm .... Doch, kann es. Der Unterschied zwischen Spielregeln und Regeln fürs Spiel, der auch gerade nebenan von 1of3 nochmals angeschnitten wurde. Wenn die Regeln das definierende Element des Spiels sind und alles umfassen was man im Spiel machen kann, dann haben sie das Primat. Das ist z.B. der Unterschied zwischen Descent/InSpectres und D&D/Vampire.
Der Post von 1of3 muss an mir vorbei gegangen sein, insofern sagen mir diese Begriffe explizit nichts.
Kommt halt darauf an, was man unter "Machtposition" versteht. Letztlich hat ja im Rollenspiel niemand wirklich Macht über einen anderen, am Ende kann jeder jederzeit aufstehen und gehen. Und egal was im Regelwerk steht - man muss sich nicht daran halten.

Ich würde Machtposition daher eher so definieren: Wer gibt vor wie etwas geregelt wird, welche Auswirkungen eine Aktion hat?

Und darauf könnte die Antwort halt durchaus "das Regelwerk gibt dies vor" lauten. Muss sie aber nicht, zumindest nicht in allen Fällen und Einzelheiten. Das worüber wir hier sprechen ist denn auch nur der Punkt, dass die 5E hier in mehr Fällen und für mehr Einzelheiten etwas fix ins Regelwerk schreibt. Was in anderen Versionen und Spielen eher durch "das gibt der Spieler vor" oder "das gibt der Spielleiter vor" geregelt würde.
Ja, das deckt sich halt nicht mit meiner Sichtweise. Wenn man diese Definition von Machtposition teilt, klar, dann hat im beschriebenen Fall das Regelwerk die Macht.
Aber ich betrachte eine Machtposition als untrennbar mit einem Akt des Willens verknüpft.
Das ist wie mit Waffen. Waffen töten keine Menschen, Menschen töten Menschen mit Waffen.

Regeln haben keine Macht, Regeln verleihen denen Macht, die sie einzusetzen wissen über die, die sie anerkennen.
Das Regelwerk, betrachtet als eine Sammlung von Richtlinien, an denen sich nach Empfehlung des Autors das Spielverhalten orientieren sollte, um ein bestimmtes Spielergebnis zu erzielen, legt fest, welcher Akteur mehr Entscheidungsbefugnis besitzen sollte, aber das Regelwerk an sich kann nichts entscheiden, da Entscheidung eine Auswahlmöglichkeit erfordert, also einen Akt des Willens, den weder ein PDF-Document noch bedruckte Cellulose vollführen kann. So betrachtet bietet das Regelwerk lediglich eine Auswahl bereits getroffener Entscheidungen.

Natürlich kann ein Regelwerk (also die Autoren) empfehlen, Dinge so stark verregelt abzuhandeln, dass keiner mehr besonders viel Entscheidungsbefugnis hat, aber dadurch hat das Regelwerk immer noch keine Machtposition. Es legt lediglich fest, dass keiner der Akteure mehr entscheiden kann, als der andere, weil bereits entschieden wurde. Die Machtposition kann nur zwischen den Akteuren "SL" und "Spieler" verschoben werden und kann nur daran bemessen werden, wer im Verhältnis zum anderen mehr oder weniger Entscheidungsbefugnis hat.

Maximal wäre darüber nachzudenken, ob der Autor der Regeln nicht als Akteur gewertet werden kann, aber das halte ich für eine übermäßig abstrakte Betrachtungsweise, weil ich den Fokus gerne auf die "am Tisch versammelten" halten möchte.

Insofern: Unser Dissenz liegt im Augenblick noch ausschließlich in der Definition des Wortes Machtposition und was da alles mit reingehört und was nicht. Da ich aber in einer weiteren Auseinandersetzung über diesen Begriff keinen Mehrwert sehe, werde ich für diesen konkreten Fall keine weiteren Einwände erheben. In der Sache stimme ich dir zu, auch wenn ich vielleicht andere Begriffe verwenden würde.
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Offline afbeer

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #215 am: 9.10.2014 | 14:12 »
... Nur alle Artikel zum Design der 4e, besonders die zu den Designzielen im Vorfeld der ersten Veröffentlichung sind von der Seite verschwunden. ...

Schaust Du hier:  Article Archive

Offline Fredi der Elch

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #216 am: 9.10.2014 | 14:18 »
Schaust Du hier:  Article Archive
Ich bekenne mich zu meiner eigenen Blödheit und behaupte das Gegenteil. ;D Was eine  :verschwoer: aber nicht ausschließt - nur vermutlich bin ich ein Teil davon... :o
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Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #217 am: 9.10.2014 | 14:22 »
@surtur: Ja, den Begriff finde ich dort ebenfalls nicht ideal.

Offline Wormys_Queue

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #218 am: 12.10.2014 | 18:03 »
Was ich bemerkenswert finde: Die Diskussion dreht sich anscheinend um den Gegensatz 5e und 4e. Dass 5e aber auch in vielem einen völlig anderen Ansatz als 3e fährt, scheint niemanden zu stören. Gibt es keine 3e Fans, die sich die 5e angeschaut haben, aber beschlossen haben, dass das nichts für sie ist? Bleiben die alle gleich bei Pathfinder, ohne einen Blick auf die neue Edition zu werfen?

So ähnlich. Ich habe einen Blick geworfen, aber nichts gesehen, was mich grossartig reizt oder gar vom Hocker gehauen hätte. Dass mich das nicht stört, liegt einfach daran, dass ich mit Pathfinder gut versorgt bin und mir im Gegensatz zu den 4e-Spielern durch die neue Edition nichts verloren geht. Die 4E-Spieler machen jetzt eben eine Erfahrung, die unsereins beim letzten Editionswechsel durfte. Das Spiel bleibt eben nicht dasselbe.

Pfadfinder-Spieler trifft das aber nicht. Die spielen eh schon länger was anderes.
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Offline Erasyl

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #219 am: 12.10.2014 | 18:22 »
Was heißt hier verloren? Die Bücher werden einen nicht weggenommen. Wer weiter eine ältere Edition spielen will kann das ohne weiteres auch tun.

Offline Haukrinn

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #220 am: 12.10.2014 | 18:33 »
Für mich als Fanboykomplettist ist das sogar eine sehr schöne Situation.  8)
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Offline Wormys_Queue

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #221 am: 12.10.2014 | 18:35 »
Was heißt hier verloren? Die Bücher werden einen nicht weggenommen. Wer weiter eine ältere Edition spielen will kann das ohne weiteres auch tun.

Man verliert die Unterstützung des bevorzugten Systems, man verliert potentielle oder gar tatsächliche Mitspieler. Und wenn man richtig Pech hat, steht man als 4E-Spieler plötzlich alleine auf weiter Flur da. Und schon war es das mit dem Spielen.
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Offline Archoangel

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #222 am: 12.10.2014 | 18:36 »
Was heißt hier verloren? Die Bücher werden einen nicht weggenommen. Wer weiter eine ältere Edition spielen will kann das ohne weiteres auch tun.

Willkommen bei den Osrics ... ach nee - unsere Spiele werden ja nach wie vor durch Fanmaterial unterstützt. Bin mal gespannt, ob die 4E-ler auf Basis der D20-Lizenz langfristig auch ihre Edition am Leben halten können ... ich wünsche es euch :) .
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Offline Archoangel

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #223 am: 12.10.2014 | 18:39 »
Man verliert die Unterstützung des bevorzugten Systems, man verliert potentielle oder gar tatsächliche Mitspieler. Und wenn man richtig Pech hat, steht man als 4E-Spieler plötzlich alleine auf weiter Flur da. Und schon war es das mit dem Spielen.

Das muss nicht sein (wird aber für den deutschsprachigen Raum wohl wahrscheinlich zutreffen; der Ansatz einfach englische Sachen zu verwenden hat den Kreis der 4E-Enthusiasten in D ja sehr begrenzt gehalten). Siehe auch: oWoD ... die fangemeinde hat doch ziemlich lange ausgehalten (und wurde letztlich gewissermaßen ja auch "belohnt").
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Offline Skyrock

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Re: [D&D 5e] Designphilosophie und Modularität
« Antwort #224 am: 12.10.2014 | 19:06 »
Willkommen bei den Osrics ... ach nee - unsere Spiele werden ja nach wie vor durch Fanmaterial unterstützt. Bin mal gespannt, ob die 4E-ler auf Basis der D20-Lizenz langfristig auch ihre Edition am Leben halten können ... ich wünsche es euch :) .
Eine Microlite20-Adaption von 4e wurde schon zu deren Lebzeiten verfasst: http://dominowriting.com/Microlite4e.pdf

Wer 4e OSRICen/modden will, hätte damit schon mal eine ganz gute Ausgangsbasis.
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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