Letztendlich hat sich "System does matter" doch als selbsterfüllende Prophezeiung erwiesen. Es ist zwar richtig, dass sich irgendwann ein Systembegriff durchsetzte, der mit den geschriebenen Regeln wenig zu tun hat (lumpley-Prinzip), aber das war nicht die ursprüngliche Idee.
Und jene ursprüngliche Idee, dass also die mechanischen und sonstigen geschriebenen Regeln wichtig seien, haben die Storygamer umgesetzt, frei nach dem Motto SYSTEM SHALL MATTER. Ausgehend von diesem Credo, hat die Szene ausprobiert, was man so alles als Regeln aufschreiben kann und daraus erwuchsen die ganzen abgefahrenen Spiele.
Das lumpley-Prinzip rettet also die Theorie, war aber für die Entwicklung von Storygames nicht wirkmächtig. Dieser Ansatz hat dann auch zu einer neuen Herangehensweise geführt: Man sucht sich nicht Spiele zu einer Idee, man sucht die Idee in einem Spiel. Das Spiel soll sagen, wie es gespielt werden will.
Daraus folgt dann auch, dass Storygames eher klein und fein sind. Großer Umfang würde nur die Selbstaussage des Spiels stören. Das System würde weniger mattern, weil es nicht klar hervortritt. Das ist im Grunde das, was Wellentänzer sagen will: Wenn ich vorher weiß, was ich will, und dann ein Designer-Spiel zur Hand nehme, werde ich gegen das Spiel anspielen. "Konzilatorische Entscheidungen" (Rulings, Hausregeln, Drifting, Handwedeln etc.) sind dann nicht gut möglich.
SYSTEM DOES MATTER führt denn auch zu einer besonderen Bewusstheit: Wenn das so ist bzw. sein soll, müssen Spielende gut darauf achten, was das System sagt. Zusammen mit der Idee vom Indie-Spiel und Self-Publishing führt das zu einer neuen Herangehensweise in Bezug auf das, was andernorts Hausregel heißt: Man hackt das Spiel. D.h. was andernorts als "Spiel XY mit Hausregel Z" betrachtet wird, ist in der Storygaming-Szene ein neues Spiel, das Spiel XY abstammt.